JPH0321279A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0321279A
JPH0321279A JP1084549A JP8454989A JPH0321279A JP H0321279 A JPH0321279 A JP H0321279A JP 1084549 A JP1084549 A JP 1084549A JP 8454989 A JP8454989 A JP 8454989A JP H0321279 A JPH0321279 A JP H0321279A
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Iron Core Of Rotating Electric Machines (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Permanent Field Magnets Of Synchronous Machinery (AREA)
  • Time-Division Multiplex Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はスロットマシンに関し、詳しくは乱数を用いた
判定を2回行ってグループ内の役の出現を決めるように
したスロットマシンに関する。
〔従来の技術〕
従来のスロットマシンでは、各リールの停止時に、判定
ライン上に並ぶシンボル配列が乱数によって決定゛され
るようになっている。このシンボル配列を決定するため
に、当りの種類及び外れの種類と乱数との関係を記憶し
た一個の判定データが用いられている。
この判定データを参照し、乱数発生器から取り出した乱
数が当り又は外れのいずれであるかと、当りの場合はそ
の種類が決定され、そしてこの判定にもとすいて外れシ
ンボル配列又は、当りシンボル配列が完成されるように
各リールの停止位置が制御される。
〔発明が解決しようとする課題〕
上述した従来のスロットマシンでは、たとえば当りシン
ボルマークr7Jが判定ライン上に2゜個並んだ状態が
当りシンボル配列である場合には、この様な当りシンボ
ル配列は一定の確率で出現するが、しかし確率で制御さ
れている以上、前記状態が連続して発生する可能性があ
る。このr77』のシンボル配列が早期に出現してしま
ったときは、それ以降のゲームではこの状態が殆ど発生
しない。また、それが複数回のゲームのうち後半におい
で発生する時には前記当り状態が出現するまで多くのゲ
ーム回数をこなさなければならず、遊技者にそのゲーム
機に対して長い間遊技し続ける意欲を持たせるという、
いわゆる興趣を持続させることが難しかった。
〔発明の目的〕
本発明は上述した問題点に鑑みなされたもので、長い間
興趣を持続させることができるスロットマシンを提供す
ることを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達威させるために本発明は、乱数を発生する
少なくとも一個の乱数発生部と、前記乱数発生部から第
1回目に取り出した乱数とグループ撰沢の可否との関係
を表し、第1回目の判定に用いられる第1の判定データ
と、第2回目に取り出した乱数とグループ内の役との関
係を表し、第2回目の判定に用いられる第2の判定デー
タとを記録したメモリと、 前記第1回目の判定結果がグループ選択可のときに、第
2回目の判定を行ってグループ内の役を決.定し、この
グループ内の役に応じたシンボル配列を完或させるよう
に各リールの停止位置を制御する制御手段とを設けたも
のである。
また第2の発明では、第1回目の判定でグループ内の役
を決定しておき、そして第2回目の判定でそのグループ
選択可と決った場合のみ、第1回目に選択されたグルー
プ内の役が或就されるように各リールの停止位置を制御
するように構成したものである。
また、判定ライン上に並ぶ特定のシンボルマークの個数
を、グループ内の役の程度,に応じて増減させることに
よって、シンボル配列の種類を変えるのがよい。
〔作用〕
シンボル配列の決定に際しては、まず乱数発生部より取
り出した乱数から、第1の判定データを参照しながらグ
ループ選択の可否を決定する。この第1回目の判定結果
がグループ選択可のときに、第2の判定データを参照し
ながら、第2回目の判定を行ってグループ内の役を決定
し、このグループ内の役に応じたシンボル配列が完成さ
せるように各リールの停止位置を制御する。
別の尭明では、第1回目の判定を行ってグループ内の役
を決定し、次に別の乱数と第2の判定データを用いてグ
ループ選択の可否を決定し、この第2回目の判定結果が
グループ選択可のときに、第1回目の判定で暫定的に決
めた役のシンボル配列を完成させるように各リールの停
止位置を制御する. 〔実施例〕 本発明の実施例を示す第2図において、スロットマシン
は、本体lの中に収納された第1リール2a,第2リー
ル2b,第3 17−ル2Cと、この各リール2a〜2
Cを停止制御させるストップボタン3a,3b,3cと
、各リール2a〜2Cを同時に始動させる始動レバー4
と、各リール2a〜2Cに表示されたシンボルマークの
うち3個を観察するための表示窓6と、コインを投入す
る投入口7と、所定のr当り』が発生した時にはコイン
を払い出すコイン払い出し口8と、その払い出されたコ
インを受けるコイン受け皿9とで構威されている。
前記表示窓6には、複数の判定ライン5a〜5eが表示
されており、コインの投入枚数に応じて有効化される判
定ラインの個数が増加する。
第3図は、スロットマシンの制御装置を示すものテアる
。各パルスモータ10a〜10Cには、それぞれ第1リ
ール2a、第2リール2b−、第3リール2Cが取り付
けられており、第2図に示すようにスロットマシン内部
から表示窓6にのぞんでいる。各リール2a〜2Cには
それぞれのリール外周から突出し、各リール2a〜2C
の原点位置を表わす遮光片11a,llb、llcが設
けられている。またこの遮光片11a〜llcの通過を
検出するセンサ12a、12b、f2cがそれぞれ設け
られていて、それぞれの遮光片11a〜llcの通過を
検出し、信号を制御装置14に送って各リール2a〜2
Cの回転位置のチェ・ノクに用いる。
コイン投入センサ15はカウンタ16を通してコインの
投入枚数の信号を制御装置l4に与える。
これはコイン1枚を投入したときには、判定ライン5c
が有効化され、コイン2枚を投入したときには、各判定
ライン5b、5c、5dが有効化され、そしてコイン3
枚を投入した場合に全ての判定ライン5a〜5eが有効
化されるよう制御される。始動レバー4が下げられると
制御装置14は各リール2a〜2cを始動させる。なお
各ストップボタン3a〜3Cが操作されると操作のタイ
ミングに応じて制御装置14が各リール2a〜2Cを停
止制御する。コイン払い出し器17は、有効化された判
定ライン上に当りシンボル配列が現れた時に、この当り
シンボル配列のr当り』の程度に応じた枚数のコインを
払い出す。
第1図は、制御装置l4の働きを表す機能ブロック図で
ある。
メモリ19には、第4図に模式的に表した第1判定デー
タ20と第5図に示す第2判定データ21が記憶されて
いる。この第1判定データ20は大当りとしてr7 7
 7Jを、中当りとして1771のシンボルマークの組
み合わせを、それぞれ1/3と2/3の確率で出現させ
るグループを選択するかという、rグループ選択の可否
1を決定する確率テーブルとして用いられ、第2判定デ
ータ21は、選沢されたrグループ内の役1で、大当り
のF7 7 7J 、中当りのr77Jのシンボノレマ
ークのそれぞれの組み合わせと乱数値に関する判定デー
タであり、各役を乱数値に応じて決定する確率テーブル
として用いられる。第1及び第2乱数発生部l8、22
ば乱数を発生させる。第1判定部23は、第1判定デー
タ20を参照して第1乱数発生部18から取り出した乱
数が『グループ選択可を示す乱数値かどうかjを決定す
る。この第1回目の判定が『グループ選択可勇のときに
は、第2乱数発生部22から取り出した乱数と第2判定
データ21とを用いた第2回目の判定を行い、『グルー
プ内の役1を決定する。第1及び第2判定部23、24
の判定結果に応じて、シンポル配列決定部25は、各駆
動制御部26a、26b % 2 6 cからドライバ
13a,13b,13cを通じて各パルスモータ10a
〜10cの停止位置を制御する。各パルスモータ10a
〜10cは、駆動制御部26a〜26cよりの駆動パル
スによって駆動されるが、各リール2a〜2cの原点位
置からの駆動パルス数と各絵柄の位置は対応しているの
で、その駆動パルス数を数えることで各絵柄の停止位置
を制御できる。このような構成の制御装置は、従来公知
のマイクロコンピュータを用いて構威できる。
前記実施例では第1回目の判定で『グループ選択の可否
』を決定し、第2回目の判定で『グループ内の役』を決
定しているが、これは逆であってもよい。すなわち、r
グループ内の役jと乱数との関係を表す第2判定データ
21を用いて第1回目の判定を行い、rグループ選択の
可否1と乱数との関係を記憶した第1判定データ20を
用いて第2回目の判定を行う。この実施例では第2回目
の判定がrグループ選択可』のときには、予め役が決定
されてある第1回目の判定の結果に応じて、シン、ボル
配列決定部25で決定した所定のシンボルマークが現れ
るように各リール2a〜2Cの停止位置を制御する。
次に第6図〜第8図を参照して上記実施例の動作につい
て説明する。
判定ライン5Cのみを有効化する場合には、コイン投入
口7にコインを1枚投入する。このコインは、コイン投
入センサ15で投入を検知され、検出信号をカウンタ1
6に送る。このカウンタ16でカウ5ントされたコイン
投入枚数の信号は、制御装置l4に送られ、ゲームの開
始を可能とする.そこで始動レバー4を下げると、第1
乱数発生部l』はrja〜rloo1までの数値範囲で
乱数l生さ甘、任意の一つの数をサンプリングする。
その次に制御装置14は、バルスモータ10a〜10c
を始動させ、各リール2a〜2Cを同時に回転させる。
第1判定部23は、第1判定データ20を参照すること
によりサンプリングされた乱数値がrIJ − r 1
 0 0J マ”?!ノ発生RW(Dウチr5 0Jの
数値にあたるときはrグループ選択可1であると判定す
る。
またr1,− rl O oJまでの範囲の発生乱数の
うちr5 oJ以外の、数値のときはrグループ選択不
可』と判定される。このrグループ選択不可一では、有
効化された判定ライン5c上にr選択グループ内の役』
のシンボル配列が現れないように各リール2a〜2cの
停止位置を制御する。
このrグループ選択不可1の状態では、r当り』の場合
にはそれに応じたコインを払い出す。r選択されたグル
ーフ1以外には、r当り1のシンボルマークが一つも判
定ライン5c上に揃わなくて、コインの払だしの無い、
いわゆるj外れ1や、例,tばrチェリー、チェリー』
のシンボルマークが判定ライン5c上に揃って1枚の少
量のコインを払い出すr小当り』などの役も含められる
。このrグループ外を選択したときの処理』が終・わる
と、その後、再び制御装置14はゲームスタートの状態
に戻り、次のゲームのためのコインが投入されるのを待
つ状態になる。
ここで、第1回目の判定においてrグループ選択可』で
あると判定されたときには、制御装置14は第2乱数発
生部22からrlJ〜f3Jま−での数値範囲で発生し
て、その中から任意の一つの数をサンプリングする。第
2判定部?4は−、第2判定データ21を参照すること
により第2回目の判定を行い、サンプリングされた乱数
値がr11のときは、r大当り1であると判定し、制御
装置14は各リール2a〜2c上に表示された複種類の
シンボルマークのうち、r当り1マークであるr71の
シンボルマークが有効化された判定ライン5cの上に、
J777Jと全てそろうようにバルスモータ10a〜1
0cを停止制御する。この停止制御後に『大当り1に応
じた数のコインを払い出す.この実施例の場合、1/1
00の確率で『グループ選択が可かどうかjを決定し、
選択されたグルーフ゜の中にあるr当り1のうち−2/
3の確率でr中当り1の出現をきめているが、これは一
回の確率抽選によりr中当りjが2/3 0 0の確率
で出現するのに等しい。
次に第1回目の当り判定でrグループ選択可1と判定さ
れたとき、サンプリングした乱数の2度目の判定で、乱
数の範囲がr2J〜r3Jにあるr中当りAと判定され
た場合のリールストップの動作について説明する。第8
図のa1〜a6、b1〜b6、c1〜c6は、r大当り
1、r中当り1のときに、各リール,2a〜2C上に表
示されたr71のシンボルマークが、各リール2a〜2
Cが停止制御されたときに停止する位置を模式的に示し
た図である。
このうちで第1リール上のa1〜a3、及び第21Jー
ル上のb1〜b3、及び第3リール上のclxc3は、
表示窓6内の各判定ライン5b〜5dの上におけるシン
ボルマークの停止位置を表す。同様に第1リール上の8
4〜a6、及び第2リール上のb4〜b6.・及び第3
リール上のC4〜C6は、各リール2a〜2,Cが停止
制御されたときに、表示窓6からは遊技者が見ることが
できない部分にある各リール2a〜2C上に表示された
シンボルマークの停止位置を示す.ここで各リール2a
〜2Cは矢印で示すようにa6から81に向かう方向に
回転する。
回転している第1リール2a〜第3リール2C上に表示
されたシンボルマーク『7!の現在の位置は、遮光片1
1a−11cがセンサ12a〜12Cによってその通過
を検出されることで常にチェックされていて、常に新し
いリールの停止データがメモリ19に記憶されている。
制御装置14は、ストップボタン3aが押されたかを判
定し、押されてない場合には、第1リール2aのシンボ
ルマークf7jの現在の位置をチェックし続づける。
ス1・ツプボタン3aが押されると、そのときシンボル
マークf7Jが86の位置を通過していたかを検出し、
もしa6の位置を通過していた場合には、シンボルマー
クi7Jが83の位置で停止するようにしてバルスモー
タ10aの停止制御を行う。もし検出してない場合には
、次にシンボルマークr1’bがa5の位置を通過して
いたかを検出する。
ただしa6、a5などの各シンボルマークの位置の検出
には、リール上に表示されている各シンボルマークを中
心に、その中心点の上下に若干の検出の余裕度をもたら
すエリアを持つ。もしシンボルマークが85の位置を通
過していた時には、a2の位置でシンボルマークr7J
を停止制御する。シンボルマークi’7Jがa5の位置
を通過していなかった場合には、シンボルマークr7J
がa4の位置を通過していたかを検出する。シンボルマ
ークF7Jがa4の位置を通過していたときには、a1
の位置で第1リール2a上に表示されているシンボルマ
ークF7Jを停止制御する。ここでストップボタン3a
が押された時に、シンボルマークf7Jがa6〜a4の
いずれの位置も通過しないことが判定されると、再び第
1リール2a上のシンボルマーク『71の位置をチェッ
クしはじめる。
このようにして第I U−ル2aが停止したら次に第2
リール2bの処理に移るが、この第217−ル2bの停
止制御は第1リール2aの停止制御と同様に行われる。
第2リール2b上に表示されているシンボルマークr7
Jがそれぞれ、b3、b2、b1の位置で停止した場合
、第3リール2C上に表示されているシンボルマーク『
7』はそれぞれ、C3、C2、C1以外の位置で停止制
御される。上記実施例について、サンプリングされた乱
数の第2回目の判定で乱数の範囲が『1』のr大当り』
のときでもストップボタンによる上記同様の停止制御が
行われる。このように上記実施例では、『グループ内の
役』としてのr大、中jのr当り』にそれぞれ対応して
、それを共通シンボルマークの数を異ならせて当りシン
ボル配列を決定して出現させるので、多くのゲーム回数
のうちで共通シンボルマークで構威されたr大、中』の
r当りJが分散して出現する。
なお、シンボルマークtr 7 ’!が判定ライン上に
2個並んだ時に、それが隣合っていない場合もr中当り
Jとする場合には、第1リール2a、第3 U−ル2C
と飛び飛びにf7jのシンボルマークを停止制御しても
よい。また、本来『当り』を表す『7』のシンボルマー
クを使い、『77チェリー』のシンボル配列を『外れ』
として、それが選択された場合に、コインの払だしゃク
レジットを上げるように遊技者を有利にする価値をもた
らさないとした場合に、この『外れ』と、遊技者に有利
な価値をもたらすr777Jのr大当りjを第2判定デ
ータとしてもち、グループが選択されたとき、それぞれ
2:1で確率的に出現するように各リール2a〜2Cを
停止制御することも出来る。このようにして、第2回目
の判定による『グループ内の役jのなかには、遊技者に
有利な価値をもたらすr当り』の他に、例えばr7Jが
連続して並んで出現することで、惜しいところで入賞を
逸したという印象を与えるだけの、遊技者にコイン等の
払だし等の有利な価値をもたらさない意味のr当りjを
含ませることも可能である。
また、2個の乱数発生部が用いられているが、この代わ
りに1個の乱数発生部を用い、これから2個の乱数を取
り出してもよい。この際に乱数発生部に対し、乱数発生
の範囲を各回の判定毎に変更させて発生範囲の異なる中
から乱数を発生させて2種類の乱数を抽出する。
又1つのゲーム内で第1回目と第2回目の判定を行って
いるが、これは前又は後のゲームとまたがるようにして
もよい。例えば、N番目のゲームにおいて、(N+1)
番目のゲームのための第1回目の判定を行い、そして(
N+ 1 5番目のゲームのJiHJlの判定でこのゲ
ームのための第2回目の判定を行う。この第2回目の判
定でシンボル配列を決定し、これが完成されるようにし
てリールの停止位置を制御するとともに、(N+2)番
目のゲームのための第1回目の判定を実行する。
更に本発明では、機械的な各リール2a〜2Cを用いて
いるが、この代わりにリールをシュξレート表示するビ
デオタイプのスロットマシンに対しても本発明を適用す
ることができる。またストップボタンの代わりにタイマ
を用いて、各リールを自動停止させてもよい。
〔発明の効果〕
以上説明したように本発明では、グループ選択の可否の
決定とグループ内の役の決定をするために2個の乱数を
用いて2度の判定を行うようにしたから、役となるシン
ボルの発生が確率的に分散され、役のシンボル配列が一
度にまとまって出現することはなくなる。したがって本
発明では同じ遊技機に対し、長い間遊技し続づけるとい
う意欲を持たせることができるとともに、一回の確率判
定で役を発生する場合と同一確率で役を発生できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の制御装置の機能ブロック図である。 第2図はスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第3図は各リールを駆動する駆動回路のブロック図であ
る。 第4図及び第5図は判定データをそれぞれ示す説明図で
ある。 第6図、第7図は本発明の一実施例を示すフローチャー
トである。 第B図は、各リールに表示されたシンボルマークの停止
する位置を示す説明図である。 2a〜2c ・ ・ 3a〜3c ・ ・ 4 ・ ・ ・ ・ ・ ・ 5a〜5e ・ ・ 6 ・ ・ ・ ・ ・ ・ 10a−10c 12a 〜12c 工 4 ・ ・ ・ ・ ・ 1 8 ・ ・ ・ ・ ・ 1 9 ・ ・ ・ ・ ・ 20 ・ ・ ・ ・ ・ 2 l ・ ・ ・ ・ ・ 22 ・ ・ ・ ・ ・ 23 ・ ・ ・ ・ ・ 24 ・ ・ ・ ・ ・ 25 ・ ・ ・ ・ ・ 26a〜26c リール ストップボタン ・始動レバー ・判定ライン ・表示窓 ・パルスモータ ・センサ ・制御装置 ・第1乱数発生部 ・メモリ ・第1判定データ ・第2判定データ ・第2乱数発生部 ・第1判定部 ・第2判定部 ・シンボル配列決定部 ・駆動制御部。 第4図 グル−7′澄拭町 〆 第5図 γルー7−11’iのすえ 第8図

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)乱数を発生する少なくとも一個の乱数発生部と、
    前記乱数発生部から第1回目に取り出した乱数とグルー
    プ選択の可否との関係を表し、第1回目の判定に用いら
    れる第1の判定データと、第2回目に検出した乱数とグ
    ループ内の役との関係を表し、第2回目の判定に用いら
    れる第2の判定データとを記録したメモリと、 前記第1回目の判定結果がグループ選択可のときに、第
    2回目の判定を行ってグループ内の役を決定し、このグ
    ループ内の役に応じたシンボル配列を完成させるように
    各リールの停止位置を制御する制御手段とを設けたこと
    を特徴とするスロットマシン。
  2. (2)乱数を発生する少なくとも1個の乱数発生部と、
    前記乱数発生部から第1回目に取り出した乱数とグルー
    プ内の役との関係を表し、第1回目の判定に用いられる
    第1の判定データと、第2回目に取り出した乱数とグル
    ープ撰択の可否との関係を表し、第2回目の判定に用い
    られる第2の判定データとを記録したメモリと、 前記第1回目の判定を行ってグループ内の役を決定して
    おき、第2回目の判定結果がグループ選択可のときに第
    1回目の判定によるグループ内の役に応じたシンボル配
    列を完成させるように各リールの停止位置を制御する制
    御手段とを設けたことを特徴とするスロットマシン。
  3. (3)前記グループ内の役の程度に応じて、判定ライン
    上に並ぶ特定のシンボルマークの個数が異なっているこ
    とを特徴とする特許請求の範囲第1項又は、第2項記載
    のスロットマシン。
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