JPH05293253A - 電子ゲーム装置及びその記憶装置 - Google Patents

電子ゲーム装置及びその記憶装置

Info

Publication number
JPH05293253A
JPH05293253A JP4168145A JP16814592A JPH05293253A JP H05293253 A JPH05293253 A JP H05293253A JP 4168145 A JP4168145 A JP 4168145A JP 16814592 A JP16814592 A JP 16814592A JP H05293253 A JPH05293253 A JP H05293253A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
excitement
electronic game
program
executing means
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP4168145A
Other languages
English (en)
Inventor
Masatoshi Hashimoto
正敏 橋本
Masanori Takeda
正徳 武田
Yasuaki Matsunaga
恭明 松永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP4168145A priority Critical patent/JPH05293253A/ja
Publication of JPH05293253A publication Critical patent/JPH05293253A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】プレーヤーの心理状態を基づいてゲーム遂行パ
タンを変更し得る電子ゲーム装置を提供する。 【構成】ゲーム実行手段1は、入力手段2からの入力結
果に基づいて格納プログラムを実行し、その実行結果を
出力手段4、5を通じて外部に出力する。興奮度検出手
段3はプレーヤーの興奮状態を検出して興奮状態に応じ
た興奮信号をゲーム実行手段1に出力する。ゲーム実行
手段1は入力された興奮信号に基づいてゲームの実行を
制御する。このようにすれば、、プレーヤー興奮度に応
じてゲームをアレンジする機能を有するので、プレーヤ
ーの心理状態に応じたゲーム進行が実現でき、多彩かつ
適切なゲーム進行状態を楽しめるという優れた効果を奏
することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子ゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、TVや液晶表示装置を用いた電子
ゲーム装置があり、このような電子ゲ一ム装置では、キ
ー入力装置により命令やデータを入力しつつ格納された
ゲームプログラムを進行させ、その進行状態を上記表示
装置に表示する構成となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記した
従来の電子ゲーム装置では、意識行動であるキー入力に
よってのみゲーム進行がなされるので、ゲーム進行が機
械的であり、おもしろみに欠け、単調となりやすい欠点
を有していた。本発明は、上記問題点に鑑みなされたも
のであり、プレーヤーの心理状態を基づいてゲーム遂行
パターンを変更し得る電子ゲーム装置を提供すること
を、その目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の電子ゲーム装置
は、図10のクレーム対応図に示すように、電子ゲーム
用のプログラムを実行するためのデータ処理を行うゲー
ム実行手段と、前記ゲーム実行手段に前記電子ゲームの
実行に関する命令及びデータの少なくとも一方を入力す
るための入力手段と、前記ゲーム実行手段のデータ処理
結果を出力する出力手段とを備える電子ゲーム装置にお
いて、前記入力手段はプレーヤーの興奮状態を検出して
前記興奮状態に応じた興奮信号を前記ゲーム実行手段に
出力する興奮度検出手段を備え、前記ゲーム実行手段は
前記興奮信号に基づいて前記ゲームの実行を制御するも
のであることを特徴としている。
【0005】好適な態様において、前記ゲーム実行手段
は、前記興奮信号に基づいて前記プログラムへの特別の
ゲームプログラムの割り込みを含むプログラム遂行命
令、前記プログラムの進行速度を制御する進行速度制御
命令、前記データを加工するデータ加工命令のうちの少
なくとも一つを創出する。好適な態様において、前記興
奮度検出手段は、発汗、心拍、血圧、体温、脳波、打キ
ー強度、発声、まばたき頻度の少なくとも一つを検出す
る。
【0006】好適な態様において、前記電子ゲーム装置
に用いられる記憶装置は、前記興奮信号に基づいて興奮
時に前記各命令を創出する興奮時作動プログラムを内蔵
する。ゲーム実行手段は電子ゲーム用のプログラムを実
行する演算手段としてのCPUと、必要なプログラムや
データを格納する記憶装置としてのROMやRAMなど
のにより構成できる。入力手段はキーボードの他、マウ
スなど各種の入力そうちで構成できる。出力手段はTV
や液晶パネルなどの画像出力装置や、スピーカなどの音
響出力装置やランプなどの光学出力装置を採用できる。
【0007】
【作用及び発明の効果】ゲーム実行手段は、入力手段か
らの入力結果に基づいて格納プログラムを実行し、その
実行結果を出力手段を通じて外部に出力する。興奮度検
出手段はプレーヤーの興奮状態を検出して興奮状態に応
じた興奮信号をゲーム実行手段に出力する。ゲーム実行
手段は入力された興奮信号に基づいてゲームの実行を制
御する。
【0008】以上説明したように本発明の電子ゲーム装
置は、プレーヤー興奮度に応じてゲームをアレンジする
機能を有するので、プレーヤーの心理状態に応じたゲー
ム進行が実現でき、多彩かつ適切なゲーム進行状態を楽
しめるという優れた効果を奏することができる。
【0009】
【実施例】以下、本発明の電子ゲーム装置の一実施例を
図1〜図9を参照して説明する。この電子ゲーム装置
は、図1のブロック回路図に示すように、TVゲーム型
式の一体装置であって、入力インターフェイス11、C
PU12、メモリ13、出力インターフェイス14を含
むマイコン装置からなる本体部(本発明でいうゲーム実
行手段)1と、所定のキーを具備するキーボード(本発
明でいう入力手段)2と、キー押圧力を検出する圧力検
出部(本発明でいう興奮度検出手段)3と、出力インタ
ーフェイス14から出力される画像信号を表示するブラ
ウン管(本発明でいう出力装置)4と、出力インターフ
ェイス14から出力される音響信号を表示するスピーカ
(本発明でいう出力装置)5とを備えており、ブラウン
管4及びスピーカ5は本体部1と一体に構成されてい
る。
【0010】メモリ13は、ROM及びRAMを有し、
メモリ13の一部は本体部1に着脱自在となっていて、
この着脱によりゲーム内容の交換を行うようになってい
る。圧力検出部3は、キーボード2の不図示のキーに配
設されており、プレーヤーのキー押圧力を検出して、こ
のキー押圧力に対応する押圧力信号(本発明でいう興奮
信号)Pを検出するものであり、以下、図2及び図3を
参照して説明する。
【0011】キーボード2の上面パネル20に凹設され
た溝部21には上記キーの一つとして発射キー22が上
下移動自在に配設されており、発射キー22の内部には
発射キー22を突出するための復帰スプリング23が収
容されている。また、溝部21の側面及び発射キー22
の側面には互いに係合してキーの所定ストローク以上の
移動を規制する爪が突設されている。溝21の底部には
ゴムシート状の圧力センサ30が布設されており、圧力
センサ30は発射キー22が押圧された場合に、その押
圧力を検出する。図3を参照してこの圧力検出部3を更
に詳細に説明する。
【0012】この圧力検出部3は、圧力センサ30、抵
抗R、反転アンプ31、ローパスフィルタ32、シュミ
ットトリガ33、モノマルチバイブレータ34、サンプ
ルホールド回路35、A/Dコンバータ36からなる。
圧力センサ30は、図3に示すように、カーボン粉混入
の発泡ポリウレタンからなるゴムシート30aと、その
両面に導電接着剤により接着された金属電極プレート3
0b,30cからなる。金属電極プレート30bは抵抗
Rを通じて高位電源に接続され、金属電極プレート30
cは接地されている。
【0013】以下、この圧力センサ30の動作を説明す
る。発射キー22が押圧されると、発射キー22の底部
がスプリング23に抗してゴムシート30aを圧縮す
る。金属電極プレート30b,30c間のゴムシート3
0aの抵抗値はその圧縮により低下するので、発射キー
22の押圧力にほぼ比例して圧力センサ30の抵抗値が
変化し、金属電極プレート30bの電位が変化する。金
属電極プレート30bの電位変化は反転アンプ31で増
幅されて信号電圧Vsとなり、Vsはローパスフィルタ
32で高周波成分をカットされてサンプルホールド回路
35に送られる。また、Vsはシュミットトリガ33に
入力され、シュミットトリガ33はVsが所定のしきい
値レベルVth以上の場合に1を出力する。しきい値レ
ベルVthは基準のキー押圧力に対応しており、発射キ
ー22を軽く押圧してもVs>Vthとなるように設定
されている。
【0014】したがって、シュミットトリガ33はプレ
ーヤーのキー押圧操作を検出し、押圧時に1となる二値
信号をモノマルチ34に出力する。モノマルチ34はこ
の二値信号が1となった時点から一定期間だけハイレベ
ル(1)信号をサンプルホールド回路35のゲート端子
に出力し、サンプルホールド回路35を開く。したがっ
てサンプルホールド回路35は発射キー22が押圧され
た時点から所定時間(例えば5ミリ秒)だけそのゲート
を開き、ローパスフィルタ32から信号電圧を受取り、
5ミリ秒経過するとサンプルホールド回路35はホール
ド状態となる。A/Dコンバータ36は定期的にサンプ
ルホールド回路35の出力アナログ信号をデジタル変換
し、キー押圧力信号Pとして出力する。
【0015】以下、本体部1のメインルーチンを図4を
参照して説明する。まず電源投入とともに初期設定して
(100)、キーボード2からキー入力状態を読み込み
(102)、読み込んだキー入力状態に応じてゲーム操
作を実行するサブルーチン(すなわちメモリ134内蔵
のゲームプログラム)を処理し(104)、その処理結
果をブラウン管4及びスピーカ5に出力する(10
6)。
【0016】次に、上記した圧力検出部3のサンプルホ
ールド回路35からキー押圧力を読み込み(108)、
CPU12内蔵のタイマー(図示せず)がオーバーした
かどうかを調べ(110)、オーバーしていなければ1
02にリターンして上記のプレーを繰り返す。タイマー
がオーバーしていれば、タイマーをリセットして再スタ
ートさせてステップ114に進む。従って、ステップ1
14へはタイマーセット時間毎に進むこととなる。ステ
ップ114では、読み込んだキー押圧力から興奮度を検
出し、次に検出した興奮度が所定レベル以上かどうかを
検出する(116)。興奮度が所定レベル以上であれば
後述する興奮時作動サブルーチンを実行し(118)、
興奮度が所定レベルより小さければ上記興奮時作動サブ
ルーチンで設定された命令を取消してそれぞれ102に
リターンする。
【0017】次に、上記興奮度検出サブルーチンを図5
を参照して説明する。まず、ステップ200でキー押圧
力信号Pの平均値を求める。すなわち、入力されたキー
押圧力信号Pと記憶する今までのキー押圧力信号Pの平
均値Pmの平均を求める。ここで、Mは平均値計算係数
であり、最初は1にセットされている。
【0018】次に、Mに+1を加えて(202)、Mが
50回に達したかどうかを調べ(204)、達していな
い場合にはメインルーチンにリターンし、達したらフラ
グNが0かどうかを調べ(206)、0なら計算したP
mは最初の平均値Pmoであるとしてメモリし、フラグ
Nを1としてメインルーチンにリターンする。ステップ
206でフラグNが1であれば、今回算出したPmとメ
モリしているPmoとの差が所定値ΔPcより大きいか
どうかを調べ(210)、大きければ興奮信号SpをP
m−Pmoを算出し(212)、大きくなければ興奮信
号Spを0とし(211)、ステップ214に進む。
【0019】ステップ214では、前回のキー入力より
所定時間(例えば15分)経過したかどうかを調べ、経
過しているものであればフラグNを0にリセットし、興
奮信号Spを0にセットし、現在のPmをPmoとして
(216)、メインルーチンにリターンする。すなわ
ち、所定時間キー入力が中断した後に入力される信号P
mはゲーム最初の時点と同じと見なして強制的にPmo
とする。
【0020】次に、上記興奮時作動サブルーチンを図6
を参照して説明する。まず、データ加工命令作成サブル
ーチン300を実行し、次にゲーム進行速度増大命令作
成サブルーチン400を実行し、次にプログラム遂行命
令作成サブルーチン500を実行する。次に、上記デー
タ加工命令作成サブルーチン300を図7を参照して説
明する。
【0021】まず、図5のステップ212で算出した興
奮信号Spに基づいて、関数値f(Sp)を計算する
(302)。この実施例では関数値f(Sp)は興奮信
号Spの対数関数とされている。次のステップ304
で、プログラムされている現在画面の背景領域の赤信号
成分Roの大きさと算出した関数値f(Sp)とを掛け
て、出力すべき背景領域の赤信号成分Rを算出する。同
様に、プログラムされている現時点のキャラクタの大き
さBoと算出した関数値f(Sp)とを掛けて、出力す
べきキャラクタの大きさBを算出する。同様に、プログ
ラムされている現時点のキャラクタの興奮度Soと算出
した関数値f(Sp)とを掛けて、出力すべきキャラク
タの興奮度Sを算出する。そしてメインルーチンにリタ
ーンする。ただし、ステップ304において、上記信号
R,B,Sが所定の上限値Rmax,Bmax,Sma
xを超える場合には、R=Rmax、B=Bmax、S
=Smaxとする。
【0022】このようにすることにより、興奮信号Sp
の大きさに対数的に比例して背景領域の赤信号成分、キ
ャラクタの大きさ、キャラクタの興奮度をアレンジする
ことができる。更に説明すると、プレーヤーが興奮する
に従って、画面の背景領域は赤っぽくなっていき、キャ
ラクタ(ここでは主人公を指す)の大きさが二次元的に
増大され、キャラクタは興奮する。キャラクタの興奮状
態が増大するとここではその顔色が赤っぽくなったり、
表情が変わったりするものとする。なお、このような画
面修飾自体は実際にはゲームプログラム実行におけるデ
ータ置換によりなされるが、本発明の要部ではなくかつ
周知であるので詳細説明は省略する。
【0023】このようにすればプレーヤーの興奮度に応
じて画面の状態が変わるので、プレーの面白さが格段に
増大する。次に、上記データ進行速度増大命令作成サブ
ルーチン400を図8を参照して説明する。まず、図5
のステップ212で算出した興奮信号Spに基づいて、
関数値f’(Sp)を計算する(402)。この実施例
では関数値f’(Sp)は興奮信号Spの対数関数とさ
れている。
【0024】次に、プログラムされているキャラクタの
動作速度Voに関数値f’(Sp)を掛けて、出力すべ
きキャラクタの動作速度Vを算出する。また、キャラク
タの攻撃手段例えばミサイルなどの発射速度や爆弾の投
げる速度や刀などの移動速度もキャラクタの動作速度V
に応じて比例的に変更する。同様に画面の背景領域の変
化などもキャラクタの動作速度Vに比例して変更する
(404)。なお、このような画面修飾自体は実際には
ゲームプログラム実行におけるデータ置換によりなされ
るが、本発明の要部ではなくかつ周知であるので詳細説
明は省略する。
【0025】このようにすればプレーヤーの興奮度に応
じて画面の変化速度が速くなるので、プレーの面白さが
格段に増大する。次に、上記プログラム進行命令作成サ
ブルーチン500を図9を参照して説明する。まず、図
5のステップ212で算出した興奮信号Spが所定のし
きい値Sptより大きいかどうかを調べ(502)、以
下の場合にはメインルーチンにリターンする。
【0026】大きい場合には、ステップ504に進んで
特別ゲーム開始命令を作成してメインルーチンにリター
ンする。なお、特別ゲーム開始命令が出力されると、次
のステップ104(図4参照)において、予めメモリに
記憶されている特別ゲームの画面が準備される。すなわ
ち、ステップ104において、特別ゲームサブルーチン
が割り込むこととなる。この特別ゲームサブルーチンは
例えばプレーヤーの最高度の興奮状態に相応しいゲー
ム、例えば最もスリリングなゲームとされる。
【0027】このようにすればプレーヤーの最高度の興
奮により特別のゲームを楽しめるので、プレーの面白さ
が格段に増大する。 (変形態様)本発明の他の実施態様が以下に説明され
る。まず圧力検出部30としては各種キーに装着でき、
キーの上面に接着することもできる。
【0028】興奮度検出手段としては、発汗、心拍、血
圧、体温、脳波、打キー強度、発声、まばたき頻度など
を検出することにより推定できることが知られている。
例えば、キーの上面に誘電体膜で覆われた電極層を接着
し、この電極層に高周波電圧を印加し、誘電体膜に触る
指の発汗による又はキー押圧力による電流変化を検出す
ることもできる。更に、興奮による発汗による皮膚抵抗
の変化を直接計測してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に電子ゲーム装置の一実施例を示すブ
ロック回路図
【図2】 図1のキーの拡大断面図
【図3】 図1の圧力検出部の等価回路図
【図4】 図1の電子ゲーム装置のメインルーチンを示
すフローチャート
【図5】 図4の興奮度検出サブルーチンを示すフロー
チャート
【図6】 図4の興奮時作動サブルーチンを示すフロー
チャート
【図7】 図6のデータ加工命令作成サブルーチンを示
すフローチャート
【図8】 図6の進行速度増大命令作成サブルーチンを
示すフローチャート
【図9】 図6のプログラム遂行命令作成サブルーチン
を示すフローチャート
【図10】 クレーム対応図、
【符号の説明】
1…本体部(本発明でいうゲーム実行手段)、2…キー
ボード(本発明でいう入力手段)、3…圧力検出部(本
発明でいう興奮度検出手段、入力手段)、4…ブラウン
管(本発明でいう出力手段)、5…スピーカ(本発明で
いう出力手段)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】電子ゲーム用のプログラムを実行するため
    のデータ処理を行うゲーム実行手段と、前記ゲーム実行
    手段に前記電子ゲームの実行に関する命令及びデータの
    少なくとも一方を入力するための入力手段と、前記ゲー
    ム実行手段のデータ処理結果を出力する出力手段とを備
    える電子ゲーム装置において、 前記入力手段はプレーヤーの興奮状態を検出して前記興
    奮状態に応じた興奮信号を前記ゲーム実行手段に出力す
    る興奮度検出手段を備え、前記ゲーム実行手段は前記興
    奮信号に基づいて前記ゲームの実行を制御するものであ
    ることを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記ゲーム実行手段は、前記興奮信号に基
    づいて前記プログラムへの特別のゲームプログラムの割
    り込みを含むプログラム遂行命令、前記プログラムの進
    行速度を制御する進行速度制御命令、前記データを加工
    するデータ加工命令のうちの少なくとも一つを創出する
    ものである請求項1記載の電子ゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記興奮度検出手段は、発汗、心拍、血
    圧、体温、脳波、打キー強度、発声、まばたき頻度の少
    なくとも一つを検出するものである請求項1記載の電子
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項2記載の電子ゲーム装置に用いら
    れ、前記興奮信号に基づいて興奮時に前記各命令を創出
    する興奮時作動プログラムを内蔵する記憶装置。
JP4168145A 1992-04-21 1992-04-21 電子ゲーム装置及びその記憶装置 Pending JPH05293253A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4168145A JPH05293253A (ja) 1992-04-21 1992-04-21 電子ゲーム装置及びその記憶装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4168145A JPH05293253A (ja) 1992-04-21 1992-04-21 電子ゲーム装置及びその記憶装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH05293253A true JPH05293253A (ja) 1993-11-09

Family

ID=15862666

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4168145A Pending JPH05293253A (ja) 1992-04-21 1992-04-21 電子ゲーム装置及びその記憶装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH05293253A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07303739A (ja) * 1994-05-12 1995-11-21 Daiichi Shokai Co Ltd 弾球遊技機
US5772508A (en) * 1995-09-28 1998-06-30 Amtex Co., Ltd. Game or play facilities controlled by physiological information
US7742037B2 (en) 2003-12-10 2010-06-22 Sony Corporation Input device, input method and electronic equipment
CN103654798A (zh) * 2013-12-11 2014-03-26 四川大学华西医院 一种情绪监测与记录方法及其装置
JP2017058853A (ja) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、動作制御方法、及び動作制御プログラム

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07303739A (ja) * 1994-05-12 1995-11-21 Daiichi Shokai Co Ltd 弾球遊技機
US5772508A (en) * 1995-09-28 1998-06-30 Amtex Co., Ltd. Game or play facilities controlled by physiological information
US7742037B2 (en) 2003-12-10 2010-06-22 Sony Corporation Input device, input method and electronic equipment
CN1936813B (zh) 2003-12-10 2011-05-11 索尼株式会社 输入装置、输入方法和电子设备
CN103654798A (zh) * 2013-12-11 2014-03-26 四川大学华西医院 一种情绪监测与记录方法及其装置
JP2017058853A (ja) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、動作制御方法、及び動作制御プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6450820B1 (en) Method and apparatus for encouraging physiological self-regulation through modulation of an operator's control input to a video game or training simulator
EP0255142B1 (en) Exercise bicycle apparatus
EP1438706B1 (en) Haptic feedback sensations based on audio output from computer devices
US5974262A (en) System for generating output based on involuntary and voluntary user input without providing output information to induce user to alter involuntary input
KR970707523A (ko) 교육 및 대화형 건강 모니터 및 방법(educational and interactive health monitor and method)
US8907896B2 (en) Storage medium having input processing program stored thereon and input processing device
US8979731B2 (en) Calming device
JPH07501154A (ja) コンピュータシステムの操作
US5803745A (en) System and method for exercising a user's concentration and motor skills
JP2011198373A (ja) 触覚フィードバックを使用する音声データ出力および操作
KR20200029716A (ko) 차량 및 차량의 제어방법
JPH05293253A (ja) 電子ゲーム装置及びその記憶装置
EP0674927A1 (en) Electronic game utilizing bio-signals
JPH10234685A (ja) 計測装置
US6142869A (en) Hand-held electronic game
JPS60168479A (ja) コンピユ−タ
JP2844702B2 (ja) 模擬体験用シミュレーション装置
JPS60168480A (ja) 方向入力装置
JPH08191952A (ja) 仮想現実体感方法及び装置
JPS63192423A (ja) 感情表現玩具
EP1300181A2 (en) Game device, game control method and program
CN111782865A (zh) 音频信息的处理方法、装置及存储介质
JP3123401B2 (ja) ピークレベル表示装置
CN119837515A (zh) 呼气引导方法、装置、电子设备及存储介质
JPH10295664A (ja) インピーダンス測定方法及びプレイ装置