JPH0462753B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0462753B2
JPH0462753B2 JP1248855A JP24885589A JPH0462753B2 JP H0462753 B2 JPH0462753 B2 JP H0462753B2 JP 1248855 A JP1248855 A JP 1248855A JP 24885589 A JP24885589 A JP 24885589A JP H0462753 B2 JPH0462753 B2 JP H0462753B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
combination
value
identification information
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP1248855A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH02174874A (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP1248855A priority Critical patent/JPH02174874A/ja
Publication of JPH02174874A publication Critical patent/JPH02174874A/ja
Publication of JPH0462753B2 publication Critical patent/JPH0462753B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の
弾球遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情
報を可変表示可能な表示部を複数有する可変表示
装置が設けられ、その可変表示装置の各表示部の
停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情
報の組合せになつた場合に所定の遊技価値が付与
可能となる弾球遊技機に関する。
〔従来の技術〕
弾球遊技機において、従来から一般的に知られ
ているものに、たとえば、特開昭51−49844号公
報や特開昭57−103665号公報や特開昭56−80281
号公報に記載のものがあつた。この従来の弾球遊
技機には、回転ドラムを用いた機械的に可変表示
する可変表示装置やセグメント表示器のような電
気的な可変表示を行なう可変表示装置が設けられ
ていた。
〔発明が解決しようとする課題〕
ところで、この種に従来の弾球遊技機は、可変
表示装置の識別情報を表示する表示部が横方向一
列に複数個配設されているのみで、横方向一列の
識別情報の組合せしか表示できず、識別情報の組
合せ数に制限があり、組合せ遊技が単調となり面
白味に欠けるという問題点を有していた。
本発明は、係る実情に鑑み、組合せ遊技状態に
よつて付与される価値判断に多様性を持たせ、遊
技の面白味を向上できる弾球遊技機を提供するこ
とを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は、複数本の表示配列上のそれぞれに複
数個の表示部が視認可能に配設され、各表示部で
表示される識別情報が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の各表示部で表示される識
別情報のうち所定の前記表示配列上に並んだ識別
情報の組合せが予め定められた特定の組合せにな
つた場合に所定の遊技価値が付与可能となる弾球
遊技機であつて、 打玉が打込まれる遊技領域と、 該遊技領域に打込まれた打込玉に基づいて成立
する所定の遊技状態の成立回数を計数する所定遊
技状態計数手段と、 前記複数本の表示配列のうち前記特定の組合せ
の成立によつて前記遊技価値付与の判断対象とな
る組合せ有効列の数を選択して決定する組合せ有
効列数決定手段とを含み、 該組合せ有効列数決定手段は、前記組合せ有効
列の選択数を前記所定遊技状態計数手段の計数値
に相関して変化させることを特徴とする。
〔作用〕
本発明によれば、可変表示装置の表示部が複数
本の表示配列上にそれぞれ複数個視認可能に配設
されているため、識別情報の組合せが成立する組
合せ有効列が複数本設定可能になる。また、所定
遊技状態計数手段の働きにより、遊技領域に打込
まれた打込玉に基づいて成立する所定の遊技状態
の成立回数が計数される。また、組合せ有効列数
決定手段の働きにより、複数本の表示配列のうち
特定の組合せの成立によつて遊技価値付与の判断
対象となる組合せ有効列の数が選択されて決定さ
れる。その組合せ有効列数決定手段によつて決定
される組合せ有効列の数は、所定遊技状態計数手
段の計数値に相関して変化する。
つまり、特定の組合せの成立によつて遊技価値
付与の判断対象となる組合せ有効列の前記所定の
数が前記所定の遊技状態の成立回数に相関して変
化する。
〔発明の実施例〕
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に
説明する。なお、以下の実施例では、可変表示部
材を備えた弾球遊技機の具体例として、パチンコ
遊技機(パチンコ機)の場合について説明する。
第1A図はこの発明の一実施例のパチンコ機の
外観図である。構成において、パチンコ機10
は、前面枠11を開閉自在に装着し、前面枠11
に遊技盤1を着脱自在に装着している。遊技盤1
の前面部分には、ガラス枠11aが開閉自在に装
着される。
遊技盤1の前面側に形成された遊技領域には、
特賞領域の一例のセーフ孔2a〜2c、セーフ孔
3、複数のヤクモノ(通称チユーリツプ)4aお
よび4b、ならびに可変入賞球装置5が配設され
る。また、遊技盤1のほぼ中央部には、可変表示
部材の一例の表示装置20が装着される。表示装
置20は、後述の第3A図〜第3C図を参照して
詳細に説明する回転ドラム表示器30を含む。
セーフ孔2a〜2cは、入賞玉があつたとき、
表示装置20を表示駆動または可変表示できるよ
うに定められた孔である。なお、特賞領域は、セ
ーフ孔に限らず、遊技盤1上の特定の領域に形成
された玉の通過可能な領域であつてもよい。可変
入賞球装置5は、長方形状のプレート5aを遊技
盤1の前面へ開いて玉を入賞しやすくするため、
ソレノイド(第1B図に示す15a)の付勢また
は消勢によつてプレート5aが開閉されるもので
ある。この可変入賞球装置5は、価値付与の一例
として、後述の開閉駆動機構15と協働して価値
を付与するために、表示装置20の表示状態によ
つて付与される価値データに基づいてプレート5
aの開成時間または間欠的な開閉繰返し回数が制
御されるものである。なお、可変入賞球装置5に
代えて、チユーリツプと称されるヤクモノ4a,
4bを多数設け、その開成数または開閉回数もし
くは開成時間を制御してもよい。また、弾球遊技
機がコインゲーム機の場合は、可変入賞球装置5
に代えてコイン払出し機構が用いられる。
表示装置20の表示状態を変化させる条件、す
なわち可変表示の開始条件は、セーフ孔2a〜2
cへの入賞玉があることのみ、またはセーフ孔2
a〜2cへの入賞玉がありかつ遊技者の開始指令
の操作のあることである。そして、遊技者の操作
を条件づける場合は、前面枠11の一部に、スタ
ート(開始)スイツチ6が設けられる。ここで、
遊技者の操作を条件づける場合は、たとえばセー
フ孔2a〜2cへの入賞玉数によつて、回転ドラ
ム表示器30で表示される識別情報の組合わせに
基づく価値付与の判断対象にできる組合わせ有効
列の数を変える場合に必要とされる。セーフ孔2
a〜2cへの入賞玉があることのみに基づいて可
変表示を開始する場合は、各セーフ孔と回転ドラ
ム表示器30の複数の組合わせ有効列の組合わせ
とを対応させておき、いずれかのセーフ孔への入
賞玉があることに基づいて可変表示した後、入賞
玉のあつたセーフ孔に対応する方向の組合わせを
価値付与の判断に用いる。なお、この場合におい
ても、スタートスイツチ6の操作を付加的に条件
づけてもよい。
さらに、前面枠11には、表示装置20の可変
表示状態を停止させるためのストツプ(停止)ス
イツチ7が設けられる。なお、可変表示の停止条
件は、停止スイツチ7の操作に限らず、タイマを
設けておきかつ可変表示の開始時から一定時間後
にタイマから導出されるタイムアツプ信号を利用
してもよい。
そして、必要に応じて、前面枠11には、スタ
ートスイツチ6を操作可能な状態であることを知
らせる表示部8、および停止スイツチ7を操作す
べき状態であることを知らせる表示部9が設けら
れる。この表示部8および9は、たとえば発光ダ
イオードまたは表示ランプが用いられる。
第1B図はパチンコ機10の裏面構造の図解図
である。図において、セーフ孔2a〜2cに対応
する遊技盤1の裏面には、各セーフ孔2a〜2c
へ入賞した入賞玉(すなわち特賞玉)を検出する
ための検出スイツチ(特賞玉検出手段)12a〜
12cが設けられる。この検出スイツチ(特賞玉
検出手段)12a〜12cまたはこれとスタート
スイツチ6とにより、前記可変表示部材の各表示
部で表示される識別情報を変化させるための信号
を出力する変化指令信号発生手段が構成されると
ともに、打込玉に基づいて成立する所定の遊技状
態の成立を検出する所定遊技状態検出手段が兼用
構成されている。そして、遊技盤1の裏面には、
複数の径路131〜134が形成される。径路1
31は、セーフ孔2a,3へ入賞した入賞玉をヤ
クモノ4aの裏面上部へ導き、その玉によつてヤ
クモノ4aを開成させる。径路132は、セーフ
孔2b,3へ入賞した玉をヤクモノ4bの裏面上
部へ導き、その玉でヤクモノ4bを開成させる。
径路133はセーフ孔2cへ入賞した玉を検出ス
イツチ12cへ導く。径路134は、各セーフ孔
2a〜2cまたはヤクモノ4a,4bもしくは可
変入賞球装置5へ入賞した玉を集合して、入賞球
処理器14へ導く。前記可変入賞球装置5内等に
特別領域を設け、可変入賞球装置5の開成中また
は開閉中にその特別領域に玉が入賞することに基
づいてその可変入賞球装置5の開成(開閉)駆動
を繰返し継続制御してもよいし、前記可変表示部
材は通常時可変表示し特賞玉の検出に基づいて再
可変表示するものでもよい。また、前記入賞球処
理器14は、入賞玉を1個ずつ落下させ、その動
作が賞品玉の放出と連動する。前記セーフ孔2a
〜2c,3のうち、一部のものを可変表示部材の
可変開始用の孔にし他のものを後述する組合わせ
有効列の選択のための孔にし、これら2種類の孔
の特賞玉のそれぞれの検出出力に基づいて可変開
始制御、選択制御を行なつてもよい。
第2図は表示装置20の具体的な正面図であ
る。次に、この実施例の表示装置20の詳細を説
明する。表示装置20は、表示枠21を含む。表
示枠21には、回転ドラム表示器30の一部を外
部から視認できるようにするための表示窓22が
形成される。表示窓22の大きさは、横方向の長
さが回転ドラム表示器30に含まれる複数(図示
では3個)の回転ドラム31a〜31cを横方向
に並べた幅よりもやや長く、縦方向長さが各回転
ドラム31a〜31cの外周部分に形成されてい
る識別情報を複数(図示では3個)だけ表示でき
る程度の長さに選ばれる。これにおいて、外部か
ら視認できる表示部が、縦方向と横方向とにそれ
ぞれ複数個(図示では3×3)形成されることに
なる。表示窓22の周囲部分の表示枠21には、
状態表示部23a,23b,24a,24b,2
5a,25b,26a,26b,27a,27b
が設けられる。これらの状態表示部23a〜27
bは、発光ダイオードまたは表示ランプが用いら
れ、その表示状態と組合わせ有効ライン(すなわ
ち組合わせ種別表示部29)によつて価値を付与
するために組合わせの判断の対象とされる組合わ
せ有効列を表示するのに用いられる。たとえば、
状態表示部23a,23bまたは24a,24b
もしくは25a,25bは、各回転ドラム31a
〜31cの横方向1番目(中段)または2番目
(上段)もしくは3番目(下段)の組合わせ状態
に基づく価値付与のための判断対象とされる方向
を表示する。まず、状態表示部26a,26bま
たは27a,27bは、斜め方向1番目(右上り
方向)または斜め方向2番目(左上り方向)の組
合わせ状態に基づく価値付与の判断対象となる方
向を表示する。
さらに、表示窓22よりも上部の表示枠21に
は、必要に応じてセグメント表示器28が設けら
れる。セグメント表示器28は、回転ドラム表示
器30の機械的な可変表示に合わせて電気的可変
表示を行なうことにより、最大価値を付与可能な
表示状態の発生確率を低くするために用いられ
る。なお、表示装置20による価値付与可能な特
定の識別情報の組合わせが成立した段階で即座に
賞品玉の払出しまたは得点の付与を行なうように
してもよい。
第3A図〜第3C図は表示装置20に含まれる
回転ドラム表示器30の詳細図であり、特に、第
3A図は1つの回転ドラムの斜視図を示し、第3
B図はその正面図を示し、第3C図はその側面図
を示す。図において、回転ドラム表示器30は、
複数(図示では3個)の回転ドラム31a〜31
cを含む。回転体の一例の回転ドラム31a〜3
1c(図示では31aのみを示す)の外周上には、
一定角度または間隔ごとに、絵模様や記号や数字
などの識別情報(図示ではアルフアベツト)が描
かれる。識別情報の種類は、回転ドラムの外周上
のすべての位置ごとに異なる種類のものを描いた
り、隣接する箇所で異なる種類としかつ複数種類
のうち1回転で同じ種類を描くなどのどのような
種類に選んでもよい。なお、各列の回転ドラム3
1a〜31cは、全く同じように構成されるの
で、以下の説明では1つの回転ドラム31aの場
合についての述べる。
回転ドラム31aの一方の側面の中心部には、
ラチエツト歯車32aが固着される。ラチエツト
歯車32aは、回転ドラムの外周上に描かれた識
別情報の数に相当する歯数を有する。また、回転
ドラム31aの一方側面の同一円周上には、識別
情報の形成位置に対応して、第1の被検出部33
0〜339が形成される。また、回転ドラム31
aの一方側面には、被検出部330〜339を形
成している円周部とは異なる円周上の基準となる
1つの位置(たとえば330に対応する位置)
に、第2の被検出部33rが形成される。この被
検出部33rは、回転ドラム31aの1回転する
までの各識別情報の形成位置を検出するための基
準となる位置を検出するのに利用される。これら
の被検出部330〜339,33rは、たとえば
これらを検出する手段が光学的検出手段であり、
光を発生する発光部およびその光の反射光を受光
する受光部を含むものであれば、光を反射できる
ようなアルミ箔などの部材を貼着することによつ
て形成される。
前述のごとく形成された各列の回転ドラム31
a〜31cは、ドラム軸34を軸孔311へ挿入
することによつて、ドラム軸34で遊嵌されてそ
の摩擦力で個別的に回転自在に支持される。ドラ
ム軸34の両端は、ボツクス35の側面で軸支さ
れる。ドラム軸34の一方端には、図示を省略し
ているが、モータ(後述の第5図に示す44)の
回転力が適宜の回転力伝達機構を介して伝達され
る。
各列の回転ドラム31a〜31cの後方面のボ
ツクス35には、回転ドラム31a〜31cに対
応してソレノイド36a〜36c(図示では31
aに対応するもののみを示す)が固着される。こ
れらのソレノイド36a〜36cは、対応する回
転ドラム31a〜31cを個別的に回転させまた
は停止させるものである。ソレノイド36a〜3
6cのプランジヤー361は、復帰用ばね362
が嵌合されて、その先端部分が対応する係止レバ
ー37a〜37cの一端と係合される。各係止レ
バー37a〜37cのほぼ中央部は、共通のレバ
ー軸38で軸支される。レバー軸38の両端は、
ボツクス35の両側面で固着される。係止レバー
37a〜37cは、その先端部分に爪状部371
が形成され、その爪状部が対応する回転ドラムに
固着されたラチエツト歯車32a〜32cと係合
して回転ドラムを停止させて、ロツク状態を保持
する。
なお、回転ドラム31a〜31cを回転駆動さ
せる場合は、モータ(第4図に示す411)を回
転駆動させかつ各ソレノイド36a〜36cを電
気的に付勢し、係止レバー37a〜37cの爪状
部とラチエツト歯車37a〜37cとの係合状態
を解除させることによつて行なわれる。
さらに、各回転ドラム31a〜31cの一方側
面に対向して、センサ支持部材39a〜39cが
設けられる。各センサ支持部材39a〜39c
(図示では39aのみを示す)には、対応する回
転ドラム31a〜31cの被検出部330〜33
9を検出するためのセンサ461a〜461c
(図示では461aのみを示す)、および第2の被
検出部33rを検出するためのリセツト位置(基
準位置)検出用センサ462a〜462c(図示
では462aのみを示す)が装着される。なお、
特賞玉の通過時や停止スイツチ7の操作時等に予
めその回の可変表示の停止時における識別情報を
決定しておき、その事前に決定された表示内容に
従つて可変表示部材が停止制御されるよう構成し
てもよい。
なお、図示では、センサを被検出部に対向させ
た場合を示すが、センサの発光部と受光部とを或
る角度だけ離し、投射光と反射光の光軸が被検出
部に対応するようにしてもよい。
第4図はこの実施例のパチンコ機を制御するた
めの遊技制御回路の回路図である。この実施例の
遊技制御回路40は、マイクロプロセロサ41、
オアゲート42、状態表示制御回路43、機械的
可変表示駆動回路44、電気的可変表示駆動回路
45、表示状態検出回路46a〜46c、価値付
与手段の一例の開閉駆動回路47を含む。なお、
以下には44および45を可変表示駆動回路と略
称する。
マイクロプロセロサ41は、集合処理装置(以
下CPU)41a、入力インターフエイス41b、
出力インターフエイス41c、プログラム記憶用
メモリ(以下ROM)50およびデータ記憶用メ
モリ(以下RAM)60を含む。このROM50
の記憶領域が第5図に示され、ROM50にプロ
グラム設定されている動作プログラムのフローチ
ヤートが第7A図〜第7C図に示される。RAM
60の記憶領域の詳細は、第6図に示す。
オアゲート42は、いずれかの検出スイツチ1
2a〜12cが入賞玉を検出したとき、パルス出
力をインターフエイス41bに与えるものであ
る。状態表示制御回路43は、オアゲート42の
出力とスタートスイツチ6および停止スイツチ7
の出力状態とに基づいて、表示部8および9、状
態表示部23a〜27bの表示状態を制御するも
のである。可変表示駆動回路44はCPU41a
からの出力に応答して回転ドラム表示器30の表
示状態を可変表示させるものであつて、ソレノイ
ド36a〜36bおよびモータ441が接続され
る。可変表示駆動回路45は、CPU41aから
の出力に応答してセグメント表示器28の表示状
態を変化させるものであつて、アンドゲート45
1、クロツク発振器452、リングカウンタ45
3およびデコーダドライバ454を含む。この可
変表示駆動回路44および45によつて、表示駆
動手段が構成される。
表示状態検出回路46a〜46cは、対応する
回転ドラム31a〜31cで表示される識別情報
をそれぞれ検出するものである。より具体的に
は、表示状態検出回路46aは、センサ461
a、リセツト位置検出用センサ462a、増幅器
(AMP)463aおよび466a、波形整形回路
464aおよび467a、ならびにカウンタ46
5aを含む。ここで、センサ461aおよび46
2aは、発光部(または投光部)と受光部を含む
光電センサである。センサ461aは第1の被検
出部330〜339を検出するのに用いられる。
センサ462aは第2の被検出部33rを検出す
るのに用いられる。カウンタ465aは、センサ
461aの出力のあるごとに加算動作し、センサ
462aの出力のあるごとにリセツト動作する4
ビツトカウンタであつて、計数手段として働く。
なお、表示状態検出回路46aおよび46cは、
46aと同様に回路構成されるので、図示のみで
示し、その詳細な説明を省略する。但し、表示状
態検出回路46bおよび46cに含まれる各部の
動作を述べる場合は、46aに含まれる各部の参
照番号の末尾のaに代えてbまたはcを付けて示
す。
第5図はROM50の記憶領域の一部を図解的
に示した図である。ROM50は、たとえば第1
の設定テーブル51、第2の設定テーブル52お
よびプログラム設定記憶領域(図示せず)を含
む。設定テーブル51は、表示状態検出回路46
a〜46eに含まれるカウンタ465a〜465
cの計数値に基づいて、回転ドラム表示器30の
中段(23a−23bに沿う方向)で表示されて
いる各列の識別情報に変換するものであつて、計
数値別に対応する識別情報を設定記憶している。
設定テーブル52は、各回転ドラム31a〜31
cで表示される識別情報の組合わせが横方向の1
番目〜3番目(中段、上段、下段)および斜め方
向1番目、2番目(右斜め、左斜め)の各方向別
に、価値を付与された識別情報の組合わせ種類を
設定記憶するとともに、必要に応じて各組合わせ
種類ごとに価値データ(たとえば可変入賞球装置
5のプレート5aの開成時間)を記憶している。
また、設定テーブル52は、必要に応じて、特賞
玉数が複数生じた後スタート指令されたとき、特
賞玉数によつて価値を付与できるかどうかの判断
可能な組合わせを特定するために、組合わせ有効
列別の優先順位を記憶している。この優先順位
は、たとえば横方向1番目(中段)、2番目(上
段)、3番目(下段)、および斜め方向1番目、2
番目の順である。
第6図はRAM60の記憶領域を図解的に示し
た図である。RAM60は複数の記憶エリアを含
み、少なくとも以下の記憶エリア(以下エリア)
610〜621を含む。エリア610は、特賞玉
を検出するごとにその記憶内容に1を加算した内
容を記憶するエリアであつて、特賞玉数カウンタ
(以下カウンタCTと略称する)として用いられ
る。エリア611〜613は、中段方向の回転ド
ラム31a〜31cのそれぞれで表示されている
識別情報に対応するカウンタ465a〜465c
の計数値を記憶(またはストア)する。エリア6
14は、セグメント表示器28で表示されている
識別情報に対応する計数値をストアする。エリア
615,616および617は、回転ドラム表示
器30で表示されている横方向1番目、2番目お
よび3番目(中段、上段、下段)のそれぞれの組
合わせ種類の判別データを記憶するのに用いられ
る。エリア618,19は、斜め方向1番目、2
番目の組合わせの種類の判別データを記憶するの
に用いられる。エリア620は、表示装置20の
表示状態によつて付与される価値データを記憶す
る。タイマカウンタ621は、表示装置20を可
変表示し始めてから一定時間内に停止スイツチ7
が操作されないとき、タイマの出力で可変表示を
停止するために、タイマの一例として用いられる
タイマカウンタである。
なお、RAM60は、必要に応じてフラグ領域
(以下フラグ)Fa〜Feを含む。フラグFa〜Feの
用途については、後述の第9A図および第9B図
を参照して述べる。
第7A図〜第7C図は表示装置20の表示状態
の判断および表示状態に基づく価値付与の動作を
行なうための動作プログラムのフローチヤートで
ある。特に、第7A図はメインルーチンを示し、
第7B図は組合わせ判断のサブルーチンを示し、
第7C図は価値付与のためのサブルーチンを示
す。この実施例では、特賞玉数に応じて価値付与
の判断対象となる組合わせ有効列の数を増加させ
るものである。
次に、第1A図〜第7C図を参照して、この実
施例の具体的な動作を説明する。
電源が投入されると、RAM60のすべての記
憶領域をクリアすることによつて、初期イニシヤ
ライズが行なわれる。続いて、ステツプ2におい
て、オアゲート42の出力状態に基づいて、いず
れかのセーフ孔2a〜2cへの入賞玉(すなわち
特賞玉)があるか否かの判断が行なわれる。通
常、特賞玉はごく稀にしか発生せず、遊技者が遊
技していない場合は全く発生し得ない。このた
め、特賞玉を検出しないことが判断されると、ス
テツプ3へ進む。ステツプ3において、特賞玉数
カウンタCTの計数値が1以上か否かが判断され
る。もし、1以上でないことと判断されると、ス
テツプ2へ戻り、特賞玉が発生するまでステツプ
2および3の動作が繰返される。この状態におい
ては、遊技者は通常のパチンコ機と同様にして、
パチンコ玉がセーフ孔またはヤクモノへ入賞する
ように遊技に励む。ステツプ2,4により、該遊
技領域に打込まれた打込玉に基づいて成立する所
定の遊技状態の成立回数を計数する所定遊技状態
計数手段が構成されている。
一方、打込玉がセーフ孔2a〜2cのいずれか
へ入賞すると、検出スイツチ12a〜12cのい
ずれかがそれを検出し、オアゲート42および出
力インターフエイス41bを介して特賞玉の検出
出力(ハイレベル)をCPU41aに与える。こ
れに応じて、CPU41aは、ステツプ2におい
て特賞玉のあつたことを判断し、ステツプ4にお
いてカウンタCTの内容(初めは0)に1を加算
させる。このステツプ4により、前記所定遊技状
態検出手段の検出出力を計数する所定遊技状態計
数手段が構成されている。続いて、ステツプ3に
おいて、カウンタCTの計数値が1以上であるこ
とが判断される。続いて、ステツプ5において、
カウンタCTの計数個(たとえば1)に基づいて、
1個の特賞玉のあるとき価値を付与できるように
定められた組合わせ有効列を示す状態表示部(た
とえば23a,23b)を表示指令する信号を状
態表示制御回路43に与えて、それを点灯表示さ
せる。ステツプ6において、CPU41aは表示
部8を点滅表示指令する信号を状態表示制御回路
43に与えて、表示部8を点滅表示させる。これ
によつて、遊技者は表示装置20の表示状態を可
変表示できる条件になつたことを知る。遊技者
は、1個の特賞玉によつて直ちに表示装置20を
可変表示させたい場合であればスタートスイツチ
6を押圧し、複数個の特賞玉が生じるまでその権
利を保留したければスタートスイツチ6を押圧す
ることなくパチンコ遊技を続ける。このとき、ス
テツプ7において、スタートスイツチ6が押圧さ
れたか否かが判断される。もし、スタートスイツ
チ6が押圧されなければ、前述のステツプ2へ戻
り、スタートスイツチ6が押圧されるまでステツ
プ2〜7の動作が繰返される。すなわち、スター
トスイツチ6の押圧は、1個以上の特賞玉がある
とき能動化される。
そして、遊技者が表示装置20を可変表示でき
る権利を行使するために、スタートスイツチ6を
押圧すると、ステツプ7においてそれが判断され
て、ステツプ8へ進む。ステツプ8において、
CPU41aは、回転ドラム表示器30の駆動指
令(可変表示指令)信号を可変表示駆動回路44
に与えるとともに、セグメント表示器28の可変
表示を能動化するための信号(ハイレベル)をア
ンドゲート451に与える。これに応じて、可変
表示駆動回路44は、ソレノイド36a〜36c
を付勢するとともに、モータ441を回転駆動さ
せ、各回転ドラム31a〜31cを回転駆動させ
る。これと同時に、可変表示駆動回路45はセグ
メント表示器28を次のごとくして可変表示させ
る。すなわち、アンドゲート451は能動化信号
に応じてクロツク発振器452から与えられるク
ロツクパルスを導出して、リングカウンタ453
に与える。クロツク発振器452のクロツク発振
周波数は、セグメント表示器28で識別情報(た
とえば数字)を順次可変表示している状態が視覚
的に認識できる程度に選ばれる。リングカウンタ
453は、クロツクパルスが入力されるごとに、
その計数値を1ずつ増加し、一定数(たとえば
9)まで計数するごとにその計数状態をリセツト
するように順番的に計数動作し、その計数値をデ
コーダドライバ454および出力インターフエイ
ス41cに与える。デコーダドライバ454はリ
ングカウンタ453の計数値に相当する数値をセ
グメント表示器28で表示される。このようにし
て、表示装置28に含まれる回転ドラム表示器3
0およびセグメント表示器28の表示状態が可変
表示される。続いて、ステツプ9において、表示
部8が消灯されて、表示部9が点灯表示される。
これは、表示装置20を可変表示しているので、
停止スイツチ7を操作すべき状態であることを遊
技者に知らせるためである。そして、表示装置2
0の可変表示の開始とほぼ同時的に、ステツプ10
においてタイマカウンタ621の計時動作を開始
させる。タイマカウンタ621の計時動作は、た
とえば相対的に小さな単位時間(たとえば1秒)
ごとに割込処理をかけて、その割込処理ごとにタ
イマカウンタ621に1を加算させることによつ
て行なわれる。続いて、ステツプ11において、停
止スイツチ7が押圧されたか否かが判断される。
停止スイツチ7が押圧されなければ、ステツプ12
においてタイマカウンタ621がタイムアツプし
たか否か、すなわち一定時間経過したか否かの判
断が行なわれる。一定時間経過していなければ、
ステツプ11へ戻り、停止スイツチが押圧されるか
またはタイマカウンタ621が所定のタイムアツ
プ時間を計時するまでの間、ステツプ11および12
の動作が繰返される。
そして、停止スイツチ7が押圧されるか、また
はタイマカウンタ621がタイムアツプすると、
ステツプ13へ進む。ステツプ13において、1秒タ
イマ(図示せず)を作動させて、1秒間だけ待機
させる。1秒経過すると、ステツプ14において、
CPU41aから回転ドラム31aを停止指令す
る信号が可変表示駆動回路44に与えられる。応
じて、可変表示駆動回路44は、ソレノイド36
aのみを消勢して、回転ドラム31aを停止させ
る。ステツプ15において、1秒タイマを作動させ
て、回転ドラム31aを停止させてから次の回転
ドラム31bを停止させるまでの時間差を作る。
1秒経過すると、ステツプ16において、回転ドラ
ム31aを停止させた場合のごとくして、ソレノ
イド36bを消勢して回転ドラム31bを停止さ
せる。ステツプ17において、再び1秒タイマが作
動する。1秒経過後、ステツプ18においてソレノ
イド36cを消勢させることによつて、回転ドラ
ム31cを停止させる。このように、回転ドラム
31a,31b,31cを単位時間(1秒ずつ)
遅らせて停止させる理由は、たとえば一旦最大価
値を付与できる表示状態になつた後、再び特賞玉
の発生によつて可変表示を繰返したとき、各回転
ドラムを同時に駆動しかつ同時に停止すれば繰返
して最大価値を付与できるような識別情報の組合
わせになるのを防止するためである。続いて、ス
テツプ19において、CPU41aはモータ441
を停止指令する信号およびセグメント表示器28
の表示を停止させるための不能動化信号(ローレ
ベル)を導出する。これによつて、モータ441
が停止されるとともに、アンドゲート451が不
能動化されてリングカウンタ453の計数動作を
停止させて、セグメント表示器28の可変表示を
停止させる。
次に、CPU41aは第7B図に示す組合わせ
判定サブルーチンの動作を開始する。すなわち、
ステツプ21においてカウンタ465aの計数値が
CPU41aへ読込まれる。ステツプ22において、
カウンタ465aの計数値がエリア611へ書込
まれる。ステツプ23によつて、カウンタ465b
の計数値が読込まれる。ステツプ24において、カ
ウンタ465bの計数値がエリア612へ書込ま
れる。ステツプ25において、カウンタ465cの
計数値が読込まれる。ステツプ26において、カウ
ンタ465cの計数値がエリア613へ書込まれ
る。続いて、ステツプ27において、リングカウン
タ453の計数値が読込まれる。ステツプ28にお
いて、リングカウンタ453の計数値(すなわち
セグメント表示器28で表示されている識別情
報)がエリア614へ書込まれる。
その後、ステツプ29〜48の動作によつて、各回
転ドラム31a〜31cで表示される識別情報の
組合わせが組合わせ有効列別に判断される。すな
わち、ステツプ29において、横方向1番目(中
段)で表示されている識別情報の組合わせの種類
が判断される。この判断は、具体的には次のよう
な処理によつて行なわれる。すなわち、エリア6
11〜613のそれぞれで記憶されている計数値
に基づいて、各回転ドラム31a〜31cの横方
向中段で表示されているそれぞれの識別情報を判
断した後、それぞれの識別情報の組合わせが設定
テーブル52で記憶されている横方向1番目にお
ける価値を付与すべき識別情報の組合わせ種類の
中にかるか否かを判断することによつて行なわれ
る。もし、検出した識別情報の組合わせが設定さ
れた種類の中にあることを判断すると、ステツプ
30においてその識別情報の組合わせの種類データ
がエリア615へ書込まれる。
ステツプ31において、カウンタCTの計数値が
2以上か否かが判断される。ここで、横方向1番
目の組合わせ種類を判別する際にカウンタCTの
計数値を判断することなく、横方向2番目の組合
わせ種類を判別する場合に計数値が2以上か否か
を判断しているのは、次の理由による。すなわ
ち、横方向1番目は1個の特賞玉がある場合優先
的にその種類を判断できるように定められている
ので、カウンタCTの計数値を判断する必要がな
いが、横方向2番目の組合わせを判断する場合は
2個以上の特賞玉がなければそれを判断できる条
件が満たされていないからである。このとき、も
しカウンタCTの計数値が2以上あれば、ステツ
プ32へ進む。ステツプ32において、横方向2番目
(上段)で表示される識別情報の組合わせの種類
が判断される。この判断は、具体的には次のよう
な処理によつて行なわれる。すなわち、エリア6
11〜613に記憶されているそれぞれの計数値
が横方向の中段(表示部24a−24bの方向)
の識別情報に対応する計数値であるので、横方向
の上段のものに換算するために、各エリア611
〜613に記憶されている計数値にそれぞれ1が
加算される。その加算された計数値に対応する識
別情報の種類が設定テーブル51に基づいて判別
される。そして、判別された各回転ドラム31a
〜31cの識別情報の組合わせの種類データが設
定テーブル52で設定されている横方向2番目に
おける価値を付与すべき種類か否かが判断され
る。もし、価値を付与すべき組合わせ種類である
ことが判断されると、ステツプ33においてその組
合わせ種類データが設定テーブル52から読出さ
れてエリア616へ書込まれる。なお、価値を付
与すべき種類でない場合は、価値を付与しないこ
とを表わすデータ(0)が書込まれる。
ステツプ34において、カウンタCTの計数値が
3以上か否かが判断される。3以上であることが
判断されると、ステツプ35において横方向3番目
(下段)で表示される識別情報に基づいて組合わ
せ種類の判断が行なわれる。この判断は、次の処
理によつて行なわれる。すなわち、エリア611
〜613のそれぞれに記憶されている計数値が中
段の識別情報に対応するので、これらの計数値か
ら1ずつ減算した値を求め、減算結果の値が設定
テーブル51で設定されているどの識別情報に該
当するかを判断する。そして、各列ごとに判別さ
れた識別情報の組合わせが、設定テーブル52で
記憶されている横方向3番目における価値を付与
すべき組合わせ種類に含まれているか否かの判断
が行なわれる。もし、価値を付与すべき組合わせ
種類であることが判断されると、ステツプ36にお
いてその組合わせ種類データが設定テーブル52
から読出されて、エリア617へ書込まれる。
ステツプ37において、カウンタCTの計数値が
4以上か否かが判断される。4以上であることが
判断されると、ステツプ38において斜め方向1番
目(表示部26a−26bに沿う方向)の組合わ
せ種類の判断が行なわれる。この判断は、エリア
611に記憶されている計数値から1だけ減算し
た値と、エリア612に記憶されている値と、エ
リア613に記憶されている計数値に1を加えた
値のそれぞれが設定テーブル61に記憶されてい
るどの計数値に対応するかに基づいて、それぞれ
の計数値から対応する識別情報が判断される。さ
らに、判断された各列の識別情報が設定テーブル
52で記憶されている斜め方向1番目の価値を付
与すべき種類の組合わせに含まれているか否かが
判断される。そして、価値を付与すべき組合わせ
種類であることが判断されると、ステツプ39にお
いてその組合わせの種類データが設定テーブル5
2から読出されて、エリア618へ書込まれる。
ステツプ40において、カウンタCTの計数値が
5以上か否かが判断される。5以上であることが
判断されると、ステツプ41において斜め方向2番
目(表示部27a−27bに沿う方向)の組合わ
せ種類が判断される。この判断は、エリア611
の計数値に1を加えた値と、エリア612の計数
値と、エリア613の計数値から1を減算した値
のそれぞれが設定テーブル51のどの計数値に対
応するかに基づいて、その計数値から対応する識
別情報が判断される。さらに、判断された各列の
識別情報が設定テーブル52で記憶されている斜
め方向2番目の価値を付与すべき種類の組合わせ
に含まれているか否かが判断される。もし、価値
を付与すべき組合わせに含まれていれば、その組
合わせ種類が設定テーブル52から読出されて、
エリア619へ書込まれる。その後、第7C図に
詳細に示す価値付与のためのサブルーチンの動作
ステツプへ進む。なお、前述のステツプ31,34,
37および40において、カウンタCTの計数値がそ
れぞれのステツプで判断すべき所定値以上ないこ
とを判断した場合は、直接価値付与のためのサブ
ルーチンへ進む。前記ステツプ29ないしステツプ
42により、前記複数本の表示配列のうち前記特定
の組合わせの成立によつて前記遊技価値付与の判
断対象となる組合せ有効列の数を選択して決定す
る組合せ有効列決定手段が構成されている。そし
て、この組合せ有効列決定手段は、前記組合せ有
効列の選択数を前記所定遊技状態計数手段の計数
値に相関して変化させる。
前述のような組合わせ種類の判断後、CPU4
1aは第7C図に示す価値付与サブルーチンの動
作を開始する。すなわち、ステツプ43において、
エリア615〜619に記憶されているいずれか
の識別情報の組合わせが、最大価値を付与すべき
状態か否かを判断可能な組合わせ(たとえば識別
情報「AAA」)か否かの判断が行なわれる。も
し、そうであることが判断されると、ステツプ44
においてセグメント表示器28で表示される識別
情報が最大価値を付与すべきもの(たとえば7)
か否かを判断することによつて、最大価値を付与
すべき表示状態か否かの判断が行なわれる。も
し、回転ドラム表示器30のいずれかの組合わせ
有効列上での組合わせが「AAA」であり、セグ
メント表示器28の識別情報が「7」であること
が判断されると、ステツプ45へ進む。ステツプ45
において、第1の価値として最大価値を付与する
ための処理、たとえば開閉駆動回路47を駆動さ
せてソレノイド15aを30秒だけ付勢することに
よつて、プレート5aが30秒だけ開成される。
なお、ステツプ44において、最大価値付与状態
でないことが判断されると、ステツプ46において
第2の価値を付与するための動作、たとえばソレ
ノイド15aを8秒だけ付勢して、プレート5a
を8秒開成する動作が行なわれる。
一方、ステツプ43においていずれの組合わせ有
効列上の組合わせも「AAA」でないことが判断
されると、ステツプ47へ進む。ステツプ47におい
て、すべての組合わせ有効列別の識別情報の種類
によつて付与される価値データがないか否か、す
なわちはずれか否かが判断される。もし、はずれ
でないことが判断されると、ステツプ48において
第3の価値として4秒だけソレノイド15aが付
勢されて、プレート5aが4秒だけ開成される。
一方、すべての組合わせ有効列の表示状態が価値
を付与すべき状態でないこと、すなわちはずれで
あることが判断されると、ステツプ49へ進む。ス
テツプ49において、第4の価値として最も小さな
価値を付与するために、ソレノイド15aが2秒
間だけ付勢されて、プレート5aが2秒間だけ開
成される。
このように、この実施例では、特賞玉数に応じ
て、回転ドラム表示器30で表示される組合わせ
有効列別の識別情報の組合わせの判断数を増加さ
せて、その組合わせ判断数のうちで最も大きあ価
値に基づいて遊技者に価値付与を行なつているの
で、特賞玉数が多く発生するまでスタートスイツ
チ6の押圧を保留しておけば、大きな価値を獲得
できる確率を高められる利点がある。また、回転
ドラム表示器30で表示される各表示部の組合わ
せ有効列の数が従来のような横方向に1つのみの
ものに比べて、組合わせ数を増加できるととも
に、その種類を増加でき、価値付与のための組合
わせを多様化でき、遊技の面白さを向上できる利
点がある。
ところで、表示装置20の表示状態に基づく価
値付与の仕方は、第7C図に示す例に限ることな
く、その他各種考えられる。第8図は価値付与サ
ブルーチンの他の例を示すフローチヤートであ
る。この実施例が第7C図と異なる点は、遊技者
は複数の特賞玉の生じるまで表示装置20を可変
表示できる条件を保留した場合、回転ドラム表示
器30の各方向別の識別情報の組合わせによつて
付与される価値の累計を求め、それによつて価値
を付与するようにしたことである。なお、第7C
図と同一の動作ステツプは同一参照符号を示すと
ともにその動作説明を省略し、異なる動作ステツ
プについては異なる参照符号で示すとともにその
動作を述べる。
すなわち、ステツプ44において最大価値付与状
態でないことが判断されると、ステツプ51へ進
む。ステツプ51において、第2の価値を付与でき
るように定められた識別情報の組合わせ(たとえ
ば「AAA」)の数が何通りあるかが判断され、そ
の数と第2の価値(たとえば8秒)とが乗算され
て付与すべき価値の演算(累計)が行なわれる。
続いて、ステツプ52において、「AAA」以外の組
合わせで価値を付与すべき組合わせがあるか否か
が判断され、あることが判断されるとステツプ53
へ進み、ないことが判断されるとステツプ54へ進
む。また、前述のステツプ47においてはずれでな
いことが判断された場合も、ステツプ53へ進む。
ステツプ53において、「AAA」以外の組合わせに
よつて付与される価値が累計される。続いて、ス
テツプ54において、ステツプ51で求めた価値およ
びステツプ53で求めた価値の和が演算される。ス
テツプ55において、ステツプ54で求めた価値が第
1の価値よりもやや小さいが第2の価値よりも大
きな所定の価値(たとえば20秒開成)以下か否か
が判断される。以下であることが判断されると、
ステツプ56において、ステツプ54で求められた価
値の付与制御が行なわれる。以上であることが判
断されると、ステツプ57において所定の価値が付
与(たとえば最大20秒間だけプレート5aが開
成)される。
この実施例のようにすれば、第7C図の実施例
に比べて、遊技者へのサービスを向上できる利点
がある。
ところで、前述の第7A図および第7B図に示
す実施例では、セーフ孔2a〜2cへ入賞した特
賞玉数によつて価値付与の判断のための組合わせ
方向の数を異ならせる場合を述べた。しかし、そ
の他考えられる技術として次のようなものが考え
られる。たとえば、横方向1番目、2番目、3番
目および斜め方向1番目、2番目の各方向別の識
別情報の組合わせを判断可能な条件として、各方
向別に対応するセーフ孔を設けておき、特賞玉の
入賞したセーフ孔に対応する方向の識別情報の組
合わせを判断するようにしてもよい。その具体的
な実施例を以下に述べる。
第9A図および第9B図はパチンコ機の動作を
説明するためのフローチヤートである。特に、第
9A図は第7A図のステツプ2〜5の部分の変形
例を示し、第9B図は第7B図の変形例を示す。
そこで、対応するステツプで変更した部分には同
じステツプ番号にダツシユを付けて示し、変更し
ない部分には同じステツプ番号を付けて示す。
この実施例では、横方向1番目〜3番目および
斜め方向1番目、2番目に対応するセーフ孔2a
〜2eが形成されるとともに、各セーフ孔2a〜
2eに入賞した特賞玉を検出するための検出スイ
ツチ12a〜12e(但し第1B図では12d,
12eを省略している)が設けられる。そして、
各検出スイツチ12a〜12eの出力がオアゲー
ト42を介することなく直接入力インターフエイ
ス41bへ入力される。また、RAM60には
は、フラグ領域(以下フラグ)Fa〜Feが含まれ
る。フラグFa〜Feは、セーフ孔2a〜2eに対
応するものであつて、対応するセーフ孔への入賞
玉があるときセツト(すなわち論理「1」を記
憶)し、そのセツト状態によつて対応する方向別
の識別情報の組合わせの判断可能条件を記憶する
ものである。
次に、この実施例が第7A図および第7B図と
異なる部分の動作を述べる。打込玉がセーフ孔2
a〜2eのいずれかへ入賞すると、ステツプ2′に
おいて特賞玉の発生したことが判断されて、ステ
ツプ4′へ進む。ステツプ4′において、特賞玉を検
出した検出スイツチ(すなわちセーフ孔)に対応
するフラグがセツトされる。たとえば、打込玉が
セーフ孔2aへ入賞した場合は、横方向1番目
(表示部23a−23b方向)の識別情報の組合わ
せを判断できるので、フラグFaがセツトされる。
ステツプ3′においてフラグFa〜Feのいずれかが
セツトされているか否かが判断される。もし、セ
ツトされていなければ、ステツプ2′および3′の動
作が繰返されるが、いずれかのフラグがセツトさ
れていることが判断されるとステツプ5′へ進む。
ステツプ5′において、フラグFa〜Feのうちセツ
トされているものに対応する方向の状態表示部
(たとえばFaがセツトされていれば状態表示部2
3a−23b)が点灯表示される。このような動作
が、スタートスイツチ6の操作されない期間内に
おいて特賞玉の生じるごとに繰返される。
そして、スタートスイツチ6が押圧されると、
第7A図に示すステツプ7〜19の動作と同様の動
作が行なわれた後、第9B図の組合わせ判定サブ
ルーチンへ進む。このサブルーチンでは、ステツ
プ21〜28の動作は第7B図の動作と同様である。
そして、ステツプ28の動作の後、ステツプ28aへ
進む。ステツプ28aにおいて、フラグFaがセツト
されているか否かが判断される。もし、セツトさ
れていることが判断されると、第7B図のステツ
プ29,30と同様の動作が行なわれた後、ステツプ
31′へ進む。一方、フラグFaがセツトされていな
いことが判断されると、ステツプ31′へ進む。ス
テツプ31′において、フラグFbがセツトされてい
るか否かが判断される。もし、フラグFbがセツ
トされていることが判断されると、ステツプ32,
33の動作が行なわれた後、ステツプ34′へ進む。
一方、フラグFbがセツトされていないことが判
断されると、ステツプ34′へ進む。ステツプ34′に
おいて、フラグFcがセツトされているか否かが
判断される。もし、フラグFcがセツトされてい
ることが判断されると、ステツプ35および36の動
作が行なわれた後、ステツプ37′へ進む。一方、
フラグFcがセツトされていないことが判断され
ると、ステツプ37′へ進む。ステツプ37′におい
て、フラグFdがセツトされているか否かが判断
される。フラグFdがセツトされていることが判
断されると、ステツプ38および39の動作が行なわ
れた後、ステツプ40′へ進む。一方、フラグFdが
セツトされていないことが判断されると、直接ス
テツプ40′へ進む。ステツプ40′において、フラグ
Feがセツトされているか否かが判断される。フ
ラグFeがセツトされていることが判断されると、
ステツプ41および42の動作の後、ステツプ42aへ
進む。一方、フラグFeがセツトされていないこ
とが判断されると、直接ステツプ42aへ進む。ス
テツプ42aにおいて、すべてのフラグFa〜Feがリ
セツト(すなわち論理「0」を書込み)される。
その後、価値付与サブルーチンの動作へ進む。そ
の他の動作は、第7A図〜第7C図の動作と同様
であるのでその詳細な説明を省略する。
この実施例によれば、識別情報の組合わせの判
断対象となる組合わせ有効列が打込玉の入賞した
セーフ孔の位置によつて決定されるので、先の実
施例とは異なる興味を味わうことができ、遊技の
面白さを向上できる利点がある。
なお、第9A図の実施例では、1個のセーフ孔
へ入賞すれば、それに対応する1つの方向の識別
情報の組合わせの判断のみを可能にした場合を示
すが、比較的入賞しにくいセーフ孔(たとえば2
c)へ入賞した場合には複数の組合わせ方向の識
別情報を判断できるようにしてもよい。
ところで、上述の各種の実施例では、可変表示
部材の一例として回転ドラム表示器30を用いた
場合を述べたが、可変表示部材は機械的な可変表
示に限らず電気的な可変表示を行なう部材であつ
てもよいことは言うまでもない。たとえば、可変
表示部材に含まれる各表示部の他の例として、セ
グメント表示器やその他の電気的表示器を縦方向
と横方向とにそれぞれ複数個(たとえば3×3=
9個)設けてもよい。その場合、セグメント表示
器等の表示駆動およびセグメント表示器等で表示
されている識別情報の検出は、可変表示駆動回路
45を各セグメント表示器ごとに設けることによ
つて構成できる。
また、上述の各実施例では、ソフト処理によつ
て動作を行なう場合を述べたが、同様の動作を行
なうようなハード回路に置換することによつて
も、この発明の効果を達成できる。
また、上述の実施例では、パチンコ機の場合を
述べたが、コインゲーム機にこの発明の技術思想
を適用することもできる。その場合は、価値付与
手段として、入賞球装置の開閉駆動に代えて、価
値データに応じたコインを放出するコイン放出手
段を設ければよい。
〔発明の効果〕 本発明は、価値付与の判断対象となる組合せ有
効列の本数が所定の遊技状態の成立回数に相関し
て変化するため、所定の遊技価値が付与可能とな
る特定の識別情報の組合わせの成立する箇所が広
がつたり狭まつたりし、識別情報の組合せによつ
て付与される価値判断を多様性を持たせることが
でき、遊技の面白味を向上できる弾球遊技機を提
供し得るに至つた。
【図面の簡単な説明】
第1A図および第1B図はこの発明の一実施例
のパチンコ機の図解図である。第2図は可変表示
部材の一例の表示装置の表面図である。第3A図
〜第3C図は表示装置に含まれる回転ドラム表示
器の詳細図である。第4図はこの発明の一実施例
の遊技制御回路のブロツク図である。第5図は
ROMの記憶領域を図解的に示した図である。第
6図はRAMの記憶領域を図解的に示した図であ
る。第7A図〜第7C図は遊技制御回路の動作を
説明するためのフローチヤートである。第8図は
価値付与サフルーチンの他の実施例のフローチヤ
ートである。第9A図および第9B図は遊技制御
回路の他の例の動作を説明するためのフローチヤ
ートである。 図において、10はパチンコ機、2a〜2eは
セーフ孔、5は可変入賞球装置、6はスタートス
イツチ、7は停止スイツチ、20は表示装置、3
0は回転ドラム表示器、40は遊技制御回路、4
1はマイクロプロセツサ、43は状態表示制御回
路、44および45は可変表示駆動回路、46a
〜46cは表示状態検出回路、50はROM、6
0はRAMを示す。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 複数本の表示配列上のそれぞれに複数個の表
    示部が視認可能に配設され、各表示部で表示され
    る識別情報が変化可能な可変表示装置を有し、該
    可変表示装置の各表示部で表示される識別情報の
    うち所定の前記表示配列上に並んだ識別情報の組
    合せが予め定められた特定の組合せになつた場合
    に所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機で
    あつて、 打玉が打込まれる遊技領域と、 該遊技領域に打込まれた打込玉に基づいて成立
    する所定の遊技状態の成立回数を計数する所定遊
    技状態計数手段と、 前記複数本の表示配列のうち前記特定の組合せ
    の成立によつて前記遊技価値付与の判断対象とな
    る組合せ有効列の数を選択して決定する組合せ有
    効列数決定手段とを含み、 該組合せ有効列数決定手段は、前記組合せ有効
    列の選択数を前記所定遊技状態計数手段の計数値
    に相関して変化させることを特徴とする、弾球遊
    技機。
JP1248855A 1989-09-25 1989-09-25 弾球遊技機 Granted JPH02174874A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1248855A JPH02174874A (ja) 1989-09-25 1989-09-25 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1248855A JPH02174874A (ja) 1989-09-25 1989-09-25 弾球遊技機

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP57167244A Division JPS5955273A (ja) 1982-09-25 1982-09-25 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH02174874A JPH02174874A (ja) 1990-07-06
JPH0462753B2 true JPH0462753B2 (ja) 1992-10-07

Family

ID=17184428

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP1248855A Granted JPH02174874A (ja) 1989-09-25 1989-09-25 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH02174874A (ja)

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6058984B2 (ja) * 1980-12-19 1985-12-23 三共株式会社 パチンコ遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JPH02174874A (ja) 1990-07-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0377569A (ja) スロットマシン
JP2002263250A (ja) 遊技機
JPH0380881A (ja) スロットマシン
JP3620050B2 (ja) 遊技機
JP3568716B2 (ja) 遊技機
JP2000308705A (ja) 遊技機
JPH0248266B2 (ja)
JP2763193B2 (ja) スロットマシン
JPH11309242A (ja) 遊技機
JPH032555B2 (ja)
JPH0462754B2 (ja)
JP4097887B2 (ja) 遊技機
JP4437412B2 (ja) 遊技機
JPH02174874A (ja) 弾球遊技機
JPH0235593B2 (ja)
JP3935165B2 (ja) 遊技機
JPH0298391A (ja) 遊技機
JP2005334076A (ja) 遊技機
JP3812308B2 (ja) 遊技機
JP4420957B2 (ja) 遊技機
JP4420958B2 (ja) 遊技機
JPH0298385A (ja) 弾球遊技機
JP2006061509A (ja) 遊技機
JP2003305216A (ja) 遊技機用シンボル表示装置
JP2007000532A (ja) 遊技機