JPH0530475B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPH0530475B2 JPH0530475B2 JP1333373A JP33337389A JPH0530475B2 JP H0530475 B2 JPH0530475 B2 JP H0530475B2 JP 1333373 A JP1333373 A JP 1333373A JP 33337389 A JP33337389 A JP 33337389A JP H0530475 B2 JPH0530475 B2 JP H0530475B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- card
- attack
- defending
- data
- key
- Prior art date
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Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E40/00—Technologies for an efficient electrical power generation, transmission or distribution
- Y02E40/30—Reactive power compensation
Description
【発明の詳細な説明】
〔産業上の利用分野〕
この発明はバーコードによりカードの持つデー
タを読取り、そのデータに従つてカードとカード
を対戦させて勝敗判定を行うカードゲーム玩具に
関するものである。
タを読取り、そのデータに従つてカードとカード
を対戦させて勝敗判定を行うカードゲーム玩具に
関するものである。
〔従来の技術〕
従来からカードに絵、文字、記号を記入し、そ
のカードに性格や強さを与え、そのデータに従つ
てカードとカードを見せ合つて対戦させて勝敗を
決する遊びがある。この遊びに使用されるカード
には流行マンガのキヤラクタが記入されるために
人気の高いキヤラクタが記入されたカードは子供
達によつて競つて集められる。
のカードに性格や強さを与え、そのデータに従つ
てカードとカードを見せ合つて対戦させて勝敗を
決する遊びがある。この遊びに使用されるカード
には流行マンガのキヤラクタが記入されるために
人気の高いキヤラクタが記入されたカードは子供
達によつて競つて集められる。
しかしながら、上記遊びはジヤンケンと同じよ
うにカードを出し合い、カードの記入の絵、文字
等を子供達が自分で読取り、本等に照らして性格
や強さを判定して勝敗を決するため、判定に時間
が掛かるから攻撃防御のテンポが遅くなり、ゲー
ムに緊迫感がない。しかも、手持ちのカードの出
し方の戦術性も少ないため、遊びの面白さにも欠
けいた。
うにカードを出し合い、カードの記入の絵、文字
等を子供達が自分で読取り、本等に照らして性格
や強さを判定して勝敗を決するため、判定に時間
が掛かるから攻撃防御のテンポが遅くなり、ゲー
ムに緊迫感がない。しかも、手持ちのカードの出
し方の戦術性も少ないため、遊びの面白さにも欠
けいた。
この発明は上記の点に鑑み、攻撃防御のテンポ
に合わせて判定が早く出るために緊迫感があり、
戦略性や判定の公平性があるカードゲーム玩具を
提供することを目的としている。
に合わせて判定が早く出るために緊迫感があり、
戦略性や判定の公平性があるカードゲーム玩具を
提供することを目的としている。
上記の目的を達成するため、この発明は必要な
データをバーコード表示したカードのバーコード
読取手段と、該読取手段で読取つた対戦データを
記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された対
戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側と
する先攻判定手段と、前記データに従つてカード
を対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーと、該
攻撃キーを押したときに守備側のカードのダメー
ジを計算する計算手段と、該計算手段で計算され
たダメージと守備側カードのデータとで計算し生
存を判定する生存判定手段と、該生存判定手段に
よる判定結果を表示する勝敗表示手段とを備えた
ことを特徴とするカードゲーム玩具を提供するも
のであり、また、前記生存判定手段が、守備側カ
ードを生存と判定したときに攻撃側を守備側と交
代させる攻撃交代手段を備えているカードゲーム
玩具を提供するものである。
データをバーコード表示したカードのバーコード
読取手段と、該読取手段で読取つた対戦データを
記憶する記憶手段と、該記憶手段で記憶された対
戦データのうち、一方を攻撃側、他方を守備側と
する先攻判定手段と、前記データに従つてカード
を対戦させるときに攻撃側が押す攻撃キーと、該
攻撃キーを押したときに守備側のカードのダメー
ジを計算する計算手段と、該計算手段で計算され
たダメージと守備側カードのデータとで計算し生
存を判定する生存判定手段と、該生存判定手段に
よる判定結果を表示する勝敗表示手段とを備えた
ことを特徴とするカードゲーム玩具を提供するも
のであり、また、前記生存判定手段が、守備側カ
ードを生存と判定したときに攻撃側を守備側と交
代させる攻撃交代手段を備えているカードゲーム
玩具を提供するものである。
次に、この発明を添付図面に示す一実施例に基
づいて説明する。
づいて説明する。
第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視
図である。図において、1はカードで、該カード
1は必要なデータ、例えば攻撃力、守備力及び生
命力などのデータがバーコード1aにより表示さ
れている。このカードには対戦させるカード(キ
ヤラクタカード)の他、該キヤラクタカードの能
力を補う武器カード(攻撃力アツプ可)、防具カ
ード(守備力アツプ可)及びアイテムカード(生
命力アツプ可)などを併用することもある。
図である。図において、1はカードで、該カード
1は必要なデータ、例えば攻撃力、守備力及び生
命力などのデータがバーコード1aにより表示さ
れている。このカードには対戦させるカード(キ
ヤラクタカード)の他、該キヤラクタカードの能
力を補う武器カード(攻撃力アツプ可)、防具カ
ード(守備力アツプ可)及びアイテムカード(生
命力アツプ可)などを併用することもある。
2は本願カードゲーム玩具で、該カードゲーム
玩具2の上縁(奥)側(手前側でもよい)にはカ
ード1を矢印方向に瞬間的に通過させるのみでバ
ーコード1aを読取れる赤外線フオトセンサー等
からなる読取手段3が設けられている。また、ほ
ぼ中央部には勝敗表示手段である液晶デイスプレ
イ(LCD)4が設けられている。
玩具2の上縁(奥)側(手前側でもよい)にはカ
ード1を矢印方向に瞬間的に通過させるのみでバ
ーコード1aを読取れる赤外線フオトセンサー等
からなる読取手段3が設けられている。また、ほ
ぼ中央部には勝敗表示手段である液晶デイスプレ
イ(LCD)4が設けられている。
前記デイスプレイ4の左側P1には、攻撃キー
(バトルキー)5aとパワーアツプキー6a、右
側P2には攻撃キー5bとパワーアツプキー6b
がそれぞれ設けられている。
(バトルキー)5aとパワーアツプキー6a、右
側P2には攻撃キー5bとパワーアツプキー6b
がそれぞれ設けられている。
また、デイスプレイ4の下縁(手前)側には攻
撃側か守備側かの指示や攻撃表示などを示す豆球
(LED)L1〜L5が配列され、更に、その下側には
電源スイツチK1、セレクトキーK2、セレクトキ
ーK3が配列されている。
撃側か守備側かの指示や攻撃表示などを示す豆球
(LED)L1〜L5が配列され、更に、その下側には
電源スイツチK1、セレクトキーK2、セレクトキ
ーK3が配列されている。
前記デイスプレイ4は第2図示の如く構成され
ている。
ている。
[B1]、[B2]、[B3]、[COM]はゲームの種
類を示している。[B1]〜[B3]はカード対カ
ードの2人ゲームの種類を、[COM]はカードと
コンピユターとの対戦を示している。
類を示している。[B1]〜[B3]はカード対カ
ードの2人ゲームの種類を、[COM]はカードと
コンピユターとの対戦を示している。
[バトル]、[▲▲▲]、[MISS]、[▲▲▲]、
[パワー]の文字及び記号のうち、[バトル]及び
[パワー]は点滅により攻撃側にキーの選択を指
示し、押されたキーが攻撃キーであれば、[バト
ル]は点灯し、[パワー]は消える。[MISS]は
カード入力ミスや後記する命中判定に際してバズ
レた場合などを示す。[▲▲▲]の記号は攻撃又
はパワーアツプ時の強さを示す。
[パワー]の文字及び記号のうち、[バトル]及び
[パワー]は点滅により攻撃側にキーの選択を指
示し、押されたキーが攻撃キーであれば、[バト
ル]は点灯し、[パワー]は消える。[MISS]は
カード入力ミスや後記する命中判定に際してバズ
レた場合などを示す。[▲▲▲]の記号は攻撃又
はパワーアツプ時の強さを示す。
『P1入力』の文字の右側と、『P2入力』の
文字の左側に『1880』、『880』、『180』とあるの
は、前記カード1のバーコード1aから読取つた
生命力[HP]、攻撃力[ST]、守備力[DF]を
示している。また、[ダメージ]は攻撃に対する
相手側(守備側)のダメージ値を表示し、[VS]
は1対1とか、2対2の如く対戦人数を表示する
欄である。
文字の左側に『1880』、『880』、『180』とあるの
は、前記カード1のバーコード1aから読取つた
生命力[HP]、攻撃力[ST]、守備力[DF]を
示している。また、[ダメージ]は攻撃に対する
相手側(守備側)のダメージ値を表示し、[VS]
は1対1とか、2対2の如く対戦人数を表示する
欄である。
第3図は本願カードゲーム玩具の構成を示すブ
ロツク図である。図において、7はマイクロコン
ピユータで、該コンピユータ7はバーコード読取
手段3により対戦させるカードAとカードBのデ
ータを読取つて記憶する記憶手段と、該データに
従つて対戦カードの先攻を判定する先攻判定手段
と、攻撃側が攻撃キー5a又は5bを押したとき
に命中かハズレかを判定する命中判定手段と、守
備側カードのダメージを計算するダメージ計算手
段と、守備側カードの生命力[HP]が零か否か
を検証して生存判定を行う生存判定手段とを機能
上兼ね備えている。
ロツク図である。図において、7はマイクロコン
ピユータで、該コンピユータ7はバーコード読取
手段3により対戦させるカードAとカードBのデ
ータを読取つて記憶する記憶手段と、該データに
従つて対戦カードの先攻を判定する先攻判定手段
と、攻撃側が攻撃キー5a又は5bを押したとき
に命中かハズレかを判定する命中判定手段と、守
備側カードのダメージを計算するダメージ計算手
段と、守備側カードの生命力[HP]が零か否か
を検証して生存判定を行う生存判定手段とを機能
上兼ね備えている。
8は予めコンピユータ7に記憶された音データ
に従つて必要な音を発生させる音声発生手段、9
は攻撃側や攻撃表示などを行う豆球L1〜L5の点
滅及び点灯手段である。
に従つて必要な音を発生させる音声発生手段、9
は攻撃側や攻撃表示などを行う豆球L1〜L5の点
滅及び点灯手段である。
次に、上記実施例の遊び方を第4図及び第5図
に示すフローチヤートを参照して説明する。
に示すフローチヤートを参照して説明する。
まず、電源スイツチK1をONする(ステツプ
401)と、デイスプレイ4には初期画面(ステツ
プ402)が表れる。該画面にはゲームの種類や対
戦人数などのモード設定の指示が表れる。この指
示に基づいてセレクトキーK2を押してモード設
定する(ステツプ403)。この場合、ゲームモード
が初期値のままで良い場合、即ち、後記するカー
ド入力があると、前記ステツプ403は省略される。
401)と、デイスプレイ4には初期画面(ステツ
プ402)が表れる。該画面にはゲームの種類や対
戦人数などのモード設定の指示が表れる。この指
示に基づいてセレクトキーK2を押してモード設
定する(ステツプ403)。この場合、ゲームモード
が初期値のままで良い場合、即ち、後記するカー
ド入力があると、前記ステツプ403は省略される。
次いで、デイスプレイ4の『P1入力』の文字
が点滅し、P1側により順番にカード入力を指示
する。この指示に従つてP1側は手持ちカードA
を入力する(ステツプ404)。この場合、入力ミス
があると、ミス音が鳴り、デイスプレイ4には
[MISS]が表示される。
が点滅し、P1側により順番にカード入力を指示
する。この指示に従つてP1側は手持ちカードA
を入力する(ステツプ404)。この場合、入力ミス
があると、ミス音が鳴り、デイスプレイ4には
[MISS]が表示される。
正規な入力があると、カードAのデータがコン
ピユータ(記憶手段)7に記憶されると同時に、
デイスプレイ4には、例えば、 生命力[HP]=1880 攻撃力[ST]=880 守備力[DF]=180 の如く表示される(ステツプ405)。
ピユータ(記憶手段)7に記憶されると同時に、
デイスプレイ4には、例えば、 生命力[HP]=1880 攻撃力[ST]=880 守備力[DF]=180 の如く表示される(ステツプ405)。
次に、画面が切り替わり、『P2入力』の文字
が点滅する。これによりP2側が手持ちのカード
Bを入力(ステツプ406)する。このカードBの
データは前記同様にコンピユータ(記憶手段)7
に記憶され、かつ、デイスプレイ4にそのデータ
が表示される(ステツプ407)。
が点滅する。これによりP2側が手持ちのカード
Bを入力(ステツプ406)する。このカードBの
データは前記同様にコンピユータ(記憶手段)7
に記憶され、かつ、デイスプレイ4にそのデータ
が表示される(ステツプ407)。
なお、武器カードや防具カード等を併用する場
合には前記「ステツプ407」に続いて行われるが
ここでは省略する。
合には前記「ステツプ407」に続いて行われるが
ここでは省略する。
しかる後、セツトキーK3をONする(ステツプ
408)と、セツト音とともにデイスプレイ4の
『P1,P2入力』が消え、豆球L1とL5が交互に
点滅し、ゲームスタートメロデイが流れてゲーム
スタート(ステツプ409)となる。
408)と、セツト音とともにデイスプレイ4の
『P1,P2入力』が消え、豆球L1とL5が交互に
点滅し、ゲームスタートメロデイが流れてゲーム
スタート(ステツプ409)となる。
次いで、第5図に移行する。ゲームスタートに
よりマイクロコンピユータ(先攻判定手段)7が
作動し、カードAとカードBのデータに従つて対
戦カードの先攻判定(ステツプ501)を行う。こ
の判定は例えば比較定数を比べて大きい方を先攻
とする如くし、その結果は前述の如く点滅してい
る豆球L1とL5のどちらか1つを点灯させること
により表示される。
よりマイクロコンピユータ(先攻判定手段)7が
作動し、カードAとカードBのデータに従つて対
戦カードの先攻判定(ステツプ501)を行う。こ
の判定は例えば比較定数を比べて大きい方を先攻
とする如くし、その結果は前述の如く点滅してい
る豆球L1とL5のどちらか1つを点灯させること
により表示される。
上記判定において「P1側先攻」となつたとき
は、P1側の者は攻撃キー5aをONする(ステ
ツプ502)。これによりデイスプレイ4には前記
[バトル]の文字が表れ、バトル音が鳴ると同時
に豆球L1〜L5が攻撃側から守備側へ流れるよう
に点滅する、攻撃表示(ステツプ503)が行われ
る。
は、P1側の者は攻撃キー5aをONする(ステ
ツプ502)。これによりデイスプレイ4には前記
[バトル]の文字が表れ、バトル音が鳴ると同時
に豆球L1〜L5が攻撃側から守備側へ流れるよう
に点滅する、攻撃表示(ステツプ503)が行われ
る。
また、攻撃キー5aのONによりコンピユータ
(命中判定手段)7は「命中」か、「はずれ」かを
判定する(ステツプ504)。この判定のためにコン
ピユータ7には予め命中率がデータとして入力さ
れている。
(命中判定手段)7は「命中」か、「はずれ」かを
判定する(ステツプ504)。この判定のためにコン
ピユータ7には予め命中率がデータとして入力さ
れている。
上記判定が「はずれ」であれば、はずれ音とと
もにデイスプレイ4の[ダメージ]欄に『0』の
「ハズレ表示」(ステツプ505)をする。その後、
攻撃権がP2側に移る。即ち、豆球L1とL5の点
灯が入れ替わり、攻撃交代(ステツプ506)とな
る。
もにデイスプレイ4の[ダメージ]欄に『0』の
「ハズレ表示」(ステツプ505)をする。その後、
攻撃権がP2側に移る。即ち、豆球L1とL5の点
灯が入れ替わり、攻撃交代(ステツプ506)とな
る。
一方、コンピユータ(命中判定手段)7の判定
結果が「命中」であればメロデイ音が鳴ると同時
に、コンピユータ(ダメージ計算手段)7が、守
備側(P2側)のダメージを計算(ステツプ507)
し、[ダメージ]欄にダメージ値を表示(ステツ
プ508)する。
結果が「命中」であればメロデイ音が鳴ると同時
に、コンピユータ(ダメージ計算手段)7が、守
備側(P2側)のダメージを計算(ステツプ507)
し、[ダメージ]欄にダメージ値を表示(ステツ
プ508)する。
しかして、コンピユータ(生存判定手段)7は
守備側(P2側)の「生命力値」から「ダメージ
値」を減算し、HP=0を検証し、生存判定(ス
テツプ509)を行う。この結果、HP=0である
ときは、ゲームは終了(ステツプ510)となり、
ゲーム終了音を鳴らすとともに勝者側『P1入
力』(又は『P2入力』)の文字を点滅させるなど
により勝敗を表示(ステツプ511)することとな
る。
守備側(P2側)の「生命力値」から「ダメージ
値」を減算し、HP=0を検証し、生存判定(ス
テツプ509)を行う。この結果、HP=0である
ときは、ゲームは終了(ステツプ510)となり、
ゲーム終了音を鳴らすとともに勝者側『P1入
力』(又は『P2入力』)の文字を点滅させるなど
により勝敗を表示(ステツプ511)することとな
る。
これとは逆に、HP>0であるときは、攻撃交
代(ステツプ506)に戻る。
代(ステツプ506)に戻る。
次いで、P2側が攻撃となるから、P2側の者
は攻撃キー6aを押すことにより、上記ステツプ
502〜ステツプ511が繰り返えされる。
は攻撃キー6aを押すことにより、上記ステツプ
502〜ステツプ511が繰り返えされる。
なお、上記フローチヤートでは複数枚のカード
同士で対戦させ、自分の生命力が0になるまで次
の敵と戦うゲームについては図示していないが、
このような種類のゲームでは、HP=0でゲーム
は終了させず、対戦カードの交換だけとなる。
同士で対戦させ、自分の生命力が0になるまで次
の敵と戦うゲームについては図示していないが、
このような種類のゲームでは、HP=0でゲーム
は終了させず、対戦カードの交換だけとなる。
また、上記フローチヤートではP1側、P2側
の「攻撃」と、相手側(守備側)の生命力を零に
する戦いをのみ示したが、「攻撃権」に代えてパ
ワーアツプキー6a,6bが使えるようにしたり
他の武器カード、防具カード、アイテムカード等
が使えるようにしてもよい。
の「攻撃」と、相手側(守備側)の生命力を零に
する戦いをのみ示したが、「攻撃権」に代えてパ
ワーアツプキー6a,6bが使えるようにしたり
他の武器カード、防具カード、アイテムカード等
が使えるようにしてもよい。
以上の如く、この発明は必要なデータをバーコ
ード表示したカードのバーコード読取手段と、該
読取手段で読取つた対戦データを記憶する記憶手
段と、該記憶手段で記憶された対戦データのう
ち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定
手段と、前記データに従つてカードを対戦させる
ときに攻撃側が押す攻撃キーと、該攻撃キーを押
したときに守備側カードのダメージを計算する計
算手段と、該計算手段で計算されたダメージと守
備側カードのデータとで計算し生存を判定する生
存判定手段と、該生存判定手段による判定結果を
表示する勝敗表示手段とを備えたことを特徴とし
ているから、カードとカードとの攻撃防御の判定
がテンポがよく、迅速、的確に出されるために、
対戦に緊迫感があり、しかも戦術性や判定の公平
性があるなどの優れた効果を奏するものである。
ード表示したカードのバーコード読取手段と、該
読取手段で読取つた対戦データを記憶する記憶手
段と、該記憶手段で記憶された対戦データのう
ち、一方を攻撃側、他方を守備側とする先攻判定
手段と、前記データに従つてカードを対戦させる
ときに攻撃側が押す攻撃キーと、該攻撃キーを押
したときに守備側カードのダメージを計算する計
算手段と、該計算手段で計算されたダメージと守
備側カードのデータとで計算し生存を判定する生
存判定手段と、該生存判定手段による判定結果を
表示する勝敗表示手段とを備えたことを特徴とし
ているから、カードとカードとの攻撃防御の判定
がテンポがよく、迅速、的確に出されるために、
対戦に緊迫感があり、しかも戦術性や判定の公平
性があるなどの優れた効果を奏するものである。
また、前記生存判定手段が、守備側カードを生
存と判定したときに攻撃側と守備側を交代させる
攻撃交代手段を備えているから、先の対戦時の緊
迫感や面白さが継続できるものである。
存と判定したときに攻撃側と守備側を交代させる
攻撃交代手段を備えているから、先の対戦時の緊
迫感や面白さが継続できるものである。
第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視
図、第2図はデイスプレイの構成図、第3図は本
願カードゲーム玩具の構成を示すブロツク図、第
4図及び第5図は遊び方を示すフローチヤートで
ある。 1……カード、1a……バーコード、2……本
願カードゲーム玩具、3……バーコード読取手
段、4……勝敗表示手段であるデイスプレイ
(LCD)、5a,5b……攻撃キー(バトルキ
ー)、6a,6b……パワーアツプキー、7……
マイクロコンピユータ、8……音声発生手段、9
……点滅及び点灯手段、K1……電源スイツチ、
K2……セレクトキー、K3……セツトキー、L1〜
L5……豆球(LED)、P1……デイスプレイの左
側、P2……デイスプレイの右側。
図、第2図はデイスプレイの構成図、第3図は本
願カードゲーム玩具の構成を示すブロツク図、第
4図及び第5図は遊び方を示すフローチヤートで
ある。 1……カード、1a……バーコード、2……本
願カードゲーム玩具、3……バーコード読取手
段、4……勝敗表示手段であるデイスプレイ
(LCD)、5a,5b……攻撃キー(バトルキ
ー)、6a,6b……パワーアツプキー、7……
マイクロコンピユータ、8……音声発生手段、9
……点滅及び点灯手段、K1……電源スイツチ、
K2……セレクトキー、K3……セツトキー、L1〜
L5……豆球(LED)、P1……デイスプレイの左
側、P2……デイスプレイの右側。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 必要なデータをバーコード表示したカードの
バーコード読取手段と、該読取手段で読取つた対
戦データを記憶する記憶手段と、該記憶手段で記
憶された対戦データのうち、一方を攻撃側、他方
を守備側とする先攻判定手段と、前記データに従
つてカードを対戦させるときに攻撃側が押す攻撃
キーと、該攻撃キーを押したときに守備側カード
のダメージを計算する計算手段と、該計算手段で
計算されたダメージと守備側カードのデータとで
計算し生存を判定する生存判定手段と、該生存判
定手段による判定結果を表示する勝敗表示手段と
を備えたことを特徴とするカードゲーム玩具。 2 前記生存判定手段が、守備側カードを生存と
判定したときに攻撃側と守備側を交代させる攻撃
交代手段を備えている特許請求の範囲第1項記載
のカードゲーム玩具。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP33337389A JPH03193074A (ja) | 1989-12-22 | 1989-12-22 | カードゲーム玩具 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP33337389A JPH03193074A (ja) | 1989-12-22 | 1989-12-22 | カードゲーム玩具 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH03193074A JPH03193074A (ja) | 1991-08-22 |
| JPH0530475B2 true JPH0530475B2 (ja) | 1993-05-10 |
Family
ID=18265385
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP33337389A Granted JPH03193074A (ja) | 1989-12-22 | 1989-12-22 | カードゲーム玩具 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH03193074A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2001074463A1 (fr) * | 1999-03-17 | 2001-10-11 | Kabushiki Kaisha Bandai | Dispositif electronique |
| JP2014155624A (ja) * | 2013-02-15 | 2014-08-28 | Takashi Ueda | 投擲玩具 |
Families Citing this family (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH05307634A (ja) | 1992-04-30 | 1993-11-19 | Epotsukushiya:Kk | カードゲーム玩具 |
| JP2534921Y2 (ja) * | 1992-06-23 | 1997-05-07 | コナミ 株式会社 | ビデオゲーム機 |
| US5491777A (en) * | 1992-12-14 | 1996-02-13 | Casio Computer Co., Ltd. | Image data processor |
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