JPH0449429B2 - - Google Patents

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JPH0449429B2
JPH0449429B2 JP58240600A JP24060083A JPH0449429B2 JP H0449429 B2 JPH0449429 B2 JP H0449429B2 JP 58240600 A JP58240600 A JP 58240600A JP 24060083 A JP24060083 A JP 24060083A JP H0449429 B2 JPH0449429 B2 JP H0449429B2
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Japan
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game
game device
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Takeji Fukuda
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、パチンコ機に関するものである。 従来、特定入賞口に打球が入ると変動入賞装置
が打球を受け入れ易い状態に変換するパチンコ機
は知られている。また、変動入賞装置の他にルー
レツトゲーム装置を有し、特定入賞口に打球が入
るとルーレツトゲーム装置が作動し、該装置が停
止したとき、その数値等の組合せが所定の組合せ
と一致すれば、変動入賞装置が打球を受け入れ易
い状態に変換するパチンコ機も知られている。し
かし、これらのパチンコ機は、特定入賞口に打球
が入つたという原因と、変動入賞装置が開くとい
う結果とが直接に結びついているか、又はただ1
つのゲーム結果に基づいて直ちに変動入賞装置が
開くものであり、パチンコ遊技の興趣を十分に高
めたものではない。 本発明の目的は、上記に鑑み提案されたもの
で、パチンコ機に第1ゲーム装置の他に第2のゲ
ーム装置を設け、第1ゲーム装置のゲーム結果に
応じて第2のゲーム装置のゲーム進行度合に影響
を与えることにより、パチンコ遊技の興趣を十分
に高めることにある。 以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明す
る。 第1図及び第2図に於て、このパチンコ機1
は、遊技盤2の中央に、第1ゲーム装置を構成す
る可変表示器3と、第2ゲーム装置を構成するゲ
ーム盤4と、そして変動入賞装置5とを有し、下
方には第1ゲーム装置をスタートさせるスイツチ
SW1を具備する特定入賞口(チヤツカー)6を
有する。7,8は一般入賞口である。可変表示器
3の上方に設ける一般入賞口8は、入賞口8の製
造コスト及びパチンコ機の組立コストを下げるた
め、可変表示器3と一体に設けてある。前面枠9
の下部に設けた操作ダイヤル10を少し廻すこと
により、打球発射装置の駆動部(この実施例では
ロータリソレノイド)11の電源が入り、発射杵
(図示せず)が間欠的に揺動する。発射された打
球は、ガイドレール12に案内されながら、遊技
盤2の遊技領域に入る。特定入賞口6に入賞する
と、第1ゲーム装置が作動し始め可変表示器3の
点灯位置が循環的に変化する。一定時間が経過す
るか、ストツプ釦(スイツチSW3)13を押す
ことにより第1ゲーム装置が停止しその可変表示
器3の点灯位置も停止する。第1ゲーム装置が停
止したとき、その停止した可変表示器3の点灯位
置が予め定められた幾つかの約定位置と合致すれ
ば、その約定位置の重みに応じて、即ち第1ゲー
ム装置のゲーム結果に応じて第2ゲーム装置のゲ
ームの進行が影響され且つ限定された挑戦回数権
内で累積され、その状態はゲーム盤4に表わさ
れ、或る得点に達すると変動入賞装置5が打球を
受け入れ易い状態に変換し、変動入賞装置5への
入賞率が高くなる。14は所定回数まで達成する
前にゲーム進行回数を所期状態に戻すためのクリ
ア釦(スイツチSW4)である。 パチンコ機の裏機構板15の上タンク16内の
賞球は、誘導路17及び賞球排出装置18の球ザ
ヤケースを満している。入賞球は、遊戯盤3の裏
面に設けた集合 19の低面を形成する傾斜した
案内棚上を転動しながら流下し、入賞球処理装置
20に入る。入賞球処理装置20は、案内棚上を
流下する入賞球を1個宛取出し、取出された入賞
球はその自重によつてクランクレバーを動かし、
これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケース
を傾動させる。これにより、所定数の賞球がパチ
ンコ機前面の打球供給皿21に排出される。 第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3
は、複数個の発光素子(LED)30を直線的に
配設した第1の表示素子群31と、この第1の表
示素子群31と区別できるように複数個の発光素
子(LED)30を直線的に配列した第2の表示
素子群32とを有し、これら第1及び第2の表示
素子群31,32は取付板33の横長の窓34か
ら見えるようになつている。第2の表示素子群3
2の各LEDのうち特定の幾つかのものには、ゲ
ームの得点に関する重みが付けてある。この実施
例では、第2の表示素子群32のLEDのうち、
窓34の右寄りの4つのLED30A,30B,
30C,30Dに対し、それぞれ、“1ベース”
“2ベース”“3ベース”“ホームラン”の重みが
付けてある。 第4図に於て、第1及び第2の表示素子群3
1,32の取付板33は、横長の開口340を有
する取付板本体330と、その開口340に重ね
合せたクリアプレート341と、取付板本体33
0の裏面に重ねて取付けた中間取付板331とか
ら成り、クリアプレート341には上記の重みを
表す“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホー
ムラン”の文字が付されている。LEDはプリン
ト基板320に配設されており、該プリント基板
はこれらLEDの頂部を臨ませる小孔332を穿
つた中間取付板331に取付けられている。取付
板本体330及び中間取付板331の各上縁の中
央には、互いに重なり合つて1つの入賞口8を構
成する入賞口部材8A,8Bが設けてある。入賞
口部材8Aは取付板本体330の前面側に突出し
ており、一方、入賞口部材8Bは中間取付板33
1の背面側に突出していて、入賞球を遊技盤裏面
の集合樋19内に落下させる。 第5図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤
4と、変動入賞装置5との詳細を示したもので、
両者は1つのユニツトとして構成され、第6図に
示すように遊技盤2に取付けられている。 第5図及び第6図において、まず第2ゲーム装
置に関する構成について述べる。ユニツト基板2
2の中央に設けた開口23には、長方形断面の筒
体24の前縁をユニツト基板22の裏側から 込
み、この筒体24を、その後側の開口を覆つてい
るクリアプレート40と共に、ユニツト基板22
の裏面に突設した柱22Aに、固定してある。こ
の筒体24及びクリアプレート40は、第2ゲー
ム装置のゲーム盤4の輪郭を形づくる凹室41を
形成している。この凹室41の背面には、第2ゲ
ーム装置のゲーム盤本体としての画像表示器42
が設けてある。画像表示器42は、本実施例では
蛍光表示パネル(デジトロン)から成り、43は
それらのリード線を示す。ユニツト基板22の前
面に於て、開口23の上方には 部25が設けて
あり、該 部25には第2ゲーム装置のゲーム挑
戦回数(本実施例の野球ゲームではアウト回数)
を表示するゲーム挑戦回数表示器44を設けてあ
る。45はこのゲーム挑戦回数表示器44を構成
する発光素子(LED)であり、 部25内に複
数個設けてある。 次ぎに、変動入賞装置5の構成について述べ
る。ユニツト基板22の前面に於て、開口23の
両側上部にはそれぞれ 部26A,26Bが設け
てあり、 部25とこれらの 部26A,26B
との間には、打球の飛び込み穴としての間隙27
A,27Bがそれぞれ設けてある。開口23の下
方には、中央に、第2ゲーム装置のゲーム得点に
影響を与える球受チヤツカー50が設けてあり、
この球受チヤツカー50と両側 部26A,26
Bとの間には、それぞれ可動翼51,52が配置
してある。両可動翼51,52はそのほぼ中央に
回動軸51A,52Aを持ち、これらの回動軸5
1A,52Aは、ユニツト基板22の開口23の
下隅近傍に設けた支持突起28に、互いに独立し
て回動可能に支持され且つこの突起28を貫通し
てユニツト基板22の裏面に突出している。ユニ
ツト基板22の裏面に突出した回動軸51A,5
2Aには、駆動レバー53,54が固定してあ
り、該レバーはバネ55,56(第7図)により
引つ張られており、これにより可動翼51,52
は、通常、第5図に実線で示す閉位置となつてい
る。 可動翼51,52が閉位置にある場合、可動翼
の上端は球が両可動翼の間に入らないように両側
部26A,26Bと連続し、また下端は球受チ
ヤツカー50から離れて、飛び込んだ球を下方に
落下させる通路57A,57Bを形成する。しか
し、可動翼が開いた第5図の点線位置にある場合
には、可動翼の上端は両側 部26A,26Bよ
りも大きく外側に張出して入賞率を大幅に高め、
また可動翼の下端はこの落下通路57A,57B
を閉じて、球を中央の球受チヤツカー50に導
く。尚、開口23の両側のL1は装飾用表示ラン
プである。 第7図於て、上記の可動翼51,52を上記2
つの安定位置の切換え即ち開閉動作を行なわせる
ため、遊技盤2の裏側には、上記レバー53,5
4を駆動する電磁ソレノイドSOL−Aが設けて
ある。この電磁ソレノイドを作動させると、バネ
55,56に抗してレバー53,54が引つ張ら
れ、可動翼51,52が閉位置から開位置に切換
わる。29は球受チヤツカー50に入賞した球の
導出路であり、球受チヤツカー50の構成要素で
ある計数用検出器(スイツチSW2)58が設け
てある。35は一般入賞口8に入賞した球の導出
路である。 画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第8図
に示すように、3つの群(グリツド1−3)G
1,G2,G3に分れており、グリツドG1はa
〜mのセグメントにより、グリツドG2及びグリ
ツドG3はa〜oのセグメントにより構成されて
いる。これらのセグメントは、ピツチヤー60、
ベース61−64、バツター65、野手66及び
67、ランナー68−71等を表示し得るように
なつている。第9図に示すように、蛍光表示パネ
ル42のグリツドG1〜G3は個々に選択可能に
グリツドドライバ46と接続してあり、他方、ア
ノード側のセグメントについては、各グリツドG
1〜G3の同じセグメントa〜oを共通にしてド
ライバ47と接続してある。従つて、選択するド
ライバ46と47との組合せで全てのセグメント
を任意の組合せで駆動することが出来る。 第10図は、上記パチンコ機の要部を抽出した
図であり、上述した第1ゲーム装置の可変表示器
3の第1,第2の表示素子群31,32は、それ
ぞれルーレツトゲーム装置を構成している。この
実施例では、第1の表示素子群(ルーレツト1)
31に3個のLED1〜LED3を、また第2の表
示素子群(ルーレツト2)32に16個のLED4
〜LED19を使用している。“1ベース”“2ベ
ース”“3ベース”“ホームラン”の重みが付けて
ある発光素子30A,30B,30C,30Dは
LED12,LED14,LED16,LED18であ
る。 第11図は制御装置の概略を示したもので、第
1ゲーム装置駆動制御部100、第2ゲーム装置
駆動制御部200、変動入賞装置5に対する駆動
制御部300、そして効果音やランプ等に対する
駆動部400を有する。第1ゲーム装置駆動制御
部100は、特定入賞装置(特定入賞口6)へ入
賞したとき第1ゲーム装置のルーレツト2を作動
させる手段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の
時点で又は外部より操作される停止スイツチ13
からの信号を受けて、第1ゲーム装置の表示態様
の連続的作動(ルーレツト2のLEDの移動)を
停止させる手段とを含む。第2ゲーム装置駆動制
御部200は、第1ゲーム装置の表示態様の連続
的作動が停止したときその停止時の表示態様の重
み、即ち、“アウト”“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別の判別する手段と、
この第1ゲーム装置についての判別結果に対応し
て、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示す
る予め複数設定された作動情報のいずれかを選択
する手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲ
ーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積的に行なわせしめる手段とを含
む。変動入賞装置駆動制御部300は、第2ゲー
ム装置での表示態様が所定の賞態様を形成(ホー
ムインによる得点)したことを判別する手段と、
該判別手段が所定の賞態様の形成を識別したとき
所定期間だけ変動入賞装置5を開状態に変換する
手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第2ゲー
ム装置のゲーム進行(ランナの移動)を停止させ
る手段とを含む。更に、この所定期間だけ変動入
賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装置
の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出器
58の出力を計数記憶し予め設定された計数値に
なつたとき、又は変動入賞装置を開状態に変換後
一定時間が経過したときのいづれか早い時に、変
動入賞装置を閉状態に変換する。 第12図は、第1,第2ゲーム装置の制御装置
をマイクロプロセツサを用いて構成する例を示す
ブロツク図である。制御装置は、CPU、そのク
ロツク発振器80、出力用基本タイマ81、プロ
グラム用メモリ82、データ用メモリ83の他
に、幾つかのラツチ回路84,85,86等と、
音階発生回路87を有している。第10図には、
特に、蛍光表示パネル42のドライバ72に対す
るラツチ回路84と、可変表示器3の第1表示素
子群31のドライバ73に対するラツチ回路85
と、SW1,SW2,SW3,SW4及びソレノイ
ドSOL−Aに対するラツチ回路86とを示して
ある。尚、74はSW3,SW4のタツチ回路、
75はソレノイドSOL−Aのドライバ、76は
音階発生回路87からの信号を受けてスピーカを
鳴らすための増幅回路である。 第13図はそのプログラムの構成を示す概略図
であり、CPUは、まずシステムを初期化し、次
いでスキヤンニングプログラムに従つて、SW
1,SW2,SW3,SW4の立上り及びSWの実
行の有無を順次チエツクし、その間割込を許可す
る(第13図a)。一方、出力用基本タイマ81
による2.5ms毎の時刻に於て、タイマ割込(第1
3図b)を発生し、CPUは第13図bに示すよ
うなサービスルーチンに関し予め定められたカウ
ント値(タイマ時間)にタイムアウトしたとき、
もし処理すべきステイタスとなつているときは当
該サービスルーチンを処理し、その間割込を禁止
する。 次ぎに、第14図〜第17図のフローチヤート
を参照しながら、コンピユータ制御による動作に
ついて説明する。 電源投入からSW1のONまで。 第14図Aに於て、電源投入時、CPUはソレ
ノイド58,59、ランプL1、第1ゲーム装置
の第1表示素子群31のLED、ゲーム挑戦回数
表示器44のアウト回数等をリセツトし、割込を
許可する(ステツプ0.10.2)。各スイツチSW1
〜SW4のデータを読み、いずれのSWも立上つ
ていなければ、次ぎに実行ステイタスを読み、実
行ステイタス無しのときは、通常処理を行なつ
て、再びスイツチステイタスの読取りに戻る(ス
テツプ0.30.5)。実行ステイタス有りのときは、
そのプログラムを実行処理する間待つため、ラベ
ルHITのシーケンスにジヤンプする(ステツプ
0.4)。そのプログラムを実行処理が終ると、再び
通常処理を行なつて、スイツチステイタスの読取
りに戻る(ステツプ0.5)。通常処理は、主として
防犯処理と、通常動作タイマの起動(ステイタス
1)とである。第16図EのUSLBLKに於て、
通常動作タイマ(500ms)は、2回目の再起動に
て、外野手移動テーブルを取出して蛍光表示パネ
ルに所定の画像を表示させると共に、ランプL1
を点滅させる。 従つて、電源投入からSW1のONまでの期間
に於ては、第2ゲーム装置の画像表示器たる蛍光
表示パネル42は部分的に発光し、ゲーム盤4に
野球ゲームの画像がデイスプレイされ、ピツチヤ
ー60、ベース61−64、バツター65、野手
66及び67の画像が現れる。外野手66は3つ
のポジシヨンの間を、野手67は2つのポジシヨ
ンの間を点滅移動し、またランプL1も点滅す
る。一方、第1ゲーム装置の第2表示素子群32
の3つのLEDは、ピツチヤー60の投る球種を
表すものであるが、この3つのLEDも移動点滅
を行なう。 いずれかのSWが立上つていれば、ラベルSW
1000、SW200、SW300、SW400の
シーケンスにジヤンプする(ステツプ0.3)。起動
された通常動作タイマは、ジヤンプ先のシーケン
スにて停止(ステイタス0)される。 タイマ割込処理;第15図 一方、これと並行して、2.5ms毎にタイマ割込
が発生する。 第15図に於て、タイマ割込がかかると、
CPUは実行中の命令が終り次第、レジスタを退
避させ、プリスケーラをリセツトし、TBC(タイ
マコントロール ブロツク)のテーブルを第1番
目にする(ステツプ10〜30)。 TBCはメモリ内に計5ブロツク設けてあり、
各ブロツクは、5バイトから成る。第1番目のバ
イトはステイタスであり、“1”はレデイ、“0”
はウエイトを表す。第2番目のバイトは0からイ
ンクリメントされ最大でクリアされるカウンタで
あり、そのカウント値と2.5ms(出力用基本タイ
マ81)の積は、当該TCBを処理し始めてから
の時間を表す。第3番目のバイトは、当該TCB
を処理するタイマ時間を定めるためのタイマであ
り、当該TCBのカウンタが所定の値になつたと
き当該TCBのステイタスを“0”に戻す。残り
の2バイトは、当該TCBについてのタイマがタ
イムアウトしたとき割込処理するサービスルーチ
ンのアドレスを表わす。 CPUは、次いでステツプ40から始まるシーケ
ンスに於て、上記TCBのステイタスを見て、当
該TCBを使用しているかどうかを判断し、使用
していなければ、次ぎのTCBアドレスに更新し、
再びTCBのステイタスを見る(ステツプ40〜
60)。こうして全てのTCBを見て、最終のTCB
になつたら、退避させた内容をリストアし、次ぎ
の割込を可能にしてメインプログラムにリターン
する(ステツプ130,140)。この間に於て、使用
中のTCBがあつたときは、そのブロツクタイム
カウンタを+1して次ぎのTCBアドレスに更新
する(ステツプ70,80,120)。そして、ブロツク
タイマカウンタの内容が最大になつて当該TCB
がタイムアウトしたときは、次ぎの割込のために
タイマカウンタをクリアしてから、当該TCBの
サービスルーチンのアドレス(飛び先番地)をレ
ジスタに入れ、戻り番地をスタツカに入れてか
ら、ジヤンプする(ステツプ90,100,110)。 第16図A〜Rは、ジヤンプ先のサービスルー
チンを示し、次の如きタイマ処理がある。 ROUL1:ROULETTE 1(LED1〜3)回
転処理 ROUL2:ROULETTE 2(LED4〜19)
回転処理 HBBLK:HIT BALL 点滅処理 SOLA:SOL−A ON 処理 USLBLK:通常動作処理 BALMOV:BALL 移動処理 RUNMOV:ランナー移動処理 CHANGE:3OUT CHANGE&CLEAR SW
処理 BASBLK:BASE 点滅処理 LEDBLK:停止LED(4〜19)点滅処理 LEDABK:LED1〜19ALL点滅処理 HINBLK:L1&L3&HOME BASE&外
野手点滅処理 SOUND:音出力処理 WAIT:SOL−A閉じてから1秒WAIT処理 OLBLK:OUT−LED点滅処理 OFDBLK:OUT−BALLはPITCHERに戻る
処理 SWCHK:SW入力検出タイマ処理 OUTPUT:出力処理 SW1のON。 特定入賞装置6に入賞し、これに所属するスイ
ツチSW1がONすると、プログラムはラベルSW
100(第14図B)にジヤンプする。SW10
0は、実行ステイタスをランの状態にし且つ通常
動作を停止させる。続いて、LED1〜3の乱数
と当り確立の乱数をセツトし、ルーレツト2が自
動停止する時間を設定する。そして
ROULETTE1移動タイマ及び音出力タイマを
起動(TCBのステイタスを1に)して、ラベル
SCAN(ステツプ0.3)に戻る。 ROUL1;第16図A ROULETTE1移動タイマ(50ms)は、1回タ
イムアウトする毎に第16図AのROUL1にジ
ヤンプさせる。ROUL1は、その都度ルーレツ
ト1のLEDを1回転させ、8回目(0.4s)に、
ROULETTE1移動タイマを停止(TCBのステイ
タスを0に)する。次いで、ルーレツト2の
BALL移動タイマを起動させ、ボール速度を決定
した後、ROULETTE2移動タイマを起動して、
メインプログラムに戻る。 BALMOV;第16図F BALL移動タイマ(100ms)がタイムアウトす
ると、第16図FのBALMOVにジヤンプする。
BALMOVはボール移動画面テーブルを取出し、
テーブルのエンドマークが来るまで、ボールの移
動を蛍光表示させる。 ROUL2;第16図B ROULETTE2移動タイマは、3種類のボール
速度25ms、30ms、35msのタイマであり、1回タ
イムアウトする毎に第16図BのROUL2にジ
ヤンプさせる。ROUL2は、5にセツトされて
いるルーレツト2の移動カウンタをデクレメント
し、ルーレツト2のLEDを1回転させる。ルー
レツト2が5回転してカウンタが0となつたら、
タイマを停止させ、停止LED(4〜19)点滅タ
イマを起動し、SW1の入力を許可してメインル
ーチンに戻る。 よつて、第1ゲーム装置の可変表示装置3に於
て、その第1表示素子群31のLEDが左から右
へ点滅移動し、これを5回繰返えす。即ち点灯位
置が最高5回(5秒間)循環し、コンピユータで
制御される或る位置にて停止する。もしこの間に
遊技者がストツプスイツチSW3を押すと、この
点灯位置の循環を直ちに停止させることができ
る。SW3がONした場合には、メインプログラ
ムのラベルSW300から、第14図Dに進み、
ルーレツト2を一旦停止して当りの場合はルーレ
ツト2の移動回数を1回にしてルーレツト2を継
続する。 LEDBLK;第16図J ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点
滅タイマ(100ms)は、第16図JのLEDBLK
にジヤンプさせる。LEDBLKは、まず停止した
LEDを0.1秒で点滅させる。CPUはこの停止した
LEDに基づき“当り”かどうかの判定をなすた
め、サブルーチンJUDGE(第17図)をコール
する。そして、次ぎに述べる“当り”判定処理を
終ると、1.2秒後、停止LED(4〜19)点滅タイ
マを停止し、OUT−LED点滅タイマを起動す
る。このOUT−LED点滅タイマ(200ms)は、
第16図Oに示すBLBLKにジヤンプさせ、“当
り”判定処理を経て確定した点灯しているアウト
回数のLEDを、0.2秒で点滅させる。 JUDGE;第17図 第17図に於て、CPUは当りゾーンに在る
LED12〜19に関し、停止したLEDが“当り”
かどうかの判定をなす(ステツプ16.1)。 アウト(LED4〜11,13,15,17,
19に停止)の場合には、SW1を許可すると共
に、まずアウトを表示させる(ステツプ16.2)。
3アウト以外の普通のアウトの場合には、アウト
回数の表示器44のLEDを点灯させ、アウトの
音をスタートさせ、外野手を点滅させる(ステツ
16.3)。3アウトの場合には、3アウトチエン
ジの処理を行ない、3アウトの音を発生させ、停
止LED(4〜19)点滅タイマを停止させる(ス
テツプ16.4)。 “ヒツト”(LED12,14,16,18に停
止)の場合には、ヒツトランナをセツトし、実行
中即ちランのステイタスをリセツトする(ステツ
16.5)。次いで、ホームラン以外のヒツト
(LED12,14,16に停止)の場合には、ヒ
ツト音及びヒツボール点滅をスタートさせる(ス
テツプ16.6)。“ホームラン”(LED18に停止)
の場合には、ホームランのステイタスをセツトし
(ステツプ16.6)、LED1〜19全部を同時点滅
(LED1〜19ALL点滅タイマ、LEDABK)さ
せる。 以上述べたところを、蛍光表示パネルの画像を
中心にして説明すれば、次ぎのようになる。 ルーレツト2が停止すると、第2表示素子群3
2の点滅移動及び野手66,67の点滅移動は止
み、野手66,67はそれぞれ低位置(セグメン
トc,e)に待機し、ピツチヤー60が投げる動
作(セグメントc,b)をなし、球が移動し(セ
グメントf,i)、バツター65がスイング動作
(セグメントh,g,k)をなす。球が飛ぶ(グ
リツドG2のセグメントi,fからグリツドG3
のセグメントh,f,c)。この飛行過程に於て、
グリツドG3のセグメントhまで飛んだとき、野
手66がセグメントdに移り、グリツドG3のセ
グメントhまで飛んだとき、野手66がセグメン
トeに野手67がセグメントdに移る。CPUは
この時点でアウト、ヒツト或いはホームランの判
定をなす。即ち、第1ゲーム装置が、LED30
A,30B,30C,30Dのいずれかで点灯し
て停止すれば、“1ベース”“2ベース”“3ベー
ス”“ホームラン”、他の位置で停止すれば“アウ
ト”として扱う。 アウトのときは、野手67をセグメントdの位
置に静止させて球(セグメントc)を掴んだ状態
を表示させる。“1ベース”ヒツトのときは野手
67をセグメントdの位置静止させて球(セグメ
ントc)を表示させない。“2ベース”“3ベー
ス”ヒツトのときはbの位置に野手67を移し、
球(セグメントc)を表示させない。ヒツトのな
かでも特に“ホームラン”のときは、bの位置に
野手67を移し、球(セグメントc)を表示させ
ないと共に、グリツドG3のセグメントgを表示
させて遊技者に大きく“ホームラン”を知らせ
る。また“ホームラン”の場合には、第1ゲーム
装置の可変表示器3の全てのLEDが点滅動作す
る。これらのヒツトのときは、グリツドG1のセ
グメントaがその旨を遊技者に表示する。また、
第2表示素子群32により、第1表示素子群31
の今回の点滅移動したスピード即ち第2ゲーム装
置に於て60が投る球の種類が表示される。従つ
て、遊技者は、次回に於ては、60が投げる球種
を予測し、その予測したスピードの下で可変表示
装置3の点灯停止位置を予測しながら、SW3を
押し、重みの付けられた位置例えば“ホームラ
ン”を狙つて停止させることができる。 得点の動作。 “ヒツト”の場合、まず、第16図(ステツプ
16.4)のヒツトランナのセツトを、次ぎのように
する。即ち、レジスタ(1バイトの下位4ビツ
ト)の3,2,1,0番目のビツトに、ホームベ
ース、1ベース、2ベース、3ベースの重みをつ
けておいて、ヒツトがあつたら、その都度3ビツ
ト目(ホームベース)を“1”にする。そして、
“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホームラ
ン”の別に応じて、カウンタの値を1,2,3,
4にセツトし、ランナの1回の移動時間(1.2秒)
が経過する毎に、このカウンタをデイクリメント
し且つレジスタを右へ1回シフトする。このシフ
トをカウンタが0になつた時点で止ると、レジス
タの内容は、丁度ランナと各ベースとの関係を表
す。また、もしレジスタからキヤリがあれば、キ
ヤリはランナがホームインしたことを表わす。 例えば、“1ベース”ヒツトに次いで“3ベー
ス”ヒツトが出たとすると、次ぎのようになる。 “1ベース”ヒツト レジスタ 1000 カウンタ 1 ランナ1塁へ移動 レジスタ 0100 カウンタ 0 “3ベース”ヒツト レジスタ 1100 カウンタ 3 ランナ1,2塁へ移動 レジスタ 0110 カウンタ 2 ランナ2,3塁へ移動 レジスタ 0011 カウンタ 1 ランナ3,4塁へ移動 レジスタ 0001 カウンタ 0 キヤリ(ホームイン) ……1 或る命令を実行中のステイタスが有る場合に
は、ラベルHITのシーケンス(14図F)に飛
ぶ。CPUはまず動作中(ラン)かどうかを見る。
ランのとき(例えばホームラン処理中或いは上記
のランナ移動中のとき)は、なにもしないで戻
る。しかし、ランの状態でないとき(例えば、ラ
ンナの1回の移動が終り、まだランナの上記カウ
ンタが0でないとき)には、ランナ移動音及びラ
ンナー移動タイマを起動させ、ベースの点滅を中
止してSCANに戻る。また、ホームランであると
きは、その処理を行なつて、SCANに戻る。 RUNMOV;第16図G ランナー移動タイマは、第16図Gの
RUNMOVにジヤンプさせる。RUNMOVは、
1.2秒が経過するまで、ランナ移動画面を表示し、
1回のランナ移動時間1.2秒が経過すると、ラン
ナー移動タイマを停止し、BASE点滅タイマを起
動して、第16図IのBASBLKによりランナの
居るベースを点滅させる。そして、ランナ移動カ
ウンタをデクリメントし、上記キヤリがあればホ
ームイン処理を行なう。 このようにして、“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別に応じて、ランナー
68−71が塁に進み、ランナーの画像の表示と
該当するベース61−64の点滅動作とがなされ
る。“ホームラン”の場合には、第2ゲーム装置
の塁上にいるランナーの全てとホームランを打つ
たランナーとがホームベースに帰り、それぞれ得
点する。ランナーがホームインした時点より、グ
リツドG1のセグメントc,d,e、グリツドG
3のセグメントa,b,d,e並びにランプL
1,L2を同時点滅させる。ランナーが1人生還
すると、ソレノイド58,59が10秒間ONす
る。変動入賞装置4の可動翼51,52が閉位置
から開位置に切換わり、入賞率が大幅に良くな
る。 このソレノイドの動作中、球受チヤツカー50
に入賞し、SW2がONすると、ラベルSW200
(第14図C)にジヤンプする。SW200は、
入賞球がある度に9カウントカウンタに+1し、
スイツチSW2の開閉を9カウントしたら、この
カウンタをリセツトし、ホームイン処理をキヤン
セルして、SCANに戻る。これにより、ソレノイ
ド58,59はOFFする。 ソレノイド58,59の動作終了時、得点が続
けて入る場合には、ホームベース64を点灯し、
ランナーの移動を続行する。そして、ランナーが
1人生還する毎に上記の動作を繰返えす。全得点
が終了した場合、グリツドG1のセグメントc,
d,e、グリツドG3のセグメントa,b,d,
e、ランプL1,L2並びにホームベース64の
点滅を終了し、バツト(セグメントh)、ホーム
ベース64を点灯し、野手66,67をそれぞれ
右端の定位置に戻し、再びピツチヤーが投球を始
める初期の状態に戻る。ホームランによる得点の
場合は、全得点動作終了後、可変表示装置3の点
滅を終了し、ホームランのLEDを点灯する。ま
たホームランによる得点動作終了時は、ホームラ
ンの表示セグメントg,fもOFFする。 SW2によるホームラン動作。 変動入賞装置4の可動翼51,52が閉じてい
る場合には、球受チヤツカー50に対する入賞率
は低く、ほとんど球が入らないが、もし入つたと
すると、上記のホームラン動作がなされる。即
ち、SW200(第14図C)にジヤンプして、
ホームラン動作が記憶され、可変表示装置3の
LED全部がスイツチSW2のONと同時に点滅を
開始する。ランナーがベース上に停止又はいない
場合には、ホームランを打つたランナーとしてラ
ンナーを1人出す。ランナーが移動中の場合は、
一番後のランナーがホームランを打つたことに
し、ランナーは余分に出さない。 ゲームの挑戦回数。 打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表示
器44のLEDが点灯し、アウト回数を表示し、
アウト回数3回でチエンジとなる。3アウトチエ
ンジのときは、ゲーム盤上から全てのプレイヤー
が消え、一定時間後に再びSW1がONする前の
状態に戻る。また、遊技者が、クリアースイツチ
14(SW4)を押すことによつても、3アウト
チエンジとなる。 クリアースイツチSW4がONすると、ラベル
SW400(第14図E)にジヤンブし、30UT
CHANGE&CLEAR SWタイマが起動される。
3OUT CHANGE&CLEAR SWタイマ
(100ms)は、第16図HのCHANGEにジヤン
ブさせ、まず、アウトボール、ベンチ(セグメン
トG1−m,G3−o)及びアウトLEDを点滅
させる。0.6秒後、ベース、ライン、ベンチ、フ
イールド(G1−g,j,m、G2−d,j,
o,G3−j,l)以外は全てOFFさせる。但
し、両チームのベンチ(ヘルメツト)を表すセグ
メントG1−mとG3−oが交互に点灯する。
1.2秒後、チエンジを終了して、電源投入時と同
じセグメントをONする。 以上述べたように、本発明のパチンコ機は、ガ
イドレールに囲まれた遊技部内に、流下する打球
を受け入れ可能な特定入賞装置と、開状態と閉状
態の2状態を有し開状態に変換すると入賞率が向
上する変動入賞装置と、連続的なゲーム進行及び
ゲーム結果を可変表示装置に表示可能な第1ゲー
ム装置と、ゲームの進行が限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積され且つその状態を表示装置から
成るゲーム盤に可視化する第2ゲーム装置とを配
設し、第1ゲーム装置駆動制御部、第2ゲーム装
置駆動制御部、変動入賞装置駆動制御部を有する
制御装置を設けるものである。第1ゲーム装置駆
動制御部は、特定入賞装置へ入賞したとき前記第
1ゲーム装置を作動させる手段と、第1ゲーム装
置の始動後の任意の時点で又は外部より操作され
る停止スイツチからの信号を受けて第1ゲーム装
置の表示態様の連続的作動を停止させる手段とを
含み、第2ゲーム装置駆動制御部は、第1ゲーム
装置の表示態様の連続的作動が停止したときその
停止時の表示態様の重みを判別する手段と、この
第1ゲーム装置についての判別結果に対応して、
前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示する予
め複数設定された作動情報のいずれかを選択する
手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲーム
装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回数
権内で累積的に行なわせしめる手段とを含み、変
動入賞装置駆動制御部は、第2ゲーム装置での表
示態様が所定の賞態様を形成したことを判別する
手段と、該判別手段が所定の賞態様の形成を識別
したとき所定期間だけ変動入賞装置を開状態に変
換する手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第
2ゲーム装置のゲーム進行を停止させる手段とを
含む。従つて、従来のルーレツトゲーム装置等と
変動入賞装置との組合せのみから成るパチンコ機
に比べ、パチンコ遊技の興趣を大きく高めること
ができる。 上記実施例では、第1ゲーム装置がルーレツト
ゲーム装置となつているが、他のゲーム装置、例
えば、スロツトゲーム、ジヤンケンゲーム装置等
でもよい。また第2ゲーム装置は、エレクトロル
ミネセンスが液晶或いはLEDやランプを利用し
た画像表示装置(映像表示装置を含む)として構
成することが好ましいが、本発明はこれに限定さ
れるものではない。要は、第1ゲーム装置と関連
した権利保留式の累積ゲーム装置であればよい。
第2ゲーム装置としては、各種スポーツゲームの
他、スゴロクゲーム(3回のゲームの総合点が所
定値をオーバすると特別利益を付与するとか、途
中の特定場所に入ると利益を付与する等)がおも
しろい。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a pachinko machine. 2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko machines are known in which, when a ball enters a specific winning opening, a variable winning device converts the ball into a state where the ball can easily be accepted. Also, in addition to the variable winning device, there is a roulette game device, and when a ball hits a specific winning hole, the roulette game device operates, and when the device stops, the combination of numbers, etc. matches a predetermined combination. There is also known a pachinko machine in which a variable prize winning device converts a batted ball into a state where it can be easily accepted. However, in these pachinko machines, the cause of a batted ball entering a specific winning hole and the result of the variable winning device opening are directly connected, or there is only one problem.
The variable winning device opens immediately based on one game result, and does not sufficiently enhance the interest of pachinko games. An object of the present invention has been proposed in view of the above, and is to provide a pachinko machine with a second game device in addition to the first game device, and to change the game of the second game device according to the game result of the first game device. The purpose is to sufficiently increase the interest of pachinko games by influencing the degree of progress. Hereinafter, the present invention will be explained based on illustrated embodiments. In Figures 1 and 2, this pachinko machine 1
has a variable display device 3 constituting a first game device, a game board 4 constituting a second game device, and a variable prize winning device 5 in the center of the game board 2, and the first game device is displayed at the bottom. Switch to start the device
It has a specific winning opening (chucker) 6 equipped with a SW1. 7 and 8 are general winning openings. The general winning hole 8 provided above the variable display 3 is provided integrally with the variable display 3 in order to reduce the manufacturing cost of the winning hole 8 and the assembly cost of the pachinko machine. Front frame 9
By slightly turning the operating dial 10 provided at the bottom of the ball launcher, the drive unit (rotary solenoid in this embodiment) 11 of the ball launcher is powered on, and the launcher (not shown) swings intermittently. The fired ball enters the game area of the game board 2 while being guided by the guide rail 12. When a prize is won in the specific winning hole 6, the first game device starts operating and the lighting position of the variable display 3 changes cyclically. When a certain period of time has elapsed or the stop button (switch SW3) 13 is pressed, the first game device is stopped and the lighting position of the variable display 3 is also stopped. When the first game device stops, if the lighted position of the stopped variable display 3 matches some predetermined contract positions, the game of the first game device The progress of the game on the second game device is influenced according to the result, and the results are accumulated within a limited number of attempts, and the state is represented on the game board 4, and when a certain score is reached, the variable prize winning device 5 hits the ball. is converted into a state that is easy to accept, and the winning rate of the variable winning prize device 5 is increased. 14 is a clear button (switch SW4) for returning the number of game progresses to the desired state before reaching a predetermined number of times. The prize balls in the upper tank 16 of the back mechanism plate 15 of the pachinko machine fill the guideway 17 and the ball case of the prize ball discharge device 18. The winning balls flow down while rolling on the inclined guide shelf forming the lower surface of the set 19 provided on the back side of the game board 3, and enter the winning ball processing device 20. The winning ball processing device 20 takes out winning balls flowing down the guide shelf one by one, and the taken out winning balls move a crank lever by their own weight.
The ball sheath case of the prize ball ejecting device 18 that is interlocked with this is tilted. As a result, a predetermined number of prize balls are discharged to the ball supply tray 21 on the front of the pachinko machine. In FIG. 3, the variable display 3 of the first game device
A first display element group 31 in which a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 are linearly arranged, and a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 in a manner that can be distinguished from this first display element group 31. The first display element group 31 and the second display element group 32 are arranged linearly, and the first and second display element groups 31 and 32 are visible through a horizontally long window 34 of the mounting plate 33. Second display element group 3
Some specific LEDs among the two LEDs are given weights related to the score of the game. In this embodiment, among the LEDs of the second display element group 32,
Four LEDs 30A, 30B on the right side of the window 34,
“1 base” for 30C and 30D, respectively
Weights are given to "2nd base,""3rdbase," and "home run." In FIG. 4, the first and second display element groups 3
The mounting plates 33 of Nos. 1 and 32 include a mounting plate main body 330 having a horizontally long opening 340, a clear plate 341 superimposed on the opening 340, and a mounting plate main body 33.
The clear plate 341 has letters such as "1 base", "2 base", "3 base", and "home run" representing the above-mentioned weights. The LEDs are mounted on a printed circuit board 320, which is attached to an intermediate mounting plate 331 having small holes 332 through which the tops of the LEDs are exposed. At the center of each upper edge of the mounting plate main body 330 and the intermediate mounting plate 331, winning hole members 8A and 8B that overlap each other and constitute one winning hole 8 are provided. The winning opening member 8A protrudes from the front side of the mounting plate main body 330, while the winning opening member 8B is attached to the intermediate mounting plate 33.
1 protrudes from the back side of the game board, and causes winning balls to fall into a collecting gutter 19 on the back side of the game board. FIG. 5 shows details of the game board 4 and variable prize winning device 5 that constitute the second game device.
Both are constructed as one unit and are attached to the game board 2 as shown in FIG. 5 and 6, the configuration of the second game device will first be described. Unit board 2
The front edge of a cylindrical body 24 having a rectangular cross section is inserted into the opening 23 provided in the center of the unit board 2 from the back side of the unit board 22, and this cylindrical body 24 is inserted into the unit board together with the clear plate 40 covering the opening on the rear side. 22
It is fixed to a pillar 22A protruding from the back surface of. The cylindrical body 24 and the clear plate 40 form a concave chamber 41 that forms the outline of the game board 4 of the second game device. On the back side of this concave chamber 41, there is an image display 42 as a game board main body of the second game device.
is provided. In this embodiment, the image display device 42 consists of a fluorescent display panel (digitron), and 43 indicates the lead wires thereof. On the front surface of the unit board 22, a portion 25 is provided above the opening 23, and the portion 25 includes the number of game attempts of the second game device (the number of outs in the baseball game of this embodiment).
A game challenge number display 44 is provided to display the number of game attempts. Reference numeral 45 indicates a plurality of light emitting elements (LEDs) constituting the game challenge number display 44, and a plurality of them are provided in the section 25. Next, the configuration of the variable prize winning device 5 will be described. On the front surface of the unit board 22, sections 26A and 26B are provided on both sides of the opening 23, and the sections 26A and 26B are connected to the section 25 and the sections 26A and 26B.
There is a gap 27 between the
A and 27B are provided respectively. Below the opening 23, a ball catcher 50 is provided in the center that influences the game score of the second game device.
This ball catcher 50 and both side parts 26A, 26
Movable wings 51 and 52 are arranged between them and B, respectively. Both movable wings 51, 52 have rotating shafts 51A, 52A approximately in the center thereof, and these rotating shafts 5
1A and 52A are rotatably supported independently of each other by a support protrusion 28 provided near the lower corner of the opening 23 of the unit board 22, and protrude to the back surface of the unit board 22 through the protrusion 28. Rotation shafts 51A, 5 protruding from the back surface of the unit board 22
Drive levers 53 and 54 are fixed to 2A, and the levers are pulled by springs 55 and 56 (FIG. 7), so that the movable wings 51 and 52
is normally in the closed position shown by the solid line in FIG. When the movable wings 51, 52 are in the closed position, the upper end of the movable wing is continuous with both side parts 26A, 26B so that the ball does not enter between the two movable wings, and the lower end is separated from the ball receiving chucker 50 to prevent it from jumping into the space. Passages 57A and 57B are formed to allow the ball to fall downward. However, when the movable wings are in the open position shown in the dotted line in Figure 5, the upper ends of the movable wings protrude outward to a greater extent than both sides 26A and 26B, greatly increasing the winning rate.
In addition, the lower ends of the movable wings are connected to these falling passages 57A and 57B.
is closed to guide the ball to the ball receiving chucker 50 in the center. Note that L1 on both sides of the opening 23 are decorative indicator lamps. In FIG. 7, the movable wings 51 and 52 are
In order to switch between two stable positions, that is, to perform opening and closing operations, the levers 53 and 5 are provided on the back side of the game board 2.
An electromagnetic solenoid SOL-A is provided to drive 4. When this electromagnetic solenoid is activated, the levers 53 and 54 are pulled against the springs 55 and 56, and the movable wings 51 and 52 are switched from the closed position to the open position. Reference numeral 29 denotes a lead-out path for the ball won into the ball receiving chucker 50, and a counting detector (switch SW2) 58, which is a component of the ball receiving chucker 50, is provided. 35 is a lead-out path for the ball won in the general winning hole 8. The fluorescent display panel 42 serving as an image display is divided into three groups (grids 1-3) G as shown in FIG.
It is divided into 1, G2, and G3, and grid G1 is a
With the segments ˜m, grid G2 and grid G3 are composed of segments a˜o. These segments are Pitcher 60,
Bases 61-64, batters 65, fielders 66 and 67, runners 68-71, etc. can be displayed. As shown in FIG. 9, grids G1 to G3 of the fluorescent display panel 42 are individually selectably connected to a grid driver 46, while for the anode side segment, each grid G
The same segments a to G3 are connected to the driver 47 in common. Therefore, all the segments can be driven in any combination by selecting the combination of drivers 46 and 47. FIG. 10 is a diagram extracting the main parts of the above-mentioned pachinko machine, and the first and second display element groups 31 and 32 of the variable display 3 of the above-mentioned first game machine each operate a roulette game machine. It consists of In this embodiment, the first display element group (roulette 1)
31 has three LED1 to LED3, and the second display element group (Roulette 2) has 16 LED4
~Using LED19. The light emitting elements 30A, 30B, 30C, and 30D are weighted as “1 base,” “2 base,” “3 base,” and “home run.”
They are LED12, LED14, LED16, and LED18. FIG. 11 shows an outline of the control device, which includes a first game device drive control section 100, a second game device drive control section 200, a drive control section 300 for the variable prize winning device 5, and a drive control section for sound effects, lamps, etc. 400. The first game device drive control unit 100 includes a means for operating the roulette 2 of the first game device when a prize is won in a specific winning device (specific winning hole 6), and a means for operating the roulette 2 of the first gaming device when a prize is won in a specific winning device (specific winning hole 6), and a means for operating the roulette 2 of the first gaming device at any time after starting the first gaming device or by external Stop switch 13 operated by
means for stopping the continuous operation of the display mode (movement of the LED of the roulette wheel 2) of the first game device in response to a signal from the first game device. When the continuous operation of the display mode of the first game device stops, the second game device drive control unit 200 controls the weight of the display mode at the time of the stop, i.e., "out", "1 base", "2 base", "3".
Another method for determining base” and “home run”;
means for selecting one of a plurality of preset operating information for instructing the progress of the game of the second game device in accordance with the determination result regarding the first game device; and means for causing the second game device to progress the game cumulatively within a limited number of game challenge rights. The variable prize winning device drive control unit 300 includes means for determining that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode (score by home-in);
means for converting the variable winning device 5 into an open state for a predetermined period when the determining means identifies formation of a predetermined prize pattern; and means for stopping the movement. Further, the means for converting the variable winning device into an open state for this predetermined period counts and stores the output of the counting ball detector 58 provided in the middle of the winning ball falling path of the variable winning device, and adjusts the output to a preset count value. The variable winning device is converted to the closed state when the variable winning device is turned into the open state, or when a certain period of time has elapsed after the variable winning device is changed to the open state, whichever is earlier. FIG. 12 is a block diagram showing an example in which the control devices for the first and second game devices are configured using microprocessors. The control device includes a CPU, its clock oscillator 80, a basic output timer 81, a program memory 82, a data memory 83, and several latch circuits 84, 85, 86, etc.
It has a scale generation circuit 87. In Figure 10,
In particular, a latch circuit 84 for the driver 72 of the fluorescent display panel 42 and a latch circuit 85 for the driver 73 of the first display element group 31 of the variable display 3
and a latch circuit 86 for SW1, SW2, SW3, SW4 and solenoid SOL-A. In addition, 74 is the touch circuit of SW3 and SW4,
Reference numeral 75 is a driver for the solenoid SOL-A, and reference numeral 76 is an amplifier circuit for receiving a signal from the scale generation circuit 87 and making the speaker sound. FIG. 13 is a schematic diagram showing the configuration of the program. The CPU first initializes the system, then executes the SW according to the scanning program.
1. Checks the rising edge of SW2, SW3, and SW4 and whether or not SW is being executed, and allows interrupts during this time (FIG. 13a). On the other hand, the basic timer 81 for output
The timer interrupt (first
3b) occurs, and the CPU times out to a predetermined count value (timer time) regarding the service routine as shown in FIG. 13b,
If the status is such that it should be processed, the service routine is processed and interrupts are prohibited during that time. Next, the operation under computer control will be explained with reference to the flowcharts shown in FIGS. 14 to 17. From turning on the power to turning on SW1. In FIG. 14A, when the power is turned on, the CPU resets the solenoids 58 and 59, the lamp L1, the LED of the first display element group 31 of the first game device, the number of outs on the game challenge number display 44, etc. Enable interrupts (steps 0.1 , 0.2 ). Each switch SW1
~ Read the data of SW4, and if none of the SWs has started up, then read the execution status, and if there is no execution status, perform normal processing and return to reading the switch status ( />Tip 0.3 ~ 0.5 ). When there is execution status,
Jump to the label HIT sequence to wait while the program executes.
0.4). When the program execution process is completed, normal processing is performed again and the process returns to reading the switch status (step 0.5 ). The normal processing mainly includes crime prevention processing and activation of the normal operation timer (status 1). At USLBLK in Figure 16E,
When the normal operation timer (500ms) is restarted for the second time, the outfielder movement table is taken out and a predetermined image is displayed on the fluorescent display panel, and the lamp L1
flash. Therefore, during the period from turning on the power to turning on SW1, the fluorescent display panel 42, which is the image display of the second game device, partially emits light, and the image of the baseball game is displayed on the game board 4, and the pitcher is turned on. 60, bases 61-64, batter 65, and fielders 66 and 67 appear. The outfielder 66 blinks between three positions, the fielder 67 blinks between two positions, and the lamp L1 also blinks. On the other hand, the second display element group 32 of the first game device
The three LEDs indicate the type of pitch thrown by the pitcher 60, and these three LEDs also move and blink. If any SW is turned on, the label SW
Jump to the sequence 1000, SW200, SW300, SW400 (step 0.3 ). The activated normal operation timer is stopped (status 0) at the jump destination sequence. Timer interrupt processing; Figure 15 Meanwhile, in parallel with this, a timer interrupt occurs every 2.5ms. In Figure 15, when a timer interrupt occurs,
As soon as the instruction being executed is completed, the CPU saves the register, resets the prescaler, and sets the TBC (timer control block) table to the first position (steps 10 to 30). TBC has a total of 5 blocks in memory,
Each block consists of 5 bytes. The first byte is the status, “1” is ready, “0”
represents the weight. The second byte is a counter that is incremented from 0 and cleared at the maximum, and the product of the count value and 2.5 ms (output basic timer 81) represents the time since the start of processing the TCB. The third byte is the relevant TCB
This is a timer for determining the timer time for processing the TCB, and returns the status of the TCB to "0" when the counter of the TCB reaches a predetermined value. The remaining two bytes represent the address of the service routine that handles the interrupt when the timer for the TCB times out. Next, in the sequence starting from step 40, the CPU checks the status of the TCB, determines whether the TCB is in use, and if it is not in use, updates it to the next TCB address,
Check the TCB status again (step 40~
60). In this way, by looking at all TCBs, the final TCB is
When this happens, the saved contents are restored, the next interrupt is enabled, and the program returns to the main program (steps 130 and 140). During this time, if a TCB in use is found, its block time counter is incremented by 1 and updated to the next TCB address (steps 70, 80, 120). Then, when the contents of the block timer counter reach the maximum, the corresponding TCB is
When the timeout occurs, clear the timer counter for the next interrupt, put the address (jump address) of the service routine of the TCB in question in the register, put the return address in the stacker, and then jump ( Steps 90, 100, 110). 16A to 16R show the jump destination service routine, which includes the following timer processing. ROUL1: ROULETTE 1 (LED1-3) Rotation processing ROUL2: ROULETTE 2 (LED4-19)
Rotation processing HBBLK: HIT BALL Blinking processing SOLA: SOL-A ON Processing USLBLK: Normal operation processing BALMOV: BALL Movement processing RUNMOV: Runner movement processing CHANGE: 3OUT CHANGE & CLEAR SW
Processing BASBLK: BASE Flashing processing LEDBLK: Stop LED (4 to 19) flashing processing LEDABK: LED 1 to 19 ALL flashing processing HINBLK: L1 & L3 & HOME BASE & outfielder flashing processing SOUND: Sound output processing WAIT: 1 second WAIT processing after SOL-A is closed OLBLK : OUT-LED blinking processing OFDBLK: OUT-BALL returns to PITCHER processing SWCHK: SW input detection timer processing OUTPUT: Output processing Turn SW1 ON. When a prize is won in the specific prize winning device 6 and the switch SW1 belonging to it is turned on, the program starts the label SW.
100 (FIG. 14B). SW10
0 causes execution status to run and normal operation to stop. Next, set the random numbers for LEDs 1 to 3 and the random number for probability of winning, and set the time when roulette 2 automatically stops. and
Activate the ROULETTE1 movement timer and sound output timer (TCB status to 1) and label
Return to SCAN (step 0.3). ROUL1; FIG. 16A The ROULETTE1 movement timer (50ms) jumps to ROUL1 in FIG. 16A every time it times out. ROUL1 rotates the LED of Roulette 1 once each time, and on the 8th time (0.4s),
Stop the ROULETTE1 movement timer (set the TCB status to 0). Next, Roulette 2
After starting the BALL movement timer and determining the ball speed, start the ROULETTE2 movement timer and
Return to main program. BALMOV; FIG. 16F When the BALL movement timer (100ms) times out, jumps to BALMOV in FIG. 16F.
BALMOV takes out the ball moving screen table and
The movement of the ball is highlighted until it reaches the end mark on the table. ROUL2; FIG. 16B The ROULETTE2 movement timer is a timer for three types of ball speeds, 25ms, 30ms, and 35ms, and jumps to ROUL2 in FIG. 16B every time it times out. ROUL2 decrements the movement counter of roulette 2, which is set to 5, and causes the LED of roulette 2 to rotate once. When Roulette 2 spins 5 times and the counter reaches 0,
Stop the timer, start the stop LED (4 to 19) blinking timer, permit input of SW1, and return to the main routine. Therefore, in the variable display device 3 of the first game device, the LED of the first display element group 31 flashes and moves from left to right, and this is repeated five times. That is, the lighting position cycles up to five times (5 seconds) and stops at a certain position controlled by the computer. If the player presses the stop switch SW3 during this time, this circulation of lighting positions can be immediately stopped. If SW3 is turned ON, proceed from label SW300 of the main program to Fig. 14D.
The roulette 2 is temporarily stopped, and if there is a win, the roulette 2 is moved once and the roulette 2 is continued. LEDBLK; Figure 16 J The stop LED (4 to 19) flashing timer (100ms) activated in ROUL2 is LEDBLK in Figure 16 J.
make him jump. LEDBLK stopped first
Flashes the LED every 0.1 seconds. CPU stopped this
In order to determine whether or not there is a "hit" based on the LED, the subroutine JUDGE (Fig. 17) is called. Then, after 1.2 seconds after completing the "hit" determination process described below, the stop LED (4 to 19) blinking timer is stopped and the OUT-LED blinking timer is activated. This OUT−LED flashing timer (200ms) is
Jump to BLBLK shown in FIG. 16 O, and blink the lit LED indicating the number of outs determined through the "hit" determination process every 0.2 seconds. JUDGE; Figure 17 In Figure 17, the CPU is in the hit zone.
Regarding LEDs 12 to 19, the stopped LED is “hit”
(Step 16.1 ) Out (LED4~11,13,15,17,
19), SW1 is permitted and OUT is displayed first (step 16.2 ).
In the case of a normal out other than 3 outs, the LED of the out count display 44 is lit, the out sound starts, and the outfielder flashes (Step 16.3 ). In the case of 3 outs, a 3 out change process is performed, a 3 out sound is generated, and the stop LED (4 to 19) flashing timer is stopped (step 16.4 ). If "hit" (stopped on LEDs 12, 14, 16, 18), set the hit runner and reset the running or run status (step 16.5 ). Next, in the case of a hit other than a home run (stopped at LEDs 12, 14, and 16), a hit sound and a hit ball start blinking (step 16.6 ). “Home run” (stopped at LED18)
In this case, the home run status is set (step 16.6 ), and all LEDs 1 to 19 are blinked simultaneously (LED 1 to 19 ALL blink timer, LEDABK). The above description will be explained with reference to images of the fluorescent display panel as follows. When the roulette wheel 2 stops, the second display element group 3
The flashing movement of No. 2 and the flashing movement of the fielders 66 and 67 stop, and the fielders 66 and 67 wait at low positions (segments c and e), the pitcher 60 makes a throwing motion (segments c and b), and the ball moves. (segments f, i), and the butter 65 makes a swinging motion (segments h, g, k). The ball flies (from segments i and f of grid G2 to grid G3
segments h, f, c). During this flight process,
When flying to segment h of grid G3, fielder 66 moves to segment d, and when flying to segment h of grid G3, fielder 66 moves to segment e and fielder 67 moves to segment d. At this point, the CPU determines whether it is an out, a hit, or a home run. That is, the first game device
If it lights up and stops at any one of A, 30B, 30C, or 30D, it is treated as "1st base,""2ndbase,""3rdbase," or "home run," and if it stops at any other position, it is treated as "out." When it is out, the fielder 67 is made to stand still at the position of segment d and the state in which he is grasping the ball (segment c) is displayed. In the case of a "1 base" hit, the fielder 67 is held still at the position of segment d and the ball (segment c) is not displayed. If it is a “2nd base” or “3rd base” hit, move fielder 67 to position b,
Do not display the sphere (segment c). Especially when the hit is a "home run", a fielder 67 is moved to position b, the ball (segment c) is not displayed, and segment g of grid G3 is displayed to notify the player of the "home run" in a large manner. In addition, in the case of a "home run", all the LEDs of the variable display 3 of the first game device blink. When these hits occur, segment a of grid G1 displays this to the player. Also,
The second display element group 32 allows the first display element group 31 to
The current blinking speed of movement, ie, the type of ball thrown by 60 on the second game device, is displayed. Therefore, the next time the player predicts the type of pitch that 60 will throw, and predicts the lighting stop position of the variable display device 3 based on the predicted speed, the player presses SW3 and selects the weighted ball. It can be stopped at a certain position, for example, a "home run". Scoring behavior. In the case of “human”, first
Set the hit runner in 16.4) as follows. That is, the 3rd, 2nd, 1st, and 0th bits of the register (lower 4 bits of 1 byte) are weighted as home base, 1 base, 2 base, and 3 base, and each time there is a hit, the Set the 3rd bit (home base) to “1”. and,
Depending on whether it is a “1 base”, “2 base”, “3 base” or “home run”, the counter value is set to 1, 2, 3, or
Set to 4, the runner's one movement time (1.2 seconds)
Each time , decrements this counter and shifts the register to the right once. If this shift is stopped when the counter reaches 0, the contents of the register will just represent the relationship between the runner and each base. Also, if there is a return from the register, the return indicates that the runner has homed in. For example, if a "1 base" hit is followed by a "3 base" hit, the result will be as follows. “1st base” hit Register 1000 Counter 1 Runner moves to 1st base Register 0100 Counter 0 “3rd base” hit Register 1100 Counter 3 Runner moves to 1st and 2nd base Register 0110 Counter 2 Runner moves to 2nd and 3rd base Register 0011 Counter 1 Runner Move to 3rd and 4th bases Register 0001 Counter 0 Carry (home in)...1 If there is a status in which a certain command is being executed, jump to the label HIT sequence (Fig. 14 F). The CPU first checks to see if it is running.
During a run (for example, during home run processing or when the runner is moving as described above), return without doing anything. However, when the runner is not in the running state (for example, when the runner has completed one movement and the runner's counter is not yet 0), the runner movement sound and runner movement timer are activated and the flashing of the base is stopped. Return to SCAN. If it is a home run, that processing is performed and the process returns to SCAN. RUNMOV; Figure 16G The runner movement timer is as shown in Figure 16G.
Make RUNMOV jump. RUNMOV is
Display the runner movement screen until 1.2 seconds have passed,
When the runner movement time of 1.2 seconds has elapsed, the runner movement timer is stopped, the BASE flashing timer is started, and the base where the runner is located is flashed by BASBLK in FIG. 16I. Then, the runner movement counter is decremented, and if there is a shift, the home-in process is performed. In this way, “1 base”, “2 base”, “3 base”
Depending on whether the base is a home run or a home run, the runners 68 to 71 advance to the bases, and the image of the runner is displayed and the corresponding bases 61 to 64 flash.In the case of a home run, the second game All the runners on the bases of the device and the runner who hit the home run return to the home base and score points.From the time the runner hits home base, segments c, d, e of grid G1, grid G
3 segments a, b, d, e and lamp L
1 and L2 flash at the same time. When one runner returns, solenoids 58 and 59 are turned on for 10 seconds. The movable wings 51 and 52 of the variable winning device 4 are switched from the closed position to the open position, and the winning rate is greatly improved. While this solenoid is operating, the ball catcher 50
When you win and SW2 turns on, the label SW200
Jump to (Fig. 14C). SW200 is
Every time there is a winning ball, add 1 to the 9 count counter,
After 9 counts of opening and closing switch SW2, reset this counter, cancel the home-in process, and return to SCAN. As a result, the solenoids 58 and 59 are turned off. When the solenoids 58 and 59 have finished operating, if points continue to be scored, the home base 64 is lit;
Continue runner movement. The above operation is then repeated every time one runner returns. When all scores are completed, segment c of grid G1,
d, e, segments a, b, d of grid G3,
e, lamps L1, L2 and home base 64 stop flashing, bat (segment h), home base 64 is lit, fielders 66, 67 are returned to their regular positions on the right edge, and the pitcher starts pitching again. Return to state. In the case of scoring by a home run, after all scoring operations are completed, the variable display device 3 stops blinking and the home run LED is turned on. Furthermore, when the home run scoring operation ends, the home run display segments g and f are also turned off. Home run operation by SW2. When the movable wings 51 and 52 of the variable winning device 4 are closed, the winning rate for the ball receiving chucker 50 is low and almost no balls land, but if the balls do hit, the home run action described above is performed. That is, jump to SW200 (Fig. 14C),
The home run action is memorized, and the variable display device 3
All LEDs start flashing at the same time switch SW2 is turned on. If the runner is stopped or not on the base, one runner is taken out as the runner who hit the home run. If the runner is on the move,
The last runner decides to hit a home run, and there are no extra runners. Number of game attempts. Every time the batter goes out, the LED of the game challenge count display 44 lights up to display the number of outs.
Changes occur after 3 outs. When performing a 3-out change, all players disappear from the game board, and after a certain period of time, the game returns to the state it was in before SW1 was turned on. A 3-out change can also be achieved by the player pressing the clear switch 14 (SW4). When clear switch SW4 is turned on, the label
Jump to SW400 (Fig. 14 E) and 30UT
CHANGE & CLEAR SW timer is started.
The 3OUT CHANGE & CLEAR SW timer (100ms) jumps the CHANGE shown in FIG. 0.6 seconds later, base, line, bench, field (G1-g, j, m, G2-d, j,
o, G3-j, l) are all turned OFF. However, segments G1-m and G3-o representing the benches (helmets) of both teams are lit alternately.
After 1.2 seconds, end the change and turn on the same segment as when the power was turned on. As described above, the pachinko machine of the present invention has a specific winning device that can accept falling batted balls in the game section surrounded by the guide rail, and has two states, an open state and a closed state, and converts to the open state. A variable prize winning device that increases the winning rate; a first game device that can display continuous game progress and game results on a variable display device; A second game device that visualizes the state on a game board comprising a display device, and a control device having a first game device drive control section, a second game device drive control section, and a variable prize winning device drive control section. It is. The first game device drive control section includes means for operating the first game device when a prize is won in a specific winning device, and a signal from a stop switch operated from the outside or at any time after the first game device is started. the second game device drive control section includes means for stopping the continuous operation of the display mode of the first game device when the continuous operation of the display mode of the first game device is stopped. In response to the means for determining the weight of the display mode and the determination result regarding the first game device,
means for selecting one of a plurality of preset operating information for instructing the progress of the game of the second game device; and a game challenge in which the progress of the game of the second game device is limited according to the selected operating information. The variable winning device drive control unit includes means for determining that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode, and means for making the display mode on the second game device form a predetermined prize mode. means for converting the variable winning device into an open state for a predetermined period when formation of a prize mode is identified; and means for stopping the game progress of the second game device while the variable winning device is in the open state. Therefore, compared to a pachinko machine consisting only of a combination of a conventional roulette game device or the like and a variable prize winning device, it is possible to greatly enhance the interest of the pachinko game. In the above embodiment, the first game device is a roulette game device, but it may be another game device, such as a slot game device, a Janken game device, or the like. Further, it is preferable that the second game device is configured as an image display device (including a video display device) using a liquid crystal, an LED, or a lamp for electroluminescence, but the present invention is not limited thereto. In short, any rights-reserving cumulative game device that is related to the first game device may be used.
As a second game device, in addition to various sports games, Sugoroku games (a special benefit is given when the total score of three games exceeds a predetermined value, a profit is given when you enter a specific place on the way, etc.) funny.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明のパチンコ機の正面図、第2図
は背面図、第3図は可変表示装置の正面図、第4
図はその分解斜視図、第5図はゲーム盤及び変動
入賞装置を一体にしたユニツトの斜視図、第6図
はそのユニツトを遊技盤に取付けた状態を示した
断面図、第7図はこのユニツトを遊技盤の裏側か
ら見た図、第8図は蛍光表示パネルのセグメント
構成例を示す図、第9図はそのセグメントの給動
回路図、第10図は第1第2ゲーム装置の動作に
関連する構成要素を示した略図、第11図は本発
明のパチンコ機の制御装置のブロツク図、第12
図はコンピユータによる制御装置のブロツク図、
第13図a,bはそのプログラムの概略を示す
図、で第14図A〜Fはメインプログラムの流れ
図、第15図はタイマ割込処理の時間制御ルーチ
ンを示す図、第16図A〜Rはタイマ割込処理の
サービスルーチンを示す図、そして第17図は判
定のサブルーチンを示す図である。 1…パチンコ機、2…遊技盤、3…可変表示装
置(第1ゲーム装置)、4…ゲーム盤(第2ゲー
ム装置)、5…変動入賞装置、6…特定入賞装置、
22…ユニツト基板、27A…クリアスイツチ、
27A,27B…飛び込み穴、30…LED、3
1…第1表示素子群(ルーレツト1)、32…第
2表示素子群(ルーレツト2)、40…クリアプ
レート、41…凹室、42…蛍光表示パネル(第
2ゲーム装置)、50…球受チヤツカー、51,
52…可動翼、58…計数用球検出器(SW2)、
81…出力用基本タイマ、82,83…メモリ、
84〜86…ラツチ回路、100…第1ゲーム装
置駆動制御部、200…第2ゲーム装置駆動制御
部、300…変動入賞装置駆動制御部、SOL…
ソレノイド、L1…ランプ。
Fig. 1 is a front view of the pachinko machine of the present invention, Fig. 2 is a rear view, Fig. 3 is a front view of the variable display device, and Fig. 4 is a front view of the pachinko machine of the present invention.
Figure 5 is an exploded perspective view of the unit, Figure 5 is a perspective view of the unit that integrates the game board and variable prize winning device, Figure 6 is a sectional view showing the unit attached to the game board, and Figure 7 is the unit. A diagram of the unit seen from the back side of the game board, Figure 8 is a diagram showing an example of the segment configuration of the fluorescent display panel, Figure 9 is a feed circuit diagram of the segment, and Figure 10 is the operation of the first and second game devices. FIG. 11 is a block diagram of a control device for a pachinko machine according to the present invention, and FIG. 12 is a schematic diagram showing related components.
The figure is a block diagram of a computer-based control device.
Figures 13a and 13b are diagrams showing the outline of the program, Figures 14A-F are flowcharts of the main program, Figure 15 is a diagram showing the time control routine of timer interrupt processing, and Figures 16A-R. 17 is a diagram showing a service routine for timer interrupt processing, and FIG. 17 is a diagram showing a determination subroutine. 1... Pachinko machine, 2... Game board, 3... Variable display device (first game device), 4... Game board (second game device), 5... Variable winning device, 6... Specific winning device,
22...Unit board, 27A...Clear switch,
27A, 27B...Dive hole, 30...LED, 3
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1...1st display element group (roulette 1), 32...2nd display element group (roulette 2), 40...clear plate, 41...concave chamber, 42...fluorescent display panel (second game device), 50...ball holder Chat car, 51,
52...Movable blade, 58...Counting ball detector (SW2),
81... Basic timer for output, 82, 83... Memory,
84 to 86... Latch circuit, 100... First game device drive control section, 200... Second game device drive control section, 300... Variable prize winning device drive control section, SOL...
Solenoid, L1...Lamp.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 ガイドレールに囲まれた遊技部内に、流下す
る打球を受け入れ可能な特定入賞装置と、開状態
と閉状態の2状態を有し開状態に変換すると入賞
率が向上する変動入賞装置と、連続的なゲーム進
行及びゲーム結果を可変表示装置に表示可能な第
1ゲーム装置と、ゲームの進行が限定されたゲー
ム挑戦回数権内で累積され且つその状態を表示装
置から成るゲーム盤に可視化する第2ゲーム装置
とを配設し、 第1ゲーム装置駆動制御部、第2ゲーム装置駆
動制御部、変動入賞装置駆動制御部を有する制御
装置を設け、 第1ゲーム装置駆動制御部は、特定入賞装置へ
入賞したとき前記第1ゲーム装置を作動させる手
段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の時点で又
は外部より操作される停止スイツチからの信号を
受けて第1ゲーム装置の表示態様の連続的作動を
停止させる手段とを含み、 第2ゲーム装置駆動制御部は、第1ゲーム装置
の表示態様の連続的作動が停止したときその停止
時の表示態様の重みを判別する手段と、この第1
ゲーム装置についての判別結果に対応して、前記
第2ゲーム装置のゲームの進行を指示する予め複
数設定された作動情報のいずれかを選択する手段
と、選択された作動情報に従つて第2ゲーム装置
のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回数権内
で累積的に行なわせしめる手段とを含み、 変動入賞装置駆動制御部は、第2ゲーム装置で
の表示態様が所定の賞態様を形成したことを判別
する手段と、該判別手段が所定の賞態様の形成を
識別したとき所定期間だけ変動入賞装置を開状態
に変換する手段と、変動入賞装置が開状態に在る
間第2ゲーム装置のゲーム進行を停止させる手段
とを含む、 ことを特徴とするパチンコ機。 2 変動入賞装置駆動制御部の所定期間だけ変動
入賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装
置の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出
器の出力を計数記憶し予め設定された計数値にな
つたとき、又は変動入賞装置を開状態に変換後一
定時間が経過したときのいづれか早い時に、変動
入賞装置を閉状態に変換することを特徴とする特
許請求の範囲第1項記載のパチンコ機。
[Scope of Claims] 1. A specific winning device that can accept falling batted balls in the game section surrounded by guide rails and has two states, an open state and a closed state, and when converted to the open state, the winning rate improves. A variable prize winning device, a first game device capable of displaying continuous game progress and game results on a variable display device, and a display device in which game progress is accumulated within a limited number of game attempts and the status thereof is displayed. a second game device visualized on a game board, a control device having a first game device drive control section, a second game device drive control section, and a variable prize winning device drive control section; The unit includes a means for operating the first game device when a prize is won in a specific winning device, and a means for operating the first game device at any time after starting the first game device or in response to a signal from a stop switch operated from the outside. means for stopping the continuous operation of the display mode of the device, and the second game device drive control section determines the weight of the display mode at the time of the stop when the continuous operation of the display mode of the first game device stops. and this first method.
means for selecting one of a plurality of preset operating information for instructing the progression of the game of the second game device in response to a determination result regarding the game device; and a means for causing the device to progress the game cumulatively within a limited number of game attempts, and the variable winning device drive control section determines that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode. means for converting the variable prize winning device into an open state for a predetermined period when the determining means identifies the formation of a predetermined prize pattern; A pachinko machine comprising: means for stopping game progress. 2. The means for converting the variable winning device into an open state for a predetermined period of time in the variable winning device drive control unit is set in advance by counting and storing the output of a counting ball detector provided in the middle of the winning ball falling path of the variable winning device. Claim 1 characterized in that the variable winning device is converted to the closed state when the count value reaches a certain value, or when a certain period of time has passed after converting the variable winning device to the open state, whichever is earlier. The pachinko machine mentioned.
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