JPH0510113B2 - - Google Patents

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JPH0510113B2
JPH0510113B2 JP59072875A JP7287584A JPH0510113B2 JP H0510113 B2 JPH0510113 B2 JP H0510113B2 JP 59072875 A JP59072875 A JP 59072875A JP 7287584 A JP7287584 A JP 7287584A JP H0510113 B2 JPH0510113 B2 JP H0510113B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
output
special
special game
gate
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP59072875A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS59230577A (en
Inventor
Kichihei Niiyama
Koji Ito
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS59230577A publication Critical patent/JPS59230577A/en
Publication of JPH0510113B2 publication Critical patent/JPH0510113B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、パチンコ遊技の別遊技において、
発生確率は低いけれども特定条件の達成により特
別遊技を開始させ、この特別遊技では特別変動入
賞装置が打球の入賞しやすい状態に変換し、この
特別遊技の継続中に上記特別変動入賞装置に入つ
た打球が特別条件を達成すると当該特別遊技の終
了後に再び次回の特別遊技を繰り返させるととも
に、別遊技での特定条件が達成する発生確率を複
数段階に変更制御することにより、従来のパチン
コ遊技では味わうことのできない変化に富んだ遊
技状態を起生できるパチンコ遊技方法に関するも
のである。
[Detailed Description of the Invention] This invention provides, in a separate game of pachinko,
Although the probability of occurrence is low, a special game is started by achieving specific conditions, and in this special game, the special variable prize winning device is changed to a state where it is easy to win a hit ball, and while this special game is continuing, the special variable winning device is entered. When the ball hits a special condition, the next special game is repeated after the end of the special game, and the probability of achieving the specific condition in another game is changed and controlled in multiple stages. This invention relates to a pachinko game method that can generate game states that are rich in variety and cannot be played.

周知の様にパチンコ遊技は遊技者が打球を弾発
することにより開始し、該打球が遊技板表面に構
成した遊技部を障害釘に当たりながら流下して途
中で入賞口に入るセーフとなつて一定数の賞球が
遊技者に排出され、打球がどの入賞口にも入らな
いと遊技部下端のアウト口に導かれアウトとな
り、弾発された打球が流下する過程においてセー
フとなるかアウトとなるかにより行われていた。
As is well known, a pachinko game starts when a player hits a ball, and the ball flows down the playing area formed on the surface of the game board, hitting obstacle nails, and enters the winning slot on the way, becoming a safe and winning a certain number of balls. The prize ball is ejected to the player, and if the ball does not enter any of the winning holes, it will be guided to the out hole at the bottom of the game and become out, and in the process of the shot ball flowing down, it will become safe or out. It was carried out by

このような従来のパチンコ遊技においては、セ
ーフが短時間に連続的に大量発生するという事が
殆んど期待できず、多数の弾発された打球の内か
ら何個の球がセーフとなるかという入賞率を競う
だけの単調な遊技となり易かつた。一方、入賞率
が高いとパチンコ遊技店にとつて不利益となるの
で営業に支障を来たし、入賞率が低いと遊技者は
不利益となるのでパチンコ遊技の興趣を失うこと
になる。
In such conventional pachinko games, it is almost impossible to expect that a large number of safes will occur continuously in a short period of time, and it is difficult to predict how many balls will be safe out of a large number of balls hit. It could easily become a monotonous game where players compete for the winning rate. On the other hand, if the winning rate is high, it will be disadvantageous for the pachinko game parlor, which will hinder its business, and if the winning rate is low, the players will be disadvantaged and lose interest in pachinko games.

そこで本発明は、従来の単調となり易い入賞率
を競うだけのパチンコ遊技において、第1条件が
達成すると別遊技を開始させ、この別遊技におい
て発生確率は低いけれども、たまたま特定条件が
達成すると遊技者に多大の利益を短時間に与える
ことができる特別遊技を開始させ、しかもこの別
遊技での特定条件が達成する発生確率を複数段階
に変更制御することにより、従来の遊技のほかに
特別遊技を行えるという期待感と、これにより多
大の利益を得ることができるという魅力とを兼ね
備えた変化に富む遊技状態を楽しむことができる
ようにし、かつ発生状態を楽しむことができるよ
うにし、かつ発生確率が変動制御されることによ
り遊技者の技量格差が比較的緩和されて公平性を
高めるようにしたパチンコ遊技とするのである。
Therefore, in the conventional pachinko game where players only compete for the winning rate, which tends to be monotonous, the present invention starts a separate game when the first condition is achieved, and when a specific condition happens to be achieved in this separate game, although the probability of occurrence is low, the player By starting a special game that can give a large amount of profit in a short period of time, and controlling the probability of achieving specific conditions in this separate game in multiple stages, it is possible to create a special game in addition to the conventional game. It is possible to enjoy a variety of game states that have both the expectation of being able to play the game and the attraction of being able to obtain a large profit, and also to be able to enjoy the states that occur, and to reduce the probability of occurrence. By controlling the fluctuations, the difference in skill between players is relatively alleviated, making the pachinko game more fair.

さらに具体的には、遊技内容としては、遊技部
に打球に基づいて達成する第1条件を設定し、遊
技者の弾発した打球が第1条件を達成したとき可
変表示部などにより別遊技を開始させ、この別遊
技が終了したとき予め発生確率が設定された特別
条件が達成すると特別変動入賞装置が打球の入賞
しやすい状態に変換して特別遊技を開始させ、第
1回目の特別遊技中に打球によつて特別条件が達
成すると、第1回目の特別遊技が終了した後に第
2回目の特別遊技を繰り返し、第2回目の特別遊
技中に打球によつて特別条件が達成すると、第2
回目の特別遊技が終了した後に次に特別遊技を開
始させるようにし、しかも前記した別遊技での特
定条件が達成する発生確率を複数段階に変更可能
としたので、特別条件の達成による特別遊技を繰
り返して継続することにより遊技者に多大な利益
が段階的にもたらせれるのである。また、別遊技
での特定条件が達成する発生確率を複数段階に変
更可能とすることにより、例えばパチンコ遊技店
では個々のパチンコ機の入賞状態を制御すること
ができ、パチンコ遊技店側での経営状態を営業方
針に基づいて適宜に調整することができる。
More specifically, the content of the game is to set a first condition to be achieved based on the ball hit in the game section, and when the ball hit by the player achieves the first condition, a variable display section or the like will display a different game. When the special condition for which the probability of occurrence is set in advance is achieved when this separate game ends, the special variable prize winning device changes to a state in which it is easy to win a prize by hitting a ball, starts the special game, and during the first special game If the special condition is achieved by hitting a ball in the second special game, the second special game will be repeated after the first special game ends, and if the special condition is achieved by hitting the ball during the second special game, the second special game will be played again.
After the first special game ends, the next special game is started, and the probability of achieving the specific condition in the other game can be changed to multiple levels, so the special game can be played by achieving the special condition. By continuing to play over and over again, great profits can be brought to the player step by step. In addition, by making it possible to change the probability of occurrence of a specific condition being achieved in a different game to multiple levels, for example, a pachinko game parlor can control the winning status of each individual pachinko machine, which can improve the management of the pachinko game parlor. The status can be adjusted as appropriate based on the business policy.

以下本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説
明する。
Embodiments of the present invention will be described in detail below based on the drawings.

第1図において、パチンコ機1の表面に打球の
供給皿2を有し、遊技者が該供給皿2に打球を入
れて操作部3を操作すると発射装置4が作動する
ので、供給皿2に入れた球が順次弾発される。弾
発された打球はガイドレール5を伝わつて遊技板
6の表面に形成した遊技部7の上方に導かれ、該
遊技部7を障害釘に当たりながら流下する。そし
て遊技部7での流下途中で入賞口8に入るとセー
フとなり、遊技板6の裏側に設けた入賞機構(図
示せず)が作動して一定数の賞球が供給皿2又は
パチンコ機1の表面下方に設けた受皿2′に排出
される。しかし、遊技部7を流下する打球がどの
入賞口8にも入らなければ、遊技部7の下端に設
けたアウト口9に入つて没収される。
In FIG. 1, a pachinko machine 1 has a ball supply tray 2 on its surface, and when a player puts a ball into the supply tray 2 and operates the operating section 3, a firing device 4 is activated. The balls you put in are fired one after another. The fired ball is guided above the game part 7 formed on the surface of the game board 6 through the guide rail 5, and flows down the game part 7 while hitting an obstacle nail. If the ball enters the prize opening 8 while it is flowing down in the game section 7, it becomes safe, and a prize mechanism (not shown) provided on the back side of the game board 6 operates, and a certain number of prize balls are delivered to the supply tray 2 or the pachinko machine 1. The liquid is discharged into a saucer 2' provided below the surface. However, if the batted ball flowing down the gaming section 7 does not enter any of the winning holes 8, it enters the out opening 9 provided at the lower end of the gaming section 7 and is confiscated.

上記した遊技部7内には打球によつて達成され
る第1条件を設定する。この第1条件は、図面の
実施例によれば、遊技部7の上方に設けた左右の
特定入賞口10a,10bのいずれかに打球が入
るか、または遊技部7の下方に設けた特定入賞枠
10cを打球が通過することにより達成する。こ
の第1条件は障害釘によつて特定入賞口10a,
10bに打球が入り難くしたり、特定入賞枠10
cに打球が通過し難いようにすることができる。
なお特定入賞口10a,10b及び特定入賞枠1
0cには各々スイツチ機構が臨み、打球が入つた
り通過するとスイツチ機構が瞬間的にオンとなつ
て第1条件の達成を検出する。
A first condition to be achieved by hitting a ball is set in the gaming section 7 described above. According to the embodiment of the drawings, this first condition is that the ball enters either the left or right special winning openings 10a, 10b provided above the gaming section 7, or the specific winning opening provided below the gaming section 7. This is achieved by the ball passing through the frame 10c. This first condition is determined by the obstacle nail and the special winning opening 10a,
Make it difficult for the ball to hit 10b, or set the special winning frame 10
It is possible to make it difficult for a batted ball to pass through c.
In addition, specific winning slots 10a, 10b and specific winning slot 1
A switch mechanism is provided at each point 0c, and when a batted ball enters or passes by, the switch mechanism is momentarily turned on and detects the fulfillment of the first condition.

打球がたまたまいずれかの特定入賞口に入つた
り特定入賞枠を通過して第1条件が達成すると、
電気的接続手段によつて別遊技が開始する。この
別遊技は、図面の実施例によれば3個の可変表示
器11a,11b,11cが高速変化することに
より行われる。この各可変表示器は1から10まで
の10の数字を表示したドラム又は円盤を高速回転
させることにより機械的に行つてもよいし、或い
は7個のセグメントを日の字状に配置したセグメ
ント表示器を電気的に制御して1から0までの数
字を高速変化させることにより行つてもよい。
If the batted ball happens to enter one of the specific winning slots or pass through a specific winning slot and the first condition is achieved,
A separate game is started by the electrical connection means. According to the embodiment shown in the drawings, this separate game is performed by rapidly changing the three variable displays 11a, 11b, and 11c. Each variable display may be made mechanically by rotating a drum or disk displaying 10 numbers from 1 to 10 at high speed, or it may be a segment display with 7 segments arranged in a Japanese character shape. This may be done by electrically controlling the device to rapidly change the numbers from 1 to 0.

いずれにしても打球が第1条件をを達成すると
可変表示器により別遊技が開始し、この別遊技は
所定時間(例えば7秒間)だけ継続する。この所
定時間内において例えば遊技者がパチンコ機表面
に有る停止スイツチ12を操作すると各可変表示
器11a,11b,11cの高速変化が間歇的に
止まり、窓孔に1から0までのいずれかの数字が
表示される。又、別遊技中の所定時間内に遊技者
が停止スイツチ12を操作しなければ、所定時間
の終了したとき電気的制御手段によつて各可変表
示器11a,11b,11cの高速変化が間歇的
に止まり、遊技者が停止スイツチ12を操作した
のと同一状態になる。
In any case, when the ball hits the first condition, another game starts on the variable display, and this other game continues for a predetermined period of time (for example, 7 seconds). During this predetermined time, for example, if a player operates the stop switch 12 on the surface of the Pachinko machine, the high-speed changes of the variable indicators 11a, 11b, and 11c will intermittently stop, and any number from 1 to 0 will appear in the window. is displayed. Furthermore, if the player does not operate the stop switch 12 within a predetermined time during another game, the high-speed changes of the variable indicators 11a, 11b, and 11c will be stopped intermittently by the electrical control means when the predetermined time ends. The game stops in the same state as when the player operated the stop switch 12.

このようにして別遊技が開始しても、特定条件
が達成しないと遊技者に殆ど利益が与えられな
い。しかし、別遊技によつて特定条件が達成する
と、遊技者に多大な利益をもたらせる。この特定
条件とは、例えば各可変表示器11a,11b,
11cの窓孔にすべて「7」の数字が揃つて停止
した場合であり、それ以外の場合には特定条件と
はならない。この特定条件は各可変表示器の停止
状態を判定回路が判定して決定する。
Even if a separate game is started in this manner, the player will not receive much of a profit unless the specific conditions are met. However, if a specific condition is achieved through a separate game, the player can benefit greatly. This specific condition is, for example, each variable display 11a, 11b,
This is the case when all the numbers "7" are aligned in the window 11c and the vehicle stops, and in other cases, there is no specific condition. This specific condition is determined by a determination circuit that determines the stopped state of each variable indicator.

別遊技によつて特定条件が達成すると、遊技部
7内で開始する特別遊技は、図面の実施例では遊
技部7に設けた特別変動入賞装置13が打球を受
け入れ易い状態に変化し、この状態を所定時間継
続することにより行われる。この特別変動入賞装
置13は、例えば横長な開口部14を有し、該開
口部14の下方左右のある程度離れた位置にガイ
ド片15a,15bを設けるとともに、該開口部
14の上方左右に補助ガイド片16a,16bを
設けてなる。
When a specific condition is achieved by a separate game, the special game started in the game section 7 changes to a state in which the special variable prize winning device 13 provided in the game section 7 in the embodiment of the drawings can easily accept the batted ball, and this state This is done by continuing for a predetermined period of time. This special variable prize winning device 13 has, for example, a horizontally elongated opening 14, and guide pieces 15a and 15b are provided at a certain distance below the opening 14 on the left and right sides, and auxiliary guides are provided on the left and right above the opening 14. Pieces 16a and 16b are provided.

上記した両ガイド片15a,15bは、遊技板
6の裏面に設けた電磁石17a,17bに連絡さ
れている。即ち、各電磁石17a,17bのロツ
ド18a,18bの先端を作動ロツド19a,1
9bの基端に枢着し、該作動ロツド19a,19
bの先端に設けた作動枠20a,20bに、基端
部を枢着した旋回ロツド21a,21bのピン2
2a,22bを嵌めつけ、該旋回ロツド21a,
21bの先端に設けた支持ピン23a,23bを
遊技板5に通して表面に突出させ、上記した支持
ピン23a,23bの突出端にガイド片16a,
16bを取付けてあり、各支持ピン23a,23
bは弧状孔24a,24bに通つている。
Both guide pieces 15a and 15b described above are connected to electromagnets 17a and 17b provided on the back surface of the game board 6. That is, the tips of the rods 18a, 18b of each electromagnet 17a, 17b are connected to the operating rods 19a, 1.
9b, and the actuating rods 19a, 19
Pins 2 of pivot rods 21a, 21b whose base ends are pivotally connected to operating frames 20a, 20b provided at the tips of
2a, 22b, and the rotating rods 21a,
The support pins 23a, 23b provided at the tips of 21b are passed through the game board 5 and protruded from the surface, and the guide pieces 16a,
16b is attached, and each support pin 23a, 23
b communicates with the arcuate holes 24a and 24b.

そして、電磁石17a,17bの消磁状態では
支持ピン23a,23bが弧状孔24a,24b
の一端に位置して各ガイド片15a,15bが開
口部14の下方に離れた状態で位置する。したが
つて遊技部7を流下する打球はほとんど開口部1
4に入ることができない。
When the electromagnets 17a and 17b are in a demagnetized state, the support pins 23a and 23b are connected to the arcuate holes 24a and 24b.
The guide pieces 15a and 15b are located at one end and are spaced apart from each other below the opening 14. Therefore, most of the batted balls flowing down the gaming section 7 are sent to the opening 1.
I can't get into 4.

しかし各電磁石17a,17bが励磁するとロ
ツド18a,18bが吸引され、作動ロツド19
a,19bの回動により旋回ロツド21a,21
bが旋回するので、該旋回ロツド21a,21b
の先端に有る各ガイド片15a,15bが弧状孔
24a,24bに沿つて移動し、開口部14の下
縁に各ガイド片15a,15bが位置する(第2
図及び第3図鎖線)。この状態が特別遊技であつ
て、遊技部7を流下する打球はガイド片15a,
15bに載つて開口部14に転動し、セーフ球と
なる。
However, when each electromagnet 17a, 17b is energized, the rods 18a, 18b are attracted, and the actuating rod 19
Rotating rods 21a, 21 due to rotation of a, 19b
b turns, so the turning rods 21a, 21b
Each guide piece 15a, 15b at the tip moves along the arcuate hole 24a, 24b, and each guide piece 15a, 15b is located at the lower edge of the opening 14 (second
Figures 3 and 3 (dashed line). This state is a special game, and the batted ball flowing down the game section 7 is guided by the guide piece 15a,
15b and rolls into the opening 14, becoming a safe ball.

したがつて、前記した特別遊技は、各電磁石1
7a,17bが励磁することにより開始し、また
該電磁石17a,17bが励磁している時間だけ
継続し、該電磁石17a,17bが消磁するとス
プリングの附勢や自重によつて元状態に戻る。
Therefore, in the special game described above, each electromagnet 1
It starts when the electromagnets 7a and 17b are excited, and continues for the time that the electromagnets 17a and 17b are excited, and when the electromagnets 17a and 17b are demagnetized, it returns to its original state due to the force of the spring and its own weight.

なお、前記各補助ガイド片16a,16bはガ
イド片15a,15bと同様に遊技板5の裏側に
設けた補助電磁石25a,25bに補助作動ロツ
ド26a,26b及び補助旋回ロツド27a,2
7bを介して連結され、補助電磁石25a,25
bが消磁していると各補助ガイド片16a,16
bとも開口部14の上方に位置しているが、各補
助電磁石25a,25bが励磁すると各開口部1
4の側縁に位置する。この補助ガイド片16a,
16bの作用に付いては後記する。
The auxiliary guide pieces 16a, 16b are connected to auxiliary electromagnets 25a, 25b provided on the back side of the game board 5, and auxiliary operating rods 26a, 26b and auxiliary rotation rods 27a, 2, in the same way as the guide pieces 15a, 15b.
7b, auxiliary electromagnets 25a, 25
If b is demagnetized, each auxiliary guide piece 16a, 16
Both auxiliary electromagnets 25a and 25b are energized, and each opening 1 is located above the opening 14.
Located on the side edge of 4. This auxiliary guide piece 16a,
The action of 16b will be described later.

前記した様に別遊技により特定条件が達成する
と、電磁石17a,17bが励磁し、開口部14
の下辺に各ガイド片15a,15bが位置して打
球を受け入れ易い特別遊技となり、遊技部7を流
下する打球が連続的に開口部14に入つてセーフ
球となる。そして開口部14内には打球が入り難
い継続口28を有し、特別遊技中に開口部14内
に入つた球がたまたま継続口28に入ると、該球
は特別流路29を流下して特別スイツチ30で検
出される。
As described above, when a specific condition is achieved through a separate game, the electromagnets 17a and 17b are excited, and the opening 14
Each guide piece 15a, 15b is positioned on the lower side of the ball, making it a special game where it is easy to receive the ball, and the ball flowing down the game part 7 continuously enters the opening 14 and becomes a safe ball. The opening 14 has a continuation port 28 into which it is difficult for a batted ball to enter, and if a ball that enters the opening 14 during a special game happens to enter the continuation port 28, the ball will flow down the special channel 29. Detected by special switch 30.

特別スイツチ30が流路29の球を検出する
と、特別遊技が終了した後に第2回目の特別遊技
が継続する。即ち、特別遊技中に打球が継続口2
8に入つて特別条件が達成すると、特別スイツチ
30がオンとなるので励磁していた電磁石17
a,17bが消磁した後再び励磁し、第2回目の
特別遊技が繰り返される。そして第2回目の特別
遊技中に継続口28に打球が入ると、第2回目の
特別遊技が終了しても第3回目の特別遊技が繰り
返される。したがつて特別遊技の継続中に特定条
件が達成すると順次繰り返されることになる。
When the special switch 30 detects the ball in the channel 29, the second special game continues after the special game ends. In other words, during the special game, the ball is continuously hit in the second slot.
8, when the special condition is achieved, the special switch 30 is turned on, and the electromagnet 17 that was energized is turned on.
After a and 17b are demagnetized, they are re-energized and the second special game is repeated. If a ball hits the continuation slot 28 during the second special game, the third special game is repeated even if the second special game ends. Therefore, if a specific condition is achieved during the continuation of the special game, it will be repeated one after another.

しかし、特別遊技中に開口部14に入つた打球
によつて特別条件が達成されなければ、特別遊技
は当該特別遊技が終了した時点で終了する。
However, if the special condition is not achieved by the batted ball that enters the opening 14 during the special game, the special game ends when the special game ends.

このように本発明によれば打球が遊技部内で第
1条件を達成すれば別遊技が発生し、別遊技にお
いて特定条件を達成すれば遊技者に著しい利益を
もたらせる特別遊技が発生するのであつて、特別
遊技の継続中に特別条件が達成すると当該特別遊
技の終了後に再び特別遊技が繰り返されるのであ
る。したがつて特別条件が達成する限り何回でも
特別遊技が繰り返すことになり、遊技者にとつて
極めて多大な利益となるが、パチンコ遊技店にと
つては著しく不利益となる。
In this way, according to the present invention, if the ball hits the first condition within the game section, a separate game will occur, and if a specific condition is achieved in the separate game, a special game will occur that can bring significant profits to the player. If the special condition is achieved during the continuation of the special game, the special game is repeated again after the special game ends. Therefore, as long as the special conditions are met, the special game will be repeated as many times as necessary, resulting in an extremely large profit for the player, but a significant disadvantage for the pachinko game parlor.

そこで本発明の他の実施例として、特別遊技の
繰り返し回数の上限を予め一定(例えば10回)に
設定し、特別遊技が一定回数だけ繰り返されたら
特別条件が達成したとしても特別遊技を終了させ
るようにしたことにある。
Therefore, as another embodiment of the present invention, the upper limit of the number of repetitions of the special game is set in advance to a constant value (for example, 10 times), and when the special game is repeated a certain number of times, the special game is ended even if the special condition is achieved. That's what I did.

この特別遊技の繰り返し回数はカウンタ回路に
より設定された回数により決定するもので、電磁
石17a,17bがカウンタ回路で設定された回
数だけ励磁すると、以後繰り返し信号が入力され
ても電磁石17a,17bが励磁しなくなり、電
気的制御手段により特別遊技が終了する。
The number of repetitions of this special game is determined by the number of times set by the counter circuit, and once the electromagnets 17a and 17b are energized the number of times set by the counter circuit, the electromagnets 17a and 17b will be energized even if a repeat signal is input from then on. The special game is ended by the electric control means.

以下に本発明のパチンコ機を第5図のブロツク
図に基づいて説明する。
The pachinko machine of the present invention will be explained below based on the block diagram of FIG.

遊技部7を流下する打球が特定入賞口10a,
10bに入つたり、又は特定入賞枠10cを通過
して第1条件が達成すると、各入賞口10a,1
0bは入賞枠10cに臨ませた検出器10b,1
0cのいずれかの出力がORゲート31からレジ
スタ32に入力され、フリツプフロツプ31a,
31b,31cはセツトされる。これにより各リ
ツプフロツプ31a,31b,31cのQ出力は
低レベルが高レベルとなり、この高レベル信号が
個々に接続されているANDゲート32a,32
b,32cの一入力に与えられるので、各発振器
33a,33b,33cからの信号があるたび10
進カウンタ34a,34b,34cへチエツク信
号が入力される。
The batted ball flowing down the gaming section 7 enters the specific winning hole 10a,
10b or when the first condition is achieved by passing through the specific winning slot 10c, each winning slot 10a, 1
0b is the detector 10b, 1 facing the winning slot 10c.
0c is input from the OR gate 31 to the register 32, and the flip-flop 31a,
31b and 31c are set. As a result, the low level of the Q output of each lip-flop 31a, 31b, 31c becomes high level, and this high level signal is transmitted to the AND gates 32a, 32 connected individually.
b, 32c, each time there is a signal from each oscillator 33a, 33b, 33c, 10
A check signal is input to advance counters 34a, 34b, and 34c.

上記したチエツク信号を受けると各10進カウン
タ34a,34b,34cは1,2,〜0の出力
がドライバを介して可変表示器11a,11b,
11cに与えられる。したがつて各可変表示器は
1から0までの数字が可視不能な状態で高速変化
している。
Upon receiving the above check signal, each decimal counter 34a, 34b, 34c outputs 1, 2, to 0 through the driver to the variable display 11a, 11b,
11c. Therefore, each variable display changes rapidly with the numbers from 1 to 0 invisible.

この作動状態が別遊技であつて、この別遊技は
一定時間(例えば7秒間)継続する。この別遊技
は一定時間内に、例えば遊技者が停止スイツチ1
2を操作すると、ORゲート35を介しフリツプ
フロツプ31cのリセツト側に入力が入る。リセ
ツト側に入力が入るとフリツプフロツプ31cは
Q出力が低レベルになるので、このQ出力に入力
を接続しているANDゲート32cが閉じ、した
がつて10進カウンタ34cはANDゲート32c
が閉じる直前にカウントしていた数で停止し、可
変表示器11cはその数を可視表示する。
This operating state is a separate game, and this separate game continues for a certain period of time (for example, 7 seconds). In this separate game, for example, the player presses the stop switch 1 within a certain period of time.
When 2 is operated, an input is input through the OR gate 35 to the reset side of the flip-flop 31c. When an input is input to the reset side, the Q output of the flip-flop 31c becomes a low level, so the AND gate 32c whose input is connected to this Q output closes, and therefore the decimal counter 34c changes to the AND gate 32c.
The variable display 11c stops counting at the number it was counting just before closing, and the variable display 11c visually displays that number.

一方、当該フリツプフロツプ31cの状態反転
によつてQ出力が高レベルとなるので、この出力
に接続しているタイマ37bが稼働し、あらかじ
め定められている時間、例えば1秒を経過すると
高レベル出力を発する。この出力はフリツプフロ
ツプ31bのリセツト入力に与えられるので、先
のフリツプフロツプ31cと同様の作用で10進カ
ウンタ34bが停止し、その数が可変表示器11
bに表示されるとともに、当該フリツプフロツプ
31bのQ出力の反転でもう一つのタイマ37a
を稼働する。このタイマ37aの出力は、残つて
いるフリツプフロツプ31aのリセツト入力に接
続されているので、このタイマに設定されている
所定時間、例えば1秒が経過すると、タイマ37
aの発する高レベル出力により当該フリツプフロ
ツプ31aも状態が反転する。したがつて、前記
と同様に10進カウンタ34aは一定数をカウント
し、出力している状態で停止するので対応する可
変表示器11aもその数を表示して止まる。
On the other hand, since the Q output becomes a high level due to the state reversal of the flip-flop 31c, the timer 37b connected to this output operates and outputs a high level after a predetermined time, for example, 1 second. emanate. Since this output is given to the reset input of the flip-flop 31b, the decimal counter 34b is stopped by the same effect as the flip-flop 31c, and the number is displayed on the variable display 11.
b, and another timer 37a is activated by inverting the Q output of the flip-flop 31b.
to operate. Since the output of this timer 37a is connected to the reset input of the remaining flip-flop 31a, when the predetermined time set in this timer elapses, for example, 1 second, the timer 37
The state of the flip-flop 31a is also reversed due to the high level output generated by the flip-flop 31a. Therefore, similarly to the above, the decimal counter 34a counts a fixed number and stops while outputting it, so the corresponding variable display 11a also stops displaying that number.

尚、停止スイツチ12の操作により最初にリセ
ツトされるフリツプフロツプ31cのQ出力には
タイマ38が接続され、この出力はORゲート3
5を介して当該フリツプフロツプ31cのリセツ
ト入力に接続されているので、当該フリツプフロ
ツプ31cがセツトされると同時にこのタイマ3
8が稼働する。そして該タイマ38に設定した一
定時間経過後(例えば7秒後)にはフリツプフロ
ツプ31cが強制的に状態反転されて上記した回
路動作が生じるよつてなつている。これは、遊技
者が不注意に、又は意図的に停止スイツチ12を
押さないでいても、タイマ38の設定時間経過後
にカウンタを含む回路系を初期状態に戻すため、
換言すれば別遊技を終了するためであつて、仮に
タイマ38が無ければ停止スイツチ12を操作し
ない限り別遊技が継続することになる。
A timer 38 is connected to the Q output of the flip-flop 31c, which is first reset by the operation of the stop switch 12, and this output is connected to the OR gate 3.
Since the reset input of the flip-flop 31c is connected to the reset input of the flip-flop 31c via the timer 3, the timer 3 is
8 is in operation. After a certain period of time set in the timer 38 has elapsed (for example, after 7 seconds), the state of the flip-flop 31c is forcibly reversed and the above-described circuit operation occurs. This is because even if the player does not press the stop switch 12 carelessly or intentionally, the circuit system including the counter will be returned to the initial state after the set time of the timer 38 has elapsed.
In other words, the purpose is to end another game, and if there were no timer 38, the other game would continue unless the stop switch 12 is operated.

上記したようにして各10進カウンタ34a,3
4b,34cが夫々の所定カウント値を出力して
止まると、2進化10進出力、、即ち1−2−4−
8の重みを持つ各4ビツト出力は通常の一致回路
の組合せ等によるコンパレータ乃至判別回路40
に入力される。この判別回路40は第一、第二、
第三の出力を発信する。例えば第一出力41aは
すべてのカウンタ出力が定められた10進数値、例
えば「7」となつた(表示器3桁とも「7」に揃
つた)場合、第二出力41bはカウンタ34c,
34bのみの出力の10進数値が同じ(即ち可変表
示器11c,11bのみが「1」と「1」、「4」
と「4」等同じ数字)場合、第三出力41cはそ
の他の場合に発進される。
As described above, each decimal counter 34a, 3
When 4b and 34c output their respective predetermined count values and stop, the binary coded decimal output, that is, 1-2-4-
Each 4-bit output with a weight of 8 is processed by a comparator or discriminator circuit 40, which is a combination of ordinary matching circuits, etc.
is input. This discrimination circuit 40 includes first, second,
Emit a third output. For example, when the first output 41a is a predetermined decimal value, such as "7" (all three digits on the display are set to "7"), the second output 41b is the counter 34c,
The decimal value of the output of only 34b is the same (that is, only variable indicators 11c and 11b are "1", "1", and "4")
and the same number such as "4"), the third output 41c is activated in other cases.

第一出力41aが発信されると特別遊技の開始
であつて、この出力はANDゲート42aの一入
力に与えられ、該ANDゲート42aの他入力は
前記カウンタに関して最後にリセツトされるフリ
ツプフロツプ31aのQ出力に接続されている。
したがつてANDゲート42aは開き、ORゲート
43を介して他のANDゲート44aの一入力に
高レベルが与えられる。このANDゲート44a
の他入力は、このANDゲート44aの出力にセ
ツト入力を接続したフリツプフロツプ45aのQ
出力を受けているので当該ANDゲート44aは
アンドが採れ、フリツプフロツプ45aが反転し
てQ出力を高レベルとする。勿論これと同時にフ
リツプフロツプ45aのQ出力は低レベルとなる
ので、フリツプフロツプ45aをセツトした
ANDゲート44aはこの時点で閉じられる。
When the first output 41a is transmitted, it is the start of a special game, and this output is given to one input of an AND gate 42a, and the other input of the AND gate 42a is the Q of the flip-flop 31a which is finally reset with respect to the counter. connected to the output.
Therefore, the AND gate 42a is opened and a high level is applied to one input of the other AND gate 44a via the OR gate 43. This AND gate 44a
The other input is the Q of a flip-flop 45a whose set input is connected to the output of this AND gate 44a.
Since the output is being received, the AND gate 44a performs an AND operation, and the flip-flop 45a is inverted to set the Q output to a high level. Of course, at the same time, the Q output of flip-flop 45a becomes low level, so flip-flop 45a is set.
AND gate 44a is closed at this point.

このようにフリツプフロツプ45aがセツトさ
れると、高レベルQ出力は三入力ANDゲート4
6aの一入力に与えられる。
When the flip-flop 45a is set in this way, the high level Q output is sent to the three-input AND gate 4.
It is given to one input of 6a.

一方、このANDゲート46aの反転入力とな
つているもう一つの入力は、このANDゲート4
6aの出力にクロツク入力を接続した4ビツト並
列出力端子(便宜的に最下位から0,1,2,3
の数を付した)を持つシフトレジスタ47aの最
下位ビツト(No.3)からのフイードバツクを受け
ており、しかのこの入力が反転入力となつている
シフトレジスタ47aがそれ以前のフリツプフロ
ツプ45aの非セツト状態時の低レベルQ出力で
反転リセツトされているため、このANDゲート
46aは残つたもう一つの入力の如何に支配され
る状態になる。そして、ANDゲート46aの最
後の入力には、適当な周波数で高レベルパルス信
号を発する発振器48の出力がされているので、
ANDゲート46aの出力はこの周波数に応じて
高レベルとなり、その度にシフトレジスタ47a
は1ビツトずつ出力を「1」又は高レベルにして
いく。これが最上位ビツト(No.3)まで続けられ
るが、その過程は、No.1出力でORゲート49a
を介してドライバ50bが稼働し、電磁石17a
が励磁することになる。そしてやゝ遅れてNo.2出
力の高レベル遷移によりORゲート49bを介し
てドライバ50cが稼働し、電磁石17bが励磁
する。更にNo.3出力が高レベルになると、AND
ゲート46aの反転入力が反転するので当該
ANDゲート46aは閉じ、シフトレジスタ47
aは全ビツトが「1」となつて停止する。
On the other hand, the other input which is the inverting input of this AND gate 46a is this AND gate 46a.
A 4-bit parallel output terminal with a clock input connected to the output of 6a (for convenience, 0, 1, 2, 3 from the lowest
The shift register 47a receives feedback from the least significant bit (No. 3) of the shift register 47a with a number of Since it is inverted and reset by the low level Q output in the set state, this AND gate 46a is in a state where it is controlled by the remaining input. The last input of the AND gate 46a is the output of the oscillator 48, which generates a high-level pulse signal at an appropriate frequency.
The output of the AND gate 46a becomes high level according to this frequency, and each time the output of the AND gate 46a becomes a high level, the shift register 47a
sets the output to "1" or high level one bit at a time. This continues up to the most significant bit (No. 3), but the process is completed by OR gate 49a at No. 1 output.
The driver 50b operates via the electromagnet 17a.
will be excited. After a slight delay, the driver 50c is activated via the OR gate 49b due to the high level transition of the No. 2 output, and the electromagnet 17b is excited. Furthermore, when No. 3 output becomes high level, AND
Since the inverting input of gate 46a is inverted, the corresponding
AND gate 46a is closed and shift register 47
All bits of a become "1" and stop.

したがつて、両電磁石17a,17bは励磁を
続けるので、各ガイド片15a,15bが開口部
14の下辺に位置して特別遊技が継続する。
Therefore, since both electromagnets 17a and 17b continue to be excited, each guide piece 15a and 15b is located at the lower side of the opening 14, and the special game continues.

この特別遊技の継続を一定時間で終了させるの
は、シフトレジスタ47aのNo.3出力の高レベル
遷移で稼働するタイマ51aである。
The timer 51a, which is activated by the high level transition of the No. 3 output of the shift register 47a, ends the continuation of this special game after a certain period of time.

即ち、タイマ51aが稼働後(電磁石17a,
17bの励磁後)設定した一定時間(例えば30
秒)が経過すると、高レベル出力が発する。この
出力はフリツプフロツプ45aのリセツト入力に
出力を接続したANDゲート52aの一入力に与
えられ、該ANDゲート52aの他入力が、当該
フリツプフロツプ45aのQ出力の帰還によりこ
の時点で既に高レベルとなつているので、両入力
のアンドが採れ、ゲート52aの出力によりこの
フリツプフロツプ45aがリセツトと同時にリセ
ツトさせたアンドゲート52aは閉じ、当初の状
態に戻る。
That is, after the timer 51a is activated (electromagnet 17a,
17b) for a set period of time (e.g. 30
seconds), a high level output is emitted. This output is given to one input of an AND gate 52a whose output is connected to the reset input of the flip-flop 45a, and the other input of the AND gate 52a is already at a high level at this point due to the feedback of the Q output of the flip-flop 45a. Therefore, the AND gate 52a is closed at the same time as the flip-flop 45a is reset by the output of the gate 52a, and returns to the original state.

上記したフリツプフロツプ45aのリセツトに
より、Q出力を反転してリセツト入力としている
シフトレジスタ47aがリセツトされ、全ビツト
が0又は低レベルとなる。これによりシフトレジ
スタ47aも初期状態の戻るため、両電磁石17
a,17bが消磁して特別遊技が終了することに
なる。
By resetting the flip-flop 45a described above, the shift register 47a, which inverts the Q output and uses it as a reset input, is reset, and all bits become 0 or low level. As a result, the shift register 47a also returns to its initial state, so both electromagnets 17
a, 17b are demagnetized and the special game ends.

なお特別遊技が継続しているのはタイマ51a
の設定時間(30秒)に各回路の作動時間(シフト
時間等)を加えたものであるが、各回路の動作時
間はタイマの設定時間に比較すると無視できる程
度なので、両電磁石17a,17bの励磁時間は
タイマ51aにより決まると認められる。
Note that the special game continues when the timer 51a
The operating time of each circuit (shift time, etc.) is added to the set time (30 seconds) of the timer, but since the operating time of each circuit is negligible compared to the set time of the timer, It is recognized that the excitation time is determined by the timer 51a.

上記により、各検出器10a′,10b′,10
c′のオンから停止スイツチ12の操作又はタイマ
38のカウントアツプにより、10進カウンタ34
a,34b,34cが停止し、その出力数が全部
「7」で揃つて(即ち1−2−4の重み出力が
「1」、重み8の出力が「0」)両電磁石17a,
17bが励磁し、30秒を経過して消磁するまで、
即ち1回の特別遊技の一周期動作が具体的に理解
される。
According to the above, each detector 10a', 10b', 10
When c' is turned on, the decimal counter 34 is started by operating the stop switch 12 or by counting up the timer 38.
a, 34b, and 34c stop, and their output numbers are all "7" (that is, the weight output of 1-2-4 is "1", and the output of weight 8 is "0"), and both electromagnets 17a,
17b is energized and demagnetized after 30 seconds.
That is, one period of operation of one special game can be concretely understood.

しかし、この一周期動作継続中に開口部14に
入つた打球が継続口28に入り、特別流路29を
流下して特別スイツチ30がオンとなると、再び
30秒だけ両電磁石17a,17bが励磁するので
特別遊技が繰り返すのである。即ち、この特別ス
イツチ30の出力を一入力にしているANDゲー
ト53の他入力には、タイマ51aによりリセツ
トされる以前のフリツプフロツプ45aのQ出力
が与えられている。したがつて両電磁石17a,
17bの継続中に特別スイツチ30がオンになる
とANDゲート53が開き、フリツプフロツプ5
4がセツトされることになる。このフリツプフロ
ツプ54は次回の電磁石励磁動作の情報が到来す
るまでの記憶回路で、次に両電磁石を励磁させる
ための信号をQ出力の高レベルとしてANDゲー
ト55の一入力に送つて待機させている。そして
第1回目の特別遊技が終了して前記した様に
ANDゲート52aの出力が高レベルになると、
ワンシヨツトマルチバイブレータ回路56が一の
パルスを発し、このパルスがANDゲート55に
与えられる。したがつてANDゲート55では、
上記した様に既に待機しているフリツプフロツプ
54の高レベルQ出力とのアンドがとれ、ORゲ
ート43を介してANDゲート44aの一入力に
高レベル信号が送られる。
However, if the batted ball that entered the opening 14 during this cycle of operation continues, enters the continuation port 28, flows down the special channel 29, and turns on the special switch 30,
Since both electromagnets 17a and 17b are excited for 30 seconds, the special game is repeated. That is, the Q output of the flip-flop 45a before being reset by the timer 51a is applied to the other input of the AND gate 53, which has the output of the special switch 30 as one input. Therefore, both electromagnets 17a,
If the special switch 30 is turned on while 17b continues, the AND gate 53 opens and the flip-flop 5
4 will be set. This flip-flop 54 is a storage circuit until information about the next electromagnet excitation operation arrives, and then sends a signal for exciting both electromagnets as a high level Q output to one input of an AND gate 55 and waits. . Then, after the first special game ended, as mentioned above,
When the output of AND gate 52a becomes high level,
One-shot multivibrator circuit 56 emits one pulse, and this pulse is applied to AND gate 55. Therefore, in AND gate 55,
As described above, an AND operation is performed with the high level Q output of the flip-flop 54, which is already on standby, and a high level signal is sent to one input of the AND gate 44a via the OR gate 43.

このようになれば、先に説明した判別回路40
からの第一出力41aによるのと同じ動作が開始
するので、両電磁石17a,17bがタイマ51
aで設定された時間だけ励磁して特別遊技が繰り
返される。
If this happens, the discrimination circuit 40 described earlier
Since the same operation is started by the first output 41a from the timer 51, both electromagnets 17a and 17b
The special game is repeated by excitation for the time set in a.

なおワンシヨツトマルチバイブレータ回路56
の出力はORゲート57を介してフリツプフロツ
プ54をリセツトし、リセツトされたフリツプフ
ロツプ54は繰り返された特別遊技中に特別条件
が達成されて特別スイツチ30がオンとなつたと
きの信号を記憶することになる。そして特別条件
が達成されなければ特別スイツチ30からの信号
がないので、特別条件の終了後に全回路は元の状
態に戻り、特別スイツチ30からの信号が有れば
再度特別遊技が繰り返されることになる。
Furthermore, the one-shot multivibrator circuit 56
The output of the flip-flop 54 is reset through the OR gate 57, and the reset flip-flop 54 stores the signal when the special condition is achieved and the special switch 30 is turned on during the repeated special game. Become. If the special condition is not achieved, there will be no signal from the special switch 30, so after the special condition ends, all the circuits will return to their original state, and if there is a signal from the special switch 30, the special game will be repeated again. Become.

つまり予め設定された条件で特別遊技を継続さ
せる両電磁石17a,17bの励磁動作が当該継
続の条件を1回の基本単位として無限回数続け得
る可能性が有る。換言すれば特別遊技中であつて
も遊技者が打球を打ち続け、その内の1個の打球
でも特別条件が達成すれば再び同一条件の特別遊
技が繰り返すので、特別遊技中に特別条件が達成
する限り、特別遊技は無限回数繰り返される。
That is, there is a possibility that the excitation operation of both electromagnets 17a and 17b to continue the special game under preset conditions can be continued an infinite number of times with the continuation conditions as one basic unit. In other words, even during the special game, if the player continues to hit balls and the special condition is achieved with even one of the balls, the special game with the same conditions will be repeated again, so the special condition will be achieved during the special game. As long as you do so, the special game will be repeated an infinite number of times.

これを防ぐため、所謂打止めによつて特別遊技
の繰り返しを止めるようにしてもよい。しかし打
止めは周知の様にパチンコ機の裏面に設けたタン
クに賞球用の球の補給を制御することにより行つ
ているので、特別遊技の回数制限にむらが生じる
ことになる。例えば賞球用の球の補給を3回にし
て打止めにした場合と5回にして打止めにした場
合とでは、特別遊技の繰り返しが異なることにな
り、遊技者はたまたま発生した特別遊技興趣が殺
がれることになる。
In order to prevent this, the repetition of the special game may be stopped by so-called stopping. However, as is well known, stopping is done by controlling the supply of prize balls to a tank provided on the back of the pachinko machine, which results in uneven limits on the number of special games. For example, the repetition of the special game will be different depending on whether the prize balls are replenished 3 times and the game is stopped, or when the game is stopped after the 5th game, and the player can play the special game that happens to occur. will be killed.

そこで特別遊技の繰り返し回数を電気的制御手
段によつて一定(例えば10回)に制限するため、
本発明では次のような回路構成を付加している。
Therefore, in order to limit the number of repetitions of the special game to a constant value (for example, 10 times) using an electrical control means,
The present invention adds the following circuit configuration.

N進カウンタ58を例えばN=10にセツトして
10進カウンタとし、該カウンタ58のキヤリー信
号(桁上げ信号)でORゲート57を介して特別
スイツチ信号記憶回路としてのフリツプフロツプ
54をリセツトするようにしている。そして、該
N進カウンタ58は、最初の特別遊技の基本単位
から1回と数え、この基本単位を10回数えるよう
にしている。したがつて9回目の基本単位迄はカ
ウンタ58からのキヤリー信号が出ないので、各
特別遊技毎に特別スイツチ30から出力が有る度
に記憶回路であるフリツプフロツプ54はその旨
を記憶し、その特別遊技が終了すれば次回の特別
遊技を行うようにしている。しかし10回目の特別
遊技に至ると、N進カウンタ58がキヤリー信号
を発し続けてフリツプフロツプ54のリセツト入
力を高レベルに保つため、その間に特別スイツチ
30からの出力が有つても、該フリツプフロツプ
のQ出力は低レベルに引き下げられる。したがつ
て特別遊技の10回目の継続中に特別スイツチ30
の出力が有つても、即ち特別条件が達成しても特
別スイツチ30の出力が無いのと等価となり、11
回目の特別遊技が発生しない。
Set the N-ary counter 58 to, for example, N=10.
A decimal counter is used, and a carry signal from the counter 58 is used to reset a flip-flop 54 as a special switch signal storage circuit via an OR gate 57. The N-ary counter 58 counts once from the basic unit of the first special game, and counts this basic unit 10 times. Therefore, the carry signal from the counter 58 is not output until the 9th basic unit, so every time there is an output from the special switch 30 for each special game, the flip-flop 54, which is a memory circuit, memorizes that fact, and the special When the game ends, the next special game is played. However, when the 10th special game is played, the N-ary counter 58 continues to issue a carry signal to keep the reset input of the flip-flop 54 at a high level, so even if there is an output from the special switch 30 during that time, the Q of the flip-flop is The output is pulled to a low level. Therefore, during the 10th continuation of the special game, the special switch 30
Even if there is an output of
The second special game does not occur.

このような作動を生じさせるため、当該N進
(10進)カウンタ58には次の条件が必要である。
即ち特別遊技の開始第1回目のカウント以前にリ
セツトされていること、及び特別遊技の各回毎に
「1」をカウントアツプすること、などである。
このような条件は所謂当業者であれば任意のロジ
ツクを組むことで簡単に設定できるが、図面の実
施例では次の様に処理している。
In order to cause such an operation, the N-ary (decimal) counter 58 requires the following conditions.
That is, the count must be reset before the first time the special game starts, and the count must be increased by "1" every time the special game is played.
Such conditions can be easily set by a person skilled in the art by constructing arbitrary logic, but in the embodiment shown in the drawings, processing is performed as follows.

先ずカウンタリセツトは、最初の特別遊技の開
始条件である判別回路40の第一出力41aで行
うようにし、また特別遊技の繰り返しカウント
は、電磁石17a,17bを励磁させた後に稼働
するタイマ51aのタイムアツプ信号(ANDゲ
ート52aへの信号)をカウンタ入力としてい
る。したがつて、特別遊技の第1回目開始前10進
カウンタ58は第一出力41aによりリセツトさ
れ、特別遊技が10回繰り返されてタイマ51aか
らの信号が10回与えられるとキヤリー信号が発し
てフリツプフロツプ54をリセツトするので11回
目の特別遊技が行われない。
First, the counter is reset using the first output 41a of the discrimination circuit 40, which is the starting condition for the first special game, and the repeated count of the special game is performed using the timer 51a, which is activated after the electromagnets 17a and 17b are energized. The signal (signal to the AND gate 52a) is used as a counter input. Therefore, the decimal counter 58 before the first start of the special game is reset by the first output 41a, and when the special game is repeated 10 times and the signal from the timer 51a is given 10 times, a carry signal is generated and the flip-flop is activated. 54 is reset, the 11th special game will not be played.

尚、保守点検又は検査時などに便利なように、
この実施例ではパチンコ機裏面等にモニタスイツ
チ39を設け、これを操作すると各10進カウンタ
34a,34b,34cがすべて10進数「7」を
発信するように、このスイツチ出力を各10進カウ
ンタのプリセツト入力に入れている。しかし各検
出器10a′,10b′,10c′のオンによつて各カ
ウンタ34a,34b,34cを作動させるフリ
ツプフロツプ31a,31b,31cはすべてリ
セツト状態にある時のみこのモニターが可能なよ
うに、このモニタースイツチ39からプリセツト
入力への信号線中に各対応するフリツプフロツプ
31a,31b,31cのQ出力とのアンドをと
るANDゲート36a,36b,36cを設けて
ある。この説明までが、打球により第1条件が達
成して別遊技が開始し、この別遊技において特定
条件が達成して特別遊技となつた場合で、判別回
路40から第一出力41aが発信することにより
すべて作動する。
In addition, for convenience during maintenance and inspection,
In this embodiment, a monitor switch 39 is provided on the back of the pachinko machine, and when the monitor switch 39 is operated, the output of this switch is sent to each decimal counter so that each decimal counter 34a, 34b, 34c will all output the decimal number "7". It's in the preset input. However, the flip-flops 31a, 31b, 31c, which operate the respective counters 34a, 34b, 34c by turning on the respective detectors 10a', 10b', 10c', are arranged so that this monitoring is possible only when they are all in the reset state. AND gates 36a, 36b, and 36c are provided in the signal line from the monitor switch 39 to the preset input to perform an AND operation with the Q outputs of the corresponding flip-flops 31a, 31b, and 31c. The explanation up to this point is based on the case where the first condition is achieved by hitting a ball and a separate game is started, and in this separate game, the specific condition is achieved and a special game occurs, and the first output 41a is transmitted from the discrimination circuit 40. Everything works.

しかし、別遊技において特定条件が達成しない
で、例えば第1利益遊技となつた場合、即ち各10
進カウンタ34a,34b,34cのうちカウン
タ34c,34bのみ10進数値が揃つて判別回路
40が第二出力41bを発した場合に付いて説明
する。
However, if the specific conditions are not achieved in another game and it becomes the first profit game, that is, each 10
A case will be described in which the decimal values of only the counters 34c and 34b among the decimal counters 34a, 34b, and 34c are aligned and the discrimination circuit 40 issues the second output 41b.

この場合は、遊技者にとつて特別遊技よりはる
かに利益程度が少ない状態であつて、第二出力4
1bと、既に説明したようにリセツトされている
フリツプフロツプ31aのQ出力とのアンドが
ANDゲート42bによりとられ、このアンド出
力が他のANDゲート44bの一入力に与えられ
る。このゲート44bの他入力は、このゲート出
力をセツト入力としたフリツプフロツプ45bの
Q出力を受けているため、結局は当該ANDゲー
ト44bも開くことになりフリツプフロツプ45
bがセツトされてQ出力が高レベルとなる。同時
にQ出力は低レベルとなつてANDゲート44b
は閉じる。一方、フリツプフロツプ45bのセツ
トによるQ出力の高レベル信号は一反転入力を持
つ三入力ANDゲート44bの一つの非反転入力
に送られ、反転入力はこのゲート46bの出力を
クロツクとして受ける6ビツト並列出力端子を持
つシフトレジスタ47bの最上位ビツト出力を受
け、この出力が低レベルとなつているため、結局
は残つたもう一つの非反転入力に発振器48の出
力が入る度にANDゲート44bはこれを通し、
したがつてシフトレジスタ47bはLSBから
MSBに向かつて順次並列ビツト出力を「1」乃
至高レベルとしていく。これにより先ずドライバ
50aを介して補助電磁石25aが励磁し、次に
ORゲート49a、ドライバ50bを介して電磁
石17bが励磁し、最後に補助電磁石25bが励
磁することになる。そしてシフトレジスタ47b
がそれに続いてMSB出力を「1」とすると、こ
の出力ANDゲート46bが閉じて発振器48の
出力がこのレジスタ47bに与えられなくなるの
で、各電磁石25a,17a,17b,25bは
継続的に励磁している。この状態が第1利益遊技
の態様であつて、各電磁石17a,17b,25
a,25bが励磁すると前記した様にガイド片1
5a,15bが開口部14の下辺に位置するとと
もに補助ガイド片16a,16bが開口部14の
左右側辺に位置する。したがつて、遊技部7を流
下する打球が開口部14に達するといずれかのガ
イド片に案内されて内部に入り、セーフ球となる
ので打球の入賞率が高くなる。
In this case, the profit level for the player is much lower than that of the special game, and the second output 4
1b and the Q output of flip-flop 31a, which has been reset as described above, is ANDed.
The AND output is taken by an AND gate 42b and given to one input of another AND gate 44b. Since the other input of this gate 44b receives the Q output of the flip-flop 45b which uses this gate output as the set input, the AND gate 44b is also opened, and the flip-flop 45
b is set and the Q output becomes high level. At the same time, the Q output becomes low level and the AND gate 44b
closes. On the other hand, the high level signal of the Q output due to the setting of the flip-flop 45b is sent to one non-inverting input of a three-input AND gate 44b having one inverting input, and the inverting input is a 6-bit parallel output which receives the output of this gate 46b as a clock. Since this output is at a low level, the AND gate 44b receives the most significant bit output of the shift register 47b, which has a terminal. Through,
Therefore, the shift register 47b starts from the LSB.
The parallel bit output is sequentially set from "1" to high level toward the MSB. As a result, the auxiliary electromagnet 25a is first excited via the driver 50a, and then
The electromagnet 17b is excited via the OR gate 49a and the driver 50b, and finally the auxiliary electromagnet 25b is excited. and shift register 47b
Then, when the MSB output is set to "1", this output AND gate 46b is closed and the output of the oscillator 48 is no longer given to this register 47b, so each electromagnet 25a, 17a, 17b, 25b is continuously excited. ing. This state is the mode of the first profit game, and each electromagnet 17a, 17b, 25
When a and 25b are energized, the guide piece 1
5a and 15b are located at the lower side of the opening 14, and the auxiliary guide pieces 16a and 16b are located at the left and right sides of the opening 14. Therefore, when a batted ball flowing down the gaming section 7 reaches the opening 14, it is guided by one of the guide pieces and enters the inside, becoming a safe ball, thereby increasing the winning rate of the batted ball.

上記した実施例における第1利益遊技は無限に
継続するのではなく、タイマ51bの設定時間だ
けである。このタイマ51bはシフトレジスタ4
7bのMSB出力で稼働が開始し、設定時間(例
えば15秒間)経過してタイムアツプするとセツト
されているフリツプフロツプ45bのQ出力との
アンドがANDゲート52bでとれ、該ANDゲー
ト52bの出力でフリツプフロツプ45bが初期
状態に戻ると同時に、ORゲート59aを介して
反転リセツト入力を持つシフトレジスタ47bの
当該リセツト入力に低レベルとなつたQ出力が与
えられ、シフトレジスタ47bがリセツトされて
すべての電磁石25a,17a,17b,25b
が消磁する。したがつて第1利益遊技はタイマ5
1bで設定された例えば15秒間だけ継続するので
あつて、先に説明した特別遊技のような繰返し機
能がなく、終了すると第2出力41bを持つ初期
状態に戻る。
The first profit game in the embodiment described above does not continue indefinitely, but only for the set time of the timer 51b. This timer 51b is the shift register 4
The operation starts with the MSB output of 7b, and when the set time (for example, 15 seconds) has elapsed, the AND gate 52b performs an AND operation with the set Q output of the flip-flop 45b, and the output of the AND gate 52b outputs the output of the flip-flop 45b. At the same time, the Q output which has become a low level is applied to the reset input of the shift register 47b having an inverted reset input via the OR gate 59a, and the shift register 47b is reset and all the electromagnets 25a, 17a, 17b, 25b
is demagnetized. Therefore, the first profit game is timer 5.
It lasts only for example, 15 seconds as set in step 1b, and there is no repeat function like the special game described above, and when it ends, it returns to the initial state with the second output 41b.

なお第1利益遊技の回路において数字にbを付
した符号の構成は先の特別遊技における回路の構
成と同一である。
In addition, the structure of the code|symbol which added b to the number in the circuit of the 1st profit game is the same as the structure of the circuit in the previous special game.

一方、遊技者の打球が遊技部において第1条件
を達成し、別遊技において何も達成しなくて判別
回路40が第三出力41cを発した場合には第2
利益遊技となる。この第2利益遊技は上記第1利
益遊技より更に遊技者に対する利益状態が少な
く、この第2利益遊技の回路構成は図面で明らか
なように第1利益遊技の回路構成とほとんど同一
である。この第2利益遊技の電気的処理態様を説
明すると、第三出力41cと、フリツプフロツプ
31aのQ出力とアンドがANDゲート42cに
よりとられ、このアンド出力が他のANDゲート
44cの一入力に与えられる。このANDゲート
44cは他入力がフリツプフロツプ45cのQ出
力を受けているので開くことになり、該フリツプ
フロツプ45cがセツトされてQ出力が高レベル
となる。このQ出力の高レベル信号は一反転入力
を持つ三入力ANDゲート46cの一つの非反転
入力に送られ、反転入力はこのゲート46cの出
力をクロツクとして受ける4ビツト並列出力端子
を持つシフトレジスタ47cの最上位ビツト出力
を受け、この出力が低レベルとなつているので他
の非反転入力に発振器48の出力が入る度に
ANDゲート46cはこれを通し、したがつてシ
フトレジスタ47cはLSBからMBSに向かつて
順次並列ビツト出力を「1」乃至高レベルとして
いく。これにより、先ずORゲート49a、及び
ドライバ50bを介して電磁石17aが励磁し、
次にORゲート49b、ドライバ50cを介して
電磁石17bが励磁することになり、それに続い
てMBS出力を「1」とするこの出力でANDゲー
ト46cが閉じて発振器48の出力がレジスタ4
7cに与えられなくなるので、両電磁石17a,
17bが継続的に励磁する。この状態が第2利益
遊技の態様であり、両電磁石17a,17bの励
磁で開口部14の下辺に両ガイド片15a,15
bが位置し、打球の一部が両ガイド片15a,1
5bにより開口部14に流入して入賞球となる。
On the other hand, if the player's batted ball achieves the first condition in the game section, but does not achieve anything in another game, and the discrimination circuit 40 issues the third output 41c, the second condition is determined.
It becomes a profit game. This second profit game has even less profit status for the player than the first profit game, and the circuit configuration of this second profit game is almost the same as the circuit configuration of the first profit game, as is clear from the drawings. To explain the electrical processing mode of this second profit game, the third output 41c and the Q output of the flip-flop 31a are ANDed by an AND gate 42c, and this AND output is given to one input of another AND gate 44c. . This AND gate 44c is opened because its other input receives the Q output of the flip-flop 45c, and the flip-flop 45c is set and the Q output becomes high level. The high level signal of this Q output is sent to one non-inverting input of a three-input AND gate 46c having one inverting input, and the inverting input is a shift register 47c having a 4-bit parallel output terminal which receives the output of this gate 46c as a clock. Since this output is at a low level, every time the output of the oscillator 48 is input to the other non-inverting input,
The AND gate 46c passes this, and therefore the shift register 47c sequentially changes the parallel bit output from "1" to high level from LSB to MBS. As a result, the electromagnet 17a is first excited via the OR gate 49a and the driver 50b,
Next, the electromagnet 17b is excited via the OR gate 49b and the driver 50c, and this output that sets the MBS output to "1" closes the AND gate 46c and the output of the oscillator 48 is transferred to the register 4.
7c, both electromagnets 17a,
17b is continuously excited. This state is the mode of the second profit game, and both guide pieces 15a and 15 are attached to the lower side of the opening 14 by excitation of both electromagnets 17a and 17b.
b is located, and a part of the ball hits both guide pieces 15a, 1.
5b, the ball flows into the opening 14 and becomes a winning ball.

したがつて、第2利益遊技は電磁石17a,1
7bの励磁によりガイド片15a,15bが開口
部14の下辺に位置して遊技部を流下する打球を
受け入れる状態であつて、タイマ51cの設定時
間(例えば5秒間)だけ継続する。該タイマ51
cにタイマ51bと同様にシフトレジスタ47c
のMBS出力で稼働し、5秒間経過してタイムア
ツプするとセツトされているフリツプフロツプ4
5cのQ出力とのアンドがANDゲート52cで
とれ、該ANDゲート52cの出力でフリツプフ
ロツプ45cがリセツトされて初期状態に戻ると
ともに、ORゲート59bを介してシフトレジス
タ47cの当該リセツト入力に低レベルとなつた
Q出力が与えられ、シフトレジスタ47cがリセ
ツトされて両電磁石17a,17bが消磁する。
Therefore, in the second profit game, the electromagnets 17a, 1
7b is energized, the guide pieces 15a and 15b are positioned at the lower side of the opening 14 to receive the batted ball flowing down the gaming section, and this state continues for the time set by the timer 51c (for example, 5 seconds). The timer 51
Shift register 47c as well as timer 51b
It operates with the MBS output of
The AND gate 52c performs an AND operation with the Q output of the flip-flop 5c, and the output of the AND gate 52c resets the flip-flop 45c to return to its initial state. The reduced Q output is applied, the shift register 47c is reset, and both electromagnets 17a and 17b are demagnetized.

したがつて第2利益遊技はタイマ51cが設定
した例えば5秒間だけ継続するのであつて、第1
利益遊技と同様に繰り返し機能がない。
Therefore, the second profit game continues for, for example, 5 seconds set by the timer 51c, and the first
Like profit games, there is no repeat function.

なお第2利益遊技においても数字にCを付した
符号の構成は特別遊技における回路の構成と同一
である。
In addition, in the second profit game, the configuration of the symbol with C added to the number is the same as the circuit configuration in the special game.

なお第1利益遊技、第2利益遊技の回路におい
て、シフトレジスタ47b,47cへのリセツト
信号線路中にORゲート59a,59bを有し、
該ORゲート59a,59bの他入力が特別遊技
用シフトレジスタ47aへのリセツト信号線路に
接続しているのは、第1利益遊技又は第二利益遊
技による回路系動作中でも特別遊技のリセツトと
同時に、一旦、すべての電磁石を消磁させるよう
にしたためである。
In addition, in the circuits for the first profit game and the second profit game, OR gates 59a and 59b are provided in the reset signal lines to the shift registers 47b and 47c,
The reason why the other inputs of the OR gates 59a and 59b are connected to the reset signal line to the special game shift register 47a is that even when the circuit system is operating due to the first profit game or the second profit game, when the special game is reset at the same time, This is because all electromagnets were first demagnetized.

次に、特別遊技の発生確率制御の一例を例えば
外部から電気的に設定変更する場合に付いて述べ
る。
Next, an example of special game occurrence probability control will be described, for example, when the settings are changed electrically from the outside.

今、3個の10進カウンタ34a,34b,34
cの出力に何も細工していないとすると、10進数
で考えると、これ等の出力数値がすべて一つの数
値、例えば「7」で揃う確率は103分の1、即ち
1000分の1であつて、別遊技において特定条件が
達成するのは僅かに1000回の内の1回である。こ
の場合の各10進カウンタの重み付きビツトの状態
を考えると、重み8の方から“0111”となつてい
ることである。
Now, three decimal counters 34a, 34b, 34
Assuming that the output of c is not modified in any way, in decimal terms, the probability that all of these output numbers are a single number, for example "7", is 1 in 10, or 1 in 3 .
It is 1/1000, and the specific condition is achieved only 1 out of 1000 times in another game. Considering the state of the weighted bits of each decimal counter in this case, it becomes "0111" starting from the weight 8.

しかし、三個目のカウンタの内、いずれか1つ
のカウンタ(例えば10進カウンタ34a)の例え
ばLSB、即ち重み1の出力を接続線60aで示
すように、電源電位+Vccにプルアツプして
「1」に固定すると、残りの8−4−2ビツトが
“011”となる数値は10進数「7」(0111)の外に
「6」(0110)がある。即ち、実際にカウンタ34
aが「6」を出力したとしても「7」とするので
あつて、結局このカウンタ34aは「7」か
「6」を出力すると「7」が出力しているとみな
すことができる。したがつて、このカウンタ34
aが「7」を出力する確率は、他のカウンタ34
b,34cの10分の1に対して半分の5分の1と
なる。このため、確率カウンタ34a,34b,
34cがすべて「7」が揃う確率は1/5×1/10×
1/10=500となり、特別遊技の発生確率が高くな
る。全く同様にして接続線60bで二個の10進カ
ウンタ34a,34bのLSBを電源電位+Vccに
プルアツプして「1」に固定すれば、各カウンタ
「7」の揃う確率は1/5×1/5×1/10=1/250となつ
た250分の1となり、また各カウンタ34a,3
4b,34cともに接続線60cでLSBをプル
アツプすれば1/5×1×5/5=1/125となつて別遊
技において特定条件が達成するのは125回中1回
となる。勿論この確率変更はいずれビツト出力に
付いても行うことができるし、また電源電位にプ
ルアツプするこでに代えていずれかのビツトをア
ース電位にプルダウンして、即ちバイナリ「0」
に固定することにより行うこともできる。
However, the output of any one of the third counters (for example, the decimal counter 34a), for example, the LSB, that is, the output of weight 1, is pulled up to the power supply potential +Vcc as shown by the connection line 60a, and becomes "1". If the value is fixed to , the remaining 8-4-2 bits are "011" and there is a decimal number "6" (0110) in addition to the decimal number "7" (0111). That is, actually the counter 34
Even if a outputs "6", it is output as "7", and if the counter 34a outputs "7" or "6", it can be considered that "7" is output. Therefore, this counter 34
The probability that a outputs “7” is determined by the other counter 34
It is 1/5 of half of 1/10 of b and 34c. Therefore, probability counters 34a, 34b,
The probability that all 34cs are 7 is 1/5×1/10×
1/10=500, which increases the probability of a special game occurring. In exactly the same way, if the LSB of the two decimal counters 34a and 34b are pulled up to the power supply potential +Vcc using the connection line 60b and fixed to "1", the probability that each counter "7" will be equal is 1/5 x 1/ 5×1/10=1/250, which is 1/250, and each counter 34a, 3
If both 4b and 34c pull up the LSB through the connection line 60c, 1/5 x 1 x 5/5 = 1/125, and the specific condition will be achieved only once out of 125 times in another game. Of course, this probability change could also be made on any bit output, and instead of pulling it up to supply potential, one of the bits could be pulled down to ground potential, i.e. a binary '0'.
This can also be done by fixing it to .

上記した特別遊技、第1利益遊技、第2利益遊
技の電気的作動は一実施例であつて、考えられる
電子的他の手段によつて自由に回路設計すること
ができる。
The electrical operations of the special game, the first profit game, and the second profit game described above are just one example, and the circuits can be freely designed using any other electronic means that can be considered.

なお本発明は特許請求の範囲に記載の構成を変
更しない限りどの様な状態にでも設計変更するこ
とができ、例えば前記した様に回路を適宜に変更
したり、10進カウンタの数を変えたり、又は電磁
石の数を変えて特別遊技のみ行えたり、若しくは
特別遊技及び第1利益遊技と第2利益遊技のいず
れか一方又は両方を選択的に行えるようにした
り、さらに特定条件が達成する発生確率を自動的
に変更する様にしてもよいし、また特別遊技はタ
イマなどにより予め設定した条件で行わせてもよ
いし、他の条件、例えば特別遊技中における入賞
打球制限等と合わせて設定してもよく、実際に回
路構成によりどの様にでも行うことができる。
It should be noted that the design of the present invention can be changed in any state as long as the structure described in the claims is not changed. For example, as described above, the circuit can be changed appropriately, the number of decimal counters can be changed, etc. , or changing the number of electromagnets so that only the special game can be played, or the special game and either or both of the first profit game and the second profit game can be selectively performed, and the probability of occurrence of specific conditions being achieved. may be changed automatically, the special game may be performed under preset conditions using a timer, etc., or the special game may be set in conjunction with other conditions, such as a restriction on winning batted balls during the special game. In fact, it can be done in any way depending on the circuit configuration.

以上要するに本発明は、遊技者の弾発した打球
が遊技部内において第1条件を達成すると別遊技
が開始し、この別遊技が終了したとき、予め発生
確率が設定された特定条件の達成により特別遊技
を開始させ、この特別遊技では特別変動入賞装置
が打球の入賞しやすい状態に変換し、その変換状
態を所定期間継続するとともにこの特別遊技の継
続中に特別変動入賞装置に入つた打球が特別条件
を達成すると当該特別遊技の終了後に再び次回の
特別遊技を繰り返させ、前記別遊技での特定条件
が達成する発生確率を複数段階に変更可能とした
ので、特別条件の達成による特別遊技の継続によ
り遊技者に利益が段階的に獲得できる楽しみを与
えながら最終的に多大な利益をもたらせることが
できるとともに、遊技者の技量格差が比較的緩和
された公平性の高い遊技内容とすることができ
る。また、別遊技において特定条件が達成する発
生確率を個々のパチンコ機において複数段階に変
更制御することにより、確率値の変更に伴う特定
条件達成率の変動により利益格差が公平に生じて
今まで以上に遊技の興趣が高揚されて、かつ外部
調整によりパチンコ遊技店側の経営内容を営業方
針に基づいた利益管理が容易に行なえる様になつ
て合理的かつ実用的なものとすることができる。
しかも、パチンコ遊技店においては立地条件によ
り遊技者の層が多様化して異なり、例えば都会の
繁華街のパチンコ遊技店では比較的短時間でパチ
ンコ遊技の勝敗が決まるものが好まれるのに対
し、郊外や地方での遊技者は入賞に対して真剣に
取り組み、長時間遊技を楽しむ傾向があるので、
別遊技において特定条件が達成する発生確率を
個々のパチンコ機において複数段階に変更制御す
ることによりパチンコ遊技店でのニーズに対応で
きるパチンコ機となつて実用的価値の高いものと
なる。
In summary, in the present invention, when a ball hit by a player satisfies the first condition in the gaming section, a separate game starts, and when this separate game ends, a special condition is created by achieving a specific condition for which the probability of occurrence is set in advance. The game is started, and in this special game, the special variable winning device converts the ball into a state where it is easy to win a prize, and this conversion state continues for a predetermined period of time, and during the continuation of this special game, the ball that enters the special variable winning device becomes a special player. When the conditions are achieved, the next special game is repeated after the end of the special game, and the probability of achieving the specific conditions in the other game can be changed to multiple levels, so the special game can be continued by achieving the special conditions. To provide players with the pleasure of gaining profits step by step and ultimately bring in a large amount of profits, and to provide highly fair game content in which skill disparity between players is relatively alleviated. I can do it. In addition, by changing and controlling the probability of achieving a specific condition in a different game into multiple stages for each individual pachinko machine, profit disparities will occur more evenly than ever before due to fluctuations in the rate of achieving specific conditions due to changes in the probability value. The interest in the game is heightened, and the management content of the pachinko game parlor can be made rational and practical by making it easier to manage profit based on the business policy through external adjustment.
Moreover, the demographics of players at pachinko parlors vary depending on the location.For example, pachinko parlors in downtown areas prefer pachinko games where the outcome can be decided in a relatively short period of time, while in the suburbs Players in rural areas and regions tend to take their winnings seriously and enjoy playing for long periods of time.
By changing and controlling the probability of a specific condition being achieved in a different game in multiple stages in each pachinko machine, the pachinko machine can meet the needs of pachinko game parlors and has high practical value.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

図面は本発明を実施する一実施例を示すもので
第1図はパチンコ機の概略正面図、第2図は特別
変動入賞装置の正面図、第3図は同上の裏面図、
第4図は同上の縦断面図、第5図は具体的一例の
ブロツク図である。 1はパチンコ機、7は遊技部、10a,10
b,10cは第1条件達成手段としての特定入賞
口と特定入賞枠、11a,11b,11cは別遊
技手段としての可変表示器、13は特別変動入賞
装置、28は特別条件達成手段としての継続口。
The drawings show an embodiment of the present invention, and FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine, FIG. 2 is a front view of a special variable prize winning device, and FIG. 3 is a back view of the same.
FIG. 4 is a longitudinal sectional view of the same as the above, and FIG. 5 is a block diagram of a specific example. 1 is a pachinko machine, 7 is a game club, 10a, 10
b, 10c are specific winning openings and specific winning slots as means for achieving the first condition, 11a, 11b, 11c are variable displays as separate gaming means, 13 is a special variable winning device, and 28 is a continuation as a means for achieving special conditions. mouth.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 遊技者の弾発した打球が遊技部内において第
1条件を達成すると別遊技が開始し、この別遊技
が終了したとき、予め発生確率が設定された特定
条件の達成により特別遊技を開始させ、この特別
遊技では特別変動入賞装置が打球の入賞しやすい
状態に変換し、その変換状態を所定期間継続する
とともにこの特別遊技の継続中に上記特別変動入
賞装置に入つた打球が特別条件を達成すると当該
特別遊技の終了後に再び次回の特別遊技を繰り返
させ、前記別遊技での特別条件が達成する発生確
率を複数段階に変更可能としたことを特徴とする
パチンコ遊技方法。
1. When a ball hit by a player satisfies the first condition in the gaming section, a separate game starts, and when this separate game ends, a special game is started upon the achievement of a specific condition with a preset probability of occurrence; In this special game, the special variable winning device converts the batted ball into a state where it is easy to win a prize, and this converted state continues for a predetermined period of time, and if the batted ball that enters the special variable winning device achieves the special conditions while this special game continues, A pachinko gaming method characterized in that the next special game is repeated after the end of the special game, and the probability of occurrence of the special condition being achieved in the other game can be changed to multiple levels.
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