JPH0449429B2 - - Google Patents

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JPH0449429B2
JPH0449429B2 JP58240600A JP24060083A JPH0449429B2 JP H0449429 B2 JPH0449429 B2 JP H0449429B2 JP 58240600 A JP58240600 A JP 58240600A JP 24060083 A JP24060083 A JP 24060083A JP H0449429 B2 JPH0449429 B2 JP H0449429B2
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JP
Japan
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game
game device
winning device
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Takeji Fukuda
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Sophia Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、パチンコ機に関するものである。 従来、特定入賞口に打球が入ると変動入賞装置
が打球を受け入れ易い状態に変換するパチンコ機
は知られている。また、変動入賞装置の他にルー
レツトゲーム装置を有し、特定入賞口に打球が入
るとルーレツトゲーム装置が作動し、該装置が停
止したとき、その数値等の組合せが所定の組合せ
と一致すれば、変動入賞装置が打球を受け入れ易
い状態に変換するパチンコ機も知られている。し
かし、これらのパチンコ機は、特定入賞口に打球
が入つたという原因と、変動入賞装置が開くとい
う結果とが直接に結びついているか、又はただ1
つのゲーム結果に基づいて直ちに変動入賞装置が
開くものであり、パチンコ遊技の興趣を十分に高
めたものではない。 本発明の目的は、上記に鑑み提案されたもの
で、パチンコ機に第1ゲーム装置の他に第2のゲ
ーム装置を設け、第1ゲーム装置のゲーム結果に
応じて第2のゲーム装置のゲーム進行度合に影響
を与えることにより、パチンコ遊技の興趣を十分
に高めることにある。 以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明す
る。 第1図及び第2図に於て、このパチンコ機1
は、遊技盤2の中央に、第1ゲーム装置を構成す
る可変表示器3と、第2ゲーム装置を構成するゲ
ーム盤4と、そして変動入賞装置5とを有し、下
方には第1ゲーム装置をスタートさせるスイツチ
SW1を具備する特定入賞口(チヤツカー)6を
有する。7,8は一般入賞口である。可変表示器
3の上方に設ける一般入賞口8は、入賞口8の製
造コスト及びパチンコ機の組立コストを下げるた
め、可変表示器3と一体に設けてある。前面枠9
の下部に設けた操作ダイヤル10を少し廻すこと
により、打球発射装置の駆動部(この実施例では
ロータリソレノイド)11の電源が入り、発射杵
(図示せず)が間欠的に揺動する。発射された打
球は、ガイドレール12に案内されながら、遊技
盤2の遊技領域に入る。特定入賞口6に入賞する
と、第1ゲーム装置が作動し始め可変表示器3の
点灯位置が循環的に変化する。一定時間が経過す
るか、ストツプ釦(スイツチSW3)13を押す
ことにより第1ゲーム装置が停止しその可変表示
器3の点灯位置も停止する。第1ゲーム装置が停
止したとき、その停止した可変表示器3の点灯位
置が予め定められた幾つかの約定位置と合致すれ
ば、その約定位置の重みに応じて、即ち第1ゲー
ム装置のゲーム結果に応じて第2ゲーム装置のゲ
ームの進行が影響され且つ限定された挑戦回数権
内で累積され、その状態はゲーム盤4に表わさ
れ、或る得点に達すると変動入賞装置5が打球を
受け入れ易い状態に変換し、変動入賞装置5への
入賞率が高くなる。14は所定回数まで達成する
前にゲーム進行回数を所期状態に戻すためのクリ
ア釦(スイツチSW4)である。 パチンコ機の裏機構板15の上タンク16内の
賞球は、誘導路17及び賞球排出装置18の球ザ
ヤケースを満している。入賞球は、遊戯盤3の裏
面に設けた集合 19の低面を形成する傾斜した
案内棚上を転動しながら流下し、入賞球処理装置
20に入る。入賞球処理装置20は、案内棚上を
流下する入賞球を1個宛取出し、取出された入賞
球はその自重によつてクランクレバーを動かし、
これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケース
を傾動させる。これにより、所定数の賞球がパチ
ンコ機前面の打球供給皿21に排出される。 第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3
は、複数個の発光素子(LED)30を直線的に
配設した第1の表示素子群31と、この第1の表
示素子群31と区別できるように複数個の発光素
子(LED)30を直線的に配列した第2の表示
素子群32とを有し、これら第1及び第2の表示
素子群31,32は取付板33の横長の窓34か
ら見えるようになつている。第2の表示素子群3
2の各LEDのうち特定の幾つかのものには、ゲ
ームの得点に関する重みが付けてある。この実施
例では、第2の表示素子群32のLEDのうち、
窓34の右寄りの4つのLED30A,30B,
30C,30Dに対し、それぞれ、“1ベース”
“2ベース”“3ベース”“ホームラン”の重みが
付けてある。 第4図に於て、第1及び第2の表示素子群3
1,32の取付板33は、横長の開口340を有
する取付板本体330と、その開口340に重ね
合せたクリアプレート341と、取付板本体33
0の裏面に重ねて取付けた中間取付板331とか
ら成り、クリアプレート341には上記の重みを
表す“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホー
ムラン”の文字が付されている。LEDはプリン
ト基板320に配設されており、該プリント基板
はこれらLEDの頂部を臨ませる小孔332を穿
つた中間取付板331に取付けられている。取付
板本体330及び中間取付板331の各上縁の中
央には、互いに重なり合つて1つの入賞口8を構
成する入賞口部材8A,8Bが設けてある。入賞
口部材8Aは取付板本体330の前面側に突出し
ており、一方、入賞口部材8Bは中間取付板33
1の背面側に突出していて、入賞球を遊技盤裏面
の集合樋19内に落下させる。 第5図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤
4と、変動入賞装置5との詳細を示したもので、
両者は1つのユニツトとして構成され、第6図に
示すように遊技盤2に取付けられている。 第5図及び第6図において、まず第2ゲーム装
置に関する構成について述べる。ユニツト基板2
2の中央に設けた開口23には、長方形断面の筒
体24の前縁をユニツト基板22の裏側から 込
み、この筒体24を、その後側の開口を覆つてい
るクリアプレート40と共に、ユニツト基板22
の裏面に突設した柱22Aに、固定してある。こ
の筒体24及びクリアプレート40は、第2ゲー
ム装置のゲーム盤4の輪郭を形づくる凹室41を
形成している。この凹室41の背面には、第2ゲ
ーム装置のゲーム盤本体としての画像表示器42
が設けてある。画像表示器42は、本実施例では
蛍光表示パネル(デジトロン)から成り、43は
それらのリード線を示す。ユニツト基板22の前
面に於て、開口23の上方には 部25が設けて
あり、該 部25には第2ゲーム装置のゲーム挑
戦回数(本実施例の野球ゲームではアウト回数)
を表示するゲーム挑戦回数表示器44を設けてあ
る。45はこのゲーム挑戦回数表示器44を構成
する発光素子(LED)であり、 部25内に複
数個設けてある。 次ぎに、変動入賞装置5の構成について述べ
る。ユニツト基板22の前面に於て、開口23の
両側上部にはそれぞれ 部26A,26Bが設け
てあり、 部25とこれらの 部26A,26B
との間には、打球の飛び込み穴としての間隙27
A,27Bがそれぞれ設けてある。開口23の下
方には、中央に、第2ゲーム装置のゲーム得点に
影響を与える球受チヤツカー50が設けてあり、
この球受チヤツカー50と両側 部26A,26
Bとの間には、それぞれ可動翼51,52が配置
してある。両可動翼51,52はそのほぼ中央に
回動軸51A,52Aを持ち、これらの回動軸5
1A,52Aは、ユニツト基板22の開口23の
下隅近傍に設けた支持突起28に、互いに独立し
て回動可能に支持され且つこの突起28を貫通し
てユニツト基板22の裏面に突出している。ユニ
ツト基板22の裏面に突出した回動軸51A,5
2Aには、駆動レバー53,54が固定してあ
り、該レバーはバネ55,56(第7図)により
引つ張られており、これにより可動翼51,52
は、通常、第5図に実線で示す閉位置となつてい
る。 可動翼51,52が閉位置にある場合、可動翼
の上端は球が両可動翼の間に入らないように両側
部26A,26Bと連続し、また下端は球受チ
ヤツカー50から離れて、飛び込んだ球を下方に
落下させる通路57A,57Bを形成する。しか
し、可動翼が開いた第5図の点線位置にある場合
には、可動翼の上端は両側 部26A,26Bよ
りも大きく外側に張出して入賞率を大幅に高め、
また可動翼の下端はこの落下通路57A,57B
を閉じて、球を中央の球受チヤツカー50に導
く。尚、開口23の両側のL1は装飾用表示ラン
プである。 第7図於て、上記の可動翼51,52を上記2
つの安定位置の切換え即ち開閉動作を行なわせる
ため、遊技盤2の裏側には、上記レバー53,5
4を駆動する電磁ソレノイドSOL−Aが設けて
ある。この電磁ソレノイドを作動させると、バネ
55,56に抗してレバー53,54が引つ張ら
れ、可動翼51,52が閉位置から開位置に切換
わる。29は球受チヤツカー50に入賞した球の
導出路であり、球受チヤツカー50の構成要素で
ある計数用検出器(スイツチSW2)58が設け
てある。35は一般入賞口8に入賞した球の導出
路である。 画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第8図
に示すように、3つの群(グリツド1−3)G
1,G2,G3に分れており、グリツドG1はa
〜mのセグメントにより、グリツドG2及びグリ
ツドG3はa〜oのセグメントにより構成されて
いる。これらのセグメントは、ピツチヤー60、
ベース61−64、バツター65、野手66及び
67、ランナー68−71等を表示し得るように
なつている。第9図に示すように、蛍光表示パネ
ル42のグリツドG1〜G3は個々に選択可能に
グリツドドライバ46と接続してあり、他方、ア
ノード側のセグメントについては、各グリツドG
1〜G3の同じセグメントa〜oを共通にしてド
ライバ47と接続してある。従つて、選択するド
ライバ46と47との組合せで全てのセグメント
を任意の組合せで駆動することが出来る。 第10図は、上記パチンコ機の要部を抽出した
図であり、上述した第1ゲーム装置の可変表示器
3の第1,第2の表示素子群31,32は、それ
ぞれルーレツトゲーム装置を構成している。この
実施例では、第1の表示素子群(ルーレツト1)
31に3個のLED1〜LED3を、また第2の表
示素子群(ルーレツト2)32に16個のLED4
〜LED19を使用している。“1ベース”“2ベ
ース”“3ベース”“ホームラン”の重みが付けて
ある発光素子30A,30B,30C,30Dは
LED12,LED14,LED16,LED18であ
る。 第11図は制御装置の概略を示したもので、第
1ゲーム装置駆動制御部100、第2ゲーム装置
駆動制御部200、変動入賞装置5に対する駆動
制御部300、そして効果音やランプ等に対する
駆動部400を有する。第1ゲーム装置駆動制御
部100は、特定入賞装置(特定入賞口6)へ入
賞したとき第1ゲーム装置のルーレツト2を作動
させる手段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の
時点で又は外部より操作される停止スイツチ13
からの信号を受けて、第1ゲーム装置の表示態様
の連続的作動(ルーレツト2のLEDの移動)を
停止させる手段とを含む。第2ゲーム装置駆動制
御部200は、第1ゲーム装置の表示態様の連続
的作動が停止したときその停止時の表示態様の重
み、即ち、“アウト”“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別の判別する手段と、
この第1ゲーム装置についての判別結果に対応し
て、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示す
る予め複数設定された作動情報のいずれかを選択
する手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲ
ーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積的に行なわせしめる手段とを含
む。変動入賞装置駆動制御部300は、第2ゲー
ム装置での表示態様が所定の賞態様を形成(ホー
ムインによる得点)したことを判別する手段と、
該判別手段が所定の賞態様の形成を識別したとき
所定期間だけ変動入賞装置5を開状態に変換する
手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第2ゲー
ム装置のゲーム進行(ランナの移動)を停止させ
る手段とを含む。更に、この所定期間だけ変動入
賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装置
の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出器
58の出力を計数記憶し予め設定された計数値に
なつたとき、又は変動入賞装置を開状態に変換後
一定時間が経過したときのいづれか早い時に、変
動入賞装置を閉状態に変換する。 第12図は、第1,第2ゲーム装置の制御装置
をマイクロプロセツサを用いて構成する例を示す
ブロツク図である。制御装置は、CPU、そのク
ロツク発振器80、出力用基本タイマ81、プロ
グラム用メモリ82、データ用メモリ83の他
に、幾つかのラツチ回路84,85,86等と、
音階発生回路87を有している。第10図には、
特に、蛍光表示パネル42のドライバ72に対す
るラツチ回路84と、可変表示器3の第1表示素
子群31のドライバ73に対するラツチ回路85
と、SW1,SW2,SW3,SW4及びソレノイ
ドSOL−Aに対するラツチ回路86とを示して
ある。尚、74はSW3,SW4のタツチ回路、
75はソレノイドSOL−Aのドライバ、76は
音階発生回路87からの信号を受けてスピーカを
鳴らすための増幅回路である。 第13図はそのプログラムの構成を示す概略図
であり、CPUは、まずシステムを初期化し、次
いでスキヤンニングプログラムに従つて、SW
1,SW2,SW3,SW4の立上り及びSWの実
行の有無を順次チエツクし、その間割込を許可す
る(第13図a)。一方、出力用基本タイマ81
による2.5ms毎の時刻に於て、タイマ割込(第1
3図b)を発生し、CPUは第13図bに示すよ
うなサービスルーチンに関し予め定められたカウ
ント値(タイマ時間)にタイムアウトしたとき、
もし処理すべきステイタスとなつているときは当
該サービスルーチンを処理し、その間割込を禁止
する。 次ぎに、第14図〜第17図のフローチヤート
を参照しながら、コンピユータ制御による動作に
ついて説明する。 電源投入からSW1のONまで。 第14図Aに於て、電源投入時、CPUはソレ
ノイド58,59、ランプL1、第1ゲーム装置
の第1表示素子群31のLED、ゲーム挑戦回数
表示器44のアウト回数等をリセツトし、割込を
許可する(ステツプ0.10.2)。各スイツチSW1
〜SW4のデータを読み、いずれのSWも立上つ
ていなければ、次ぎに実行ステイタスを読み、実
行ステイタス無しのときは、通常処理を行なつ
て、再びスイツチステイタスの読取りに戻る(ス
テツプ0.30.5)。実行ステイタス有りのときは、
そのプログラムを実行処理する間待つため、ラベ
ルHITのシーケンスにジヤンプする(ステツプ
0.4)。そのプログラムを実行処理が終ると、再び
通常処理を行なつて、スイツチステイタスの読取
りに戻る(ステツプ0.5)。通常処理は、主として
防犯処理と、通常動作タイマの起動(ステイタス
1)とである。第16図EのUSLBLKに於て、
通常動作タイマ(500ms)は、2回目の再起動に
て、外野手移動テーブルを取出して蛍光表示パネ
ルに所定の画像を表示させると共に、ランプL1
を点滅させる。 従つて、電源投入からSW1のONまでの期間
に於ては、第2ゲーム装置の画像表示器たる蛍光
表示パネル42は部分的に発光し、ゲーム盤4に
野球ゲームの画像がデイスプレイされ、ピツチヤ
ー60、ベース61−64、バツター65、野手
66及び67の画像が現れる。外野手66は3つ
のポジシヨンの間を、野手67は2つのポジシヨ
ンの間を点滅移動し、またランプL1も点滅す
る。一方、第1ゲーム装置の第2表示素子群32
の3つのLEDは、ピツチヤー60の投る球種を
表すものであるが、この3つのLEDも移動点滅
を行なう。 いずれかのSWが立上つていれば、ラベルSW
1000、SW200、SW300、SW400の
シーケンスにジヤンプする(ステツプ0.3)。起動
された通常動作タイマは、ジヤンプ先のシーケン
スにて停止(ステイタス0)される。 タイマ割込処理;第15図 一方、これと並行して、2.5ms毎にタイマ割込
が発生する。 第15図に於て、タイマ割込がかかると、
CPUは実行中の命令が終り次第、レジスタを退
避させ、プリスケーラをリセツトし、TBC(タイ
マコントロール ブロツク)のテーブルを第1番
目にする(ステツプ10〜30)。 TBCはメモリ内に計5ブロツク設けてあり、
各ブロツクは、5バイトから成る。第1番目のバ
イトはステイタスであり、“1”はレデイ、“0”
はウエイトを表す。第2番目のバイトは0からイ
ンクリメントされ最大でクリアされるカウンタで
あり、そのカウント値と2.5ms(出力用基本タイ
マ81)の積は、当該TCBを処理し始めてから
の時間を表す。第3番目のバイトは、当該TCB
を処理するタイマ時間を定めるためのタイマであ
り、当該TCBのカウンタが所定の値になつたと
き当該TCBのステイタスを“0”に戻す。残り
の2バイトは、当該TCBについてのタイマがタ
イムアウトしたとき割込処理するサービスルーチ
ンのアドレスを表わす。 CPUは、次いでステツプ40から始まるシーケ
ンスに於て、上記TCBのステイタスを見て、当
該TCBを使用しているかどうかを判断し、使用
していなければ、次ぎのTCBアドレスに更新し、
再びTCBのステイタスを見る(ステツプ40〜
60)。こうして全てのTCBを見て、最終のTCB
になつたら、退避させた内容をリストアし、次ぎ
の割込を可能にしてメインプログラムにリターン
する(ステツプ130,140)。この間に於て、使用
中のTCBがあつたときは、そのブロツクタイム
カウンタを+1して次ぎのTCBアドレスに更新
する(ステツプ70,80,120)。そして、ブロツク
タイマカウンタの内容が最大になつて当該TCB
がタイムアウトしたときは、次ぎの割込のために
タイマカウンタをクリアしてから、当該TCBの
サービスルーチンのアドレス(飛び先番地)をレ
ジスタに入れ、戻り番地をスタツカに入れてか
ら、ジヤンプする(ステツプ90,100,110)。 第16図A〜Rは、ジヤンプ先のサービスルー
チンを示し、次の如きタイマ処理がある。 ROUL1:ROULETTE 1(LED1〜3)回
転処理 ROUL2:ROULETTE 2(LED4〜19)
回転処理 HBBLK:HIT BALL 点滅処理 SOLA:SOL−A ON 処理 USLBLK:通常動作処理 BALMOV:BALL 移動処理 RUNMOV:ランナー移動処理 CHANGE:3OUT CHANGE&CLEAR SW
処理 BASBLK:BASE 点滅処理 LEDBLK:停止LED(4〜19)点滅処理 LEDABK:LED1〜19ALL点滅処理 HINBLK:L1&L3&HOME BASE&外
野手点滅処理 SOUND:音出力処理 WAIT:SOL−A閉じてから1秒WAIT処理 OLBLK:OUT−LED点滅処理 OFDBLK:OUT−BALLはPITCHERに戻る
処理 SWCHK:SW入力検出タイマ処理 OUTPUT:出力処理 SW1のON。 特定入賞装置6に入賞し、これに所属するスイ
ツチSW1がONすると、プログラムはラベルSW
100(第14図B)にジヤンプする。SW10
0は、実行ステイタスをランの状態にし且つ通常
動作を停止させる。続いて、LED1〜3の乱数
と当り確立の乱数をセツトし、ルーレツト2が自
動停止する時間を設定する。そして
ROULETTE1移動タイマ及び音出力タイマを
起動(TCBのステイタスを1に)して、ラベル
SCAN(ステツプ0.3)に戻る。 ROUL1;第16図A ROULETTE1移動タイマ(50ms)は、1回タ
イムアウトする毎に第16図AのROUL1にジ
ヤンプさせる。ROUL1は、その都度ルーレツ
ト1のLEDを1回転させ、8回目(0.4s)に、
ROULETTE1移動タイマを停止(TCBのステイ
タスを0に)する。次いで、ルーレツト2の
BALL移動タイマを起動させ、ボール速度を決定
した後、ROULETTE2移動タイマを起動して、
メインプログラムに戻る。 BALMOV;第16図F BALL移動タイマ(100ms)がタイムアウトす
ると、第16図FのBALMOVにジヤンプする。
BALMOVはボール移動画面テーブルを取出し、
テーブルのエンドマークが来るまで、ボールの移
動を蛍光表示させる。 ROUL2;第16図B ROULETTE2移動タイマは、3種類のボール
速度25ms、30ms、35msのタイマであり、1回タ
イムアウトする毎に第16図BのROUL2にジ
ヤンプさせる。ROUL2は、5にセツトされて
いるルーレツト2の移動カウンタをデクレメント
し、ルーレツト2のLEDを1回転させる。ルー
レツト2が5回転してカウンタが0となつたら、
タイマを停止させ、停止LED(4〜19)点滅タ
イマを起動し、SW1の入力を許可してメインル
ーチンに戻る。 よつて、第1ゲーム装置の可変表示装置3に於
て、その第1表示素子群31のLEDが左から右
へ点滅移動し、これを5回繰返えす。即ち点灯位
置が最高5回(5秒間)循環し、コンピユータで
制御される或る位置にて停止する。もしこの間に
遊技者がストツプスイツチSW3を押すと、この
点灯位置の循環を直ちに停止させることができ
る。SW3がONした場合には、メインプログラ
ムのラベルSW300から、第14図Dに進み、
ルーレツト2を一旦停止して当りの場合はルーレ
ツト2の移動回数を1回にしてルーレツト2を継
続する。 LEDBLK;第16図J ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点
滅タイマ(100ms)は、第16図JのLEDBLK
にジヤンプさせる。LEDBLKは、まず停止した
LEDを0.1秒で点滅させる。CPUはこの停止した
LEDに基づき“当り”かどうかの判定をなすた
め、サブルーチンJUDGE(第17図)をコール
する。そして、次ぎに述べる“当り”判定処理を
終ると、1.2秒後、停止LED(4〜19)点滅タイ
マを停止し、OUT−LED点滅タイマを起動す
る。このOUT−LED点滅タイマ(200ms)は、
第16図Oに示すBLBLKにジヤンプさせ、“当
り”判定処理を経て確定した点灯しているアウト
回数のLEDを、0.2秒で点滅させる。 JUDGE;第17図 第17図に於て、CPUは当りゾーンに在る
LED12〜19に関し、停止したLEDが“当り”
かどうかの判定をなす(ステツプ16.1)。 アウト(LED4〜11,13,15,17,
19に停止)の場合には、SW1を許可すると共
に、まずアウトを表示させる(ステツプ16.2)。
3アウト以外の普通のアウトの場合には、アウト
回数の表示器44のLEDを点灯させ、アウトの
音をスタートさせ、外野手を点滅させる(ステツ
16.3)。3アウトの場合には、3アウトチエン
ジの処理を行ない、3アウトの音を発生させ、停
止LED(4〜19)点滅タイマを停止させる(ス
テツプ16.4)。 “ヒツト”(LED12,14,16,18に停
止)の場合には、ヒツトランナをセツトし、実行
中即ちランのステイタスをリセツトする(ステツ
16.5)。次いで、ホームラン以外のヒツト
(LED12,14,16に停止)の場合には、ヒ
ツト音及びヒツボール点滅をスタートさせる(ス
テツプ16.6)。“ホームラン”(LED18に停止)
の場合には、ホームランのステイタスをセツトし
(ステツプ16.6)、LED1〜19全部を同時点滅
(LED1〜19ALL点滅タイマ、LEDABK)さ
せる。 以上述べたところを、蛍光表示パネルの画像を
中心にして説明すれば、次ぎのようになる。 ルーレツト2が停止すると、第2表示素子群3
2の点滅移動及び野手66,67の点滅移動は止
み、野手66,67はそれぞれ低位置(セグメン
トc,e)に待機し、ピツチヤー60が投げる動
作(セグメントc,b)をなし、球が移動し(セ
グメントf,i)、バツター65がスイング動作
(セグメントh,g,k)をなす。球が飛ぶ(グ
リツドG2のセグメントi,fからグリツドG3
のセグメントh,f,c)。この飛行過程に於て、
グリツドG3のセグメントhまで飛んだとき、野
手66がセグメントdに移り、グリツドG3のセ
グメントhまで飛んだとき、野手66がセグメン
トeに野手67がセグメントdに移る。CPUは
この時点でアウト、ヒツト或いはホームランの判
定をなす。即ち、第1ゲーム装置が、LED30
A,30B,30C,30Dのいずれかで点灯し
て停止すれば、“1ベース”“2ベース”“3ベー
ス”“ホームラン”、他の位置で停止すれば“アウ
ト”として扱う。 アウトのときは、野手67をセグメントdの位
置に静止させて球(セグメントc)を掴んだ状態
を表示させる。“1ベース”ヒツトのときは野手
67をセグメントdの位置静止させて球(セグメ
ントc)を表示させない。“2ベース”“3ベー
ス”ヒツトのときはbの位置に野手67を移し、
球(セグメントc)を表示させない。ヒツトのな
かでも特に“ホームラン”のときは、bの位置に
野手67を移し、球(セグメントc)を表示させ
ないと共に、グリツドG3のセグメントgを表示
させて遊技者に大きく“ホームラン”を知らせ
る。また“ホームラン”の場合には、第1ゲーム
装置の可変表示器3の全てのLEDが点滅動作す
る。これらのヒツトのときは、グリツドG1のセ
グメントaがその旨を遊技者に表示する。また、
第2表示素子群32により、第1表示素子群31
の今回の点滅移動したスピード即ち第2ゲーム装
置に於て60が投る球の種類が表示される。従つ
て、遊技者は、次回に於ては、60が投げる球種
を予測し、その予測したスピードの下で可変表示
装置3の点灯停止位置を予測しながら、SW3を
押し、重みの付けられた位置例えば“ホームラ
ン”を狙つて停止させることができる。 得点の動作。 “ヒツト”の場合、まず、第16図(ステツプ
16.4)のヒツトランナのセツトを、次ぎのように
する。即ち、レジスタ(1バイトの下位4ビツ
ト)の3,2,1,0番目のビツトに、ホームベ
ース、1ベース、2ベース、3ベースの重みをつ
けておいて、ヒツトがあつたら、その都度3ビツ
ト目(ホームベース)を“1”にする。そして、
“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホームラ
ン”の別に応じて、カウンタの値を1,2,3,
4にセツトし、ランナの1回の移動時間(1.2秒)
が経過する毎に、このカウンタをデイクリメント
し且つレジスタを右へ1回シフトする。このシフ
トをカウンタが0になつた時点で止ると、レジス
タの内容は、丁度ランナと各ベースとの関係を表
す。また、もしレジスタからキヤリがあれば、キ
ヤリはランナがホームインしたことを表わす。 例えば、“1ベース”ヒツトに次いで“3ベー
ス”ヒツトが出たとすると、次ぎのようになる。 “1ベース”ヒツト レジスタ 1000 カウンタ 1 ランナ1塁へ移動 レジスタ 0100 カウンタ 0 “3ベース”ヒツト レジスタ 1100 カウンタ 3 ランナ1,2塁へ移動 レジスタ 0110 カウンタ 2 ランナ2,3塁へ移動 レジスタ 0011 カウンタ 1 ランナ3,4塁へ移動 レジスタ 0001 カウンタ 0 キヤリ(ホームイン) ……1 或る命令を実行中のステイタスが有る場合に
は、ラベルHITのシーケンス(14図F)に飛
ぶ。CPUはまず動作中(ラン)かどうかを見る。
ランのとき(例えばホームラン処理中或いは上記
のランナ移動中のとき)は、なにもしないで戻
る。しかし、ランの状態でないとき(例えば、ラ
ンナの1回の移動が終り、まだランナの上記カウ
ンタが0でないとき)には、ランナ移動音及びラ
ンナー移動タイマを起動させ、ベースの点滅を中
止してSCANに戻る。また、ホームランであると
きは、その処理を行なつて、SCANに戻る。 RUNMOV;第16図G ランナー移動タイマは、第16図Gの
RUNMOVにジヤンプさせる。RUNMOVは、
1.2秒が経過するまで、ランナ移動画面を表示し、
1回のランナ移動時間1.2秒が経過すると、ラン
ナー移動タイマを停止し、BASE点滅タイマを起
動して、第16図IのBASBLKによりランナの
居るベースを点滅させる。そして、ランナ移動カ
ウンタをデクリメントし、上記キヤリがあればホ
ームイン処理を行なう。 このようにして、“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別に応じて、ランナー
68−71が塁に進み、ランナーの画像の表示と
該当するベース61−64の点滅動作とがなされ
る。“ホームラン”の場合には、第2ゲーム装置
の塁上にいるランナーの全てとホームランを打つ
たランナーとがホームベースに帰り、それぞれ得
点する。ランナーがホームインした時点より、グ
リツドG1のセグメントc,d,e、グリツドG
3のセグメントa,b,d,e並びにランプL
1,L2を同時点滅させる。ランナーが1人生還
すると、ソレノイド58,59が10秒間ONす
る。変動入賞装置4の可動翼51,52が閉位置
から開位置に切換わり、入賞率が大幅に良くな
る。 このソレノイドの動作中、球受チヤツカー50
に入賞し、SW2がONすると、ラベルSW200
(第14図C)にジヤンプする。SW200は、
入賞球がある度に9カウントカウンタに+1し、
スイツチSW2の開閉を9カウントしたら、この
カウンタをリセツトし、ホームイン処理をキヤン
セルして、SCANに戻る。これにより、ソレノイ
ド58,59はOFFする。 ソレノイド58,59の動作終了時、得点が続
けて入る場合には、ホームベース64を点灯し、
ランナーの移動を続行する。そして、ランナーが
1人生還する毎に上記の動作を繰返えす。全得点
が終了した場合、グリツドG1のセグメントc,
d,e、グリツドG3のセグメントa,b,d,
e、ランプL1,L2並びにホームベース64の
点滅を終了し、バツト(セグメントh)、ホーム
ベース64を点灯し、野手66,67をそれぞれ
右端の定位置に戻し、再びピツチヤーが投球を始
める初期の状態に戻る。ホームランによる得点の
場合は、全得点動作終了後、可変表示装置3の点
滅を終了し、ホームランのLEDを点灯する。ま
たホームランによる得点動作終了時は、ホームラ
ンの表示セグメントg,fもOFFする。 SW2によるホームラン動作。 変動入賞装置4の可動翼51,52が閉じてい
る場合には、球受チヤツカー50に対する入賞率
は低く、ほとんど球が入らないが、もし入つたと
すると、上記のホームラン動作がなされる。即
ち、SW200(第14図C)にジヤンプして、
ホームラン動作が記憶され、可変表示装置3の
LED全部がスイツチSW2のONと同時に点滅を
開始する。ランナーがベース上に停止又はいない
場合には、ホームランを打つたランナーとしてラ
ンナーを1人出す。ランナーが移動中の場合は、
一番後のランナーがホームランを打つたことに
し、ランナーは余分に出さない。 ゲームの挑戦回数。 打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表示
器44のLEDが点灯し、アウト回数を表示し、
アウト回数3回でチエンジとなる。3アウトチエ
ンジのときは、ゲーム盤上から全てのプレイヤー
が消え、一定時間後に再びSW1がONする前の
状態に戻る。また、遊技者が、クリアースイツチ
14(SW4)を押すことによつても、3アウト
チエンジとなる。 クリアースイツチSW4がONすると、ラベル
SW400(第14図E)にジヤンブし、30UT
CHANGE&CLEAR SWタイマが起動される。
3OUT CHANGE&CLEAR SWタイマ
(100ms)は、第16図HのCHANGEにジヤン
ブさせ、まず、アウトボール、ベンチ(セグメン
トG1−m,G3−o)及びアウトLEDを点滅
させる。0.6秒後、ベース、ライン、ベンチ、フ
イールド(G1−g,j,m、G2−d,j,
o,G3−j,l)以外は全てOFFさせる。但
し、両チームのベンチ(ヘルメツト)を表すセグ
メントG1−mとG3−oが交互に点灯する。
1.2秒後、チエンジを終了して、電源投入時と同
じセグメントをONする。 以上述べたように、本発明のパチンコ機は、ガ
イドレールに囲まれた遊技部内に、流下する打球
を受け入れ可能な特定入賞装置と、開状態と閉状
態の2状態を有し開状態に変換すると入賞率が向
上する変動入賞装置と、連続的なゲーム進行及び
ゲーム結果を可変表示装置に表示可能な第1ゲー
ム装置と、ゲームの進行が限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積され且つその状態を表示装置から
成るゲーム盤に可視化する第2ゲーム装置とを配
設し、第1ゲーム装置駆動制御部、第2ゲーム装
置駆動制御部、変動入賞装置駆動制御部を有する
制御装置を設けるものである。第1ゲーム装置駆
動制御部は、特定入賞装置へ入賞したとき前記第
1ゲーム装置を作動させる手段と、第1ゲーム装
置の始動後の任意の時点で又は外部より操作され
る停止スイツチからの信号を受けて第1ゲーム装
置の表示態様の連続的作動を停止させる手段とを
含み、第2ゲーム装置駆動制御部は、第1ゲーム
装置の表示態様の連続的作動が停止したときその
停止時の表示態様の重みを判別する手段と、この
第1ゲーム装置についての判別結果に対応して、
前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示する予
め複数設定された作動情報のいずれかを選択する
手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲーム
装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回数
権内で累積的に行なわせしめる手段とを含み、変
動入賞装置駆動制御部は、第2ゲーム装置での表
示態様が所定の賞態様を形成したことを判別する
手段と、該判別手段が所定の賞態様の形成を識別
したとき所定期間だけ変動入賞装置を開状態に変
換する手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第
2ゲーム装置のゲーム進行を停止させる手段とを
含む。従つて、従来のルーレツトゲーム装置等と
変動入賞装置との組合せのみから成るパチンコ機
に比べ、パチンコ遊技の興趣を大きく高めること
ができる。 上記実施例では、第1ゲーム装置がルーレツト
ゲーム装置となつているが、他のゲーム装置、例
えば、スロツトゲーム、ジヤンケンゲーム装置等
でもよい。また第2ゲーム装置は、エレクトロル
ミネセンスが液晶或いはLEDやランプを利用し
た画像表示装置(映像表示装置を含む)として構
成することが好ましいが、本発明はこれに限定さ
れるものではない。要は、第1ゲーム装置と関連
した権利保留式の累積ゲーム装置であればよい。
第2ゲーム装置としては、各種スポーツゲームの
他、スゴロクゲーム(3回のゲームの総合点が所
定値をオーバすると特別利益を付与するとか、途
中の特定場所に入ると利益を付与する等)がおも
しろい。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のパチンコ機の正面図、第2図
は背面図、第3図は可変表示装置の正面図、第4
図はその分解斜視図、第5図はゲーム盤及び変動
入賞装置を一体にしたユニツトの斜視図、第6図
はそのユニツトを遊技盤に取付けた状態を示した
断面図、第7図はこのユニツトを遊技盤の裏側か
ら見た図、第8図は蛍光表示パネルのセグメント
構成例を示す図、第9図はそのセグメントの給動
回路図、第10図は第1第2ゲーム装置の動作に
関連する構成要素を示した略図、第11図は本発
明のパチンコ機の制御装置のブロツク図、第12
図はコンピユータによる制御装置のブロツク図、
第13図a,bはそのプログラムの概略を示す
図、で第14図A〜Fはメインプログラムの流れ
図、第15図はタイマ割込処理の時間制御ルーチ
ンを示す図、第16図A〜Rはタイマ割込処理の
サービスルーチンを示す図、そして第17図は判
定のサブルーチンを示す図である。 1…パチンコ機、2…遊技盤、3…可変表示装
置(第1ゲーム装置)、4…ゲーム盤(第2ゲー
ム装置)、5…変動入賞装置、6…特定入賞装置、
22…ユニツト基板、27A…クリアスイツチ、
27A,27B…飛び込み穴、30…LED、3
1…第1表示素子群(ルーレツト1)、32…第
2表示素子群(ルーレツト2)、40…クリアプ
レート、41…凹室、42…蛍光表示パネル(第
2ゲーム装置)、50…球受チヤツカー、51,
52…可動翼、58…計数用球検出器(SW2)、
81…出力用基本タイマ、82,83…メモリ、
84〜86…ラツチ回路、100…第1ゲーム装
置駆動制御部、200…第2ゲーム装置駆動制御
部、300…変動入賞装置駆動制御部、SOL…
ソレノイド、L1…ランプ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 ガイドレールに囲まれた遊技部内に、流下す
    る打球を受け入れ可能な特定入賞装置と、開状態
    と閉状態の2状態を有し開状態に変換すると入賞
    率が向上する変動入賞装置と、連続的なゲーム進
    行及びゲーム結果を可変表示装置に表示可能な第
    1ゲーム装置と、ゲームの進行が限定されたゲー
    ム挑戦回数権内で累積され且つその状態を表示装
    置から成るゲーム盤に可視化する第2ゲーム装置
    とを配設し、 第1ゲーム装置駆動制御部、第2ゲーム装置駆
    動制御部、変動入賞装置駆動制御部を有する制御
    装置を設け、 第1ゲーム装置駆動制御部は、特定入賞装置へ
    入賞したとき前記第1ゲーム装置を作動させる手
    段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の時点で又
    は外部より操作される停止スイツチからの信号を
    受けて第1ゲーム装置の表示態様の連続的作動を
    停止させる手段とを含み、 第2ゲーム装置駆動制御部は、第1ゲーム装置
    の表示態様の連続的作動が停止したときその停止
    時の表示態様の重みを判別する手段と、この第1
    ゲーム装置についての判別結果に対応して、前記
    第2ゲーム装置のゲームの進行を指示する予め複
    数設定された作動情報のいずれかを選択する手段
    と、選択された作動情報に従つて第2ゲーム装置
    のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回数権内
    で累積的に行なわせしめる手段とを含み、 変動入賞装置駆動制御部は、第2ゲーム装置で
    の表示態様が所定の賞態様を形成したことを判別
    する手段と、該判別手段が所定の賞態様の形成を
    識別したとき所定期間だけ変動入賞装置を開状態
    に変換する手段と、変動入賞装置が開状態に在る
    間第2ゲーム装置のゲーム進行を停止させる手段
    とを含む、 ことを特徴とするパチンコ機。 2 変動入賞装置駆動制御部の所定期間だけ変動
    入賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装
    置の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出
    器の出力を計数記憶し予め設定された計数値にな
    つたとき、又は変動入賞装置を開状態に変換後一
    定時間が経過したときのいづれか早い時に、変動
    入賞装置を閉状態に変換することを特徴とする特
    許請求の範囲第1項記載のパチンコ機。
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