JPH04324897A - 出力制御装置 - Google Patents

出力制御装置

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JPH04324897A
JPH04324897A JP3121766A JP12176691A JPH04324897A JP H04324897 A JPH04324897 A JP H04324897A JP 3121766 A JP3121766 A JP 3121766A JP 12176691 A JP12176691 A JP 12176691A JP H04324897 A JPH04324897 A JP H04324897A
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JP
Japan
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fader
value
volume
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buffer
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Application number
JP3121766A
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English (en)
Inventor
Seiji Nakano
中野 誠至
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Kawai Musical Instruments Manufacturing Co Ltd
Original Assignee
Kawai Musical Instruments Manufacturing Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えば電子機器の操
作パネル等に設けられるフェーダー等の移動操作子の出
力を制御する出力制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、電子楽器やミキサー等といった音
響機器、或いは映像機器等においては、該機器を制御す
る際の操作性を向上させるために、操作パネルにスライ
ド式のフェーダーが設けられることが多い。かかるフェ
ーダーの一例を図7に示す。
【0003】このフェーダー1は、スライド操作子(以
下「スライダ」という。)2をスリット3に沿って往復
動させることにより、スライダ2の位置に応じて内部に
設けられた可変抵抗器の抵抗値を変化させ、例えば音量
等の出力を所定範囲(図示例では0〜127の範囲)内
で制御するために用いられる。
【0004】このようなフェーダー1により制御される
ものとしては、音量の他に、音響機器の場合には、曲の
テンポ、音程、音色等があり、映像機器の場合は画像の
輝度、コントラスト等がある。
【0005】ところで、昨今の電子機器においては、プ
ロセッサを用いてその制御を行うものが多く、音響機器
や映像機器においても例外ではない。かかるプロセッサ
を用いた電子機器では、上記フェーダー1による音量等
の制御は、該フェーダー1のスライダ2の位置に応じた
抵抗値により音量信号等を直接制御するのではなく、該
抵抗値を一旦デジタルデータに変換してメモリに記憶し
ておき、このメモリの値を放音すべき実際の音量値とし
て、例えば増幅器等に与えることにより音量制御を行う
ようになっている。かかる構成とすることにより、音量
等は、フェーダーによる場合のみならず、他の要素によ
っても制御できるようになっている。
【0006】しかしながら、上記のような構成では、メ
モリに記憶されている実際の音量値とフェーダー1のス
ライダ2の位置との対応がずれる場合が発生する。
【0007】例えば、フェーダーでMIDI情報を操作
しているときに、別のフェーダーを操作することにより
そのMIDI情報が変化することがある。具体的には、
フェーダーで音量情報を操作しているときに、音量情報
が含まれている音色情報をフェーダーで変更すると、メ
モリに記憶されている実際の音量値が変化する場合があ
る。
【0008】また、内部パッチを変更することによって
も、実際にメモリ設定されている実際の音量値が変化す
る場合もある。
【0009】さらには、1つのフェーダーをモードによ
って違った意味で選択的に使用する構成の場合、或るモ
ードでフェーダーを操作して所定値を設定し、次いで他
のモードに切り換えて同じフェーダーを操作して他の値
を設定し、再び元のモードに戻した時に、メモリ内の実
際の値とフェーダーの現在値との対応がずれてしまう場
合もある。また、振動でフェーダーの現在値が変化して
しまうこともあった。
【0010】かかる事態が発生すると、次にフェーダー
を動かしたときに急激に実際の値が変化してしまう。例
えば、図8に示すように、フェーダーがαの位置にある
状態で、何らかの要素でメモリに記憶している実際の値
がβ(β>α)に変更されると、例えば音量等はβの値
で出力される状態になる。かかる状態で、時刻Tでスラ
イダ2を音量等を上げる方向に操作すると、該スライダ
2が示している値αまで一旦音量等が急激に下がり、そ
の後スライダ2の動きに応じて徐々に上昇するという現
象になる。
【0011】また、上記と逆の場合も発生し得る。即ち
、フェーダーが高い音量等の位置に設定され、実際の音
量等は低く設定されている場合において、フェーダーを
、例えば音量等を下げる方向に移動させた場合に、一旦
高い音量等まで急激に変化し、そこから徐々に下降する
という現象になる。
【0012】かかる状態が発生すると、予期しない音量
等が突然発生するので、操作者は聴感上不自然さを感じ
るという問題があった。
【0013】そこで、かかる問題を解決するための出力
制御装置が本発明者により考えられている。
【0014】この発明は、図9に示すように、スライダ
2の動きの方向(上向き又は下向き)を検出し、該スラ
イダ2の現在値を記憶するフェーダーバッファVolの
内容がボリュームバッファReに記憶されている実際の
音量値に近づく方向へ移動されているときは実際の音量
値を越えるまで元の音量値を維持し(同図(a)、(d
))、実際の音量値を越えた時点からスライダ2の位置
に応じた音量値(フェーダーバッファのVolの内容)
を出力する。
【0015】一方、スライダ2の現在値を記憶するフェ
ーダーバッファVolの内容がボリュームバッファRe
に記憶されている実際の音量値から離れる方向へ移動さ
れていることが検出されたときは直ちにスライダ2の位
置に応じた音量値(フェーダーバッファのVolの内容
)を出力する(同図(b)、(c))ようにしたもので
ある。
【0016】この出力制御装置によれば、スライダ2が
実際の音量値から離れる方向へ移動されているときはス
ライダ2の位置に応じた音量値を出力するために、図9
(b)、(c)に示すように、音量値が急激に変化する
【0017】この変化は、操作者がスライダ2を操作し
て音量を変化させようとする方向への変化であるので、
多少の不自然さには耐えうるとはいえ、操作者にとって
は聴感上不自然さを感じるという問題が残っていた。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記事情に
鑑みてなされたもので、その目的は、フェーダーを実際
の音量値から離れる方向へ移動せても音量値が急激に変
化することのない、操作性に優れた出力制御装置を提供
することにある。
【0019】
【課題を解決するための手段】本発明の出力制御装置は
、制御量値を与える移動操作子と、他の制御量値を供給
する供給手段と、前記移動操作子の設定位置に応じた制
御量値又は供給手段から供給された制御量値を記憶する
記憶手段と、前記移動操作子が前記記憶手段に設定され
ている制御量値から離れる方向へ移動しているときは、
前記記憶手段に記憶されている制御量値を前記移動操作
子の移動の程度に応じて按分して前記記憶手段に格納し
、該記憶手段の制御量値を出力する出力制御手段とを具
備したことを特徴とする。
【0020】
【作用】この発明は、記憶手段に記憶された制御量値と
移動操作子の設定位置に応じた制御量値とが相違する場
合に、移動操作子が上記記憶手段に設定されている制御
量値から離れる方向へ移動されているときは、上記移動
操作子の現在の位置情報をそのまま出力するのではなく
、上記記憶手段に記憶されている制御量情報を、移動操
作子の移動の程度、例えば前回に得られた移動操作子の
位置情報からの変化量に応じて按分して前記記憶手段に
格納するとともに、該記憶手段に記憶された制御量値を
出力するようにしたものである。
【0021】これにより、移動操作子が上記記憶手段に
設定されている制御量値から離れる方向へ移動されてい
るときであっても、出力される制御量値が急激に変化す
ることなく緩やかな変化となり、聴感上不自然さを感じ
させることはない。
【0022】
【実施例】以下、本発明の実施例につき図面を参照しな
がら説明する。図1は、本発明の出力制御装置が適用さ
れる電子楽器の一実施例の構成を概略的に示すブロック
図である。
【0023】図において、10は鍵盤部であり、複数の
キーが配列された鍵盤と各々のキーの押下の状態を検知
するためのキースキャン回路とを含むものである。
【0024】11は操作パネル部であり、電源スイッチ
、モード指定スイッチ、メロディ選択スイッチ、リズム
選択スイッチ等の各種スイッチ(図示しない)が設けら
れている。また、この操作パネル部11には、この発明
の特徴に直接関係する複数のフェーダー1が設けられて
いる。なお、この実施例においては、フェーダー1は増
幅器18の出力、即ち音量を制御するために使用される
ものとする。
【0025】各スイッチのセット状態は、上記鍵盤部1
0と同様に、内部に含まれるパネルスキャン回路によっ
て検知されるようになっている。また、フェーダー1の
スライダ2の位置に関するデータは、スライダ2の位置
に応じて0〜127の各段階を示す電圧をA/D変換器
(図示しない)でデジタルデータに変換して得られるよ
うになっている。
【0026】12は中央処理装置(CPU)であり、読
出し専用記憶装置(ROM)13のプログラムメモリ部
に記憶されているプログラムに従って当該電子楽器の各
部を制御するものである。このCPU12には、図示し
ないタイマが含まれており、所定時間間隔で割り込みが
発生されるようになっている。
【0027】上記ROM13は、上述したCPU12を
動作させるプログラムの他、音色データ、その他の種々
の固定データを含んでいる。
【0028】14はランダムアクセスメモリ(RAM)
であり、CPU12が使用する作業用のバッファ、該電
子楽器における各種処理を実施するためのレジスタ、フ
ラグ等が定義されている。
【0029】15はシリアル入出力を行うインタフェー
ス回路(I/O)である。このインタフェース回路15
は、本電子楽器と外部装置との間で、例えばMIDI(
Mu−sical Instrument   Dig
ital  Interface)情報の送受を行うも
のである。RAM14のボリュームバッファReに記憶
される実際の音量値は、上記フェーダー1による場合の
他、このMIDI情報により変更される。詳細は後述す
る。
【0030】16は楽音発生回路であり、図示しない波
形メモリに記憶されている楽音波形データを読み出して
再生することにより、各種楽器に対応した楽音信号を発
生するものである。
【0031】この楽音発生回路16から出力されるデジ
タル楽音信号は、D/A変換器17に送出されるように
なっている。D/A変換器17は、入力されたデジタル
楽音信号をアナログ楽音信号に変換するものである。こ
のD/A変換器17で変換されたアナログ楽音信号は、
増幅器18に供給されるようになっている。
【0032】増幅器18は、D/A変換器17からのア
ナログ楽音信号を、ボリュームコントロールに割り当て
られたフェーダー1に応じて増幅を行うものである。こ
の増幅器18の出力は、音響回路19に供給されるよう
になっている。
【0033】音響回路19は、入力された電気信号とし
てのアナログ楽音信号を音響信号に変換するものである
。つまり、音響回路19は、例えばスピーカやヘッドホ
ン等に代表される音響発生手段であり放音を行うもので
ある。
【0034】上記鍵盤部10、操作パネル部11、CP
U12、ROM13、RAM14、インタフェース回路
15及び楽音発生回路16は、システムバス30を介し
て相互に接続されるようになっている。
【0035】次に、上記構成において、動作を説明する
【0036】図2は本電子楽器のメインフローチャート
を示す。電源が投入されると、先ず、初期値設定処理が
実行される(ステップS10)。この初期値設定処理で
は、RAM14内の各種バッファ、フラグ、レジスタ等
の初期化処理が行われる。
【0037】次いで、スイッチ処理が実行される(ステ
ップS11)。このスイッチ処理では、RAM14に定
義されるスイッチバッファに記憶されている操作パネル
部11からのスイッチデータを解析し、該データに応じ
て、例えばモード変更、カーソル移動等の処理を実行す
る。
【0038】次いで、フェーダー処理が実行される(ス
テップS12)。即ち、RAM14内に設けられたフェ
ーダーバッファの内容に基づいて、そのモードに応じた
処理を行う。このフェーダー処理の詳細については後述
する。
【0039】次いで、MIDI処理を行う(ステップS
13)。このMIDI処理では、インタフェース回路1
5を介してMIDI情報の入出力処理を行う。また、鍵
盤部10のキースキャン処理を行い、各キーに応じた楽
音の発生処理等を行う。
【0040】このMIDI処理が終了すると、ステップ
S11へ戻り、以下ステップS11〜13を繰り返し実
行することにより、鍵盤部10のキー操作又は操作パネ
ル部11のスイッチの操作に応じた電子楽器の発音処理
、音色変更処理等が行われる。
【0041】一方、上記メインルーチンの実行と並行し
て割り込み処理が実行される。図3は、この割り込み処
理を示すフローチャートである。
【0042】割り込みは、CPU12に含まれる図示し
ないカウンタのカウント値が所定値になる度に発生する
ものであり、例えば数ミリ秒間隔で発生する。この割り
込み処理ルーチンは、上記割り込みが発生する都度コー
ルされることになる。
【0043】割り込み処理では、先ず、RAM14に設
けられたカウンタCNTの内容がインクリメントされる
(ステップS20)。
【0044】次いで、カウンタCNTの内容が所定値m
になったか否かが調べられる(ステップS21)。ここ
で、所定値mは、同時に処理する操作子群の数に相当す
る値である。例えば、「0」はパネルスイッチ、「1」
はフェーダー、…、「m」は他のスイッチ、といった具
合である。なお、パネルスイッチを更に複数に分割し、
また、フェーダーを更に複数に分割して、同時に処理す
る単位を小さくするように構成しても良い。
【0045】このステップS21でカウンタCNTの内
容が「m」であることが判断されると、カウンタCNT
をゼロにクリアする(ステップS22)。一方、カウン
タCNTの内容が「m」でないことが判断されると、該
ステップS22はスキップされる。以上の処理により、
カウンタCNTは、割り込みが発生する都度インクリメ
ントされ、0〜mの範囲で循環することになる。
【0046】次いで、カウンタCNTの内容が調べられ
る(ステップS23)。そして、「0」であることが判
断されると、スイッチバッファの更新が行われる(ステ
ップS24)。「1」であることが判断されると、フェ
ーダーバッファの更新が行われる(ステップS25)。 「2」であることが判断されると他の操作子用バッファ
の更新が行われる(ステップS26)。以下同様に、「
m」までの間で判断が行われ、それぞれ割り当てられた
処理が行われる。
【0047】そして、これらの処理が完了すると、この
割り込み処理ルーチンからリターンし、メインルーチン
に戻る。
【0048】次に、メインルーチンのステップS12で
行うフェーダー処理の詳細について、図4及び図5のフ
ローチャートを参照しながら説明する。
【0049】先ず、フェーダーバッファVolとボリュ
ームバッファReの大小関係が調べられる(ステップS
30、31)。ここで、フェーダーバッファVolとは
、フェーダー1のスライダ2の現在位置に応じた値(0
〜127)を記憶するバッファであり、上記割り込み処
理により所定間隔で更新される。また、ボリュームバッ
ファReとは、出力すべき実際の音量値を記憶するバッ
ファである。このボリュームバッファReの内容が、増
幅器18に供給され発生する楽音の音量が制御されるこ
とになる。
【0050】具体的には、先ず、ボリュームバッファR
eの内容からフェーダーバッファVolの内容を減算し
、結果をAレジスタに格納する(ステップS30)。 ここで、Aレジスタは、RAM14に定義されるレジス
タである。次いで、Aレジスタの内容とゼロとを比較す
る(ステップS31)。
【0051】そして、Aレジスタの内容がゼロより小さ
い(A<0)、つまりフェーダーバッファVolの内容
がボリュームバッファReの内容より大きい(図9(c
)、(d)のケース)ことが判断されると、Bレジスタ
に「1」を入れる(ステップS32)。ここで、Bレジ
スタはRAM14に定義されるレジスタである。次いで
、Aレジスタの内容に「−1」を乗算してAレジスタに
入れる(ステップS33)。即ち、負の数であるAレジ
スタの内容を正の数に変換する。これにより、Aレジス
タには、ボリュームバッファReの内容とフェーダーバ
ッファVolの内容との差の絶対値が記憶されることに
なる。
【0052】一方、上記ステップS31でAレジスタの
内容がゼロ以上(A≧0)、つまりフェーダーバッファ
VolがボリュームバッファRe以下(図9(a)、(
b)のケース)であることが判断されると、Bレジスタ
に「−1」を入れる(ステップS34)。
【0053】次いで、Aレジスタの内容と所定値nとが
比較される(ステップS35)。ここで、所定値nは、
実行ステップ数を削減するために使用される定数であり
、任意に定められるものである。
【0054】そして、Aレジスタの内容が閾値n以下(
A≦n)であることが判断されると、フェーダーバッフ
ァVolの内容をボリュームバッファReに入れる(ス
テップS45)。これにより、フェーダー1で指定され
た新しい音量値が出力されることになる。
【0055】次いで、現在のフェーダーバッファVol
の内容をCレジスタに記憶する(ステップS43)。こ
こで、CレジスタはRAM14に定義されるレジスタで
あり、1回前の処理で使用したフェーダー1の位置デー
タを記憶するレジスタである。このCレジスタの内容は
、スライダ2の移動方向(上向き又は下向き)を検出す
るために使用される。
【0056】一方、上記ステップS35で、Aレジスタ
の内容が所定値nより大きいことが判断されると、以下
の処理を行う。
【0057】先ず、フェーダー1の移動方向を検出する
(ステップS36、37)。即ち、Cレジスタの内容か
らフェーダーバッファVolの内容を減算し、Aレジス
タに入れる(ステップS36)。そして、Aレジスタの
内容とゼロとを比較する(ステップS37)。
【0058】ここで、Aレジスタの内容がゼロ(A=0
)であることが判断されると、フェーダー1は前回から
移動していない、つまりフェーダー1は止まっていると
判断し、何等処理を行わずに本処理ルーチンからリター
ンする。この場合、従前の音量が継続して出力されるこ
とになる。
【0059】一方、Aレジスタの内容がゼロより小さい
(A<0)であることが判断されると、前回のフェーダ
ーバッファの内容が今回のフェーダーバッファの内容よ
り小さいので、フェーダー1は上方向に移動されている
ことが認識される(図9(a)、(c)のケース)。こ
の場合、Bレジスタの内容から「1」を減算してAレジ
スタに入れる(ステップS38)。この際、Bレジスタ
の内容が「1」、つまり、「ボリュームバッファRe<
フェーダーバッファVol」であれば、Aレジスタには
「0」が格納されることになる。この状態は、図9(c
)に示してある。一方、Bレジスタの内容が「−1」、
つまり、「ボリュームバッファRe≧フェーダーバッフ
ァVol」であれば、Aレジスタには「−2」が格納さ
れることになる。この状態は、図9(a)に示してある
【0060】上記ステップS37で、Aレジスタの内容
がゼロより大きい(A>0)であることが判断されると
、前回のフェーダーバッファの内容は今回のフェーダー
バッファの内容より大きいので、フェーダー1は下方向
に移動されていることが認識される(図9(a)、(c
)のケース)。この場合、Bレジスタの内容に「1」を
加算してAレジスタに入れる(ステップS39)。この
際、Bレジスタの内容が「1」、つまり、「ボリューム
バッファRe<フェーダーバッファVol」であれば、
Aレジスタには「2」が格納されることになる。この状
態は、図9(d)に示してある。一方、Bレジスタの内
容が「−1」、つまり、「ボリュームバッファRe≧フ
ェーダーバッファVol」であれば、Aレジスタには「
0」が格納されることになる。この状態は、図9(b)
に示してある。
【0061】次いで、フェーダー1が実際の音量値から
離れる方向に移動されているか否か、つまり、従来の実
際の音量値が急激に変化するケース(図9(b)、(c
)のケース)に該当するか否かが調べられる。これは、
Aレジスタの内容がゼロであるか否かを調べることによ
って行われる(ステップS40)。
【0062】ここで、ゼロでない(A≠0)ことが判断
されると、フェーダー1が実際の音量値に近づく方向に
移動されていることを認識する(図9(a)、(d)の
ケース)。この場合、フェーダーバッファVolの内容
をCレジスタに入れて(ステップS45)、その後、本
フェーダー処理ルーチンからリターンする。したがって
、ボリュームバッファReの内容は変更されず、音量の
変化はない。
【0063】これにより、フェーダー1を実際の音量値
に近づく方向に動かしても、実際の音量値を越えるまで
は音量変化を抑止するという機能を実現している。
【0064】一方、上記ステップS40でゼロである(
A=0)ことが判断されると、フェーダー1が実際の音
量値から離れる方向に移動されていることを認識する(
従来の図9(b)、(c)のケース)。この場合には、
ボリュームバッファReの内容をフェーダー1の移動量
に応じて按分して出力する処理が行われる。
【0065】先ず、Bレジスタの内容が「1」であるか
否かを調べる(ステップS41)。ここで、Bレジスタ
の内容が「1」でないこと(B≠1)が判断されると、
フェーダー1が下向きに移動されていることを認識し、
下記(1)式により新しいボリュームバッファReの値
が計算されて記憶される(ステップS44)。
【0066】Re←Re*Vol/C…(1)ここで、
Cレジスタには前回処理した際のフェーダー1の位置情
報が、フェーダーバッファVolには今回のフェーダー
1の位置情報がそれぞれ記憶されている。したがって、
前回の値と今回の値との比に応じて、現在のボリューム
バッファReの内容に上記(1)式の演算を施すことに
より、フェーダー1の移動量に応じた新しい音量値が得
られる。
【0067】これにより、図6に示すように、フェーダ
ー1が実際の音量値から離れる方向であって、下向きに
移動される状態が発生すると、実際の音量値が徐々に減
少するように制御されることになる。
【0068】次いで、フェーダーバッファVolの内容
をCレジスタに入れて(ステップS43)、その後、本
フェーダー処理ルーチンからリターンする。
【0069】一方、上記ステップS41で、Bレジスタ
の内容が「1」であること(B=1)が判断されると、
フェーダー1が上向きに移動されていることを認識し、
下記(2)式により新しいボリュームバッファReの値
が計算されて記憶される(ステップS42)。
【0070】   この場合も、上記と同様に、Cレジスタには前回処
理した際のフェーダー1の位置情報が、フェーダーバッ
ファVolには今回のフェーダー1の位置情報がそれぞ
れ記憶されている。したがって、前回の値と今回の値と
の比に応じて、現在のボリュームバッファReの内容に
上記(2)式に示す演算を施すことにより、フェーダー
1の移動量に応じた新しい音量値が得られる。
【0071】これにより、図示しないが、フェーダー1
が実際の音量値から離れる方向であって上向きに移動さ
れる状態が発生すると、実際の音量値が徐々に増加する
ように制御されることになる。
【0072】次いで、フェーダーバッファVolの内容
をCレジスタに入れて(ステップS45)、その後、本
フェーダー処理ルーチンからリターンする。
【0073】以上の構成により、フェーダー1の現在値
と実際の音量値が離れている場合において、フェーダー
1が、実際の音量値に近づく方向に移動されているとき
は、該フェーダー1の現在値が実際の音量値を越えるま
では従前の音量値を維持し、該フェーダー1の現在値が
実際の音量値を越えた後は、フェーダー1の現在値に応
じて実際の音量値が出力される。
【0074】一方、フェーダー1が、実際の音量値から
離れる方向に移動されているときは、フェーダー1の移
動量に比例した音量値の変更が行われる。
【0075】これにより、フェーダー1が、実際の音量
値から離れる方向に移動されているときであっても急激
な音量変更は回避されて徐々に増減するように制御され
るので、聴感上の不自然さは除去され、操作性に優れた
ものとなっている。
【0076】なお、上記実施例では、フェーダーを用い
てボリューム情報を制御する場合について説明したが、
これに限定されるのではなく、他の情報の制御にも同様
に適用できることは勿論である。
【0077】また、上記実施例では、1チヤネルのボリ
ューム情報を制御する場合について説明したが、チャネ
ル数は任意である。この場合、各チャネルに対応して上
述した処理を行うように構成すれば良い。
【0078】また、上記実施例では、スライド式のフェ
ーダーについて説明したが、これに限定されるものでは
ない。例えば回転式のボリューム等にも同様に適用でき
るものであり、上記実施例と同様の効果を奏する。
【0079】
【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
フェーダーを実際の音量値から離れる方向へ移動せても
音量値が急激に変化することのない、操作性に優れた出
力制御装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の出力制御装置が適用される電子楽器の
一実施例の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示した電子楽器のメインフローチャート
である。
【図3】図1に示した電子楽器の割り込み処理を示すフ
ローチャートである。
【図4】本発明の出力制御装置の機能を実現するフェー
ダー処理の一部を示すフローチャートである。
【図5】本発明の出力制御装置の機能を実現するフェー
ダー処理の他部(図4の続き)を示すフローチャートで
ある。
【図6】本発明の実施例の動作を説明するための図であ
る。
【図7】フェーダーの一実施例を示す図である。
【図8】従来の出力制御装置の動作を説明するための図
である。
【図9】従来の改良された出力制御装置の動作を説明す
るための図である。
【符号の説明】
1    フェーダー(移動操作子) 2    スライダ 11  操作パネル部 12  CPU(出力制御手段) 13  ROM 14  RAM(記憶手段)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  制御量値を与える移動操作子と、他の
    制御量値を供給する供給手段と、前記移動操作子の設定
    位置に応じた制御量値又は供給手段から供給された制御
    量値を記憶する記憶手段と、前記移動操作子が前記記憶
    手段に設定されている制御量値から離れる方向へ移動し
    ているときは、前記記憶手段に記憶されている制御量値
    を前記移動操作子の移動の程度に応じて按分して前記記
    憶手段に格納し、該記憶手段の制御量値を出力する出力
    制御手段とを具備したことを特徴とする出力制御装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009217025A (ja) * 2008-03-11 2009-09-24 Yamaha Corp 電子楽器及びそのプログラム

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