JPH04250184A - カード式パチンコ機 - Google Patents
カード式パチンコ機Info
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- JPH04250184A JPH04250184A JP41065590A JP41065590A JPH04250184A JP H04250184 A JPH04250184 A JP H04250184A JP 41065590 A JP41065590 A JP 41065590A JP 41065590 A JP41065590 A JP 41065590A JP H04250184 A JPH04250184 A JP H04250184A
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Landscapes
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- Control Of Vending Devices And Auxiliary Devices For Vending Devices (AREA)
Abstract
め要約のデータは記録されません。
Description
との取引媒体にカードを使用したカード式パチンコ機の
改良に関する。
引媒体にカードを使用したカード式パチンコ機がある。 このカード式パチンコ機は遊技用のカードとパチンコ機
とからなり、カードには各種データが書き込まれ、パチ
ンコ機の装着部に装着されたカードに書き込まれたデー
タに基いてパチンコ遊技(以下、遊技という)が可能に
なる。カード式パチンコ機には特定の遊技場でのみ使用
できるものと、互いに異る遊技場において共通に使用で
きるものとがある。
取引媒体としており、遊技場の数だけカードが必要にな
る。このことから前者は、多数のカードを取扱わなけれ
ばならないので、取扱いは不便になる。他方、後者は複
数の遊技場に対して1枚のカードで遊技できる。つぎに
後者タイプのカード式パチンコ機に係る従来例を以下に
説明する。
書込部には全遊技可能回数データ、全遊技可能回数に対
応する貸出可能金額データ、貸し出し済の遊技球(以下
、貸出球という)数データ、貸出球を使用した遊技によ
って得られた賞品球数と貸出球数との和からなる持球数
データ、遊技場識別データおよび不正防止のためのID
(Identification)符号データなどから
なる遊技情報が書き込まれている。
おり、リードライト部は、上述した装着部に装着された
カードの書込部から遊技情報を読み出し、かつ、遊技の
進行状態に応じて遊技情報を書込部に書き込む。このリ
ードライト部はCPUからなる制御回路によって制御さ
れ、リードライト部から読み出された遊技情報に不都合
がなければ遊技を可能にし、この遊技の進行に応じた遊
技情報を演算するとともに、演算データをリードライト
部およびパチンコ機の被制御部に入力する。
球が封入され、周知の打球装置によって打ち出された遊
技球(以下、発射球という)は、入賞または外れが決定
した後に回収され、打球装置の近傍でつぎの打ち出しに
備えて待機する。このため遊技者は遊技球に直接触れる
ことができないのみでなく、遊技の進行に伴って変化す
る現在の持球数を目視によって直接確認することはでき
ない。そこでパチンコ機側には、制御回路によって演算
された各データのうち少なくとも持球数を表示するため
の持球数表示器が設けられている。
用するときには、まずカードをパチンコ機に装着してカ
ードに書き込まれている遊技情報が遊技可能であるか否
かを制御回路によって判定する。そして遊技情報に不都
合があるとき、制御回路は装着済カードを遊技者に返却
する。他方、遊技情報が遊技可能であると判定されると
、制御回路は打球装置を動作可能状態に待機させる。 ついで遊技者は所定操作により所望の貸出球数いいかえ
れば遊技回数を選択すると、選択された貸出球数は制御
回路によって一旦メモリに格納される。
されたデータを所定の手順に基いて遊技情報を演算し、
演算された遊技情報のうち持球数データは持球数表示器
によって遊技者に表示される。つづいて制御回路は、遊
技者の起動操作を待って打球装置を起動し遊技が開始さ
れ、遊技球を1球だけ遊技盤に打ち出す。
ウントする一方、制御回路はメモリに書き込まれている
遊技情報の持球数データから上記カウント分(1遊技分
)を減算し、その差を新たな持球数データとしてメモリ
に書込む。そして発射球がセーフ孔に入賞して賞品球を
獲得した場合、制御回路は賞品球数に応じて持球数デー
タを加算演算する一方、発射球がアウト孔に飛入したと
きには現持球数データを保持し、ファウル球については
遊技球の回収時点で1遊技分の持球数データを加算して
、その和を新たな持球数データとしてメモリに書込む。
ータは、制御回路によって持球数表示器に適宜表示され
るので、遊技者は現持球数データを目視によって認識す
ることができる。制御回路は、遊技の進行に応じて持球
数データが「0」になり、遊技を終了させるまで繰り返
し演算する。
御回路は遊技者の所定の操作に基いて現遊技を終了させ
たのち、リードライト部を介して書込部に現持球数デー
タを含んだ遊技情報を書き込む。しかるのちパチンコ機
の装着部は現カードを返却し、遊技者は返却されたカー
ドを遊技場の景品交換所において所望の景品に交換する
ことができる。
可能金額、ID符号データおよび遊技場識別データが書
込部に書き込まれた状態で遊技者に返却される。遊技場
側から返却された景品交換済のカードは精算済であるこ
とから、書込部に書き込まれた持球数データが数発ない
し10発程度できわめて少ないことが一般的である。ま
た貸出可能金額データは現状金額が維持され、ID符号
データおよび遊技場識別データを書き換えることはない
。また遊技中および遊技終了後の遊技情報と精算後の遊
技情報とは、パチンコ機に接続されたいわゆるホストコ
ンピュータからなる管理コンピュータに入力される。
カードを各種パチンコ機間で共通使用可能に設け、しか
も複数の互いに異る遊技場間において互換性を持たせた
ものがある。この種のカード式パチンコ機は装着済のカ
ードに書き込まれた遊技情報の遊技情報のうち、遊技場
識別データが他の遊技場を表わす場合、現遊技場の遊技
情報を他の遊技場で書き込まれた遊技情報とは別個に演
算するようにしている。この演算によって得られた遊技
情報は、現遊技場の遊技場識別データとともにメモリま
たは書込部に書き込まれ、遊技中および遊技終了後の遊
技情報と精算後の遊技情報とは、他の遊技場で書き込ま
れた遊技情報とともにパチンコ機から管理コンピュータ
に入力される。
た持球数データと、現遊技場において書き込まれた持球
数データとの和に基いて景品を交換することができ、他
の遊技場で書き込まれた持球数データについては、管理
コンピュータに入力された他の遊技場の遊技情報に基い
て、後日、他の遊技場および現遊技場間で精算される。
場に対する持球数データに係る精算はきわめて煩雑で、
相手先の数が増大することに伴って精算作業はより複雑
化するという問題を招く。また他の遊技場においてカー
ドの書込部に書き込まれた遊技情報は、その遊技場で持
球数データを一旦、景品に交換している可能性が大きい
。このような場合には、相手先に対する精算高がきわめ
て小さく生産性が悪い。
情報、とくに持球球数データの精算作業が容易なカード
式パチンコ機の提供を目的としている。
するために、前記制御回路は、前記リードライト部によ
って前記書込部から読み出された遊技情報のうち遊技場
識別データが他の遊技場で書き込まれたことを表わす場
合、遊技情報のうち遊技球数データおよび遊技場識別デ
ータを新たな遊技球数データおよび遊技場識別データに
書き換えるための書き換え信号を前記リードライト部に
入力する構成を備えている。
読み出された遊技場識別データが他の遊技場で書き込ま
れたことを表わす場合、書き換え信号を前記リードライ
ト部に入力する。このため遊技球数データおよび遊技場
識別データが新たな遊技球数データおよび遊技場識別デ
ータに書き換えられ、他の遊技場で書き込まれた遊技球
数データおよび遊技場識別データは消去される。
技の場合について詳細に説明する。図1はカード式パチ
ンコ機の構成を示しており、1で示したカードは遊技場
と遊技者との間の取引媒体として、遊技球の代りにパチ
ンコ機2の遊技に使用される。パチンコ機2は内蔵され
たものより上位のコンピュータからなる管理コンピュー
タ3に交信可能に接続されている。
が全体的に塗布され、この磁性体の表面にはさらに非磁
性体のコーティングが施されている。カード1には、た
とえば仮想線で示すように特定個所に書込部4が設けら
れ、この書込部4には遊技情報が書き込まれている。こ
の遊技情報は、全遊技可能回数データ、全遊技可能回数
に対応する貸出可能金額データ、貸出球数データ、持球
数データ、遊技場識別データおよびID符号データなど
からなる。
成し、種別に応じて別個のトラックに遊技情報を書き込
むようにしてもよい。なお持球数データが「負」である
ことはないものとし、カード1に書き込まれた遊技情報
に不都合がなく、遊技可能である場合、このようなカー
ド1を有価カード1ということにする。
よって書込部4に書き込まれており、このカード発行機
5は遊技球の貸出器に相当する。カード発行機5および
管理コンピュータ3は互いに交信可能に接続されている
。
、ブラックボックス6にはカード1がパチンコ機2の前
面側から装着される(図2参照)。ブラックボックス6
にはリードライトヘッドからなるリードライト部7が設
けられ、リードライト部7はブラックボックス6に装着
されているカード1の書込部4から遊技情報を読み出す
機能と、遊技の進行状況に応じて遊技情報を書込部4に
書き込む機能とを備えている。本実施例ではブラックボ
ックス6のカード1の送りに係る機構の説明を省略する
。
球装置(詳細は後述)、10aはGIU(ゲームインタ
フェイスユニット)制御回路a、そして10bはCPU
を主構成とするパチンコ機制御回路である。GIU制御
回路10aはリードライト部7によって書込部4から読
み出された遊技情報に不都合がなければ遊技を可能にし
、この遊技の進行に応じて遊技情報を演算し、演算され
た遊技情報をリードライト部7に入力する。
ト部7によって書込部4から読み出された遊技情報のう
ち遊技場識別データが他の遊技場で書き込まれたことを
表わす場合、遊技情報のうち遊技球数データおよび遊技
場識別データを新たな遊技球数データおよび遊技場識別
データに書き換えるための書き換え信号をリードライト
部7に入力する。そして書き換え信号がGIU制御回路
10aから入力されると、リードライト部7は他の遊技
場において書き込まれた遊技球数データおよび遊技場識
別データを一旦消去したのち、現遊技場における遊技球
数データと現遊技場が表わ遊技場識別データを新たに書
込部4に書き込む。
ラックボックス6に装着されたカード1の遊技情報に不
都合がない場合、パチンコ機制御回路10bにより動作
される。これにより打球装置9は遊技球を図2に示した
遊技盤11に1球づつ打出すことができ、パチンコ機制
御回路10bはパチンコ機2の他部を制御することによ
り、遊技が可能になる。
、パチンコ機2内に所定数だけ封入され、後述する循環
誘導装置によりすべての遊技球を打球装置9が打球可能
な位置に待機させる。上記循環誘導装置は図3に示した
セーフ孔12およびアウト孔13に連結されている。ま
た打球装置9などパチンコ機2の電気系統はパチンコ機
制御インタフェイス62を介してGIU制御回路10a
のバスラインにそれぞれ接続される。
タッチスイッチ検出回路14は出力側をパチンコ機制御
回路10bに接続し、入力側を図2に示したハンドル1
5に内蔵されたタッチスイッチ(図示省略)に接続して
いる。タッチスイッチ検出回路14は遊技者がハンドル
15を操作または把持したときにその旨が表わされたタ
ッチ信号をパチンコ機制御回路10bに入力するもので
ある。このタッチ信号はパチンコ機制御インタフェイス
62を介してGIU制御回路10aに入力されるので、
GIU制御回路10aは、遊技者がハンドル15を把持
しているか否かを検出することができる。
ル15の把持を検出したとき、パチンコ機制御回路10
bは、遊技者が遊技中であると判定して、打球装置9を
動作させるための発射許可信号をソレノイドハンドル制
御回路8に入力する。他方ハンドル15が把持されてい
ないことが検出されたとき、パチンコ機制御回路10b
は、遊技者が遊技中でないと判定し、打球装置9の動作
を停止させるために発射許可信号の上記入力(出力)を
停止させる。
ンサ16は近接センサから構成され、近接センサは鋼球
からなる遊技球の近接に起因した磁界の変化に基いて、
遊技球の有無を検出する。発射球検出センサ16は遊技
球を検出すると、その旨が表された信号をパチンコ機制
御回路10bを介してGIU制御回路10aに入力する
。そしてGIU制御回路10aは検出信号の入力により
遊技球の供給を検知する。この直後に該検出信号の入力
が停止されると、パチンコ機制御回路10bは供給され
た遊技球が打球装置9によって発射されたことを検知し
て発射球数をカウントする。発射球数がカウントされる
と、パチンコ機制御回路10bは発射球検出信号をGI
U制御回路10aに入力し、この発射球検出信号をパチ
ンコ機制御回路10bが検出すると、持球数データから
「1」が減じられる。
17で示したセーフ球検出センサによって検出され、フ
ァウルになった場合には18で示したファウル球検出セ
ンサによって検出される。セーフ球検出センサ17およ
びファウル球検出センサ18はともに近接センサから構
成され、これらは遊技球を検出するとその旨が表された
信号をパチンコ機制御回路10bを介してGIU制御回
路10aに入力する。
フ球の検出信号がパチンコ機制御回路10bから入力さ
れた場合、持球数データに「n」を加算する一方、ファ
ウル球の検出信号が入力された場合、持球数データに「
1」を加算する。なお「n」はセーフ孔12に毎に定め
られた賞品球の払出数で、本実施例においては「7」球
と「13」球との2種類を定めている。またアウト孔1
3に入った発射球について持球数データに係る演算はさ
れない。 この演算結果は19で示した持球数表示器に表示される
。
フ球、アウト孔13に入った発射球はアウト、そしてフ
ァウルになった発射球はファウル球ということにする。
ように、遊技盤11およびブラックボックス6間に位置
し、現在金額表示器20と一体に形成されている。持球
数表示器19および現在金額表示器20はLCDまたは
LEDから構成され、表示面を傾斜させることにより表
示内容を見易くしている。図1に戻り、持球数表示器1
9および現在金額表示器20はGIU制御回路10aに
接続されている。
路10aによって演算された持球数データが常時入力さ
れる。また現在金額表示器20は現在の貸出可能金額デ
ータを表示するためのもので、この貸出可能金額データ
はリードライト部7によって読み出された貸出可能金額
データに基いて、GIU制御回路10aによって演算さ
れ、この演算値は常時現在金額表示器20に入力される
。
サ17,22びファウル球検出センサ18は上記循環誘
導装置に設けられている。この循環誘導装置は図4に示
すように、待機樋21、ファウル球通路23、アウト球
通路24およびセーフ球通路25から構成されている。 なおセーフ球検出センサ17,22のうちセーフ球検出
センサ22はセーフ球の有無を検出し、セーフ球検出セ
ンサ17はセーフ球の種別すなわち賞品球の払出数を検
出する。
1の裏側に設けられたセーフ球通路25はアウト球通路
24に連通しており、セーフ球通路25はセーフ孔12
に連通し、アウト球通路24はアウト孔13に連通して
いる。これによりセーフ孔12およびアウト孔13から
回収された遊技球は待機樋21に誘導される。そして待
機樋21は図3に示すように、誘導された遊技球が待機
樋21に沿って打球装置9の方向に流下するように傾斜
させ、待機樋21の最下流を後述する球送り部材(図9
参照)26に臨ませている。
チンコ機2側に対して着脱可能、かつ、封入される全遊
技球を1条に収容しうる形状に設けている(詳細は後述
)。
出センサ18が設けられ、セーフ球通路25および待機
樋21間にはセーフ球通路センサ22が設けられている
。なお図4にあっては、セーフ孔12および球送り部材
26の図示は省略され、各センサ16,17,18,2
2,24についての表示は簡略化されている。
ンドで、発射バンド27は上端部側を下端部側より上位
に傾斜させている。発射バンド27は下端部を打球装置
9の打球端部に臨ませ、発射バンド27の上端部側には
図4に仮想線で示した誘導バンド28の下端部を離間さ
せて配置している。誘導バンド28は発射バンド27か
ら打ち出された発射球を遊技盤11に誘導するためのも
のである。
外枠29に前面枠30をヒンジ31によって回動可能に
支持させ、ガラス枠32は前面枠30に開閉可能に支持
(図示省略)されている。また図2中、パチンコ機2の
上方左側には打止めを表示するための打止ランプ33、
同右側には遊技者の休憩すなわち遊技の中断を表示する
ための休憩ランプ34、そして遊技盤11の上方右側に
は賞球ランプ35が各々設けられている。賞球ランプ3
5は打球された遊技球が入賞または賞品球払出を表示す
るためのものである。また36は大役ランプで、大役ラ
ンプ36は遊技における大役を表示する。各33,34
,35,36 とパチンコ機制御回路10bとの間には
ランプドライバ回路(図示省略)が設けられている。
精算スイッチである。休憩スイッチ37および精算スイ
ッチ38はGIU制御回路10aに接続され、休憩スイ
ッチ37が操作されると、GIU制御回路10aは遊技
を所定時間中断し、また精算スイッチ38が操作される
と、GIU制御回路10aは遊技を終了させる。そして
休憩スイッチ37および精算スイッチ38の操作に基い
て、現時点での遊技情報がソレノイドハンドル制御回路
8によって演算され、リードライト部7を介して書込部
4にその演算値が書き込まれる。休憩スイッチ37およ
び精算スイッチ38は、図2に示すようにパチンコ機2
の前面左下側に設けられている。
の動作と、リードライト部7の書き込み動作とは連動し
ており、リードライト部7は両スイッチ37,38の動
作時点における持球数データをカード1の書込部4に書
き込む。
カード1の装着いいかえれば遊技を中断している遊技者
と異る他の遊技者による遊技を所定時間禁止する。この
遊技動作の中断時間はGIU制御回路10aに設けられ
た中断タイマ(図示省略)に計測され、中断タイマのタ
イムアップと同時に、すべてのカード1の装着による遊
技が可能になる。このように休憩スイッチ37の操作に
より遊技を中断した場合、真の遊技者と他の遊技者とは
カード1の書込部4に書き込まれたID符号により区別
される。
は、図3に示したブラックボックス6の挿入口41から
遊技者に戻されるが、遊技情報は磁気によって記録され
ているために目視によって確認することができない。そ
こでカード1を遊技者に戻すとき、これと同時に図示を
省略したプリンタによって遊技情報を紙片(図示省略)
に印刷し、この紙片を同時に送り出すようにしてもよい
。
43はパチンコ機2右下方において遊技者側に突出して
設けられている。ハンドル15には図2および図3に示
したボリューム44が設けられており、ボリューム44
の操作に基いて打球力に係る信号を発生させる。この信
号はタッチスイッチ検出回路14を介してパチンコ機制
御回路10bに入力され、パチンコ機制御回路10bは
この信号に基いて所定の打球力に対応したパルス信号を
打球装置9に入力する。
は現カード1に書き込まれた貸出可能金額データを貸出
球数データに変換するためのものである。貸出スイッチ
45が操作されると、その旨を表わす信号が貸出スイッ
チ検出回路46を介してGIU制御回路10aに入力さ
れる。こののちGIU制御回路10aは貸出可能金額デ
ータを貸出球数データに変換するための演算を施す。
47は遊技の進行に応じて所定の効果音を発生させる。 また図4中、休憩スイッチ検出回路39、精算スイッチ
検出回路40および貸出スイッチ検出回路46の図示は
省略されている。48は精算機で、精算機48はカード
1に書き込まれた持球数データを予め定められたレート
で賞品に交換するためのものである。
ンタフェイス、50は前面操作パネルインタフェイスで
、図6における51は情報分析装置である。管理コンピ
ュータインタフェイス49は管理コンピュータ3および
GIU制御回路10a間の電気的整合を図り、前面操作
パネルインタフェイス50は持球数表示器19、現在金
額表示器20、休憩スイッチ37、精算スイッチ38、
貸出スイッチ45をはじめとする図示を省略した各種の
ランプおよびブザー類に接続されている。
であり、図7に示したカード会社52によって遊技場の
売上金が管理される場合、情報分析装置51を図示を省
略したカード会社52の管理コンピュータに電話回線5
3を介して交信可能に接続することにより、遊技情報を
交換・分析することができる。
、この裏面操作パネル54はパチンコ機2の裏側に設け
られたキーボードスイッチから構成されている。裏面操
作パネル54を操作することによりパチンコ機2などの
初期設定および遊技情報に係る処理をGIU制御回路1
0aによって施すことができる。
ち内部を示し、GIU制御回路10aはCPU55、R
OM56およびRAM57を主構成とする。CPU55
はROM56に格納されたプログラム(後述)を実行す
ることによりパチンコ機2の各部を制御し、このプログ
ラムは発振回路58から供給されるクロックパルスに基
いて処理される。
はプログラムの実行タイミングを図るためのものである
。また61はアドレスデコード回路、62はパチンコ機
制御インタフェイスである。パチンコ機制御インタフェ
イス62はパチンコ機2の各被制御部材とCPU55と
の電気的整合を図るためのものである。
ス(以下、BBインタフェイスという)、64は裏面操
作パネルである。BBインタフェイス63はブラックボ
ックス6に接続され、RS232C仕様で構成されてい
る。他方、裏面操作パネル64は裏面操作パネル54と
CPU55との間の電気的整合を図るためのものである
。
バスを示し、67は電源回路、68はバックアップ電源
回路を示している。
すなわち内部を示し、パチンコ機制御回路10bはCP
U94、ROM95およびRAM96を主構成とする。 CPU94はROM95に格納されたプログラム(後述
)を実行することによりパチンコ機2の各部を制御し、
このプログラムは発振回路97から供給されるクロック
パルスに基いて処理される。98はクロック回路で、ク
ロック回路98はプログラムの実行タイミングを図るた
めのものである。また99はアドレスデコード回路、
100はパチンコ機本体インタフェイス、そして 10
1はパチンコ機役物制御インタフェイスである。
パチンコ機2に設けられた各種ランプ(図示省略)、ガ
ラス枠32の図示を省略した開閉検知手段および球種(
セーフ・アウト・ファウル)を判定するためのセンサ1
6,17,18とパチンコ機制御回路10bとの間の電
気的整合を図るためのもので、パチンコ機役物制御イン
タフェイス101 は図示を省略した電動入賞装置およ
びパチンコ機制御回路10b間の電気的整合を図るもの
である。
ェイス、 103はリセット回路である。ソレノイドハ
ンドル制御インタフェイス102は打球装置9に接続さ
れ、パチンコ機制御回路10bおよび打球装置9間の電
気的整合を図るためのものである。またリセット回路1
03 はCPU94にリセット信号を所定周期(本実施
例では4msec)毎に入力するためのものである。
材26および待機樋21の近傍を示している。打球装置
9は直進ソレノイドのプランジャ69の一端に頭部70
を設け、他端には打球槌71を設けており、打球装置9
の本体および頭部70間のプランジャ69にはスプリン
グ72が介装されている。頭部70は打球装置9の解磁
状態において、復帰スプリング72がプランジャ69を
原位置に復帰させる際に、球送り部材26を起動させる
。
クランク74、第3クランク75、球止めスプロケット
76およびコイルスプリング77からなる。第1クラン
ク73は途中を回動可能に軸支し、一端部が第2クラン
ク74の一端に回動可能に軸支している。第1クランク
73の他端部には一対の爪部78,78を突設している
。爪部78,78は球止めスプロケット76の凸部79
の両側に位置し、第1クランク73の回動によって凸部
79に当接して、スプロケット76を所定の角度(本実
施例では60度)だけ回動させる。
5の一端に回動可能に軸支され、第3クランク75は中
央部を回動可能に軸支することにより、他端をプランジ
ャ69の頭部70に当接自在に設けている。
2側に回動自在に軸支されている。コイルスプリング7
7は一端をパチンコ機2側に取り付け、他端を第2クラ
ンク74の途中に取り付けることにより、第2クランク
74を図9中、右方向に付勢する。
ジャ69は発射バンド27の端部に待機している遊技球
を打球槌71によって打ち出し、これにより第2クラン
ク74はコイルスプリング77によって図9中、右方向
に付勢される。このため第1クランク73および第3ク
ランク75は図9中、時計方向に回動される。このため
球止めスプロケット76が待機している最下流の遊技球
の自重によって、図9中、反時計方向に回動されて、待
機樋21に待機している最下流の遊技球を発射バンド2
7上に供給する一方、第3クランク75の他端は頭部7
0に当接した状態のまま、プランジャ69の動作に追従
する。
ジャ69は復帰スプリング72によって原位置に復帰さ
せられる。このため第3クランク75は図9中、反時計
方向に回動される。これにより第2クランク74はコイ
ルスプリング77の弾性力に反して図9中、左方向に付
勢され、同時に第1クランク73が図9中、反時計方向
に回動されて、球止めスプロケット76は他方の爪部7
8により図9中、時計方向に動作されることによって、
スプロケット76の凸部79,79間の遊技球を保持す
る。
うに循環球カセット80を有し、循環球カセット80を
パチンコ機2側に対して着脱可能に設けている。循環球
カセット80は透光性および弾力性を有する合成樹脂か
らなり、方形断面を有する筒状に形成されている。循環
球カセット80は遊技球を1条に収容しうる寸法に形成
され、一方の開口部をスプロケット76側に、他方の開
口部をファウル球通路23側に配置し、装着時には一方
を他方より下位に傾斜させて設けている。
爪81,81が形成され、球押え爪81,81は循環球
カセット80に一体成形されている。球押え爪81,8
1は片持ち梁状に形成され、球押え爪81,81の先端
には図11に示した係止鉤82,82が突設されている
。係止鉤82,82は循環球カセット80の端部に位置
する遊技球に係止することにより、循環球カセット80
内の遊技球が脱落することを防止する。
で、爪受け83,83は待機樋21の前面側で球押え爪
81,81に対応する位置に設けられている。爪受け8
3,83は循環球カセット80の装着時に、球押え爪8
1,81の先端部をその弾力性に抗して外側に押し出す
ことにより、係止鉤82,82および遊技球の係止を解
除する。これにより循環球カセット80内の遊技球は、
他端側から一端側いいかえれば待機樋21の上流側から
下流の打球装置9側に流下する。
、カセット受けアーム84,84は循環球カセット80
を下方からパチンコ機2側に支持する。85,85は一
対の係合爪で、係合凸部85,85は循環球カセット8
0の上部に形成されている。また86,86は一対の係
合爪で、係合爪86,86は係合凸部85,85に係合
し、カセット受けアーム84,84によってパチンコ機
2側に支持されている循環球カセット80の脱落を防止
する。
着するときには、まず図12に示すように係合凸部85
,85を係合爪86,86の凹所に当接させ、かつ、循
環球カセット80の奥下側の角部をカセット受けアーム
84,84の上面に当接させる。そして循環球カセット
80を係合凸部85,85および係合爪86,86の当
接部位を支点として、循環球カセット80の奥下側の角
部をカセット受けアーム84,84の上面奥側に摺動さ
せる。他方、逆の操作を行うことより装着済の循環球カ
セット80を取り外すことができる。
チンコ機の動作を図14について以下に説明する。まず
電源が投入されるとCPU55およびクロック回路60
に対する初期化が施されたのち(■,■)、メモリ56
,57の異常有無に係るをチェックを施す(■)。そし
てメモリ56,57に正常であると判定された場合には
モード設定に係るデータ以外のRAM57をクリアする
一方(■)、メモリ56,57に正常でないと判定され
た場合にはRAM57のメモリ内容を全てクリアする(
■)。こののちメモリ56,57のチェック終了を示す
メモリチェックフラグがセットされ(■)、こののちカ
ード挿入許可命令フラグをセットする(■)。これによ
りBBインタフェイス63は、カード1の挿入が可能な
状態になる。
命令送受信処理」(■)が実行され、Aにおいては上記
「MAIN処理」中でカードデータリード命令実行フラ
グのセット有無が判定され、同フラグがセットされてい
るときにはカード1の書込部4から遊技情報を読み込ん
でRAM57に格納したのち(B)、Cを実行する。他
方、カードデータリード命令実行フラグがセットされて
いないとき、Cにおいて受信用の図示を省略したバッフ
ァレジスタにデータが格納されているか否かが判定され
る。そして受信用のバッファレジスタレジスタ(以下、
バッファという)にデータが格納されていない判定され
た場合には■の「MAIN処理」にジャンプする一方、
バッファにデータが格納されていると判定された場合に
は受信用のバッファのメモリ内容をクリアしたのち(D
)、■の「MAIN処理」にジャンプする。
に、「GIU MAIN処理」(■ー1)と「P・MA
IN処理」(■ー2)とから構成されている。「GIU
MAIN処理」は図16に示すように、まず■ー1ー
1において受信用のバッファのデータ内容を退避させた
のち、日付および時刻の読み込みまたは更新の処理が施
されたのち(■ー1ー2)、「GIUキー入力処理」(
■ー1ー3…後述)「GIUモード処理」(■ー1ー4
)が順次実行される。ついで■ー1ー5では、上記■ー
1ー1において退避させた受信用のバッファのデータ内
容を復帰させ、こののち「P・MAIN処理」を実行す
る。
に、まず■ー2ー1において受信用のバッファのデータ
内容を退避させたのち、「カード受付処理」(■ー2ー
2)、「遊技スタート処理」(■ー2ー3)、「発射制
御処理」(■ー2ー4)、「持球数演算処理、度数演算
処理および表示データ処理」(■ー2ー5)および「パ
チンコ機キー入力処理」(■ー2ー6)が順次実行され
る。ついで■ー2ー7では、上記■ー2ー1において退
避させた受信用のバッファのデータ内容が復帰される。
Uキー入力処理」を図18に基いて詳述する。この「G
IUキー入力処理」は、まず■ー1ー3ー1では後述す
る割込処理(図52Iー5参照)においてセットされる
キー入力フラグのセット有無が判定される。そして同フ
ラグがセットされているときには■ー1ー3ー2が実行
され、セットされていないときには上記■ー1ー4にジ
ャンプする。■ー1ー3ー2ではキー入力バッファポイ
ンタがデクリメントされたのち、■ー1ー3ー3におい
てはこのデクリメントされたキー入力バッファポインタ
が「0」であるか否かが判定される。
であると判定された場合には、■ー1ー3ー4において
キー入力フラグがリセット(OFF)される一方、「0
」でないと判定された場合には■ー1ー3ー5にジャン
プする。上記■ー1ー3ー5では後述する図52Iー4
においてキー入力バッファ(数値バッファとキーバッフ
ァとからなる)に格納されたデータが読み込まれる。そ
して以下に示す■ー1ー3ー6ないし■ー1ー3ー22
のステップにおいて、キー入力バッファデータに基く
処理が施される。
タが裏面操作パネル54の数値キー(テンキー)87の
操作に係るものであるか否かが判定される。このキーバ
ッファデータが数値キー87の操作による数値データで
あると判定された場合、■ー1ー3ー7においてこの数
値データを1バイトだけ左シフトさせたのち、■ー1ー
3ー8で表示バッファに格納され、GIUモードフラグ
が「待機状態」にセットされたのち、■ー1ー4が実行
される。他方、上記■ー1ー3ー6でキーバッファデー
タが裏面操作パネル54の数値キー87の操作に係るも
のでないと判定された場合、■ー1ー3ー10 にジャ
ンプしてキーバッファデータが消去(クリア)キー88
の操作による消去キーデータであるか否かが判定される
。
場合、■ー1ー3ー11 でキーバッファがクリアいい
かえれば数値キー87以外のキー入力バッファデータが
クリアされる。そして■ー1ー3ー12 でGIUモー
ドフラグが「待機状態」にセットされ、こののち■ー1
ー4が実行される。他方、上記■ー1ー3ー10 で消
去キーデータでないことが判定された場合、■ー1ー3
ー13 にジャンプしてキーバッファデータがシフトキ
ー89の操作によるシフトキーデータであるか否かが判
定される。
場合、■ー1ー3ー14 でフラグをセットしたのち■
ー1ー4が実行される一方、シフトキーデータでないと
判定された場合、■ー1ー3ー15 にジャンプする。 ■ー1ー3ー15 ではキー入力バッファデータが設定
キー90の操作による設定キーデータであるか否かが判
定される。そして■ー1ー3ー15 において設定キー
データであることが判定された場合、■ー1ー3ー16
において各種モード(詳細は後述)の設定演算処理が
施されたのち、■ー1ー4が実行される。他方■ー1ー
3ー15 で設定キーデータでないことが判定された場
合、■ー1ー3ー17 にジャンプしてキーバッファデ
ータが分/日キー91の操作による分/日キーデータで
あるか否かが判定される。
合、■ー1ー3ー18で命令コードが「分/日」にセッ
トされたのち、■ー1ー3ー19 で数値キーバッファ
がクリアされる。しかるのち■ー1ー3ー20 におい
てGIUモードフラグを「待機状態」にセットしたのち
■ー1ー4が実行される。 他方、上記■ー1ー3ー17 で分/日キーデータでな
いと判定された場合、■ー1ー3ー21 にジャンプし
てキーバッファデータが時/月キー92の操作による時
/月キーデータであるか否かが判定される。そして時/
月キーデータであると判定された場合には■ー1ー3ー
18 にジャンプし、命令コードが「時/月」にセット
される一方、そうでないと判定された場合には■ー1ー
3ー22 においてキーバッファデータがモードキー9
3の操作によるモードキーデータであるか否かが判定さ
れる。そしてモードキーデータであるときには■ー1ー
3ー18 にジャンプし、命令コードが「モード」にセ
ットされる一方、そうでないと判定された場合には■ー
1ー4が実行される。
ードの設定処理を図20および図21に基いて以下に詳
述する。まず図20の■ー1ー3ー16ー1 において
は、上記■ー1ー3ー18 でセットされる命令コード
に係る読み取りが行われ、該命令コードが「分/日」に
係るものであるか否かを判定する (■ー1ー3ー16
ー2)。そしてこの命令コードが「分/日」に係るもの
であると判定された場合には■ー1ー3ー16ー3 が
実行される一方、そうでないと判定された場合には■ー
1ー3ー16ー5にジャンプする。■ー1ー3ー16ー
3 ではキー入力バッファデータのうちキーバッファを
クリアし、こののち■ー1ー3ー16ー4 においてG
IUモードフラグを「時、分」にセットしたのち、■ー
1ー4が実行される。
命令コードが「時/月」に係るものであるか否かを判定
し、「時/月」に係るものでないと判定された場合には
■ー1ー3ー16ー8 にジャンプする一方、「時/月
」に係るものであると判定された場合には■ー1ー3ー
16ー6 においてキー入力バッファのうちキーバッフ
ァをクリアし、こののち■ー1ー3ー16ー7 におい
てGIUモードフラグを「月、日、曜日」にセットし、
■ー1ー4が実否される。そして■ー1ー3ー16ー8
では命令コードが「モード」に係るものであるか否か
が判定される。
命令コードが「モード」に係るものであると判定された
場合、■ー1ー3ー16ー9 でモードセットフラグが
セット(ON)されているか否かを判定する一方、そう
でないと判定された場合には■ー1ー4が実行される。 ■ー1ー3ー16ー9 でモードセットフラグがセット
されていないとき、■ー1ー3ー16ー10においてキ
ー入力バッファに格納されている数値データがモード番
号としてセットされるとともに、モードセットフラグが
セットする (■ー1ー3ー16ー11) 。こののち
■ー1ー3ー16ー12ではキー入力バッファのうち数
値キーバッファがクリアされたのち、■ー1ー4が実行
される。他方■ー1ー3ー16ー9 でモードセットフ
ラグがセットされているとき、図21の■ー1ー3ー1
6ー13にジャンプして、モード番号が「0」であるか
否かが判定される。
■ー1ー3ー16ー10においてセットされているモー
ド番号データが「0」であるか否かが判定され、「0」
である場合には■ー1ー3ー16ー14で後述する「モ
ード0」の演算処理が施されたのちに■ー1ー4が実行
される一方、そうでない場合には■ー1ー3ー16ー1
5にジャンプする。つぎに■ー1ー3ー16ー15では
、上記■ー1ー3ー16ー10においてセットされてい
るモード番号データが「1」であるか否かが判定され、
「1」である場合には■ー1ー3ー16ー16で後述す
る「モード1」の演算処理が施されたのちに■ー1ー4
が実行される一方、そうでない場合には■ー1ー3ー1
6ー25にジャンプする。以下同様に、「モード3」な
いし「モード6」の演算処理が施されたのちに■ー1ー
4が実行される。
処理についてを図22ないし図28に基いて以下に説明
する。まず「モード0」は図22に示すように、■ー1
ー3ー16ー14ー1において、数値キーバッファに格
納されている数値データの有効桁数が決定される。つぎ
に■ー1ー3ー16ー14ー2において、この有効桁数
が「1」桁であるか否かが判定され、「1桁」である場
合には■ー1ー3ー16ー14ー3が実行される一方、
そうでない場合には■ー1ー4が実行される。
種類および上記有効桁数の比較が行われ、本実施例では
パチンコ機2のモードが5種類に定められているので、
数値キーバッファに格納されている数値データが「4」
以下であるか否かが判定される。そして「4」以下であ
る場合には■ー1ー3ー16ー14ー4が実行され、そ
うでない場合には■ー1ー4が実行される。■ー1ー3
ー16ー14ー4では数値キーバッファに格納されてい
る数値データがパチンコ機2のモードフラグとしてセッ
トされたのち、上記■ー1ー3ー16ー11においてセ
ットされたモードセットフラグをクリアして (■ー1
ー3ー16ー14ー5) 、■ー1ー4にジャンプする
。
23に示すように■ー1ー3ー16ー16ー1において
、数値キーバッファに格納されている数値データの有効
桁数が決定される。つぎに■ー1ー3ー16ー16ー2
において、この有効桁数が「2」桁以下であるか否かが
判定され、「2」桁以下である場合には■ー1ー3ー1
6ー16ー3が実行される一方、そうでない場合には■
ー1ー4が実行される。そして■ー1ー3ー16ー16
ー3ではクロック回路60が停止され、■ー1ー3ー1
6ー16ー4で数値キーバッファに格納されている数値
データが「年」データとしてセットされる。しかるのち
■ー1ー3ー16ー16ー5において、停止中のクロッ
ク回路60が再スタートされたのち、■ー1ー3ー16
ー16ー6では上記■ー1ー3ー16ー11においてセ
ットされたモードセットフラグがクリアされ、■ー1ー
4にジャンプする。
4に示すように■ー1ー3ー16ー18ー1においてク
ロック回路60が停止され、■ー1ー3ー16ー18ー
2で数値キーバッファに格納されている数値データが「
月」「日」「曜日」データとしてセットされる。このの
ち■ー1ー3ー16ー18ー3において、停止中のクロ
ック回路60が再スタートされたのち、■ー1ー3ー1
6ー18ー4では上記■ー1ー3ー16ー11において
セットされたモードセットフラグがクリアされ、■ー1
ー4にジャンプする。
25に示すように■ー1ー3ー16ー20ー1において
、数値キーバッファに格納されている数値データの有効
桁数が決定される。つぎに■ー1ー3ー16ー20ー2
において、この有効桁数が「4」桁以下であるか否かが
判定され、「4」桁以下である場合には■ー1ー3ー1
6ー20ー3が実行される一方、そうでない場合には■
ー1ー4が実行される。そして■ー1ー3ー16ー20
ー3ではクロック回路60が停止され、数値キーバッフ
ァに格納されている数値データが「時」「分」「秒」デ
ータとしてセットされる。しかるのち■ー1ー3ー16
ー20ー5において、停止中のクロック回路60が再ス
タートされたのち、■ー1ー3ー16ー20ー6では上
記■ー1ー3ー16ー11においてセットされたモード
セットフラグがクリアされ、■ー1ー4にジャンプする
。
26に示すように■ー1ー3ー16ー22ー1において
、数値キーバッファに格納されている数値データの有効
桁数が決定される。つぎに■ー1ー3ー16ー22ー2
において、この有効桁数が「2」桁以下であるか否かが
判定され、「2」桁以下である場合には■ー1ー3ー1
6ー22ー3が実行される一方、そうでない場合には■
ー1ー4が実行される。そして■ー1ー3ー16ー22
ー3では数値キーバッファに格納されている数値データ
にバイナリ変換が施されたのち、該数値データが貸出球
のレートに定められる (■ー1ー3ー16ー22ー4
) 。こののち■ー1ー3ー16ー22ー5では、上記
■ー1ー3ー16ー11においてセットされたモードセ
ットフラグがクリアされ、■ー1ー4にジャンプする。
27に示すように■ー1ー3ー16ー24ー1において
、数値キーバッファに格納されている数値データの有効
桁数が決定される。つぎに■ー1ー3ー16ー24ー2
において、この有効桁数が「2」桁以下であるか否かが
判定され、「2」桁以下である場合には■ー1ー3ー1
6ー24ー3が実行される一方、そうでない場合には■
ー1ー4が実行される。そして■ー1ー3ー16ー24
ー3では数値キーバッファに格納されている数値データ
にバイナリ変換が施されたのち、該数値データが休憩有
効時間として設定される (■ー1ー3ー16ー24ー
4) 。こののち■ー1ー3ー16ー24ー5では、上
記■ー1ー3ー16ー11においてセットされたモード
セットフラグがクリアされ、■ー1ー4にジャンプする
。
28に示すように■ー1ー3ー16ー26ー1において
、数値キーバッファに格納されている数値データの有効
桁数が決定される。つぎに■ー1ー3ー16ー26ー2
において、この有効桁数が「1」桁であるか否かが判定
され、「1」桁である場合には■ー1ー3ー16ー26
ー3が実行される一方、そうでない場合には■ー1ー4
が実行される。そして■ー1ー3ー16ー26ー3では
数値キーバッファに格納されている数値データが「2」
以下であるか否かが判定され、「2」以下である場合に
は■ー1ー3ー16ー26ー4が実行される一方、そう
でない場合には■ー1ー4が実行される。
の数値データが「0」であるか否かが判定され、「0」
である場合には■ー1ー3ー16ー26ー5が実行され
る一方、そうでない場合には■ー1ー3ー16ー26ー
6が実行される。■ー1ー3ー16ー26ー5ではパチ
ンコ機モードの設定値が表示され、こののち後述する■
ー1ー3ー16ー26ー10 が実行される。ついで■
ー1ー3ー16ー26ー6において数値キーバッファに
格納されている数値データが「1」であるか否かが判定
され、「1」である場合には■ー1ー3ー16ー26ー
7で貸出球のレートの設定値が表示されたのち、■ー1
ー3ー16ー26ー10 が実行される。
数値キーバッファに格納されている数値データが「1」
でない場合には、■ー1ー3ー16ー26ー8において
数値キーバッファに格納されている数値データが「2」
であるか否かが判定され、「2」である場合には■ー1
ー3ー16ー26ー9で休憩有効時間の設定値が表示さ
れたのち、■ー1ー4が実行される。また■ー1ー3ー
16ー26ー8において数値キーバッファに格納されて
いる数値データが「2」でない場合には■ー1ー4にジ
ャンプする。そして■ー1ー3ー16ー26ー10 で
は上記■ー1ー3ー16ー11においてセットされたモ
ードフラグがクリアされ、■ー1ー4にジャンプする。
」に係る演算処理が施され、この処理は図29に示すよ
うに■ー1ー4ー1においてGIUモードフラグが待機
状態にセットされているか否かが判定される。そして上
述した■ー1ー3ー9、■ー1ー3ー12 および■ー
1ー3ー20 のいずれかにおいてGIUモードフラグ
が待機中にセットされていることが判定される。
容が表示バッファに転走され、■ー1ー4ー3では該表
示バッファに転走された内容が表示される。こののち■
ー1ー5にジャンプする。他方■ー1ー4ー1において
GIUモードフラグが待機状態にセットされていないと
判定された場合、■ー1ー4ー4にジャンプする。
フラグが「月」「日」「曜日」にセットされているか否
かが判定される。そして「月」「日」「曜日」にセット
されていると判定された場合、■ー1ー4ー5で該デー
タ内容が表示バッファに転走されたのち■ー1ー4ー3
にジャンプする。
フラグが「時」「分」にセットされているか否かが判定
される。そして「時」「分」にセットされていると判定
された場合、■ー1ー4ー7で該データ内容が表示バッ
ファに転走されたのち■ー1ー4ー3にジャンプする。
理」を図30ないし図33に基いて以下に説明する。ま
ず上記■ー1ー3ー16ー14ー4において設定された
パチンコ機2のモードフラグの種別に係る判定がなされ
る。そのために■ー2ー2ー1においてパチンコ機2の
モードフラグが「0」であるか否か、■ー2ー2ー2に
おいて「1」であるか否か、■ー2ー2ー3において「
2」であるか否かが判定される。そして上記ステップの
いずれかにおいてのモードフラグが判定されると、■ー
2ー2ー4にジャンプする一方、そうでない場合にはつ
ぎのモードフラグ判定に係るステップにジャンプする。 ただし■ー2ー2ー3にあってはモードフラグが「2」
でない場合、図34に示す■ー2ー2ー35 にジャン
プして、「3」および「4」のモードフラグに係るステ
ップが実行される。
態であるか否かを管理装置3に基いて判定し、打止状態
であるときに管理装置3はその旨が表わされた打止信号
を発生させ、これに基いてCPU55は打止信号の検出
有無を判定する(図54IIIー4参照)。この打止信
号が検出されていると判定された場合には■ー2ー2ー
6で打止ランプが点灯される一方、そうでない場合には
■ー2ー2ー5で打止ランプが消灯され、こののち■ー
2ー2ー7にジャンプする。
装着されているか否かが判定され、装着状態であるとき
には■ー2ー2ー8で遊技終了フラグがセットされてい
るか否かが判定され、そうでないときには図35に示し
た■ー2ー2ー49 にジャンプする。
の挿入状態の種別を判定するためのもので、挿入状態の
種別とは初期状態、保持状態および排出状態を表わす。 上記遊技終了フラグがセットされているときにカード1
は排出される (図36■ー2ー2ー71 参照) が
、■ー2ー2ー8において遊技終了フラグがセットされ
たと判定され、かつ、カード1が取り出されない場合に
は、■ー2ー2ー9ないし■ー2ー2ー34 のカード
1の受け付けに係るステップは実行されず、■ー2ー3
にジャンプする。
グがセットされていなと判定された場合、■ー2ー2ー
9が実行される。■ー2ー2ー9ではカード書込/排出
要求フラグがセットされているか否かが判定され、同フ
ラグがセットされているときには図36に示した■ー2
ー2ー59 にジャンプし、そうでないときには■ー2
ー2ー10 が実行される。
る■ー2ー3ー20,■ー2ー3ー27,■ー2ー3ー
31,■ー2ー5ー20,■ー2ー6ー13 および■
ー2ー6ー22 でセットされるが、同フラグがセット
されているときには、カード1への遊技情報の書込およ
びカード1の排出に係る処理が上記■ー2ー2ー59
以降のステップによって実行される。
ラグがセットされているか否かが判定され、同フラグが
セットされていると判定された場合には■ー2ー3にジ
ャンプする一方、そうでない場合には図31の■ー2ー
2ー11 が実行される。■ー2ー2ー11 ではオー
プン命令実行フラグがセットされているか否かが判定さ
れ、同フラグがセットされていると判定された場合には
図32の■ー2ー2ー19 にジャンプする一方、そう
でない場合には■ー2ー2ー12 が実行される。
グがセットされているか否かが判定され、同フラグがセ
ットされていると判定された場合には■ー2ー2ー14
にジャンプする一方、そうでない場合には■ー2ー2
ー13においてオープン命令フラグがセットされる。オ
ープン命令フラグが■ー2ー2ー13 においてセット
されることにより、後述するGIU制御回路10aおよ
びブラックボックス6間の送受信処理において、CPU
55はオープン命令をブラックボックス6に対して送信
する。
ン命令の受信に基いてカード1から遊技場識別データを
読み取り、ブラックボックス6はGIU制御回路10a
に対して、GIU制御回路10aが通信終了フラグをセ
ットさせるためのEOT (EOT…End Of T
ransmission character)信号を
送信する。そしてGIU制御回路10aはこのEOT信
号の受信に基いて通信終了フラグをセットする (図5
0■ー3ー6ー25)。この通信終了フラグがセットさ
れると、図48の■ー3ー8においてプロトコルエンド
フラグがセットされる。
プン命令を終了させているかか否かが、通信終了フラグ
のセット有無いいかえればプロトコルエンドフラグのセ
ット有無に基いて判定される。そしてオープン命令が終
了していると判定された場合に■ー2ー2ー15 が実
行され、そうでない場合には■ー2ー3にジャンプする
。
6から送信されたデータを読み込み、このデータにより
CPU55は遊技場識別データの一致/不一致の旨を表
わすフラグをセットしたのち、■ー2ー2ー16 にお
いてオープン命令実行フラグをセットする。ついで■ー
2ー2ー17 ではプロトコルエンドフラグがリセット
されたのち、■ー2ー2ー18 においてCPU55は
ブラックボックス6から送信され、かつ、GIU制御回
路10aが受信した受信命令をクリアして、■ー2ー3
にジャンプする。
19 にジャンプした場合、カードデータリード命令実
行フラグがセットされているか否かが判定され、同フラ
グがセットされていると判定された場合には図33の■
ー2ー2ー27 にジャンプする一方、そうでない場合
には■ー2ー2ー20が実行される。
ド命令フラグがセットされているか否かが判定され、同
フラグがセットされていると判定された場合には■ー2
ー2ー22 にジャンプする一方、そうでない場合には
■ー2ー2ー21 においてカードデータリード命令フ
ラグがセットされる。同フラグがセットされることによ
り、ブラックボックス6の命令送受信処理において、カ
ードデータリード命令をブラックボックス6に対して送
信させるようにする。
の書込部4から持球数データ(残度数)、該データの書
き込み日付、ID符号などの遊技情報を読み取ったのち
、GIU制御回路10aに対してこれらの遊技情報とと
もに、上記EOT信号を送信する。そしてGIU制御回
路10aはこの受信に基いて通信終了フラグをセットす
る(図50■ー3ー6ー25)。この通信終了フラグが
セットされると、図48の■ー3ー8においてプロトコ
ルエンドフラグがセットされる。
はカードデータリード命令の終了有無が、通信終了フラ
グのセット有無いいかえればプロトコルエンドフラグの
セット有無に基いて判定される。そしてカードデータリ
ード命令が終了していると判定された場合に■ー2ー2
ー23 が実行され、そうでない場合には■ー2ー3に
ジャンプする。
6から送信されたデータを読み込み、■ー2ー2ー24
でCPU55はカードデータリード命令実行フラグを
セットしたのち、■ー2ー2ー25 においてプロトコ
ルエンドフラグがリセットされる。こののち■ー2ー2
ー26 において、CPU55はブラックボックス6か
ら送信され、かつ、GIU制御回路10aが受信した受
信命令をクリアして、■ー2ー3にジャンプする。
27 にジャンプした場合、休憩フラグがセットされて
いるか否かが判定され、同フラグがセットされていると
判定された場合には■ー2ー2ー28 が実行される一
方、そうでない場合には■ー2ー2ー34 にジャンプ
してコード受付フラグがセットされる。
の一致を表わす一致フラグがセットされているか否かが
判定され、同フラグがセットされていないと判定された
場合には■ー2ー2ー33 にジャンプする一方、同フ
ラグがセットされていると判定された場合には■ー2ー
2ー29 が実行される。■ー2ー2ー29 において
はカード1の書込部に書き込まれている日付データと当
日の日付とが一致しているか否かが判定され、一致して
いるときには■ー2ー2ー30 が実行される一方、一
致していないと判定された場合には■ー2ー2ー33
にジャンプする。
ているカード1が、現パチンコ機2によって発行いいか
えれば貸出可能金額データを遊技球数データに変換した
ものであるか否かが判定される。そして現パチンコ機2
によって発行されていると判定された場合には、■ー2
ー2ー33 においてカード受付フラグがセットされた
のち、■ー2ー2ー32 において休憩フラグがリセッ
トされる。他方■ー2ー2ー30 で現遊技に使用され
ているカード1が、現パチンコ機2によって発行されて
いないと判定された場合には、■ー2ー2ー33 にジ
ャンプしてカード排出要求フラグがセットされたのち、
■ー2ー3にジャンプする。
フラグが「2」でないことかが判定されると図34に示
す■ー2ー2ー35 にジャンプして、モードフラグが
「3」であるか否かが判定される。モードフラグが「3
」であると判定された場合には、テスト打ちを可能にす
るために、■ー2ー2ー36 において持球数表示器1
9および現在金額表示器20に「FF…F」を表示した
のち、■ー2ー2ー37 で各スイッチの動作状態が表
示されるランプ(図示省略)を消灯する。
打球装置9が動作を停止させるための信号をONさせる
とともに、■ー2ー2ー39 において遊技終了フラグ
はリセット(OFF)される。そして■ー2ー2ー40
では上述した各種フラグおよびバッファがクリアされ
たのちに、■ー2ー3にジャンプする。
ラグが「3」でないと判定された場合には、■ー2ー2
ー41 にジャンプしてモードフラグが「4」であるか
否かが判定される。そしてモードフラグが「4」である
ことが判定されると、■ー2ー2ー42 が実行される
一方、そうでない場合には■ー2ー3にジャンプする。 ■ー2ー2ー42 においてカード排出命令実行フラグ
がセットされているか否かが判定され、同フラグがセッ
トされていると判定された場合には■ー2ー3にジャン
プする一方、そうでない場合には■ー2ー2ー43 が
実行される。
ラグがセットされているか否かが判定され、同フラグが
セットされていると判定された場合には■ー2ー2ー4
5 にジャンプする一方、そうでない場合には■ー2ー
2ー44 においてはカード排出命令フラグがセットさ
れる。カード排出命令フラグがセットされることにより
、後述するブラックボックス6の命令送受信処理におい
て、カードデータリード命令をブラックボックス6に対
して送信させるようにする。
略した搬送機構を動作させることによって、カード1を
挿入口41から排出する。しかるのちブラックボックス
6は上記EOT信号および排出処理完了信号をGIU制
御回路10aに送信する。そしてGIU制御回路10a
はこの受信に基いて通信終了フラグをセットする (図
50■ー3ー6ー25)。
了フラグに基いてプロトコルエンドフラグがセット、す
なわちカード排出命令が終了しているか否かが判定され
、命令が終了していると判定された場合には■ー2ー2
ー46 においてカード排出命令実行フラグがセットさ
れ、そうでない場合には■ー2ー3にジャンプする。こ
ののち■ー2ー2ー47 ではプロトコルエンドフラグ
がリセットされたのち、ブラックボックス6から送信さ
れ、かつ、GIU制御回路10aが受信した受信命令を
クリアして (■ー2ー2ー48)、■ー2ー3にジャ
ンプする。
ラックボックス6にカード1が装着されていないと判定
された場合、図35■ー2ー2ー49 で遊技終了フラ
グをリセットしたのち、■ー2ー2ー50 において休
憩フラグがセットされているか否かが判定される。そし
て休憩フラグがセットされていると判定された場合、■
ー2ー2ー51 で休憩の残り時間が演算され、そうで
ない場合には■ー2ー2ー57 にジャンプして持球数
表示器19および現在金額表示器20に「TT…T」を
表示したのち、■ー2ー2ー58 で休憩ランプ33が
消灯され、かつ、図示を省略したカード排出指示ランプ
が点滅表示されて■ー2ー3にジャンプする。
計測が終了したか否かが判定され、休憩時間の計測が終
了したと判定された場合には、■ー2ー2ー56 で休
憩フラグがリセットされたのち■ー2ー3にジャンプす
る。他方、上記■ー2ー2ー52 において休憩時間の
計測が終了していないと判定された場合には、■ー2ー
2ー53 において休憩の残り時間が図示を省略した表
示器のLEDを点滅することにより表示される。このの
ちこの表示器によって現在時刻が表示され (■ー2ー
2ー54)、■ー2ー2ー55 では休憩ランプ33が
消灯され、かつ、図示を省略したカード排出指示ランプ
が点滅表示されて■ー2ー3にジャンプする。
ード書込/排出要求フラグがセットされていると判定さ
れたときには、図36に示した■ー2ー2ー59 にジ
ャンプして、カードデータ書き込み命令実行フラグがセ
ットされているか否かが判定され、同フラグがセットさ
れているときには■ー2ー2ー66 にジャンプし、そ
うでないときには■ー2ー2ー60 が実行される。■
ー2ー2ー60 においてはカードデータ書き込み命令
フラグがセットされているか否かが判定され、同フラグ
がセットされているときには■ー2ー2ー62 にジャ
ンプする一方、そうでないときには■ー2ー2ー61
においてカードデータ書き込み命令フラグがセットされ
る。
データ書き込み命令が終了したか否かが判定され、この
命令が終了したときには■ー2ー2ー63でカードデー
タ書き込み命令実行フラグがセットされる。こののち■
ー2ー2ー64 ではプロトコルエンドフラグがリセッ
トされたのち、ブラックボックス6から送信され、かつ
、GIU制御回路10aが受信した受信命令をクリアし
て (■ー2ー2ー65)、■ー2ー3にジャンプする
。
62 にジャンプした場合、このステップではカード排
出命令実行フラグがセットされているか否かが判定され
、同フラグがセットされているときには■ー2ー3にジ
ャンプし、そうでないときには■ー2ー2ー67 が実
行される。■ー2ー2ー67 においてはカード排出命
令フラグがセットされているか否かが判定され、同フラ
グがセットされているときには■ー2ー2ー69 にジ
ャンプする一方、そうでないときには■ー2ー2ー68
においてカード排出命令フラグがセットされる。
排出命令が終了したか否かが判定され、この命令が終了
したときには■ー2ー2ー70 でカード排出命令実行
フラグがセットされ、遊技終了フラグがセットされる
(■ー2ー2ー71)。こののち■ー2ー2ー72 で
はプロトコルエンドフラグがリセットされたのち、ブラ
ックボックス6から送信され、かつ、GIU制御回路1
0aが受信した受信命令をクリアして (■ー2ー2ー
73)、■ー2ー2ー74 でカード書込/排出要求フ
ラグがリセットされ、■ー2ー3にジャンプする。
図37ないし図39に基いて以下に説明する。まず図3
7の■ー2ー2のカード受付処理が実行されると、■ー
2ー3ー1においてカード受付フラグがセットされてい
るか否かが判定され、同フラグがセットされているとき
には■ー2ー3ー2が実行され、そうでないときには図
17に示した■ー2ー4の発射制御処理にジャンプする
。
ラグがセットされているか否かが判定され、同フラグが
セットされているときには■ー2ー4にジャンプし、そ
うでないときには■ー2ー3ー3において持球数が「0
」であるか否かが判定される。■ー2ー3ー3では持球
数が「0」である場合に■ー2ー3ー28 にジャンプ
する一方、そうでない場合には■ー2ー3ー4において
遊技場識別データの一致フラグがセットされているか否
かが判定される。
ラグがセットされていないと判定された場合には■ー2
ー3ー7にジャンプする。■ー2ー3ー4で上記一致フ
ラグがセットされていないと判定された場合とは、現カ
ード1の遊技情報の持球数データおよび遊技場識別デー
タが、他の遊技場において書込部4に書き込まれている
ことを示すと同時に、GIU制御回路10aが書き換え
信号を発生していることを示している。
グがセットされていると判定された場合、■ー2ー3ー
5においてはカード1の書込部に書き込まれている日付
データと当日の日付とが一致しているか否かが判定され
、一致していないと判定された場合には■ー2ー2ー7
にジャンプする一方、一致しているときには■ー2ー3
ー6において遊技スタートフラグがセットされたのち、
■ー2ー4にジャンプする。
ドフラグが「0」であるか否かが判定される。このパチ
ンコ機モードフラグ「0」現在金額(残度数)は、デー
タから持球数データへの変換が遊技者の貸出スイッチ4
5の操作により行われるタイプのモードで、「0」でな
い場合には図39の■ー2ー3ー21 にジャンプする
一方、「0」である場合には図38の■ー2ー3ー8に
おいて現在金額データの残データ有無が判定される。そ
して現在金額データに残データがある場合には■ー2ー
3ー11 にジャンプする一方、残データが無い場合に
は■ー2ー3ー9においてカード受付フラグがリセット
される。こののち■ー2ー3ー10 でカード排出要求
フラグがセットされたのち、■ー2ー4にジャンプする
。
フラグがセットされ、■ー2ー3ー12 において貸出
スイッチ45が操作されているか否かが判定される。そ
して貸出スイッチ45が操作されていないと判定された
場合には■ー2ー3ー18 にジャンプし、貸出スイッ
チ45が操作されていると判定された場合には■ー2ー
3ー13 において、書込部4に書き込まれている持球
数データを消去または無効にする。
フラグの非セット状態を判定することにより、GIU制
御回路10aが書き換え信号を発生させ、書き換え信号
を前記リードライト部に入力し、このことにより他の遊
技場において書込部4に書き込まれた遊技情報のうち持
球数データおよび遊技場識別データが消去または無効に
される。 このため現遊技場が表わされた遊技場識別データおよび
現遊技球数データを含む遊技情報遊技情報のうち、少な
くとも遊技球数データおよび遊技場識別データが、他の
遊技場で書き込まれた遊技情報との整合を図ることなく
、書込部4に書き込むことができるようになる。
ー3ー15 において、現カード1の書込部4に書き込
まれている遊技情報から、貸出スイッチ45の操作に応
じた貸出しに係る遊技情報を所定のレートに基いて変換
し、かつ、変換後の新たなの遊技情報をRAM57また
は書込部4に書き込む。そして売上情報カウンタ(図示
省略)をインクリメントし、CPU55は遊技スタート
フラグをセットしたのちに、遊技スタート保留フラグを
リセットして■ー2ー4にジャンプする。
スイッチ38が操作されているか否かが判定され、精算
スイッチ38が操作されていないと判定された場合には
■ー2ー4にジャンプし、精算スイッチ38が操作され
ていると判定された場合には■ー2ー3ー19 におい
て、カード受付フラグがリセットされる。そして■ー2
ー3ー20 においてカード排出要求フラグがセットさ
れたのちに■ー2ー4にジャンプする。
にジャンプした場合、パチンコ機モードフラグが「1
」であるか否かが判定される。このパチンコ機モードフ
ラグ「1」は、現在金額データから持球数データへの変
換が自動的に行われるモードである。そしてパチンコ機
モードフラグが「1」である場合には■ー2ー3ー23
が実行される一方、「1」でない場合には■ー2ー3
ー22 においてパチンコ機モードフラグが「2」であ
るか否かが判定される。同フラグが「2」でない場合に
は■ー2ー4にジャンプする一方、同フラグが「2」で
ある場合には■ー2ー3ー23 にジャンプする。
残データ有無が判定され、現在金額データに残データあ
る場合には■ー2ー3ー24 が実行される。他方、現
在金額データに残データない場合には■ー2ー3ー26
にジャンプしてカード受付フラグがリセットされ、■
ー2ー3ー27 でカード排出要求フラグがセットされ
たのち、■ー2ー4にジャンプする。■ー2ー3ー24
においては持球数データが「0」にクリアされたのち
、■ー2ー3ー25 において遊技スタートフラグがセ
ットされて■ー2ー4にジャンプする。
ジャンプした場合、現在金額データの残データ有無が判
定される。そして現在金額データに残データある場合に
は■ー2ー3ー29 が実行され、そうでない場合には
■ー2ー3ー30 にジャンプしてカード受付フラグが
リセットされたのち、■ー2ー3ー31 でカード排出
要求フラグがセットされたのち、■ー2ー4にジャンプ
する。また■ー2ー3ー29 においては遊技スタート
フラグがセットされて■ー2ー4にジャンプする。
図40および図41に基いて以下に説明する。まず図4
0の■ー2ー4ー1においてはカード受付フラグのセッ
ト有無が判定され、同フラグがセットされていないとき
には■ー2ー5にジャンプし、同フラグがセットされて
いるときには■ー2ー4ー2において遊技スタートフラ
グのセット有無が判定される。 そして同フラグがセットされていないときには■ー2ー
5にジャンプし、同フラグがセットされているときには
■ー2ー4ー3において打止状態か否かが判定される。
とが判定されると■ー2ー4ー16 にジャンプし、そ
うでないことが判定されると■ー2ー4ー4において精
算スイッチ38が操作されているか否かが判定される。 そして精算スイッチ38が操作されているときには■ー
2ー4ー16 にジャンプし、そうでないときには■ー
2ー4ー5において、休憩スイッチ37が操作されてい
るか否かが判定される。そして休憩スイッチ37が操作
されていると判定された場合には■ー2ー4ー16 に
ジャンプし、そうでないときには■ー2ー4ー6におい
てパチンコ機モードフラグが「0」であるか否かが判定
される。そして同モードフラグが「0」である場合には
■ー2ー4ー7が実行され、「0」でない場合には図4
1の■ー2ー4ー10 にジャンプする。
タ有無が判定され、持球数データに残データある場合に
は■ー2ー4ー8において、パチンコ機制御回路10b
は打球装置9の動作許可信号(パルス信号)を発生させ
たのち■ー2ー5にジャンプする一方、そうでない場合
には■ー2ー4ー9においてパチンコ機制御回路10b
は打球装置9の動作許可信号の発生を停止させたのち■
ー2ー5にジャンプする。
フラグが「1」であるか否かが判定され、同モードフラ
グが「1」である場合には■ー2ー4ー12 にジャン
プし、「1」でない場合には■ー2ー4ー11 におい
てパチンコ機モードフラグが「2」であるか否かが判定
される。
には■ー2ー5にジャンプし、「2」である場合には■
ー2ー4ー12 にジャンプする。■ー2ー4ー12
では持球数データの残データ有無が判定され、残データ
ある場合には■ー2ー4ー15 においてパチンコ機制
御回路10bは打球装置9の動作許可信号を発生させた
のち■ー2ー5にジャンプする一方、そうでない場合に
は■ー2ー4ー13 において現在金額データの残デー
タ有無が判定される。そして残データがある場合には■
ー2ー4ー15 にジャンプし、残データがない場合に
は■ー2ー4ー14 においてパチンコ機制御回路10
bは打球装置9の動作許可信号の発生を停止させたのち
■ー2ー5にジャンプする。
図42に基いて以下に説明する。■ー2ー4における発
射制御演算処理が施されると、■ー2ー5ー1において
カード受付フラグがセットされているか否かが判定され
、同フラグがセットされていないと判定された場合には
■ー2ー6にジャンプしてパチンコ機のキー入力に係る
処理が実行される。他方カード受付フラグがセットされ
ていると判定された場合、■ー2ー5ー2においてパチ
ンコ機モードフラグが「0」であるか否かが判定され、
同モードフラグが「0」でない場合には■ー2ー4ー4
が実行され、「0」である場合には■ー2ー5ー3にお
いてパチンコ機モードフラグの「0」に対応した持球数
データに係る演算処理が施されたのち、■ー2ー5ー7
にジャンプする。
ー2ー5ー3ー1に示すように、入賞球数データ、ファ
ウル球数データおよび発射球数データの各データを読み
込んだのち、■ー2ー5ー3ー2において持球数データ
を演算する。なお持球数データは、現持球数データに、
入賞球数データおよびファウル球数データを加算した数
値から、発射球数データを減算したのち、■ー2ー5ー
7にジャンプする。
コ機モードフラグが「1」であるか否かが判定され、同
モードフラグが「1」でない場合には■ー2ー5ー6が
実行され、「1」である場合には■ー2ー5ー5におい
てパチンコ機モードフラグの「1」に対応した持球数デ
ータに係る演算処理が施されたのち、■ー2ー5ー7に
ジャンプする。
ー2ー5ー5ー1に示すように、入賞球数データ、ファ
ウル球数データおよび発射球数データの各データを読み
込んだのち、■ー2ー5ー5ー2において持球数データ
を演算する。しかるのち■ー2ー5ー5ー3において持
球数データが「0」であるか否かが判定され、持球数デ
ータが「0」でないと判定された場合には■ー2ー5ー
5ー4において、現持球数データから発射球数データを
減算した差を新たな持球数データに置き換え、■ー2ー
5ー7にジャンプする。
ータが「0」であると判定された場合、■ー2ー5ー5
ー5において現在金額データ(度数)が「0」であるか
否かが判定され、現在金額データが「0」でないと判定
された場合には■ー2ー5ー5ー6において、現在金額
データから、1遊技球当りのレートおよび発射球数デー
タの積を減算した差を新たな現在金額データに置き換え
る。他方■ー2ー5ー5ー5において現在金額データが
「0」であると判定された場合、■ー2ー5ー7にジャ
ンプする。
ータから減算された金額データが、予め定められた金額
(100円)に一致しているか否かが判定され、一致し
ている場合には減算された金額データをカウントする売
上カウンタ(図示省略)にインクリメントしたのち■ー
2ー5ー7にジャンプする。他方■ー2ー5ー5ー7に
おいて減算された金額データが予め定められた金額に一
致していない場合には■ー2ー5ー7にジャンプする。
コ機モードフラグの「2」に対応した持球数データに係
る演算処理が施される。この■ー2ー5ー6の処理は図
45に示した■ー2ー5ー6ー1のように、入賞球数デ
ータ、ファウル球数データおよび発射球数データの各デ
ータを読み込んだのち、■ー2ー5ー6ー2において上
記■ー2ー5ー3ー2と同様に持球数データを演算する
。しかるのち■ー2ー5ー6ー3において持球数データ
が「0」であるか否かが判定され、持球数データが「0
」であると判定された場合、■ー2ー5ー6ー5におい
て現在金額データ(度数)が「0」であるか否かが判定
される。そして■ー2ー5ー6ー5において現在金額デ
ータ(度数)が「0」であると判定された場合、■ー2
ー5ー7にジャンプする一方、現在金額データが「0」
でないと判定された場合には■ー2ー5ー6ー6が実行
される。
りのレートおよび貸球数の積を現在金額データから減算
し、この差が新たな現在金額データに置き換えられ、■
ー2ー5ー6ー7が実行される。そして■ー2ー5ー6
ー7では上記■ー2ー5ー6ー6において演算された金
額データを上記売上カウンタにインクリメントしたのち
■ー2ー5ー6ー4にジャンプする。他方■ー2ー5ー
6ー3において持球数データが「0」でないと判定され
た場合には■ー2ー5ー6ー4において、現持球数デー
タから発射球数データを減算した差を新たな持球数デー
タに置き換え、■ー2ー5ー7にジャンプする。
数データにBCD(Binary Coded Dec
imal …2進化10進) 変換が施されたのち、こ
の変換済持球数データを表示バッファに格納する (■
ー2ー5ー8) 。ついで■ー2ー5ー9では現在金額
データにBCD変換が施されたのち、この変換済現在金
額データを表示バッファに格納する (■ー2ー5ー1
0)。しかるのち■ー2ー5ー11 で割込禁止処理が
施され、■ー2ー5ー12 においては所定のランプが
点灯されて、割込許可処理が施される (■ー2ー5ー
13)。
ータの有無が判定され、持球数データが「0」であると
判定された場合には■ー2ー5ー15 において現在金
額データの有無が判定される一方、■ー2ー5ー14
で持球数データが「0」でないと判定された場合には■
ー2ー6にジャンプする。また■ー2ー5ー15 にお
いて現在金額データ「0」であると判定された場合には
■ー2ー5ー16 において、カード1の書込部4に書
き込む遊技情報を図示を省略した書き込み用のバッファ
に格納する一方 (WRASC)、■ー2ー5ー15
において現在金額データが「0」でないと判定された場
合には■ー2ー6にジャンプする。
金額データが「0」でないと判定された場合、現パチン
コ機2に挿入されているカード1は有価カードではない
ことから、現遊技を終了させるために、■ー2ー5ー1
7 において遊技スタートフラグがリセットされ、■ー
2ー5ー18 でカード受付フラグがリセットされ、■
ー2ー5ー19 において打球装置9の動作許可信号の
発生が停止され、さらに■ー2ー5ー20 ではカード
書き込み排出要求フラグがセットされ、しかるのち図1
7の■ー2ー6にジャンプする。
コ機2のキー入力処理を図46に基いて以下に説明する
。まず■ー2ー6ー1では遊技スタート保留フラグがセ
ットされているか否かが判定され、同フラグがセットさ
れていないと判定された場合、■ー2ー6ー2において
カード受付フラグがセットされているか否かが判定され
る。他方■ー2ー6ー1で保留フラグがセットされてい
ると判定された場合、図17の■ー2ー7にジャンプす
る。
がセットされていると判定された場合、■ー2ー6ー3
ではパチンコ機2の前面操作パネルに設けられたスイッ
チ37,38,45のいずれかが、図54割込処理のI
IIー3のステップにおいて操作されていることが検出
されているかか否かが判定される一方、カード受付フラ
グがセットされていないと判定された場合に■ー2ー7
にジャンプする。そして■ー2ー6ー3でスイッチ37
,38,45のいずれかが操作されていると判定された
場合、スイッチ37,38,45の種別が■ー2ー6ー
4、■ー2ー6ー9および■ー2ー6ー14 の各ステ
ップで判定される一方、いずれのスイッチ37,38,
45も操作されていないと判定された場合は■ー2ー7
にジャンプする。
作有無が判定され、同スイッチ45が操作されていない
と判定された場合には■ー2ー6ー9にジャンプする一
方、貸出スイッチ45が操作されていると判定された場
合には■ー2ー6ー5においてパチンコ機モードフラグ
が「0」であるか否かが判定される。ついで■ー2ー6
ー5においてパチンコ機モードフラグが「0」であると
判定された場合に■ー2ー6ー6が実行される一方、同
フラグが「0」でないと判定された場合は■ー2ー7に
ジャンプする。
が判定され、現在金額データが「0」でないと判定され
た場合に■ー2ー6ー7が実行される一方、現在金額デ
ータが「0」であると判定された場合には■ー2ー7に
ジャンプする。
た単位当りの金額データを1遊技球当りのレートに基い
て持球数データに変換するとともに、現在金額データか
ら上述した単位当りの金額データを減算し、この差が新
たな現在金額データに置き換えられ、つづいて■ー2ー
6ー8が実行される。そして■ー2ー6ー8では上記■
ー2ー6ー7において演算された金額データを上記売上
カウンタにインクリメントしたのち■ー2ー7にジャン
プする。
8の操作有無が判定され、同スイッチ38が操作されて
いないと判定された場合には■ー2ー6ー14 にジャ
ンプする一方、精算スイッチ38が操作されていると判
定された場合には■ー2ー6ー10 において現遊技に
おける遊技情報をバッファに格納する。ついで■ー2ー
6ー11 において遊技スタートフラグがリセットされ
たのち、カード受付フラグがリセットされる (■ー2
ー6ー12)。そして■ー2ー6ー13 においてカー
ド書込/排出要求フラグがセットされたのち、■ー2ー
7にジャンプする。
の操作有無が判定され、同スイッチ37が操作されてい
ないと判定された場合には■ー2ー7にジャンプする一
方、休憩スイッチ37が操作されていると判定された場
合には、■ー2ー6ー15 において遊技場側が遊技の
一時中断処理(休憩運用)を設定しているか否かが判定
される。
断処理が設定されていると判定された場合、■ー2ー6
ー16 において現遊技における遊技情報をバッファに
格納する。 他方■ー2ー6ー15 において、休憩スイッチ37の
操作に係る一時中断処理が設定されていないと判定され
た場合には■ー2ー7にジャンプする。
技の中断すなわち休憩に使用されたカード1のID符号
がバッファに格納されたのち、■ー2ー6ー18 にお
いて遊技の中断時間に基いて休憩終了時刻が演算される
。こののち■ー2ー6ー19 では遊技スタートフラグ
がリセットされ、■ー2ー6ー20 においてカード受
付フラグがリセットされる。そして■ー2ー6ー21
で休憩フラグがセットされたのち、■ー2ー6ー22
においてカード書込/排出要求フラグがセットされ、図
17に示した■ー2ー7にジャンプする。
についてを図47に基いて以下に説明する。まず■ー1
ではオープン命令フラグがセットされているか否かが判
定され、同フラグがセットされていないと判定された場
合に■ー4が実行される一方、そうでない場合には■ー
2が実行される。
のカード受付処理においてセットされ、このフラグがセ
ットされている場合には、■ー2で送信バッファにパケ
ットを代入する。しかるのち■ー3において送受信処理
が実行され、図14のAにジャンプする。
のセット有無についてが、■ー6でカード排出命令フラ
グのセット有無についてが、■ー8でカード挿入許可フ
ラグについてが、そして■ー10 でカード書き込み命
令フラグのセット有無についてが各々判定される。
10 の各ステップでいずれかの命令フラグがセットさ
れていると判定された場合、送信バッファレジスタにパ
ケットが代入されたのち (■ー4、■ー6、■ー8お
よび■ー10)、■ー3にジャンプする。さらに■ー4
、■ー6、■ー8および■ー10 の各ステップにおい
て、いずれかの命令フラグもセットされていない、いい
かえればリセット状態にあると判定された場合、図14
のAにジャンプする。
送受信処理についてを図48に基いて以下に説明する。 まず■ー3ー1においてパケット送信が行われるのであ
るが、このパケット送信は図49に示した■ー3ー1ー
1において、送信バッファから1文字送信によって実行
される。
文字データ送信が終了したか否かが判定され、送信が終
了したと判定された場合には図14または図48の■に
ジャンプする。他方■ー3ー1ー2で送信バッファの文
字データ送信が終了していないと判定された場合には、
同送信が終了するまで■ー3ー1ー1ないし■ー3ー1
ー2を繰り返す。
了すると、■ー3ー2でパチンコ機2の制御に要する各
内蔵タイマ(図示省略)の動作状態をチェックする。つ
いで■ー3ー3においてこの内蔵タイマのいずれかがタ
イムアップしているか否かが判定され、タイムアップし
ていると判定された場合には図14のAにジャンプする
。
いずれもタイムアップしていないと判定された場合、■
ー3ー4で受信バッファに文字が格納されているか否か
が判定され、文字が格納されていないと判定された場合
には■にジャンプする。また■ー3ー4で受信バッファ
に文字が格納されている場合には■ー3ー5において一
文字入力処理が施され、こののち■ー3ー6でプロトコ
ル処理が施される。
ル処理が終了したか否かが判定され、終了していないと
判定されたときには■にジャンプする一方、終了したと
判定されたときには■ー3ー8においてプロトコル終了
フラグがセットされ、こののちに図14のAにジャンプ
する。
ついてを図50および図51に基いて以下に説明する。 まず図50の■ー3ー6ー1では、BBインタフェイス
63に対してCPU55から情報を入力し、BBインタ
フェイス63からCPU55に対しての応答待ち状態で
あるかか否かが判定される。そして応答待ち状態である
と判定された場合には、■ー3ー6ー2が実行される一
方、そうでない場合には図51の■ー3ー6ー9にジャ
ンプする。
ェイス63からのBSC受信文字がACK (ACKn
owledgement …肯定応答) であるか否か
が判定される。そしてBSC受信文字ACKであると判
定された場合には、■ー3ー6ー3においてCPU55
はBBインタフェイス63に対してENQ (ENQu
iry …問い合わせ)のBSC文字を送信する。この
のち■ー3ー6ー4で上記各タイマ関連のレジスタがク
リアされて、図48の■ー3ー7にジャンプする。他方
■ー3ー6ー2でBSC受信文字がACKないと判定さ
れた場合には■ー3ー6ー5にジャンプして、BSC受
信文字がNAK (Negative AcKnowl
edgement …否定応答) であるか否かが判定
される。
NAKであると判定された場合、■ー3ー6ー6におい
てNAKの受信回数が所定回数(4回)に達したか否か
が判定される一方、BSC受信文字がNAKでないと判
定された場合には■ー3ー7にジャンプする。■ー3ー
6ー6でNAKの受信回数が所定回数に達したと判定さ
れた場合には■ー3ー7にジャンプする一方、そうでな
い場合には■ー3ー6ー7でパケットの再送処理が施さ
れたのち、■ー3ー6ー8において上記各タイマ関連の
レジスタがクリアされ■ー3ー7にジャンプする。
6ー9にジャンプした場合、CPU55は、BBインタ
フェイス63からSTX(Start of TeXt
) またはETX (End of TeXt)のBS
C文字の受信待機状態であるか否かを判定する。そして
同BSC文字の受信待機状態でないと判定された場合に
は■ー3ー6ー23 にジャンプする一方、受信待機状
態であると判定された場合には■ー3ー6ー10 が実
行される。
SC文字を受信待機状態であり、かつ、STXのBSC
文字を受信済であるか否かが判定され、受信待機状態で
あり、かつ、受信済であると判定されたときには■ー3
ー6ー11が実行される一方、そうでないときには■ー
3ー6ー12 にジャンプする。■ー3ー6ー12 に
おいては、ステータスパケットまたはETXのBSC文
字を受信中であるか否かが判定され、いずれかが受信中
であると判定されたときには■ー3ー6ー13 が実行
される一方、そうでない場合には■ー3ー7にジャンプ
する。また■ー3ー6ー11 では上記各タイマ関連の
レジスタがクリアされる。
C文字をレジスタに退避させ、■ー3ー6ー14 にお
いてデータ認識フラグがすでにセットされているか否か
が判定され、同フラグがセット済でないと判定された場
合には■ー3ー6ー21 にジャンプする一方、セット
済と判定された場合には■ー3ー6ー15 が実行され
る。■ー3ー6ー15 では水平パリティがチェックさ
れ、■ー3ー6ー16 においてこのチェックが正常で
あると判定された場合には、■ー3ー6ー17 におい
てCPU55はACKのBSC受信文字をBBインタフ
ェイス63に送信する。しかるのち■ー3ー6ー18
ではでは上記各タイマ関連のレジスタがクリアされ■ー
3ー7にジャンプする。
ックが正常でないと判定された場合には、■ー3ー6ー
19 においてこのチェックが所定回数(4回目)に達
しているか否かが判定される。そして所定回数(4回目
)に達していると判定された場合には■ー3ー7にジャ
ンプし、そうでない場合には■ー3ー6ー20 におい
てCPU55はNAKのBSC受信文字をBBインタフ
ェイス63に送信したのち■ー3ー7にジャンプする。
のBSC文字が受信済であるか否かが判定され、受信済
であると判定されたときには■ー3ー6ー22 におい
てデータ認識フラグがセットされたのち■ー3ー7にジ
ャンプする。また■ー3ー6ー21 においてETXの
BSC文字が受信済でないと判定された場合には■ー3
ー7にジャンプする。
の入力待ち状態であるか否かが判定され、同信号の入力
待ち状態であると判定されたときには、■ー3ー6ー2
4 においてE0T信号の入力有無か判定される。そし
て同信号が入力済であると判定されたときには■ー3ー
6ー25 において通信終了フラグがセットされたのち
に■ー3ー7にジャンプする。 他方■ー3ー6ー23 においてE0T信号の入力待ち
状態でないと判定された場合および■ー3ー6ー24
においてE0T信号が入力済でないと判定された場合、
図48の■ー3ー7にジャンプする。
込処理のうち、裏面操作パネル54の操作の検出に係る
手順例を示しているが、裏面操作パネル54は任意に操
作されるため、CPU55は裏面操作パネル54の操作
状態を常時、走査することにより、プログラムの割込処
理が可能になっている。そのためにまずIー1において
CPU55は内部レジスタの内容を退避させたのちに、
裏面操作パネル54の操作有無が判定されると (Iー
2) 、バッファポインタがインクリメントされたのち
に該加算データをバッファに格納する (Iー3,Iー
4) 。そしてIー4において操作フラグがセットされ
ることにより (Iー5) 、裏面操作パネル54の操
作が可能になる。こののちIー1において退避させたC
PU55の内部レジスタの内容が復帰されて (Iー6
) 、割込が許可される (Iー7) 。
表示器20の表示出力、パチンコ機制御回路10bの操
作に係るデータの取り込みを行うために使用する割込タ
イマの手順を示している。このタイマは図52に示した
裏面操作パネル54の操作に係る手順例と同様に、CP
U55は内部レジスタの内容を退避させたのちに、上記
表示出力またはデータを取り込む(IIー1〜IIー3
)。そしてIIー1で退避済のCPU55の内部レジス
タの内容が復帰されて (IIー4) 、割込が許可さ
れる (IIー5) 。
37および貸出スイッチ45の操作に係るCPU55へ
の割込タイマの手順を示し、CPU55への割込タイマ
が動作すると、まず図54のIIIー1においてCPU
55は内部レジスタの内容を退避させる。こののち、I
IIー2で各種タイマカウンタを更新するとともに精算
スイッチ38、休憩スイッチ37および貸出スイッチ4
5の操作有無を走査する (IIIー3) 。
止信号の発生有無を判定したのち、IIIー5では管理
コンピュータ3に対して入力される各種データを出力す
る。ついでIIIー6では上記IIIー1において、す
でに退避しているCPU55の内部レジスタの内容が復
帰されたのち、割込が許可される (IIIー7) 。
のCPU55への割込手順を示し、BBインタフェイス
63からCPU55に割込がなされると、まず図55の
IVー1においてCPU55は内部レジスタの内容を退
避させる。こののちIVー2でCPU55は、BBイン
タフェイス63からの受信データを取り込み、IVー3
において上記IVー1ではすでに退避しているCPU5
5の内部レジスタの内容が復帰される。
コ機制御回路10bの動作を以下に説明することにする
。まずs1ではGIU制御回路10aから打球装置9に
上記発射許可信号が入力されているか否かが判定され、
上記発射許可信号が入力されている場合にはs2を実行
する一方、そうでない場合にはs10にジャンプする。
スイッチ検出回路14によって判定され、ハンドル15
が操作されていると判定された場合にはs3を実行する
一方、そうでない場合にはs4において、ハンドル15
操作中であることを表わすビット(またはフラグ)をC
PU55の図示を省略した出力ポートにおいてリセット
したのちs10にジャンプする。s3ではCPU55の
同出力ポートにおいてハンドル15操作中であることを
表わすビットをセットしたのち、s5が実行される。
放されているか否か前面操作パネルインタフェイス50
を介して、図示を省略した開放センサによって判定され
る。 ガラス枠32が開放されていないことが判定されると、
その旨を表わすビットをs6でCPU55の上記出力ポ
ートにセットしたのちs8を実行する。他方s5におい
てガラス枠32が開放されていることが判定されると、
s7でガラス枠32が開放されていないことを表わすビ
ットをリセットしたのちs10にジャンプする。
の操作有無が判定され、単発発射スイッチが操作されて
いないとき、s9において上記発射許可信号がソレノイ
ドハンドル制御回路8に出力され、打球装置9は遊技球
を遊技盤11に打ち出す。他方s8で単発発射スイッチ
が操作されているとき、s10が実行されパチンコ機制
御回路10bは上記発射許可信号の供給を停止する。こ
れにより遊技球は遊技盤11に打ち出されない。
る間、パチンコ機制御回路10bはソレノイドハンドル
制御回路8に対する上記発射許可信号の供給を停止する
ので、遊技者は単発発射スイッチを操作することにより
、遊技盤11への遊技球の打ち出しタイミングを図るこ
とができる。
生有無が判定され、大役が発生しているときにはs12
において大役ビットが出力ポートにセットされ、そうで
ない場合には大役ビットがリセットされる(s13)。 つぎにs14でパチンコ機制御回路10bは、遊技開始
時において図示を省略した特定RAMの特定領域に格納
済のデータと、ROM(図示省略)に予め格納された規
定値とが一致しているか否かを判定する。そしてs14
で上記データが一致していないと判定された場合、s1
7にジャンプして発射球の検出処理に係るステップが実
行されないようにする一方、そうでない場合にはs15
が実行される。
検出センサ16に基いて判定され、発射球が検出された
ときにはs16において現発射球数データに「1」を加
算したのちs17が実行され、そうでない場合にs15
からs17にジャンプする。s17では発射バンド27
上における発射球の発射有無が発射球検出センサ16に
基いて判定される。 そして発射バンド27上に発射球があると判定された場
合にはs18が実行される一方、そうでない場合にはs
19にジャンプする。
タを入力し、s19においてファウル球の有無をファウ
ル球検出センサ18に基いて判定する。そしてファウル
球が発生した場合には、s20において図示を省略した
ファウル球数メモリに「1」が加算されたのちにs21
が実行される。
と判定された場合、s21では発射球がセーフ孔12に
入賞したか否かがセーフ球検出センサ22に基いて判定
される。 そして発射球がセーフ孔12に入賞した場合には、図示
を省略したセーフ球数メモリに「1」が加算されたのち
、s23において払い出される賞品球数が「7球」であ
る入賞口12への入賞検出有無の判定がセーフ球検出セ
ンサ17に基いてなされる。
への入賞検出があると判定された場合、s24において
「7球」セーフ球数メモリ(図示省略)に「1」を加算
したのち、図58のs25にジャンプする。他方s24
において「7球」入賞口12への入賞検出がないと判定
された場合、図58のs25において上記「7球」セー
フ球数メモリに格納されているセーフ球数データが「0
」であるか否かの判定がなされる。
でないと判定された場合、s26において上記「7球」
セーフ球数メモリに格納されているセーフ球数データが
「0」であるか否かの判定がなされ、上記「7球」セー
フ球数メモリに格納されているセーフ球数データが「0
」であると判定された場合にはs27が実行される一方
、そうでない場合にs28が実行される。
に係る図示を省略した「13球」セーフ球数メモリに「
1」を加算したのち、s30においてセーフ球数メモリ
から「1」を減算する。またs28では上記「7球」セ
ーフ球数メモリに「1」を加算したのち、s29におい
てセーフ球数メモリから「1」を減算したのちs30に
ジャンプする。
れたタイマ(図示省略)がタイムアップ(Tms=0)
しているか否かが判定される。そしてタイムアップして
いる場合にはs32において、現発射球数データが「0
」であるか否かが判定され、タイムアップしていないと
判定された場合にはs35にジャンプする。
でないと判定された場合、s33において発射球球ビッ
トにセットされたタイマをセットする。これによりGI
U制御回路10aにファウル球数を表わす信号が出力さ
れる。
したのち図59のs35を実行する。ついでs35では
ファウル球ビットにセットされたタイマがタイムアップ
したか否かが判定され、タイムアップしている場合には
s36が実行される一方、そうでない場合にはs39に
ジャンプする。
であるか否かが判定され、「0」であると判定された場
合にはs39にジャンプする一方、そうでない場合には
s37においてファウル球ビットにセットされたタイマ
をセットする。そしてs37でファウル球数データから
「1」を減算したのちs39を実行する。
にセットされたタイマがタイムアップしたか否かが判定
され、タイムアップしている場合にはs40が実行され
る一方、そうでない場合には現プログラムの実行を終了
し、4ms毎に入力されるリセットパルス信号の入力を
待つ。
リが「0」であるか否かの判定がなされ、「0」である
と判定された場合にはs43で上記「7球」セーフ球数
メモリが「0」であるか否かが判定される。他方s40
で上記「13球」セーフ球数メモリが「0」でないと判
定された場合、s41において賞品球の払い出しビット
にセットされたタイマがセットされる。これによりGI
U制御回路10aには賞品球数を表わす信号が出力され
る。ついでs42において上記「13球」セーフ球数メ
モリから「1」を減算したのちs46にジャンプする。
リが「0」でないと判定された場合、s44において賞
品球の払い出しビットにセットされたタイマがセットさ
れる。これによりGIU制御回路10aには賞品球数を
表わす信号が出力される。
球数メモリから「1」を減算したのちs46にジャンプ
する。またs43で上記「7球」セーフ球数メモリが「
0」であると判定された場合、現プログラムの実行を終
了し、4ms毎に入力されるリセットパルス信号の入力
を待つ。なお本プログラムは、4ms以内に実行が完了
するものとする。
ートの入賞ビットに設けられた入賞ランプ35の点灯タ
イミングを図るタイマをセットしたのち、現プログラム
の実行を終了し、4ms毎に入力されるリセットパルス
信号の入力を待つ。
から書き換え信号が発生され、この書き換え信号の発生
に基いてリードライト部はカードの遊技情報の少なくと
も持球数データおよび遊技場識別データを新たに書き換
える。これにより旧遊技情報の少なくとも持球数データ
および遊技場識別データは消去されるため、他の遊技場
で書き込まれていた持球数データに対する精算が不要に
なることから精算作業が容易になり、生産性の低下を防
止することができる。
である。
ある。
ある。
ある。
る。
る。
図である。
。
。
ある。
れ図である。
操作に係るデータの取り込みを行うために使用する割込
タイマの手順を示した流れ図である。
順を示した流れ図である。
手順例を示した流れ図である。
れ図である。
ロック図である。
Claims (1)
- 【請求項1】 少なくとも遊技球の貸出可能金額デー
タ、遊技球数データおよび遊技場識別データからなる遊
技情報を書き込むための書込部を有する遊技用のカード
と、所定数の遊技球が封入されており、前記カードを装
着する装着部、該装着部に装着された前記カードの書込
部から遊技情報を読み出しかつ遊技情報を前記書込部に
書き込むリードライト部および該リードライト部によっ
て読み出された前記遊技情報に基いて遊技を可能にし該
遊技の進行に応じた遊技情報を演算するとともに該演算
データを前記リードライト部に入力する制御回路とを設
けたパチンコ機とからなるカード式パチンコ機において
、前記制御回路は、前記リードライト部によって前記書
込部から読み出された遊技情報のうち遊技場識別データ
が他の遊技場で書き込まれたことを表わす場合、遊技情
報のうち遊技球数データおよび遊技場識別データを新た
な遊技球数データおよび遊技場識別データに書き換える
ための書き換え信号を前記リードライト部に入力するこ
とを特徴とするカード式パチンコ機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2410655A JP2973137B2 (ja) | 1990-12-14 | 1990-12-14 | カード式パチンコ機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2410655A JP2973137B2 (ja) | 1990-12-14 | 1990-12-14 | カード式パチンコ機 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP3309987A Division JP2973144B2 (ja) | 1991-10-29 | 1991-10-29 | 封入球型パチンコ機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH04250184A true JPH04250184A (ja) | 1992-09-07 |
| JP2973137B2 JP2973137B2 (ja) | 1999-11-08 |
Family
ID=18519778
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2410655A Expired - Lifetime JP2973137B2 (ja) | 1990-12-14 | 1990-12-14 | カード式パチンコ機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2973137B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001347031A (ja) * | 2000-06-09 | 2001-12-18 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2003019259A (ja) * | 2001-07-06 | 2003-01-21 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
1990
- 1990-12-14 JP JP2410655A patent/JP2973137B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001347031A (ja) * | 2000-06-09 | 2001-12-18 | Sankyo Kk | 遊技機 |
| JP2003019259A (ja) * | 2001-07-06 | 2003-01-21 | Sankyo Kk | 遊技機 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2973137B2 (ja) | 1999-11-08 |
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Legal Events
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