JPH03234274A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH03234274A
JPH03234274A JP2029893A JP2989390A JPH03234274A JP H03234274 A JPH03234274 A JP H03234274A JP 2029893 A JP2029893 A JP 2029893A JP 2989390 A JP2989390 A JP 2989390A JP H03234274 A JPH03234274 A JP H03234274A
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    • G07—CHECKING-DEVICES
    • G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227—Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
    • G—PHYSICS
    • G07—CHECKING-DEVICES
    • G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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  • Physics & Mathematics (AREA)
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  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Permanent Field Magnets Of Synchronous Machinery (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 C産業上の利用分野〕 本発明はスロットマシンに関し、詳しくは、過去に実行
されたゲームについての情報や、ゲームを模擬的に実行
させたときの様子を表示する表示器を備えたスロットマ
シンに関するものである。
[従来の技術] スロットマシンゲームでは、ゲームの開始に先立ってコ
イン(あるいはメダルやトークン)を投入し、ゲームに
より入賞が得られたときには入賞のランクに応した枚数
の配当コインが得られるようになっている。
投入コインの総数に対する配当コインの総数の比はペイ
アウト率と称され、スロットマシンごとに予め適当な値
に設定されている。例えば最近のスロットマシンには、
ゲームの開始時に乱数をサンプリングし、その乱数に基
づいて入賞、ハズレを決めた上で、電気的にリールの停
止制御を行うようにしたものがあるが、このようなスロ
ットマシンでは、発生される乱数に対して入賞、ハズレ
を対応づける段階、そして入賞ごとに配当コインの枚数
を決める段階で確率的にペイアウト率を設定することが
できる。また、リールの回転を全くランダムに停止させ
るものでも、各リール相互間のシンボルの組み合わせ総
数と入賞に該当するシンボルの組み合わせ数との比率、
さらに入賞ごとの配当コインの枚数を決める段階で、や
はり確率的にペイアウト率を決めることができる。そし
て、ゲームの消化回数が多くなるにしたがって、投入コ
インの総数に対する配当コインの総数の比は前記ペイア
ウト率に近い値になってゆく。
上記のように、スロットマシンにはペイアウト率が設定
されてはいるが、実際に遊技者がゲームを行うのは、限
られた短い期間であることが多く、その短い期間内では
投入コインの総数と配当コインの総数との比は必ずしも
前記ペイアウト率には一致しない。そして、これを理由
にゲームに勝敗が生じることになる。このような事情を
考慮すると、すでに多量の配当コインが払い出されてい
るスロットマシンは、以後は比較的入賞が得にくくなる
可能性があるが、このような傾向は慣れた遊技者が感覚
的に知得していることでもある。
[発明が解決しようとする課題] 以上のように、スロットマシンゲームで多くの配当メダ
ルを獲得できるか否かは、すでに行われたゲームの結果
に影響される可能性がある。ところがこれまでのスロッ
トマシンでは、すでに行われたゲームの結果について全
く知ることができないため、熟練した遊技者は上述した
傾向を知りながらも、自分が遊技するスロットマシンを
選択するときの情報として生かすことができなか、った
。
もちろん、他人の遊技状態をしばらく観察してからゲー
ムを行うこともできるが、そのためには徒に時間を浪費
することになり、効率的でない。
(発明の目的〕 本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ゲ
ームを開始する時点までに行われた過去のゲームの過程
を簡単に知ることができるようにしたスロットマシンを
提供することを目的とし、さらにはコインを用いずにシ
ミュレートゲームを実行できるようにし、そのシミュレ
ートゲームによる配当データの推移を知ることができる
ようにしたスロットマシンを提供することを目的とする
。
〔課題を解決するための手段) 本発明は上記目的を遠戚するために、投入されたコイン
の枚数を積算する投入コインカウンタと、払い出された
配当コインの枚数を積算する配当コインカウンタとを設
けるとともに、所定の時点ごとにこれらのカウンタの計
数値に基づいてコインの配当データを求める手段と、こ
の手段により求められた配当データを記憶する記憶手段
と、この記憶手段から読み出された配当データを表示す
る表示手段とを用いるようにしたものである。
また、サンプリング手段を用いて乱数をサンプリングし
た後、その乱数に対応して入賞の種類及び配当コインの
枚数を入賞設定手段で決めるようにしたスロットマシン
では、コインの投入を行わなくても、コインの投入を仮
想しながらサンプリング手段及び入賞設定手段を繰り返
し作動させるシミュレートゲームを可能とし、このシミ
ュレートゲームの実行中に、仮想したコインの投入枚数
と入賞設定手段で決められた配当コイン枚数とをそれぞ
れカウンタで積算して、これらの計数値からコインの配
当データを求めて逐次それを表示手段に表示させること
も本発明の目的を達成する上で有効である。
[作用] ゲームの開始ごとに投入されるコインは、その都度投入
コインカウンタで積算され、またゲームの結果、配当コ
インが得られたときには、その枚数が配当コインカウン
タでその都度積算される。
これらのカウンタでの計数値はゲームが消化されてゆく
ごとに増えてゆくが、投入コインカウンタの計数値が所
定数増加するごとに、前記両カウンタの計数値そのもの
、あるいは両者の比や差などによって表される配当デー
タは、逐次記憶手段に記憶されてゆく。そして、この記
憶手段からは過去の配当データが読み出され表示手段に
表示されるから、遊技者は過去の配当データを確認する
ことができるようになる。
また、、サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類
並びに配当コインの枚数を設定し、これに該当するよう
にシンボル列の移動を停止制御するスロットマシンの場
合、コインを実際に投入しなくてもゲームをシミュレー
トするシミュレー トゲーム実行手段が設けられている
。シミュレートゲームは、コインの投入がなくてもシン
ボル列を停止させたままで高速で繰り返される。そして
、シミュレートゲーム期間中における仮想の投入コイン
枚数と、サンプリングされた乱数に対応して決められる
仮想の配当コイン枚数とから仮想の配当データが求めら
れ、表示手段に表示される。したがって遊技者は、この
仮想配当データを観察した七で、任意の時点から実際の
ゲームを開始させることができる。
以下、図面に表された実施例をもとに、本発明について
詳述する。
〔実施例] 本発明を用いたスロットマシンの外観を示す第2図にお
いて、本体2の前面には、保守9点検時に開かれるドア
パネル3がヒンジ止めされている。
ドアパネル3には3個の窓4が設けられ、これらの窓4
を通して本体2内で回転される3個のリール5,6.7
を各々観察することができる。
符号8は、ゲームの開始に先立ち遊技者がコインを投入
するためのコイン投入口を示す。このスロットマシンで
は、1回のゲームを実行させるために必要なコインの投
入枚数は1〜3枚のいずれでもよく、その投入枚数によ
って入賞判定ラインの本数を選ぶことができる。すなわ
ち、前記窓4には横3本、斜め2本の入賞判定ラインが
記されており、投入コインの枚数が1.2.3枚と増え
るにしたがって、Wt1本、横3本、さらに斜め2本を
加えた合計5本と、有効化される入賞判定ラインの本数
が増えてゆく。
遊技者が1〜3枚のコインを投入してスタートレバー1
0を操作すると、本体2内でリール5〜7が一斉に回転
した後、これらのリール5〜7は各々ランダムなタイミ
ングで停止する。そして全リールが停止したとき、投入
コインの枚数に応して有効化されている入賞判定ライン
上に停止しているシンボルの組み合わせが入賞に該当し
ていると、その入賞のランクに応じて予め決められた枚
数の配当コインが受皿11に排出される。
ドアパネル3にはさらに配当データ参照ボタン14とシ
ミュレートボタン15とが設けられている。配当データ
参照ボタン14を押すと、過去に消化されたゲームにつ
いてのコイン配当データが、本体2の上部に設けられた
表示器16に表示される。表示器16には液晶表示パネ
ルが用いられているが、小型のCRTを代用することも
できる。
第3図は、配当データ参照ボタンエ4を押したときに表
示器16に表示されるコイン配当データの表示例を示し
ているつ配当データ参照ボタン14を押した時点で、す
でに投入コインの積算枚数が2000枚に達するゲーム
が消化されていると、その期間中におけるコイン配当デ
ータXが、投入コインの積算枚数を横軸として図示のよ
うにグラフで表示される。なお、コイン配当データXは
投入コインの積算枚数が100枚増えるごとに算出され
るが、この間隔は50枚あるいは25枚ごとなど適宜変
えることができ、また、補間法を使うことによって、コ
イン配当データXの変化を曲線で表示することができる
。
コイン配当データXの算出時点での投入コインの積算枚
数をNT、 、その時点までに払い出された配当コイン
の積算枚数をSTI、このスロットマシンに予め設定さ
れているペイアウト率をKとしたとき、コイン配当デー
タXの値は で表される。これにより、どの程度のコインを投入した
時点で、どの程度の配当コインが得られたかを確認する
ことができる。なお、配当コインの積算枚数ST、から
投入コインの積算枚数NT。
を引いた値をXとしてもよいが、Xの値がオーバースケ
ールしにくいように、上式のようにペイアウト率を考慮
した値にして表示するのがよい。また、投入コインの積
算枚数NT、がオーバースケールになるような場合には
、表示画面を横スクロールさせて対応すればよい。
なお、ジャックポットなどのように、配当コインの枚数
が多量に及ぶ入賞が得られた期間Jについては、第3図
に破線で示したように、その期間に該当する領域でグラ
フを点滅表示させることにより、遊技者に対してさらに
有用な情報を与えることができる。
シミュレートボタン15を押したときにはシミュレート
ゲームが実行され、そのシミュレートゲーム期間中にお
ける仮想コイン配当データが表示器16に表示される。
シミュレートゲームは、詳しくは後述するように、実際
にコインを投入しなくても、仮想的にコインを3枚投入
したものとして、スタートレバー10の操作とは無関係
に高速で繰り返される。このシミュレートゲームではリ
ール5〜7は停止したままであり、もちろん入賞したと
しても実際には配当コインの払出しも行われることがな
い。
シごユレートゲームが繰り返されることによって、仮想
的に投入されたコインの積算枚数は3枚ずつ増加し、ま
た入賞があった場合には仮想的な配当コインの積算枚数
も増加する。仮想投入コインの積算枚数をNT2、仮想
配当コインの積算枚数をST、、ペイアウト率をKとし
たとき、仮想コイン配当データYは、前述したコイン配
当データXと同様に仮想投入コインの積算枚数NT2が
100枚を越えるごとに次式で算出される。
こうして算出された仮想コイン配当データYは、第4図
に示したように、仮想投入コインの積算枚数NT、が1
00枚を越えるごとに順次に表示されてゆく。シミュレ
ートゲームは、例えば1秒あたり100回程度の高速で
繰り返されるから、遊技者は表示器16を適当な期間観
察することによって、コイン配当に関してスロットマシ
ンがどのような傾向をもって作動しているかを知ること
ができる。そして、例えば仮想投入コインの積算枚数が
1500枚に達するまでに、第4図に示したような傾向
が認められ、破線のように推移してゆくと遊技者が予想
したときには、その時点で再びシくニレ−トポタン15
を押してシミュレートゲームを終了させ、その後、実際
にコインの投入を行ってゲームを開始すればよい。
第1図は本発明のスロットマシンに用いられている回路
構成を概略的に示している。リール5〜7の回転及び停
止は、プログラムROM17に格納されたゲームプログ
ラムにしたがい、マイクロプロセッサユニット(以下、
MPUといつ)18によって制御される。スタートレバ
ー10の操作によりスタート信号発生器19からスター
トパルスが出力されると、MPU18は各リールごとに
設けられたドライバ20〜22にツタパルスを供給する
。ドライバ20〜22は、供給されたクロツクパルスの
個数に対応してステンピングモータ24〜26に駆動パ
ルスを供給し、これによりリール5〜7が回転する。
RAM27には、ドライバ20〜22に供給されたクロ
ックパルスの数を計数するカウンタが設けられており、
その計数値はMPU18によって監視されている。リー
ル5〜7の基準位置には遮光片5a〜7aが一体に形成
され、その通過がホトセンサ28〜30で検知されたと
きに、前記各カウンタの計数値は「0」にクリアされる
。したがって、前記カウンタの計数値は、リール5〜7
が1回転する範囲内での回転角に対応した値となる。そ
して、リール5〜7の基準位置からのシンボルの配列ピ
ッチと、配列されたシンボルの種類とは予め分かってい
るから、前記計数値に基づいて入賞判定ラインに現れて
いるシンボルの種類を識別することができる。
乱数発生器33から発生された乱数はゲームの開始後に
MPU18によってサンプリングされ、RAM27内の
所定アドレス位置に格納される。
こうしてサンプリングされた乱数は、実行されたゲーム
にどのようなランクの入賞を与えるかを決定するために
用いられる。なおRAM27は、上述したクロックパル
スを計数するカウンタの他に、ゲームプログラムが実行
される過程で得られる各種のデータやフラグを一時的に
保存するための記憶領域も備えている。
入賞確率テーブル31は、サンプリングされた乱数に基
づいて入賞のランクを決めるときに参照されるもので、
例えば、乱数の数値範囲が「0〜9999Jとすると、
この全数値範囲を「O〜49」の大ヒツト領域、「50
〜249」の中ヒツト領域、  r250〜1499J
の小ヒツト領域。
r1500〜9999Jのハズレ領域にグループ分けし
たROMで構成されている。そして、サンプリングされ
た乱数の値がどの領域に属する値であるかによって、入
賞の有無及びランクが決められる。また配当テーブル3
2は、入賞のランクに対する配当コインの枚数、並びに
入賞に該当するシンボルの組み合わせに対する配当コイ
ンの枚数を格納したROMで構成されている。
投入コインセンサ34はコイン投入口8以降のコイン通
路に設けられ、ゲームの開始に先立って投入されるコイ
ンを検知し、その検知信号をMPU18に人力する。そ
して、MPU18は1ゲーム当りの投入コインの枚数に
よって入賞判定ラインの有効化本数を決める。また、投
入コインカウンタ35は、スロットマシンの稼働期間中
に、各ゲームごとに投入されたコインの枚数を順次に積
算してゆ(。
コイン払出し器38はゲームを行って入賞が得られたと
きに、入賞のランクに応じた枚数の配当コインを払い出
す。コイン払出し器38から払い出される配当コインは
払出しコインセンサ39で検知され、その枚数は配当コ
インカウンタ40で積算される。この配当コインカウン
タ40は、投入コインカウンタ35と同様に、スロット
マシンの稼働期間中における配当コインの枚数を積算し
てゆく。そして、投入コインカウンタ35の計数値が1
00枚を越えるごとに、MPU18は、配当コインカウ
ンタ40の計数値を参照してコイン配当データXを算出
し、その値をRAM27の所定アドレス域に順次に格納
する。
こうしてRAM27に格納されたコイン配当データXは
、配当データ参照ボタン14が押され、表示信号発生器
41からMPU18に表示信号が人力されたときに読み
出され、その値はLCDドライバ37を介して表示器1
6に表示される。
仮想投入コインカウンタ42.仮想配当コインカウンタ
43は、シミュレートボタン15が押され、シ案ユレー
ト信号発生器45からMPU1Bにシミュレートスター
ト信号が与えられたときに作動し、それぞれシごユレー
トゲームの実行中における仮想の投入コインの枚数、仮
想の配当コインの枚数を積算する。そして、仮想投入コ
インカウンタ42の計数値が100枚を越えるごとに、
MPU18は、仮想配当コインカウンタ43の計数値を
参照して仮想コイン配当データYを算出する。こうして
算出された仮想コイン配当データYの値は、RAM27
の所定アドレス域に順次に格納されるとともに、LCD
ドライバ37を介して表示器16に表示される。
以上のように構成されたスロットマシンの作用について
、第5図のフローチャートにしたがって説明する。
通常のゲームを行うときには、1〜3枚のコインを投入
してからスタートレバー10を操作する。
1ゲーム当りのコインの投入枚数Nによって、入賞判定
ラインの有効化本数が決められる。また、この投入枚数
Nは投入コインカウンタ35で加算され積算枚数NT、
として更新される。さらに投入枚数NはRAM27内で
も積算され、積算枚数No、が更新されてゆく。
乱数発生器30からの乱数がMPU18でサンプリング
されると、その乱数の値が入賞確率テーブル31と対照
され、そのゲームについてどのようなランクの入賞を発
生させるかが決められる。
そして、ドライバ20〜22には除々に周波数が高くな
るクロックパルスが供給され、ステッピングモータ24
〜26によりリール5〜7の回転が開始される。そして
、適宜のタイ稟ングでMPU18はストップ信号を発生
し、クロックパルスの周波数を低くしながらステッピン
グモータ24〜26の停止制御を開始する。この停止制
御時には、RAM27内で計数されているクロックパル
スの個数が監視され、入賞確率テーブル31で決められ
た入賞が満足されるようにステッピングモータ24〜2
6の停止位置が決められる。
リール5〜7が停止した後には、ステッピングモータ2
4〜26の停止位置に基づき、入賞判定ライン上におけ
るシンボルの組み合わせの確認が行われる。そして、そ
の組み合わせが入賞に該当しているときには、配当テー
ブル32が参照され、決められた枚数の配当コインが払
い出される。
配当コインの払出し処理時には、配当コインセンサ39
が配当コインを1枚ずつ検知し、その検知信号は配当コ
インカウンタ40で加算される。
この配当コインカウンタ40は、それまでに行われたゲ
ームの全てについて配当コインの枚数を積算して計数し
ているから、入賞のあるたびに配当コインの積算枚数S
T、は更新される。
RAM27内で積算された積算枚数NOIが100枚を
越えるごとに、配当コインデータXの算出処理が行われ
る。そして、算出された配当コインデータXはRAM2
7に順次格納され、この算出処理が行われたときには積
算枚数N OIが「0」にクリアされる。したがってR
AM27には、投入コインの枚数が100枚を越えるた
びにコイン配当データXがメモリされてゆく。
こうしてRAM27にメモリされたコイン配当データX
は、配当データ参照ボタン14を押したときにMPU1
8によって順次に読み出され、第3図に示したように表
示器16に表示される。したがって遊技者は、配当デー
タ参照ボタン14を押すことによって過去のゲームのコ
イン配当状況を知ることができ、これを参考にして自分
が遊技するスロットマシンを選択することができるよう
になる。
一方、シミュレートボタン15が操作され、シミュレー
ト信号発生器45からシミュレートスタート信号がMP
olBに入力されると、仮想的に3枚のコイン投入があ
ったものとしてシミュレートゲームが実行される。シミ
ュレートゲームは、乱数のサンプリング処理1入賞確率
テーブル31による入賞決定決定処理が通常のゲーム通
り行われ、入賞が決定された時点で配当テーブル32を
参照して配当コインの枚数Stが決められる。このシミ
ュレートゲームは、再びシミュレートボタン15が押さ
れない限り続行される。
シミュレー ;・ケ゛−ムが行われる過程では、仮想の
投入コインの枚数は3枚ずつ増えてゆき、これが仮想投
入コインカウンタ42で積算されるとともに、RA、M
27内でも積算される。また、シミスレートゲ−l、期
間中に入賞があると、配当テーブル32を参照して得ら
れた仮想の配当コイン枚数32が仮想配当コインカウン
タ43で積算される。そして、RAM27における仮想
の投入コインの枚数が100枚に達するごとに仮想コイ
ン配当データYが算出される。こうして算出された仮想
コイン配当データYは、RAM27に順次にメモリされ
、また、シミュレートボタン15の押圧と同時に作動さ
れているLCDドライバ37を介して第4図のように表
示器16に表示されてゆく。
遊技者は、表示器16を観察することによってシミュレ
ートゲーム中のコインの配当状況の推移を知ることがで
きる。そして、第5図のフローチャートに示すように、
乱数のサンプリング処理は、コインの投入後に行われる
実際のゲームであれシミュレートゲームであれ共通のフ
ロー中で行われる。したがって、例えば表示器16によ
りコインの配当傾向が上向きになった時点で再度シミュ
レートボタン15を押してシミュレートゲームを中止さ
せ、引続きコインの投入を行って実際のゲームを開始さ
せるなど、それまでの配当傾向を参考にした上でゲーム
を行うことができるようになる。
以上、図示した実施例をもとに本発明について説明して
きたが、配当データ表示用の表示器16については、適
宜取り外しができるように着脱式のものにしてもよい。
また、本発明はシンボル列をリールに配列したスロット
マシンだけでなく、シンボル列をCRTに移動表示する
ようにしたビデオタイプのスロットマシンにも用いるこ
とができる。この場合には、シンボル列を表示するCR
Tの一部を配当データの表示エリアにすることも可能で
ある。
また本発明は、リールごとにストップボタンが設けられ
、このストップボタンを押したタイミングに基づいてリ
ールの係止制御を開始するストップボタン付きスロット
マシンにも全く同様にして適用することができる。さら
に、表示する配当データとしても上述した演算式による
ものに限られず、例えば投入コインの枚数が一定量増加
するごとに、単に配当コインの積算枚数を表示したり、
あるいはその期間内のペイアウト率を算出してこれを表
示するようにしてもよい。
なお、上記実施例では投入コインの枚数が一定枚数増え
るごとに配当データの算出を行っているが、投入コイン
の枚数が一定枚数増えるごとに、その時点での配当コイ
ンの積算枚数をRAMに保存しておき、表示するときに
演算を行って配当デ4゜ −タを得ることも、もちろん可能である。
〔発明の効果〕
上述したように、本発明のスロットマシンによれば、遊
技するスロットマシンを選択するときに、遊技者にとっ
て有用となる過去のゲームデータが表示手段によって表
示されるから、これをもとに遊技者は新たな興趣のもと
てゲームを楽しむことができるようになる。
また、シミュレートゲームを可能とすることによって、
遊技者はそのスロットマシンの配当傾向を知った上で実
際のゲームを開始することができるようになり、単にゲ
ームを繰り返す従来のスロットマシンと比較して、配当
の推移を予想するという新たな興味のもとてゲームを楽
しむことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に用いられる回路構成の概略を示すブロ
ック図である。 第2図は本発明を用いたスロットマシンの外観図である
。 第3図は過去に行われたゲームの配当データの表示例を
示す説明図である。 第4図はシミュレートゲームにおける仮想配当データの
表示例を示す説明図である。 第5図は本発明のスロットマシンで行われる処理の流れ
を示すフローチャートである。 5.6 14 ・ 5 16 ・ l 8 ・ 31 ・ 32 ・ 35 ・ 40 ・ 42 ・ 43 ・ 37 ・ 7・ ・リール 配当データ参照ボタン シミュレートボタン 表示器 PU 入賞確率テーブル 配当テーブル 投入コインカウンタ 配当コインカウンタ 仮想投入コインカウンタ 仮想配当コインカウンタ LCDドライバ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)コインの投入後にゲームが開始され、入賞が得ら
    れたときには配当コインを払い出すスロットマシンにお
    いて、 投入されたコインの枚数を積算する投入コインカウンタ
    と、配当コインの枚数を積算する配当コインカウンタと
    、前記投入コインカウンタの計数値が所定数増加するご
    とに、投入コインカウンタ及び配当コインカウンタの各
    々の計数値に基づきコインの配当データを求める手段と
    、この手段により求められた配当データを記憶する記憶
    手段と、この記憶手段から読み出された配当データを表
    示する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマ
    シン。
  2. (2)コインの投入後にシンボル列を移動してゲームが
    開始され、入賞が得られたときには配当コインを払い出
    すスロットマシンにおいて、 乱数をサンプリングするサンプリング手段と、サンプリ
    ングされた乱数に対応して入賞の種類及び前記配当コイ
    ンの枚数を決める入賞設定手段と、この入賞設定手段で
    決められた入賞の種類が得られるように前記シンボル列
    の停止位置を決める停止制御手段と、シミュレートゲー
    ムスタート部材と、このシミュレートゲームスタート部
    材の操作により、コインの投入に係わらずコインの投入
    を逐次仮想しながら、シンボル列を停止させたままで前
    記サンプリング手段及び入賞設定手段を繰り返し作動さ
    せるシミュレートゲーム実行手段と、仮想されたコイン
    の投入枚数を積算する第1カウンタと、シミュレートゲ
    ームスタート部材の操作後に前記入賞設定手段で得られ
    た配当コインの枚数を積算する第2カウンタと、第1カ
    ウンタの計数値が所定数増加するごとに、これらのカウ
    ンタの計数値に基づいてコインの仮想配当データを求め
    る手段と、この手段により求められた仮想配当データを
    記憶する記憶手段と、この記憶手段から読み出された仮
    想配当データを表示する表示手段とを備えたことを特徴
    とするスロットマシン。
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