JPH0380880A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
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- JPH0380880A JPH0380880A JP1218347A JP21834789A JPH0380880A JP H0380880 A JPH0380880 A JP H0380880A JP 1218347 A JP1218347 A JP 1218347A JP 21834789 A JP21834789 A JP 21834789A JP H0380880 A JPH0380880 A JP H0380880A
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- 229910052751 metal Inorganic materials 0.000 claims 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 claims 1
- 150000002739 metals Chemical class 0.000 claims 1
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- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- QFTYEBTUFIFTHD-UHFFFAOYSA-N 1-[6,7-dimethoxy-1-[1-(6-methoxynaphthalen-2-yl)ethyl]-3,4-dihydro-1H-isoquinolin-2-yl]-2-piperidin-1-ylethanone Chemical compound C1=CC2=CC(OC)=CC=C2C=C1C(C)C(C1=CC(OC)=C(OC)C=C1CC1)N1C(=O)CN1CCCCC1 QFTYEBTUFIFTHD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
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- 101000777638 Homo sapiens Cell division cycle-associated 7-like protein Proteins 0.000 description 1
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Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〈産業上の利用分野〉
この発明は、回転するリールの停止時に、停止ライン上
に並ぶ図柄の組み合わせに応じて、ゲームの勝敗を決す
るスロットマシンに関するものである。
に並ぶ図柄の組み合わせに応じて、ゲームの勝敗を決す
るスロットマシンに関するものである。
〈従来の技術〉
従来のスロットマシンでは、遊技者がメダル投入口へメ
ダルを投入した後、始動レバーを操作して3個のリール
を一斉回転させ、しかる後自動的または遊技者の停止ボ
タン操作に基づき回転する各リールを順次停止させてい
る。
ダルを投入した後、始動レバーを操作して3個のリール
を一斉回転させ、しかる後自動的または遊技者の停止ボ
タン操作に基づき回転する各リールを順次停止させてい
る。
このスロットマシンの場合、遊技者にとってゲーム毎の
メダルの投入操作が煩雑であるため、近年、遊技者の保
有メダルを貯蔵メダルとして機械が預かり、それ以後遊
技者は簡単なボタン操作で貯蔵メダルの投入を行って、
ゲームを実行するようにしたスロットマシンが提案され
た。
メダルの投入操作が煩雑であるため、近年、遊技者の保
有メダルを貯蔵メダルとして機械が預かり、それ以後遊
技者は簡単なボタン操作で貯蔵メダルの投入を行って、
ゲームを実行するようにしたスロットマシンが提案され
た。
このスロットマシンでは、ゲーム開始前に遊技者が多数
枚のメダルを連続投入することになり、機械側ではこの
メダル数を計数して記憶保持しておき、ゲーム実行の都
度、この貯蔵メダルを減算してゆくものである。
枚のメダルを連続投入することになり、機械側ではこの
メダル数を計数して記憶保持しておき、ゲーム実行の都
度、この貯蔵メダルを減算してゆくものである。
〈発明が解決しようとする問題点〉
この環スロットマシンの場合、簡単なボタン操作のみで
ゲームを実行できるから、ゲームの進行が速くなる−・
力、短時間で保有メダル数が変動することになり、ゲー
ムを止めるタイミングを逸する場合がある。
ゲームを実行できるから、ゲームの進行が速くなる−・
力、短時間で保有メダル数が変動することになり、ゲー
ムを止めるタイミングを逸する場合がある。
例えば遊技者は、ゲーム開始当初はメダルの貯蔵枚数が
どの程度になればゲームを止めるかを考えているが、現
実にメダルの貯蔵枚数が仮想した目標値に到達した場合
、当初の思いとは裏腹にゲームを続行したり、目標値の
到達に気付かずにゲームを続行したりする。その結果、
その後のゲームで負が続き、最終的に手持ちのメダルを
全て失うこともある。とりわけスロットマシンのような
ゲームでは、中途でゲームを止めるべく決断するのは容
易ではないのである。
どの程度になればゲームを止めるかを考えているが、現
実にメダルの貯蔵枚数が仮想した目標値に到達した場合
、当初の思いとは裏腹にゲームを続行したり、目標値の
到達に気付かずにゲームを続行したりする。その結果、
その後のゲームで負が続き、最終的に手持ちのメダルを
全て失うこともある。とりわけスロットマシンのような
ゲームでは、中途でゲームを止めるべく決断するのは容
易ではないのである。
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、目標
値の設定を可能となすことにより、ゲームを止めるため
の決断がつけ易い新規なスロットマシンを提供すること
を目的とする。
値の設定を可能となすことにより、ゲームを止めるため
の決断がつけ易い新規なスロットマシンを提供すること
を目的とする。
〈問題点を解決するための手段〉
この発明にかかるスロットマシンは、第1図の機能ブロ
ックで示すように、貯蔵メダルの残り枚数を記憶保持さ
せるメモリ3と、貯蔵メダル数の目標値を設定するため
の設定部4と、貯蔵メダルの残り枚数を目標値と比較し
て前起残り枚数が目標値に到達したことを検出する比較
検出部1と、比較検出部1の検出出力に応答して所定の
制御を実行する制御部2とを具備している。
ックで示すように、貯蔵メダルの残り枚数を記憶保持さ
せるメモリ3と、貯蔵メダル数の目標値を設定するため
の設定部4と、貯蔵メダルの残り枚数を目標値と比較し
て前起残り枚数が目標値に到達したことを検出する比較
検出部1と、比較検出部1の検出出力に応答して所定の
制御を実行する制御部2とを具備している。
〈作用〉
貯蔵メダルの残り枚数が遊技者が設定した目標値に到達
すると、制御部2は例えば報知手段を作動させるなどし
て遊技者にそれを知らせるので、遊技者は、ゲームを止
めるタイミングを確実に得ることができる。
すると、制御部2は例えば報知手段を作動させるなどし
て遊技者にそれを知らせるので、遊技者は、ゲームを止
めるタイミングを確実に得ることができる。
〈実施例〉
第2図は、3個のリールa、 b、 cをもつスロ
ットマシンを示し、機体7の前面に図柄表示部8.自動
化スイッチ5.テンキー6、目標値表示器3−3.報知
ランプ34.メダルの預は枚数表示器9.メダル投入口
10.警報ランプ11、精算スイッチ12.メダル放出
口13゜メダル受皿14などが設けである。
ットマシンを示し、機体7の前面に図柄表示部8.自動
化スイッチ5.テンキー6、目標値表示器3−3.報知
ランプ34.メダルの預は枚数表示器9.メダル投入口
10.警報ランプ11、精算スイッチ12.メダル放出
口13゜メダル受皿14などが設けである。
図柄表示部8は、各リールa、b、cの周面の図柄を上
、中2下、斜めの合計5本の停止ラインL1〜L、に沿
い整列表示するための部分であり、リール作動時は各リ
ールa、b、cの回転状態を、またリール停止時は各リ
ールの3駒分の図柄を、それぞれ確認できる。停止ライ
ンL1〜L、は、3枚の投入メダルにより有効化され、
いずれか停止ライン上で所定の図柄の組み合わせが成立
したとき、所定の配当枚数のメダルが遊技者へ与えられ
る。
、中2下、斜めの合計5本の停止ラインL1〜L、に沿
い整列表示するための部分であり、リール作動時は各リ
ールa、b、cの回転状態を、またリール停止時は各リ
ールの3駒分の図柄を、それぞれ確認できる。停止ライ
ンL1〜L、は、3枚の投入メダルにより有効化され、
いずれか停止ライン上で所定の図柄の組み合わせが成立
したとき、所定の配当枚数のメダルが遊技者へ与えられ
る。
なおここで「投入メダル」とは、単に機体7内へ投入さ
れたメダルを意味するのではなく、機体7内へ投入され
かつゲームの実行のために消費されたメダルを意味して
いる。従ってメダル投入口10より連続投入されて機械
に預けられた貯蔵メダルはここでいう「投入メダル」に
該当しない。
れたメダルを意味するのではなく、機体7内へ投入され
かつゲームの実行のために消費されたメダルを意味して
いる。従ってメダル投入口10より連続投入されて機械
に預けられた貯蔵メダルはここでいう「投入メダル」に
該当しない。
このスロットマシンは、遊技者が多数枚のメダルを機械
に預けて貯蔵し、かつその貯蔵メダルを使ってゲームを
実行する方式を採用しており、預は枚数表示器9には貯
蔵メダルの残り枚数がディジタル表示される。
に預けて貯蔵し、かつその貯蔵メダルを使ってゲームを
実行する方式を採用しており、預は枚数表示器9には貯
蔵メダルの残り枚数がディジタル表示される。
自動化スイッチ5は、個々のゲームを継続して実行する
ための手段であり、この実施例の場合、押圧操作でスイ
ッチがオンし、押圧操作の解除でスイッチがオフするよ
うなレバースイッチが用いである。従ってこの自動化ス
イッチ5を押し続けると、3枚のメダルの投入動作に続
いて3個のリールa、b、cが一斉回転を始め、さらに
一定時間の経過後に各リールa、 b、 cが順次
自動停止して1回のゲームが完了し、さらにつぎのゲー
ムへ移行して引き続き同様の動作が繰り返される。
ための手段であり、この実施例の場合、押圧操作でスイ
ッチがオンし、押圧操作の解除でスイッチがオフするよ
うなレバースイッチが用いである。従ってこの自動化ス
イッチ5を押し続けると、3枚のメダルの投入動作に続
いて3個のリールa、b、cが一斉回転を始め、さらに
一定時間の経過後に各リールa、 b、 cが順次
自動停止して1回のゲームが完了し、さらにつぎのゲー
ムへ移行して引き続き同様の動作が繰り返される。
テンキー6は貯蔵メダル数の目標値を設定するためのも
ので、その設定値は目標値表示器33にディジタル表示
される。この実施例の場合、前記目標値として貯蔵メダ
ルの現在値より大きな値を設定する方式としているが、
これに限らず、目標値として現在値より小さな値を設定
する方式となすこともできる。報知ランプ34は、貯蔵
メダル数が目標値に到達したとき点灯動作する。
ので、その設定値は目標値表示器33にディジタル表示
される。この実施例の場合、前記目標値として貯蔵メダ
ルの現在値より大きな値を設定する方式としているが、
これに限らず、目標値として現在値より小さな値を設定
する方式となすこともできる。報知ランプ34は、貯蔵
メダル数が目標値に到達したとき点灯動作する。
なお警報ランプ11は貯蔵メダルの欠乏状態を遊技者へ
知らせるためのもの、また精算スイッチ12は貯蔵メダ
ルを精算してメダル受皿14へ貯蔵枚数のメダルを放出
させるためのものである。
知らせるためのもの、また精算スイッチ12は貯蔵メダ
ルを精算してメダル受皿14へ貯蔵枚数のメダルを放出
させるためのものである。
第3図は、上記スロットマシンの回路構成例を示してい
る。
る。
図中、メダル検知センサ15は、メダル投入口10より
投入されたメダルを検知してメダル検知信号を出力する
。テンキー6、自動化スイッチ5.目標値表示器33.
精算スイッチ12および、預は枚数表示器9は、それぞ
れの機能を第2図で説明したとおりであり、ここでは説
明を繰り返さない。リールモータ制御部16は各リール
駆動用のステッピングモータの作動を制御し、ホッパモ
ータ制御部17はメダル放出用ホッパ装置を駆動するた
めのモータの作動を制御する。音声発生部18はゲーム
の効果音を発生し、ランプ制御部19は各種表示ランプ
の点灯動作を制御する。
投入されたメダルを検知してメダル検知信号を出力する
。テンキー6、自動化スイッチ5.目標値表示器33.
精算スイッチ12および、預は枚数表示器9は、それぞ
れの機能を第2図で説明したとおりであり、ここでは説
明を繰り返さない。リールモータ制御部16は各リール
駆動用のステッピングモータの作動を制御し、ホッパモ
ータ制御部17はメダル放出用ホッパ装置を駆動するた
めのモータの作動を制御する。音声発生部18はゲーム
の効果音を発生し、ランプ制御部19は各種表示ランプ
の点灯動作を制御する。
これら入出力部は、インターフェイス20゜21を介し
てマイクロコンピュータよす戒る制御回路部22に電気
接続される。
てマイクロコンピュータよす戒る制御回路部22に電気
接続される。
この制御回路部22は、CPU23を制御主体として、
ROM24やRAM25のメモリを含んでおり、CPU
23はROM24に格納されたプログラムを解読実行し
、またRAM25に対するデータの読み書きを行いつつ
ゲームの進行などに関わる各種演算や処理を実行する。
ROM24やRAM25のメモリを含んでおり、CPU
23はROM24に格納されたプログラムを解読実行し
、またRAM25に対するデータの読み書きを行いつつ
ゲームの進行などに関わる各種演算や処理を実行する。
なお第1図中、鎖線で示す構成部分は、このCPU23
の機能をもって実現される。
の機能をもって実現される。
第4図は、前記リールモータ制御部16の回路構成例を
示すもので、同図は制御回路部22に対するひとつのリ
ール(他のリールも同様)についての回路構成が示しで
ある。
示すもので、同図は制御回路部22に対するひとつのリ
ール(他のリールも同様)についての回路構成が示しで
ある。
図中、モータ制御回路26はクロック信号を受けて駆動
パルスPを生威し、この駆動パルスpを駆動回路27へ
供給して、リール駆動用のステッピングモータ28を駆
動する。このモータ制御回路26には制御回路部22よ
りスタート信号やストップ信号が与えられる。スタート
信号はメダルの投入動作後に、制御回路部22のCPU
23より出力されてモータ制御回路26を作動させる。
パルスPを生威し、この駆動パルスpを駆動回路27へ
供給して、リール駆動用のステッピングモータ28を駆
動する。このモータ制御回路26には制御回路部22よ
りスタート信号やストップ信号が与えられる。スタート
信号はメダルの投入動作後に、制御回路部22のCPU
23より出力されてモータ制御回路26を作動させる。
ストップ信号はステッピングモータ28の作動後置数表
によりランダム設定された時間の経過後に、CPU23
より出力されてモータ制御回路26の作動を停止させる
。
によりランダム設定された時間の経過後に、CPU23
より出力されてモータ制御回路26の作動を停止させる
。
前記駆動パルスpは、制御回路部22のカウンタ部29
に与えられて計数されると共に、このカウンタ部29の
計数値はリールが一回転する毎に与えられる基準信号に
よりリセットされる。かくて図柄検出部30はこのカウ
ンタ部29の計数値からリール上のどの図柄が有効ライ
ン上に位置するのかを検出してその検出結果を出力する
。なおりウンタ部29や図柄検出部30の各動作はCP
U23がもつ機能をもって実現されることは勿論である
。
に与えられて計数されると共に、このカウンタ部29の
計数値はリールが一回転する毎に与えられる基準信号に
よりリセットされる。かくて図柄検出部30はこのカウ
ンタ部29の計数値からリール上のどの図柄が有効ライ
ン上に位置するのかを検出してその検出結果を出力する
。なおりウンタ部29や図柄検出部30の各動作はCP
U23がもつ機能をもって実現されることは勿論である
。
第5図は、上記制御回路部22による制御手順を示して
おり、以下、同図に基づきこの考案にかかるスロットマ
シンの動作を説明する。
おり、以下、同図に基づきこの考案にかかるスロットマ
シンの動作を説明する。
まずゲームの開始に先立ち、遊技者がメダル投入口10
より多数枚のメダルを連続投入すると、制御回路部22
のCPU23はメダル検知センサ15からのメダル検知
信号を計数して貯蔵メダルの枚数を算出し、その算出結
果をRAM25に記憶させると共に、預は枚数表示器9
にこれをディジタル表示させる。
より多数枚のメダルを連続投入すると、制御回路部22
のCPU23はメダル検知センサ15からのメダル検知
信号を計数して貯蔵メダルの枚数を算出し、その算出結
果をRAM25に記憶させると共に、預は枚数表示器9
にこれをディジタル表示させる。
つぎに遊技者は、メダルの貯蔵枚数がどの程度になれば
ゲームを止めるかにつき、その目標値をテンキー6の操
作で入力する。この入力値はCPU23によりRAM2
5に書き込まれると共に、目標値表示器33に数値で表
示される。
ゲームを止めるかにつき、その目標値をテンキー6の操
作で入力する。この入力値はCPU23によりRAM2
5に書き込まれると共に、目標値表示器33に数値で表
示される。
上記によりゲームが開始され、まずCPU23は、第5
図のステップ1(図中rsT1で示す」)で自動化スイ
ッチ5をチエツクする。もし自動化スイッチ5が投入さ
れておれば、ステップ2の「スイッチオンか?Jの判定
は”YES″′となる。
図のステップ1(図中rsT1で示す」)で自動化スイ
ッチ5をチエツクする。もし自動化スイッチ5が投入さ
れておれば、ステップ2の「スイッチオンか?Jの判定
は”YES″′となる。
つぎのステップ3では、CPU23はRAM25の記憶
データを参照し、ステップ4で貯蔵メダルの残り枚数が
所定枚数(例えば3枚)以上存在するか否かを判定する
。この場合ステップ4の判定は°YES”であるから、
つぎのステップ5へ進み、CPU23は前記残り枚数と
貯蔵メダルの目標値とを比較し、残り枚数が貯蔵メダル
の目標値に到達したか否かを判定する。もしステップ5
の判定が“No”であれば、ステップ6へ進み、CPU
23は貯蔵メダルの残り枚数より3減算することにより
メダル投入動作を行う。
データを参照し、ステップ4で貯蔵メダルの残り枚数が
所定枚数(例えば3枚)以上存在するか否かを判定する
。この場合ステップ4の判定は°YES”であるから、
つぎのステップ5へ進み、CPU23は前記残り枚数と
貯蔵メダルの目標値とを比較し、残り枚数が貯蔵メダル
の目標値に到達したか否かを判定する。もしステップ5
の判定が“No”であれば、ステップ6へ進み、CPU
23は貯蔵メダルの残り枚数より3減算することにより
メダル投入動作を行う。
そしてCPU23はRAM25の残り枚数を前記減算結
果で書き換えると共に、スタート信号を出力してゲーム
の開始へ移行する。なおステップ4の判定が”NO”で
あれば、貯蔵メダル不足として警報ランプ11が点滅動
作し、その旨を遊技者へ知らせる(ステップ12)。
果で書き換えると共に、スタート信号を出力してゲーム
の開始へ移行する。なおステップ4の判定が”NO”で
あれば、貯蔵メダル不足として警報ランプ11が点滅動
作し、その旨を遊技者へ知らせる(ステップ12)。
前記ステップ6でスタート信号が出力されると、CPU
23はステップ7でリールモータ制御部16に対し3個
のリールa、b、cを始動させる。リール始動後、CP
U23は3個のリールa、b、cにつき乱数表を用いて
ランダム設定時間を求めた後、リールモータ制御部16
に対し各リールa、b、cをそれぞれのランダム設定時
間が経過する毎にその回転を順次停止させる(ステップ
8)。
23はステップ7でリールモータ制御部16に対し3個
のリールa、b、cを始動させる。リール始動後、CP
U23は3個のリールa、b、cにつき乱数表を用いて
ランダム設定時間を求めた後、リールモータ制御部16
に対し各リールa、b、cをそれぞれのランダム設定時
間が経過する毎にその回転を順次停止させる(ステップ
8)。
3個のリールa、b、cが全て停止すると、つぎのステ
ップ9においてCPU23は5本の停止ラインL I”
” L sに沿って並ぶ図柄の各組み合わせが所定の組
み合わせに一致するか否かを判断する。その結果、もし
一致しておれば、ステップ10の「当たりか?」の判定
は”YES”となり、ステップ11で貯蔵メダルの残り
枚数にメダルの配当枚数を加算してRAM25の残り枚
数を書き換える。もし一致していなければ、ステップ1
0の判定が”No’”であり、自動化スイッチ5が投入
状態にある限り、引き続きつぎのゲーム手順が実行され
る。
ップ9においてCPU23は5本の停止ラインL I”
” L sに沿って並ぶ図柄の各組み合わせが所定の組
み合わせに一致するか否かを判断する。その結果、もし
一致しておれば、ステップ10の「当たりか?」の判定
は”YES”となり、ステップ11で貯蔵メダルの残り
枚数にメダルの配当枚数を加算してRAM25の残り枚
数を書き換える。もし一致していなければ、ステップ1
0の判定が”No’”であり、自動化スイッチ5が投入
状態にある限り、引き続きつぎのゲーム手順が実行され
る。
かくして貯蔵メダルの残り枚数が目標値に到達するに至
るまで増加すると、ステップ5の判定が“YES”とな
ってステップ13へ進み、CPU23は報知ランプ34
を点灯させてその旨を遊技者に報知すると共に、この時
点でゲームの進行を停止させるものとする。
るまで増加すると、ステップ5の判定が“YES”とな
ってステップ13へ進み、CPU23は報知ランプ34
を点灯させてその旨を遊技者に報知すると共に、この時
点でゲームの進行を停止させるものとする。
第6図は、この発明の他の実施例にかかるスロットマシ
ンを示している。
ンを示している。
図示例のスロットマシンの場合、自動化スイッチ5とし
て押圧操作でスイッチオンしてオン状態にロックされ、
つぎの押圧操作でスイッチオフしてオフ状態が維持され
るような押釦スイッチが用いである。またこのスロット
マシンでは、投入メダル数を設定ボタン32により選択
するよう構成してあり、1枚ボタン32Aで投入メダル
数を1枚に、2枚ボタン32Bで2枚に、3枚ボタン3
2Cで3枚に、それぞれ設定される。そして投入メダル
が1枚であれば中央の停止ラインL、のみが、2枚であ
れば上、中。
て押圧操作でスイッチオンしてオン状態にロックされ、
つぎの押圧操作でスイッチオフしてオフ状態が維持され
るような押釦スイッチが用いである。またこのスロット
マシンでは、投入メダル数を設定ボタン32により選択
するよう構成してあり、1枚ボタン32Aで投入メダル
数を1枚に、2枚ボタン32Bで2枚に、3枚ボタン3
2Cで3枚に、それぞれ設定される。そして投入メダル
が1枚であれば中央の停止ラインL、のみが、2枚であ
れば上、中。
下の各停止ラインL+ 、LX 、L3が、3枚であれ
ば上、中、下、斜めの各停止ラインL、〜L5が、それ
ぞれ有効化される。
ば上、中、下、斜めの各停止ラインL、〜L5が、それ
ぞれ有効化される。
さらにこのスロットマシンでは、各リールab、cの停
止を個々の停止ボタンスイッチ31により行うようにな
っており、自動化スイッチ5がオン状態であれば、所定
枚数のメダルの投入動作に続いて3個のり−ルa、b、
cが一斉回転を始め、遊技者がボタン操作で各リールa
。
止を個々の停止ボタンスイッチ31により行うようにな
っており、自動化スイッチ5がオン状態であれば、所定
枚数のメダルの投入動作に続いて3個のり−ルa、b、
cが一斉回転を始め、遊技者がボタン操作で各リールa
。
b、cを停止させて1回のゲームが終了したとき、引き
続きつぎのゲームへ移行して同様の動作が繰り返される
のである。
続きつぎのゲームへ移行して同様の動作が繰り返される
のである。
なお上記実施例では、自動化スイッチ5による自動継続
ゲームのみが可能な構成となっているが、自動継続ゲー
ムと従前の個別操作によるゲームとを選択スイッチによ
り遊技者が選択するような構成となすことも可能である
。
ゲームのみが可能な構成となっているが、自動継続ゲー
ムと従前の個別操作によるゲームとを選択スイッチによ
り遊技者が選択するような構成となすことも可能である
。
また上記実施例では、自動継続ゲームを実行する機種に
目標値設定機能を付与しているが、これに限らず、従前
の機種に対してもこの目標値設定機能を付与することも
できる。
目標値設定機能を付与しているが、これに限らず、従前
の機種に対してもこの目標値設定機能を付与することも
できる。
〈発明の効果〉
この発明は上記の如く、貯蔵メダル数の目標値を設定す
るための設定部を設け、貯蔵メダルの残り枚数がこの目
標値に到達したか否かを検出して所定の制御を行うよう
にしたから、ゲームを止めるタイミングを確実に得るこ
とができ、その決断がつけ易いものとなる。
るための設定部を設け、貯蔵メダルの残り枚数がこの目
標値に到達したか否かを検出して所定の制御を行うよう
にしたから、ゲームを止めるタイミングを確実に得るこ
とができ、その決断がつけ易いものとなる。
第1図はこの発明の基本構成を示す機能ブロック図、第
2図はこの発明の一実施例にかかるスロットマシンの外
観を示す正面図、第3図はスロットマシンの回路構成例
を示すブロック図、第4図はリールモータ制御部の回路
構成例を示すブロック図、第5図はスロットマシンの動
作手順を示すフローチャート、第6図はこの発明の他の
実施例を示す正面図である。 1・・・・比較検出部 2・・・・制御部3・・・・
メモリ 4・、・・設定部第 図 この発明のイ色J施9・1を、Y−5正4つ図第 図 第 図 二、次3万の基本屋為J & 7、グネ座斤εフ−o、
t7a第 3 図 スロ、7トマツンの困#m15?Ie示グフーロ、フ図
第4 図
2図はこの発明の一実施例にかかるスロットマシンの外
観を示す正面図、第3図はスロットマシンの回路構成例
を示すブロック図、第4図はリールモータ制御部の回路
構成例を示すブロック図、第5図はスロットマシンの動
作手順を示すフローチャート、第6図はこの発明の他の
実施例を示す正面図である。 1・・・・比較検出部 2・・・・制御部3・・・・
メモリ 4・、・・設定部第 図 この発明のイ色J施9・1を、Y−5正4つ図第 図 第 図 二、次3万の基本屋為J & 7、グネ座斤εフ−o、
t7a第 3 図 スロ、7トマツンの困#m15?Ie示グフーロ、フ図
第4 図
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 機械側へ預けられた貯蔵メダルを投入して複数のリール
による図柄合わせゲームを実行させるスロットマシンに
おいて、 貯蔵メタルの残り枚数を記憶保持させるメモリ3と、 貯蔵メダル数の目標値を設定するための設定部4と、 貯蔵メダルの残り枚数を目標値と比較して前記残り枚数
が目標値に到達したことを検出する比較検出部1と、 比較検出部1の検出出力に応答して所定の制御を実行す
る制御部2とを具備して成るスロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1218347A JPH0736855B2 (ja) | 1989-08-23 | 1989-08-23 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1218347A JPH0736855B2 (ja) | 1989-08-23 | 1989-08-23 | スロットマシン |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0380880A true JPH0380880A (ja) | 1991-04-05 |
| JPH0736855B2 JPH0736855B2 (ja) | 1995-04-26 |
Family
ID=16718449
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1218347A Expired - Fee Related JPH0736855B2 (ja) | 1989-08-23 | 1989-08-23 | スロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0736855B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002224276A (ja) * | 2001-02-05 | 2002-08-13 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技データ表示装置 |
| JP2010104810A (ja) * | 2010-01-12 | 2010-05-13 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
-
1989
- 1989-08-23 JP JP1218347A patent/JPH0736855B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002224276A (ja) * | 2001-02-05 | 2002-08-13 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技データ表示装置 |
| JP2010104810A (ja) * | 2010-01-12 | 2010-05-13 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0736855B2 (ja) | 1995-04-26 |
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Legal Events
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