JPH05329260A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH05329260A
JPH05329260A JP4164393A JP16439392A JPH05329260A JP H05329260 A JPH05329260 A JP H05329260A JP 4164393 A JP4164393 A JP 4164393A JP 16439392 A JP16439392 A JP 16439392A JP H05329260 A JPH05329260 A JP H05329260A
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JP
Japan
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game
probability
determined
variable display
state
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Pending
Application number
JP4164393A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH05329260A publication Critical patent/JPH05329260A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 高確率な可変表示ゲームを行うことができる
場合であっても、所定の遊技状態が発生した場合には可
変表示ゲームの当り確率を変動させるようにし、遊技者
に緊張感やスリルを与えることができる遊技機を提供す
ること。 【構成】 権利発生状態制御手段410は権利発生状態
が消滅したときには権利発生状態消滅信号を設定値選択
手段414に出力する。その結果、該設定値選択手段4
14は高確率設定値生成部403よりその設定値を導入
し、設定値信号を当り判定手段405に出力すると高確
率な可変表示ゲームが開始される。このゲーム中に、普
図回転カウンタ400Aが普図回転数として「4」カウ
ントすると、普図回転数信号が前記設定値選択手段41
4に出力される。その結果、該設定値選択手段414は
低確率設定値生成部404よりその設定値を導入し、設
定値信号を当り判定手段405に出力すると低確率な可
変表示ゲームに復帰される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、通常の遊技時に比べ
遊技者に多くの賞球獲得のチャンスを与える遊技態様で
ある特別遊技の権利を発生させ易くする権利発生状態中
に、遊技球が所定の入賞口に入賞することを条件に変動
入賞装置を開放作動させる遊技機に関し、特に可変表示
ゲームの当り確率が遊技状態に応じて変動する新規なパ
チンコ遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、可変表示ゲームにおいて当りが生
じた場合に、遊技球を役物内の特別入賞口に入賞させ、
特別遊技を行わせ易くする権利発生状態を発生させ、こ
の権利発生状態中は遊技球が所定の入賞口に入賞するこ
とを条件に変動入賞装置の入賞口を開放させて、入賞率
を急激に高める特別遊技を開始させるパチンコ遊技機が
知られている。このような従来のパチンコ遊技機では可
変表示ゲームの当り確率が遊技状態の変化によって変動
する場合がある。例えば所定の遊技状態の変化に応じ
て、前記可変表示ゲームの当り確率が遊技者に不利な低
確率から遊技者に有利な高確率に変動するような制御が
行われている。そして高確率の可変表示ゲームにおい
て、権利発生状態が所定回数(例えば2回)発生した場
合には低確率な可変表示ゲームに復帰するように制御さ
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで上記従来のパ
チンコ遊技機では、高確率な可変表示ゲームを行うこと
ができる遊技状態は、権利発生状態が所定回数、発生す
るまで維持されるようになっている。しかし、権利発生
状態が所定回数発生するまで高確率なゲームが保証され
ることになると、遊技者に安心感を与え、緊張感を消失
させてしまうことになる。また可変表示ゲームの当り確
率が高確率のもとで行われるといっても必ず早期に当り
が発生するとは限らず、早期に当りが発生しない場合に
は逆に遊技者が遊技に対する興趣を失うことにもなって
しまう。
【0004】そこでこの発明は上記課題を解決するため
になされたもので、高確率な可変表示ゲームを行うこと
ができる場合であっても、所定の遊技状態が発生した場
合には可変表示ゲームの当り確率を変動させるように
し、高確率な遊技状態であっても遊技者に緊張感やスリ
ルを与えることができて遊技者の興趣を高めることがで
きる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
第1の発明の遊技機は可変表示ゲームにおいて当りが発
生した場合に、遊技球を受け入れて、遊技球が特別の入
賞部に入賞することを条件に遊技者に特別遊技を行わせ
易くする権利発生状態を発生させる権利発生装置と、前
記権利発生状態中に遊技球が所定の入賞部に入賞するこ
とを条件に、遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置
とを備え、遊技者に不利な当り確率を生成する第1の確
率手段または遊技者に有利な当り確率を生成する第2の
確率手段に基づいて可変表示ゲームを行い、第1の確率
手段から第2の確率手段に移行させる原因となる所定の
遊技状態の発生を検出する高確率移行手段と、第2の確
率手段から第1の確率手段に復帰させる原因となる所定
の遊技状態の発生を検出する低確率復帰手段と、該低確
率復帰手段または前記高確率移行手段の出力に基づいて
第1の確率手段または第2の確率手段のいずれかの確率
手段を選択する確率選択手段とにより構成し、また第2
の発明は前記高確率移行手段を権利発生状態の消滅を検
出する権利消滅検出手段として構成し、また第3の発明
は前記低確率復帰手段を可変表示ゲームを実行する可変
表示装置の変動回数を計数する変動回数計数手段として
構成し、また第4の発明は前記低確率復帰手段を前記可
変表示装置の停止図柄が所定の図柄と一致するか否かを
比較する確率変動図柄比較手段として構成している。さ
らに第5の発明は前記第2の発明に係る遊技機におい
て、前記第2の確率手段に基づいて可変表示ゲームが行
われている場合に、権利発生状態の発生回数を計数する
権利発生回数計数手段が所定の権利発生回数を計数した
場合には、前記権利消滅検出手段が権利発生状態の消滅
を検出しても、第1の確率手段に復帰して可変表示ゲー
ムを行うようにした。
【0006】
【作用】上記第1の発明によれば、遊技者に有利な当り
確率を生成する第2の確率手段に基づいて可変表示ゲー
ムが継続するわけではなく、第2の確率手段に基づくゲ
ーム中でも所定の遊技状態の発生により第1の確率手段
に復帰する。上記第2の発明によれば、権利発生状態の
消滅後に高確率の可変表示ゲームに移行することにな
る。上記第3の発明によれば、変動回数計数手段が所定
回数の可変表示装置の変動を計数したときに低確率の可
変表示ゲームに復帰することになる。上記第4の発明に
よれば、確率変動図柄比較手段が停止図柄と所定の図柄
とが一致すると判断したときに低確率の可変表示ゲーム
に復帰することになる。上記第5の発明によれば、権利
発生状態が所定回数発生してしまえば、たとえその権利
発生状態が消滅しても高確率の可変表示ゲームに移行せ
ず、低確率の可変表示ゲームに復帰することになる。
【0007】
【実施例】図1は、この発明に係るパチンコ遊技機の遊
技領域2部分の構成例を示す。このパチンコ遊技機の遊
技盤1(図2参照)の前面には、図示省略の操作ダイヤ
ルにより駆動される遊技球発射装置によって発射された
遊技球を遊技盤1の上方部まで案内するガイドレール3
が配設され、ガイドレール3と遊技盤1の前面ガラス板
(図示せず)とによって囲まれた空間内に前記遊技領域
2が設けられている。
【0008】この遊技領域2の上部中央には可変表示ゲ
ームとしての普通図柄可変表示ゲームを行う可変表示装
置としての普通図柄表示装置20が取り付けられてい
る。該普通図柄可変表示ゲームは前記遊技領域2の中央
下部に設けられている通過型の普通図柄表示装置作動ゲ
ート4A(以下、作動ゲート4Aともいう)を遊技球が
通過するか、または該普通図柄表示装置作動ゲート4A
の左サイドに設けられている普通図柄表示装置作動口4
B(以下、作動口4Bともいう)に遊技球が入賞するこ
とを条件に開始される。そのゲーム内容は前記普通図柄
表示装置20の複数の図柄を所定の順序で変化させて、
所定の時間が経過した時にあるいは遊技者がストップス
イッチ(図示せず)を操作した時に停止した図柄の組合
せにより当り/外れを決定し、当りの場合は後述する入
賞装置としての普通電動役物(以下、普通電役ともい
う)50を遊技球が入賞し難い状態(閉状態)から入賞
し易い状態(開状態)に変換させるものである。この普
通図柄可変表示ゲームは後述するように遊技状態によっ
て当り確率が高確率になったり、低確率になったりする
ように制御される。
【0009】前記普通図柄表示装置20には前記普通図
柄可変表示ゲームを行う可変表示部21が設けられてい
る。該可変表示部21は横方向に3つに区分されてい
て、左の領域に左図柄表示部22が、中央の領域に中図
柄表示部23が、右の領域に右図柄表示部24が夫々設
けられている。そして前記左図柄表示部22と前記中図
柄表示部23は、後述する本パチンコ遊技機のコンピュ
ータシステムによりそれぞれ「1,2,3,4,5,
6,7,8,9」の9個の図柄がこの順序で遊技者が目
で追えない速度で変化されるようになっている。また前
記右図柄表示部24は「1,2,3,4,5,6,7,
8,9,F」の10個の図柄がこの順序で遊技者が目で
追えない速度で変化されるようになっている。なお、前
記普通図柄表示装置20の下部には普図記憶表示器20
Aが設けられている。この表示器20Aは前記普通図柄
表示装置作動ゲート4Aの遊技球の通過数または前記普
通図柄表示装置作動口4Bへの遊技球の入賞数のうち、
未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない遊技球の
通過数と入賞数を表示するものである。
【0010】前記普通図柄表示装置20の直下位置には
前記普通図柄可変表示ゲームの結果により作動されて、
遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様
としての特別遊技の前段階のゲームを行う権利発生装置
5が設けられている。該権利発生装置5は前記普通図柄
可変表示ゲームが当りの場合に、遊技球を入賞させ易い
状態に可動部51が変換する普電役物50と、該普電役
物50に入賞した遊技球によって特別遊技を行わせ易く
する権利発生状態を発生させる分別部70とにより構成
されている。
【0011】後に詳述するが前記分別部70には、普電
役物50に入賞した遊技球の中から権利発生状態を生じ
させる遊技球とそれ以外の遊技球とを振り分ける振分部
80(図4)が設けられている。そして振分部80には
権利発生状態を生じさせる遊技球を1個、一時的に貯留
する貯留部81aを有する回転体81が設けられてい
る。該回転体81は通常、時計回りに所定の速度で回転
しているが、普通図柄可変表示ゲームで当りが発生した
場合に前記可動部51の直下位置まで前記貯留部81a
が回転してきた時点で停止し、遊技球が前記貯留部81
aに貯留され易い状態にされる。前記回転体81は前記
普電役物50の閉状態時に再び回転し、その回転にとも
なって、該貯留部81aに貯留されている遊技球が特別
入賞部88c(図4参照)に落下する。そして落下した
遊技球は権利発生検出SW2により検出されて権利発生
状態が生じるようになっている。
【0012】遊技領域2の右斜め下部には所定の入賞部
としての第3種始動口6が設けられている。該第3種始
動口6には第3種始動口検出SW3が取り付けられてお
り、権利発生状態のもとで該第3種始動口検出SW3が
遊技球を検出した場合、遊技者が特別遊技を行うことが
できるようになっている。
【0013】前記第3種始動口6の上方の位置には遊技
者に特別遊技を行わせる変動入賞装置170が取り付け
られている。該変動入賞装置170には遊技球が前記第
3種始動口6に入賞することを条件に、遊技者の手前側
に倒れて大入賞口174を形成する扉173が取り付け
られている。この実施例では、特別遊技は変動入賞装置
170の大入賞口174の所定時間(例えば、10秒
間)の開放を1サイクル(ただし、その所定時間が経過
する前に大入賞口174中に遊技球が所定個数(例え
ば、10個)入賞したときにはその時点までの開放を1
サイクル)とし、前記第3種始動口6に遊技球が入賞し
た場合に、その入賞に基づいて例えば最高16サイクル
まで継続して行われるようになっている。そして権利発
生状態中に再度、遊技球が前記権利発生検出SW2に検
出された場合または前記第3種始動口6に遊技球が合計
16個入賞した場合に権利発生状態が消滅するようにな
っている。なお前記大入賞口174への入賞個数をカウ
ントするための大入賞口カウントSW4(図2参照)が
前記変動入賞装置170の内部流路に設けられている。
【0014】後に詳述するが、前記変動入賞装置170
の直上位置には遊技球を第3種始動口6に確実に入賞さ
せるとともに、遊技球が前記第3種始動口6に連続して
入賞することを防止するダブリ防止部材140が取り付
けられている。遊技球が前記第3種始動口6に連続して
入賞した場合にそれぞれの入賞の記憶に基づいて前記変
動入賞装置170の扉173の開閉が行われるわけでは
なく、前記第3種始動口6に合計16個入賞した場合に
特別遊技が終了するようになっている。例えば前記扉1
73が閉状態のときに遊技球が連続して2個入賞した場
合に前記第3種始動口6への入賞は「2」とカウントさ
れるが、前記扉173は1回のみ開状態になるにすぎな
い。そこで前記第3種始動口6への連続入賞を防ぐため
に前記ダブリ防止部材140を設けたものある。
【0015】前記遊技領域2の上部であって、前記ガイ
ドレール3の外側隣接部には大入賞口作動表示器10と
権利発生状態の発生を遊技者に知らせる権利発生状態表
示器11とがそれぞれ設置されている。
【0016】また前記第3種始動口6には計数表示器9
が取り付けられている。該計数表示器9は前記変動入賞
装置170の開状態中は前記大入賞口174に入賞した
遊技球数を表示し、前記変動入賞装置170の閉状態中
は前記第3種始動口6に入賞した遊技球の個数を表示す
るものである。また遊技盤1には高確率表示器19A
(図示せず)が取り付けられている。本発明に係るパチ
ンコ遊技機では普通図柄可変表示ゲームの「当り」、
「外れ」は乱数生成部401(後述)から取り出された
乱数が、予め定められた値(以下設定値という)に含ま
れるか否かによって決定されるようになっている。例え
ば遊技球の前記作動ゲート4Aの通過または前記作動口
4Bの入賞のタイミングで前記乱数生成部401から取
り出された乱数が「27」であり、設定値が「4,1
9,21」であれば「外れ」となり、一方設定値が
「4,19,21,27,33等」であれば「当り」と
いうことになる。したがって設定値の範囲が狭いときに
は低確率となり、一方設定値の範囲が広い場合には高確
率となる。この実施例では低確率の確率が「1/22
8」となるように低確率用の設定値(低確率設定値)が
第1の確率手段としての低確率設定値生成部404(後
述)で生成され、高確率の確率が「10/228」とな
るように高確率用の設定値(高確率設定値)が第2の確
率手段としての高確率設定値生成部403(後述)で生
成されている。そこで普通図柄可変表示ゲームの当り確
率が遊技者に有利に決定されることを告知するため前記
高確率表示器19Aを設け、該高確率表示器19Aを点
灯表示するようにしている。さらに前記普通電動役物5
0の内部には普通電役50が作動中であることを表示す
る普通電役作動表示器58(図示せず)が取り付けられ
ている。
【0017】遊技領域2内には風車と呼ばれる遊技球方
向変換部材15が回転自在に複数設置されており、遊技
領域2の中央下部にはアウト球回収口16が設けられて
いる。また前記遊技盤1には遊技者に遊技状態の進行を
知らせるスピーカー224(図示せず)が取り付けられ
ている。なお12,13,14でそれぞれ示すものは一
般入賞口である。
【0018】遊技盤1の裏面にはその裏面図として図2
に示すように、貫通孔1A〜1Mが設けられている。貫
通孔1Aは普通図柄表示装置20を、貫通孔1Bは変動
入賞装置170を、貫通孔1C、貫通孔1D及び貫通孔
1Eはそれぞれ一般入賞口13,12及び14を、貫通
孔1Fは権利発生装置5を、貫通孔1G及び貫通孔1H
はそれぞれ前記普通図柄表示装置作動口4B及び前記普
通図柄表示装置作動ゲート4Aを、貫通孔1Iは前記第
3種始動口6を、貫通孔1Jは前記ダブリ防止部材14
0を取り付けるために設けられている。また、貫通孔1
K,1Lはそれぞれ前記大入賞口作動表示器10,権利
発生状態表示器11用に設けられていて、貫通孔1Mは
アウト球回収口16と連通させて設けられている。
【0019】そして、一般入賞口13に流入し貫通孔1
Cを介して遊技盤1の裏側に至った入賞球は、遊技盤1
の裏側に突設された入賞球案内樋1aと1bによって、
それぞれ点線の矢印で示す方向に流下されて集められて
入賞球処理装置(図示せず)に導かれるようになってい
る。また前記一般入賞口12に流入して貫通孔1Dを介
して遊技盤1の裏側に至った入賞球あるいは前記一般入
賞口14に流入して貫通孔1Eを介して遊技盤1の裏側
に至った入賞球も点線の矢印で示す方向に流下されて集
められて前記入賞球処理装置に導かれるようになってい
る。
【0020】前記普通図柄表示装置作動口4Bに流入し
て貫通孔1Gを介して遊技盤1の裏側に至った入賞球
は、普通図柄作動スイッチSW1Bに検出され、点線の
矢印で示す方向に流下されて集められて前記入賞球処理
装置に導かれるようになっている。なお、前記普通図柄
表示装置作動ゲート4Aを通過した遊技球は普通図柄作
動スイッチSW1Aに検出され、そのまま前記アウト球
回収口16から貫通孔1Mを介して遊技盤1の裏面に至
るようになっている。
【0021】前記普通電動役物50に入賞した遊技球で
前記回転体81の貯留部81aに貯留された遊技球は前
記回転体81の回転に伴って下方へ落下し、内部通路を
経て前記権利発生検出SW2により検出された後、点線
の矢印で示す方向に流下して前記入賞球処理装置に導か
れるようになっている。一方、前記普通電動役物50に
入賞したにも拘らず、前記貯留部81aに貯留されなか
った入賞球は前記分別部70の内部通路を経てそのまま
点線の矢印で示す方向に流下されて集められて前記入賞
球処理装置に導かれるようになっている。
【0022】前記第3種始動口6に入賞した入賞球は第
3種始動口SW3で検出されて前記貫通孔1Iを介して
遊技盤1の裏面に至り、点線の矢印で示す方向に流下さ
れて集められて前記入賞球処理装置に導かれるようにな
っている。また、前記貫通孔1Bに取り付けられた前記
変動入賞装置170の大入賞口174に流入した入賞球
は前記大入賞口カウントSW4で検出されて遊技盤1の
裏面に至り、入賞球案内樋1cと1dとによって、点線
方向に流下し前記入賞球処理装置に導かれるようになっ
ている。
【0023】このパチンコ遊技機に係る主要部分は、後
述する制御系統を除き概略上記のように構成されてい
て、該パチンコ遊技機に設置されたコンピュータシステ
ム等の制御手段によって作用動作されるようになってい
る。このパチンコ遊技機の動作状態を図3を参照しつつ
説明する。図3は遊技の進行に対応させて、普通図柄可
変表示ゲームの当り確率の変動と権利発生状態の発生、
消滅との関連を示したタイムチャート図である。
【0024】図3に示すように、普通図柄可変表示ゲー
ムの当り確率の変動と権利発生状態の発生、消滅との関
係からこのパチンコ遊技機の動作状態は「遊技No.
0」、「遊技No.1」、「遊技No.2」の各遊技状
態で1サイクルとなっている。即ち、前記「遊技No.
0」は1サイクルの遊技が開始してから普通図柄可変表
示ゲームにおいて最初の当りが発生し、その当りに基づ
いて権利発生状態が発生するまでの遊技状態であり、前
記「遊技No.1」はその最初の権利発生状態が維持さ
れている遊技状態であり、前記「遊技No.2」はその
最初の権利発生状態が終了し、再開される普通図柄可変
表示ゲームが高確率で行われるような遊技状態であり、
普通図柄可変表示ゲームにおいて連続して当りが発生し
易いような状態である。
【0025】次に前記「遊技No.0」の遊技状態を詳
細に説明する。図外の電源スイッチ操作によりパチンコ
遊技機に電気が供給されると、先ず普通図柄表示装置2
0の左図柄表示部22に「1」が、中図柄表示部23に
「2」が、右図柄表示部24に「3」がそれぞれ表示さ
れる。また前記分別部70の回転体81が時計回りに所
定の速度で回転し始める。なお前記計数表示器9には
「0」が表示されており、前記変動入賞装置170の扉
173と前記普通電動役物50はそれぞれ閉状態に維持
されている。
【0026】このような遊技状態で遊技者は遊技球発射
装置(図示せず)によって前記遊技領域2に設けられて
いる前記普通図柄表示装置作動口4Bあるいは前記普通
図柄表示装置作動ゲート4Aに向けて遊技球を打ち込む
ようにする。その結果、遊技球が前記普通図柄表示装置
作動ゲート4Aを通過した場合にはその通過が前記普通
図柄作動SW1Aによって検出され、また遊技球が普通
図柄表示装置作動口4Bに入賞した場合にはその入賞が
前記普通図柄作動SW1Bによって検出される。
【0027】前記普通図柄作動スイッチSW1Aあるい
は普通図柄作動スイッチSW1Bの検出に基づいて、前
記普通図柄表示装置20の各表示部22,23,24の
それぞれの図柄が変動を開始する。なお前記作動ゲート
4Aを通過した遊技球数或は前記作動口4Bに入賞した
遊技球数であって、普通図柄可変表示ゲームが行われて
いない遊技球数分が前記普図記憶表示器20Aに点灯個
数(最大4個まで)となって表示される。
【0028】そして普通図柄表示装置20の各表示部2
2,23,24のそれぞれの図柄が変動を開始してから
所定時間経過(この実施例では6秒以上経過)するか又
はストップボタン(図外)が押された後に、左図柄表示
部22、中図柄表示部23の順で各図柄が停止する。こ
の中図柄表示部23が停止した時点で左図柄表示部22
と中図柄表示部23とが一致していなければ(当りの可
能性のあるリーチ状態になっていなければ)、所定時間
後に右図柄表示部24の図柄が停止する。が、一致して
いれば(リーチ状態になっていれば)、右図柄表示部2
4の表示がゆっくりとした速度(遊技者がその目で追う
ことができる速度)で変動して停止する。前記右図柄表
示部24の停止後、停止図柄の組合せが当りのものか否
かが判定され、例えば停止図柄が「111・222・3
33・444・555・666・777・888・99
9・11F・22F・33F・44F・55F・66F
・77F・88F・99F」である場合に当たりとなる
ようにされている。
【0029】判定の結果、停止図柄が当り図柄であると
きには前記普通電動役物50が遊技球を入賞し易いよう
に開状態に変換する。と同時に、回転していた回転体8
1がその貯留部81aを前記普通電役50の可動部51
に向けた状態で停止する。この段階で遊技者が前記遊技
球発射装置を操作して遊技球を開状態となった普通電動
役物50に入賞させるようにする。なお、前記普通電動
役物50の開状態は約6秒間継続されるようになってい
る。
【0030】前記権利発生装置5は、前記普通電動役物
50に入賞する複数の遊技球の内、1個の遊技球によっ
て権利発生状態を発生させるような構造となっている。
即ち、前記普通電動役物50に入賞した遊技球が、分別
部70の前記貯留部81aに収容されれば、他の入賞球
は入賞球を貯留した貯留部74aにより左右に振り分け
られてしまい、前記貯留部81aに貯留されないことに
なる(図4参照)。そして前記普通電動役物50が閉状
態に変換された後、前記回転体81が時計回りに回転を
再開し、180度回転した時点で前記貯留部81aに貯
留されていた遊技球が前記特別入賞部88cに落下す
る。そして遊技球が前記権利発生検出SW2(図4参
照)を通過した場合には権利発生状態が生ずることにな
る。
【0031】このように最初に権利発生状態が生ずると
「遊技No.0」から「遊技No.1」に遊技状態が変
わることになる。権利発生状態の遊技状態となったこと
は前記遊技領域2の権利発生状態表示器11の表示によ
って遊技者に報知されており、遊技者は遊技領域2の右
側領域に設けられている第3種始動口6に向けて遊技球
を流下させるべく「右打ち」を行う。
【0032】前記第3種始動口6への遊技球の入賞は前
記第3種始動口SW3により検出され、この検出に基づ
いて前記計数表示器9に入賞数がカウント表示されると
共に前記変動入賞装置170の扉173が開状態に変換
され大入賞口174が形成される。
【0033】遊技者は前記変動入賞装置170の扉17
3が開状態に変換された時点でさらに右打ちを続行し、
前記変動入賞装置170の大入賞口174に遊技球を効
率よく入賞させることができる。前記大入賞口174に
入賞した遊技球は前記大入賞口カウントSW4により検
出され、10個の入賞を検出した時点で、あるいは10
個入賞せずに約10秒経過した時点で前記扉173が閉
状態に変換されて特別遊技の1サイクルが終了する。そ
の後、前記第3種始動口6に遊技球が入賞した場合に前
記扉173が再び開状態に変換し次の2サイクル目の特
別遊技が開始される。なお、変動入賞装置170の扉1
73が開状態のときに、前記第3種始動口6に遊技球が
入賞してもその入賞に基づく特別遊技は行われない。即
ち、前記第3種始動口6への遊技球の入賞はカウントの
みされることになる。そこで特に右打ちによる前記第3
種始動口6への連続入賞を防止するため、前記ダブリ防
止部材140を設け、該ダブリ防止部材140に収容さ
れた遊技球のみ前記第3種始動口6に入賞させるように
している。
【0034】途中で権利発生状態が消滅する場合を除い
て、その権利発生状態は前記第3種始動口6に遊技球が
合計16個入賞するまで継続され、16個目の入賞に基
づく特別遊技が終了した時点で権利発生状態が消滅す
る。従って遊技球が前記第3種始動口6に入賞すること
を条件に行われる特別遊技は、最高16回行われること
になる。なお、最初の権利発生状態が消滅すると遊技状
態が「遊技No.1」から「遊技No.2」に変わるこ
とになる。
【0035】該「遊技No.2」の遊技状態における普
通図柄可変表示ゲームの当り確率は高確率なものに変動
されており、遊技者が連続的に当りの利益を獲得できる
ようになっている。ただし継続的に高確率な普通図柄可
変表示ゲームの遊技状態が維持されるわけではなく、所
定の遊技状態が発生すれば低確率の普通図柄可変表示ゲ
ームに復帰してしまうことになる。この実施例の場合、
その所定の遊技状態は権利発生状態が消滅した後、前記
可変表示部21が連続して「4」回変動しても当りが発
生せず権利発生状態が生じなかった場合である。なお、
その他の所定の遊技状態として、権利発生状態の消滅後
におこなわれた普通図柄可変表示ゲームにおいて前記可
変表示部21が特定の図柄(以下、確率変動図柄とい
う)で停止したような場合を含めるようにしてもよい。
【0036】また高確率普通図柄可変表示ゲームによる
当りの利益は所定回数に限定とされており、例えばこの
実施例の場合、権利発生状態が合計「3」回発生すれば
低確率の普通図柄可変表示ゲームに復帰するようになっ
ている。
【0037】しかして権利発生状態が合計「3」回発生
した場合、権利発生状態が合計「3」回発生する前であ
っても、権利発生状態の消滅後に行われる補助可変表示
ゲームで連続して「4」回、外れとなり権利発生状態が
生じなかった場合には遊技No.が「2」から「0」に
変更されることなる。
【0038】なお高確率普通図柄可変表示ゲームで当り
が発生した場合には、上記のように前記普通電動役物5
0の開放、遊技球の分別部70への流入、前記貯留部8
1aでの貯留、回転体81の回転の再開、権利発生検出
SW2による遊技球の検出に基づく2回目、あるいは3
回目の権利発生状態の発生、第3種始動口6への入賞に
基づく特別遊技の開始という順序で遊技が進行すること
なる。
【0039】図4〜図5には権利発生装置5の詳しい構
成例を示す。これらの内、図4は権利発生装置5の、前
飾り部5Bを取り外した場合の正面図、図5は権利発生
装置5の縦方向の断面図である。該権利発生装置5は普
通図柄可変表示ゲームが当りの場合に、遊技球を入賞さ
せ易い状態に電動式で変換する普通電動役物50と、該
普通電動役物50に入賞した遊技球によって、特別遊技
を行わせ易くする権利発生状態を発生させる分別部70
とから構成されている。
【0040】前記権利発生装置5には該装置を遊技盤1
に密接した状態に取り付けるための取付部5Aが設けら
れており、該取付部5Aの上部表裏面にわたって前記普
通電動役物50が取り付けられており、また前記取付部
5Aの中部及び下部のそれぞれの表裏面にわたって前記
分別部70が取り付けられている。そして前記取付部5
Aの表面側の前記普通電動役物50や前記分別部70を
覆うように、前飾り部5Bが前記取付部5A前面に取り
付けられている。
【0041】まず図5に基づいて前記普通電動役物50
の構成例を説明する。前記普通電動役物50は、遊技球
が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変換される
可動部51と、該可動部51を開閉作動させる駆動装置
60とから構成されている。
【0042】前記可動部51は一対の球誘導片52,5
2を「ハ」の字状から逆「ハ」の字状に変換できるよう
に構成されており、以下にその具体的構成を説明する。
前記球誘導片52,52を回動させる支軸53,53
(一方の支軸53は図示せず)が前記球誘導片60A,
60Aの後端部より突設されている。前記支軸53,5
3は前記取付部5Aとスタッド5Cとの間に取り付けら
れている取付筒58(一方の取付筒58は図示せず)を
介して、前記取付部5Aの後方に向けて回動自在に挿通
されている。該支軸53,53のそれぞれの先端部には
クランク部材54,54(一方のクランク部材54は図
示せず)が取付けられていて、該クランク部材54,5
4の端部に取り付けられているクランクピン55,55
(一方のクランクピン55は図示せず)が後述する駆動
装置60のピン受部56のピン受溝57,57(一方の
ピン受溝57は図示せず)にそれぞれ取り付けられてい
る。
【0043】前記駆動装置60は、前記普通図柄可変表
示ゲームで当りが発生した場合に励磁状態になり、所定
時間が経過した時点で消磁状態になるソレノイド61を
備えており、前記取付部5Aの裏面の取付筒59a,5
9bを介して取り付けられてたるスタッド5Dに固定さ
れている。
【0044】上記のように構成された普通電動役物50
は次の様に作動する。まず前記ソレノイド61が励磁状
態になったときには該ソレノイド61に取り付けられて
いる作動ロッド62が復帰ばね63に抗して上昇し、該
作動ロッド62の下端に取り付けられている前記ピン受
部56を引き上げる。そして該ピン受部56の上昇に伴
って前記ピン受溝57,57に挿置されたクランクピン
55が時計回り(図示しないクランクピン55は反時計
回り)に回動し、その回動力が前記クランク部材54,
54を介して前記支軸53,53にそれぞれ伝動されて
前記一対の球誘導片52,52が逆「ハ」の字状に回動
される。一方、前記ソレノイド61が消磁状態に変化し
たときには前記作動ロッド62がその自重と復帰バネ6
3により下降し、その結果前記ピン受部56も下降し前
記ピン受溝57,57に挿置されたクランクピン55,
55を回動させ、前記一対の球誘導片52,52がそれ
ぞれ「ハ」の字状に回動されるようになっている。
【0045】図4及び図5に示すように前記分別部70
は前記普電役物50に入賞した遊技球の中から権利発生
状態を生じさせる遊技球とそれ以外の遊技球とを振り分
ける振分部80と、その権利発生状態を生じさせる遊技
球を検出する権利発生検出SW2とから構成されてい
る。前記振分部80は前記可動部51が開状態のときに
この可動部51に流入してくる遊技球の流下通路となる
一対の枠体82,83と、この一対の枠体82,83の
間に取り付けられている回転体81と、前記枠体82の
枠内に設けられている流下口84及び前記枠体83の枠
内に設けられている流下口85と、前記回転体81に回
転力を与えるモータ86とを備えている。
【0046】前記回転体81は円柱状に作られており、
その周面を切り欠いて遊技球を1個貯留するための貯留
部81aが設けられている。前記回転体81にはこの回
転体81に回転動力を伝達する回転軸81bが、前記取
付部5Aの後方に向けて突設されており、該回転軸81
bの先端は前記モータ86に取り付けられていて、該モ
ータ86の回転力が前記回転体81に伝達されるように
なっている。
【0047】前記モータ86は前記スタッド5Dに取り
付けられており、モータSW87のオン出力に基づいて
その回転が制御されるようになっている。前記モータS
W87は前記回転軸81bに同軸的に取り付けられてい
る回転軸87aに設けられている回転突起87bと該回
転突起87bを検出するモータセンサ87cとから構成
され、前記回転突起87bは前記回転体81の貯留部8
1aに対して180度回転させた位置に設けられてい
る。そして前記回転体81は通常、時計回りに所定の速
度で回転しているが、普通図柄可変表示ゲームで当りが
生じた状態で、前記モータセンサ87cが回転してきた
前記回転突起87bを検出したときに、前記モータ86
が停止され、前記回転体81の回転が停止されるように
なっている。その結果、前記貯留部81aが前記可動部
51の直下位置で停止することになり、その貯留部81
aに遊技球が入り込み易いようになる。なお、前記回転
体81は前記可動部51が閉状態に変換された後に回転
されるようになっている。
【0048】前記一対の枠体82,83は略U字状に作
られており、その略U字状の上側の自由端82a,83
aは前記球誘導片52、52の下端部に隣接するよう
に、一方の下側の自由端82b,83bは前記回転体8
1に隣接するようにそれぞれ前記取付部5Aの表面に取
り付けられている。そして前記振分部80に流入した遊
技球の内、前記貯留部81aに貯留された1個の遊技球
以外は前記流下口84または流下口85に流れ込むよう
に振り分けられる。
【0049】前記権利発生検出SW2は前記回転体81
の下方に取り付けられたハート型の枠体88の中央凹部
88aに配設されており、前記回転体81の回転により
前記貯留部81aから落下してくる遊技球を検出するよ
うになっている。前記権利発生検出SW2に検出された
遊技球は前記中央凹部88aに設けられている流下口8
8bを介して遊技盤の裏面に至るようになっている。な
お前記中央凹部88aの上部が前記特別入賞部88cと
なっている。
【0050】このように構成された分別部70の作動状
態を説明する。先述したように前記回転体81は通常時
には時計回りに回転しており、普通図柄可変表示ゲーム
で当りが発生した段階で前記モータセンサ87cが回転
してきた前記回転突起87bを検出したときに、前記モ
ータ86が停止され前記回転体の回転が停止される。そ
して同時に前記可動部51が開状態に変換され、該可動
部51に流入してくる遊技球はその1球が前記貯留部8
1aに入り込み、他の遊技球は前記枠体82,83を介
して前記流下口84,85に流れ込む。前記可動部51
が開状態から閉状態に変換されて前記普通電動役物50
の作動が終了した後に、前記モータ86が駆動制御さ
れ、その回転力が回転軸81bを介して前記回転体81
に伝達され、該回転体81が時計回りに回転される。そ
して該回転体81が180度回転した段階で前記貯留部
81aに貯留されていた遊技球が下方へ落下し、前記権
利発生検出SW2により検出され、権利発生状態が生じ
るようになっている。なお、前記回転体81はなおも回
転し続け、次の普通図柄可変表示ゲームでの当りの際に
その回転を停止するようになっている。
【0051】この権利発生装置5では前記貯留部81a
に貯留される遊技球は1個のみであり、しかも前記回転
体81は通常、回転しているので前記貯留部81aに遊
技球が連続して入り込み難い構成となっていて、権利発
生状態の消滅(パンク)を防止することができるように
なっている。
【0052】次に前記ダブリ防止部材140の構成例を
図6に基づいて説明する。図6は該ダブリ防止部材14
0の分解斜視図を示している。図6に示すように前記ダ
ブリ防止部材140は基板141と該基板141に回転
可能に取り付けられたダブリ防止用回転体142とから
構成されている。該ダブリ防止用回転体142は遊技球
を1個収容した状態でその遊技球を落下させるように回
転するもので、遊技球を収容する収容部142aと、前
記ダブリ防止用回転体142を回転させる回転軸142
bと、回転した前記ダブリ防止用回転体142を通常の
状態に復帰させるウエイト142cとからなっている。
【0053】前記収容部142aは遊技球を1個入賞さ
せることができる入賞口142dから遊技球を入賞さ
せ、その遊技球の重心を前記回転体142の中心線に対
して若干左右に移動させることができるような重心移動
部142eを設けている。
【0054】前記基板141の前面側には前記収容部1
42aに収容された遊技球が鉛直方向に落下するように
その落下方向を規制する落下規制片141a,141a
がそれぞれ設けられている。また前記基板141の裏面
側には前記回転軸142bの軸受け部141bが設けら
れている。
【0055】上記のように構成された前記ダブリ防止部
材140の作動状態を図7〜図8に基づいて説明する。
前記収容部142aは前記ウエイト142cの作用によ
り通常は遊技球を1個入賞させる入賞口142dを上方
に向けて静止している。そして遊技球が前記収容部14
2aに1個入賞すると、その遊技球は前記重心移動部1
42eにより若干左あるいは右にその重心が移されるの
で、前記回転体142が前記回転軸142bを中心にし
て、遊技球の重心が移動した方向に回転する。そして前
記入賞口142dが180度回転すると前記収容部14
2aに収容されている遊技球が前記第3種始動口6に向
かって落下するようなっている。
【0056】ところで前記ダブリ防止用回転体142が
回転中は前記入賞口142dも回転しているので、遊技
球が前記収容部142aに収容されることはない。ま
た、図7及び図8に示すように前記第3種始動口6には
前記ダブリ防止部材140に収容された遊技球以外の遊
技球は入賞し難い釘構成となっている。即ち、前記変動
入賞装置170の上方には前記第3種始動口6への入賞
を規制する規制釘群160、規制釘群161がそれぞれ
植設されている。また前記第3種始動口6の上には鉛直
方向、即ち前記ダブリ防止部材140から落下する遊技
球を流入させ、それ以外の遊技球の入賞を規制する規制
釘162が植設されている。そして前記第3種始動口6
に遊技球が入賞すれば特別遊技が開始され、前記変動入
賞装置170の扉173が開状態に変換されるので、そ
の扉173と前記規制釘群161により遊技球は前記第
3始動入賞口6には入賞し難い状態となる。したがっ
て、本発明に係るパチンコ遊技機では連続して遊技球が
前記第3種始動口6に入賞し難い構成となっており、遊
技者は最大16サイクルの特別遊技を楽しめるようにな
っている。
【0057】次に図9に基づいて前記変動入賞装置17
0の構成例を説明する。該変動入賞装置170は遊技者
に特別遊技を実行させるもので、取付基板171に開口
部172を設け、この開口部172を開閉する扉173
を設けている。該扉173は権利発生状態中に前記第3
種始動口6に遊技球が入賞した場合に、開状態に変換し
大入賞口174を形成するようになっている。前記扉1
73の開閉は前記取付基板171の裏側に取り付けられ
てる大入賞口ソレノイド175のオン、オフによって制
御されている。前記大入賞口174には大入賞口カウン
トセンサSW4が取り付けられており、大入賞口174
に入賞した遊技球を検出するようになっている。
【0058】上記のように構成された遊技機の普通図柄
表示装置20、普通電動役物50、分別部70、変動入
賞装置170、各種表示装置等は図10に示すようにコ
ンピュータシステムによって制御されている。該コンピ
ュータシステムは、CPU200、読出し専用メモリた
るROM201、随時読出しと書込みが可能なメモリた
るRAM202を有している。
【0059】前記ROM201には前記遊技盤を制御す
るデータ、前記乱数生成部としての乱数テーブル、設定
値、各種表示ランプの表示パターン、スピーカ224か
らの音声の発生パターン等の固定データが記憶されてい
る。
【0060】CPU200には、該CPU200に電気
を供給する電源回路203や発信回路のクロックパルス
を分周しCPU200にリセット信号を送る分周回路2
04等が接続されている。
【0061】CPU200の入力側には、バァファゲー
ト210、ローパスフィルター211を介して前記第3
種始動口SW3、大入賞口カウントSW4、モータSW
87、普通図柄作動SW1A、普通図柄作動SW1B、
権利発生検出SW2がそれぞれ接続されている。
【0062】一方、前記CPU200の出力側には出力
ポート220、ドライバー221を介して前記普通図柄
表示装置20、前記普図記憶表示器20A、前記計数表
示器9、前記大入賞口ソレノイド175、前記普電ソレ
ノイド61、前記モーター86、前記高確率表示器19
A、前記権利発生状態表示器11、前記普通電役作動表
示器58、前記大入賞作動表示器10がそれぞれ接続さ
れている。また、CPU200にはサウンドジェネレー
タ222、アンプ223を介してスピーカ224が接続
されている。
【0063】次に図11に、本発明に係るパチンコ遊技
機の作動状態を制御するためのブロック図を示す。ここ
では、主として普通図柄可変表示ゲームを制御する普通
図柄可変表示ゲーム制御部と権利発生状態を制御する権
利発生状態制御部とをそれぞ示している。
【0064】前記普通図柄可変表示ゲーム制御部は前記
普通図柄作動SW1AまたはSW1Bからの作動検出信
号に基づき、前記普通図柄表示装置20の作動状態を制
御する普通図柄表示装置制御手段400と、普通図柄可
変表示ゲームのための乱数を生成するとともに、生成し
た乱数を表す乱数信号を形成する乱数生成部401と、
前記普通図柄作動SW1AまたはSW1Bが出力する作
動検出信号を入力するタイミングで、前記乱数生成部4
01が出力している前記乱数信号に基づいて乱数を抽出
する乱数抽出手段402と、前記乱数抽出手段402が
出力する乱数抽出信号に基づき、抽出された乱数が前記
設定値に含まれるか否かを判定し、設定値に含まれると
判定したときには当り信号を生成し、設定値に含まれな
いと判定したときには外れ信号を生成する当り判定手段
405と、該当り判定手段405が出力する信号が当り
信号であるときには、当り図柄を生成している当り図柄
生成手段407からの信号を導入して停止図柄を選択
し、一方外れ信号であるときには、外れ図柄を生成して
いる外れ図柄生成手段406からの信号を導入して停止
図柄を選択し、選択された図柄で前記可変表示部21を
停止させるため、前記普通図柄表示装置制御手段400
に停止図柄信号を出力する停止図柄選択手段408と、
前記当り判定手段405が出力する当り信号に基づい
て、前記普通電動役物50の動作状態を制御する普電役
物制御手段409とを備えていて、普通図柄可変表示ゲ
ームを実行するようになっている。なお、前記普通図柄
表示装置制御手段400には前記可変表示部21の変動
回数を計数する低確率復帰手段としての変動回数計数手
段である普図回転カウンタ400Aが含まれている。
【0065】前記権利発生状態制御部は前記権利発生検
出SW2が遊技球の通過を検出した場合に出力する権利
発生検出信号と、後述する変動入賞装置制御手段412
が特別遊技の終了を検出したときに出力する特別遊技終
了信号とに基づいて、権利発生状態の発生と消滅を制御
する権利発生状態制御手段410と、該権利発生状態制
御手段410が出力する、権利発生状態の発生を示す権
利発生状態信号と前記第3種始動口SW3が出力する第
3種始動検出信号とに基づいて特別遊技を制御する特別
遊技制御手段411と、該特別遊技制御手段411が出
力する制御信号に基づき変動入賞装置170の作動状態
を制御する変動入賞装置制御手段412とによって権利
発生状態を制御するようになっている。なお、前記権利
発生状態制御手段410には権利発生状態の発生回数を
計数する権利発生回数計数手段としての権利発生回数カ
ウンタ410Aが含まれている。また前記権利発生状態
制御手段410は権利発生状態の消滅という遊技状態の
発生を検出しており、高確率移行手段としての権利消滅
検出手段の役割を発揮するものである。
【0066】前記乱数抽出手段402で抽出された乱数
が前記当り判定手段405において前記設定値に含まれ
るか否かが決定されるが、該設定値の選択は次に述べる
設定値制御部で制御されるようになっている。該設定値
制御部は、前記高確率設定値を生成する高確率設定値生
成部403と、前記低確率設定値を生成する低確率設定
値生成手段404と、前記権利発生状態制御手段410
が出力する、権利発生状態の消滅を示す権利発生状態消
滅信号に基づいて前記高確率設定値生成部403からの
高確率設定値信号を導入して高確率設定値を選択し記憶
し、一方、前記権利発生回数カウンタ410Aが出力す
る、所定回数の権利発生状態の発生を示す権利発生回数
信号或は前記普図回転カウンタ400Aが出力する、所
定回数の可変表示部21の変動を示す普図回転数信号に
基づいて前記低確率設定値生成部404からの低確率設
定値信号を導入して低確率設定値を選択し記憶するとと
もに、それぞれ記憶した設定値を示す設定値信号を前記
当り判定手段405に出力する確率選択手段としての設
定値選択手段414とから構成されている。
【0067】次にパチンコ遊技機に対する各種制御のう
ち、図11に基づいて普通図柄可変表示ゲームの「当
り」、「外れ」を左右する当り確率に関する制御を詳細
に説明する。図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊
技機に電気が供給され、遊技が開始される段階では前記
設定値選択手段414は前記低確率設定値生成部404
から低確率設定値信号を導入し、該低確率設定値信号に
基づいて低確率設定値を記憶する。前記設定値選択手段
414は前記当り判定手段405に設定値信号を出力し
ており、低確率のもとで普通図柄可変表示ゲームが行わ
れる。このような状態で前記普通図柄作動SW1Aまた
はSW1Bが前記作動検出信号を前記乱数抽出手段40
2に出力すると、その作動検出信号に基づき前記乱数抽
出手段402は前記乱数抽出信号を前記当り判定手段4
05に出力する。そして、前記乱数抽出手段402によ
って抽出された乱数が前記低確率設定値に含まれると前
記当り判定手段405に判定されたときには当りが発生
することになる。当りが発生すると前記当り判定手段4
05から当り信号が前記普電役物制御手段409に出力
され、該普電役物制御手段409は前記普電役物50の
可動部51を開状態に制御する。
【0068】前記可動部51の開状態時に前記回転体8
1の貯留部81aに貯留された遊技球が回転体81の回
転に伴って落下して前記権利発生検出SW2に検出され
ると、その権利発生検出信号が前記権利発生状態制御手
段410に出力され、権利発生状態が生じることにな
る。この場合、前記権利発生回数カウンタ410Aが権
利発生回数を「1」計数することなる。
【0069】前記第3種始動口6への16個の遊技球の
入賞により特別遊技が終了すると、前記権利発生状態制
御手段410が前記設定値選択手段414に権利発生状
態消滅信号を出力する。該権利発生状態終了信号に基づ
き、前記設定値選択手段414は前記高確率設定値生成
部403から高確率設定値信号を導入し、該信号に基づ
き高確率設定値を記憶する。そして前記設定値選択手段
414が前記当り判定手段405に設定値選択信号を出
力することにより、高確率の普通図柄可変表示ゲームが
開始される。
【0070】高確率の普通図柄可変表示ゲームに移行し
た段階では、前記普図回転カウンタ400Aに普図回転
数として「4」が設定され、前記可変表示部21が変動
する毎に「1」減算されるようになっている。そして前
記普図回転カウンタ400Aが「0」になったときに
は、前記普通図柄表示装置制御手段400が前記普図回
転数信号を前記設定値選択手段414に出力する。その
結果、前記設定値選択手段414が低確率設定値生成部
404から低確率設定値信号を導入し、低確率設定値を
記憶し、その低確率設定値を示す設定値選択信号を前記
当り判定手段405に出力することによって、普通図柄
可変表示ゲームは低確率に復帰することになる。しか
し、前記普図回転カウンタ400Aが「0」になる前に
当りが発生し、権利発生状態に移行した場合には、その
権利発生状態が消滅した段階で権利発生状態消滅信号が
前記普通図柄表示装置制御手段400に出力され、前記
普図回転カウンタ400Aがリセットされるようになっ
てる。また前記設定値選択手段414に前記権利発生状
態終了信号が出力され、高確率のゲームが維持されるよ
うになっている。
【0071】なお、高確率の普通図柄可変表示ゲームで
当りが発生して、権利発生状態が生じる毎に前記権利発
生回数カウンタ410Aがその発生回数をカウントして
いる。そして発生回数として「3」を計数した場合には
前記権利発生状態制御手段410が前記設定値選択手段
414に権利発生回数信号を出力する。この場合にも、
該設定値選択手段414が低確率設定値生成部404か
ら低確率設定値信号を導入し、低確率設定値を記憶し、
その低確率設定値を示す設定値選択信号を前記当り判定
手段405に出力することによって、普通図柄可変表示
ゲームは低確率に復帰することになる。
【0072】このように高確率のゲームにおいて遊技者
が特別遊技を何回まで遊技できる(最高3回)か否か
は、前記可変表示部21が「4」回転するまでに当りが
発生するか否かに依存している。したがって最高何回ま
で特別遊技を行うことができるか予測できないので、遊
技者は緊張感、スリル感を味わうことができる。
【0073】図12に示すように前記普図回転カウンタ
400Aに代えて、確率変動図柄比較手段413を用い
るようにしてもよい。該確率変動図柄比較手段413は
前記停止図柄選択手段408が生成する選択された図柄
を示す選択図柄信号を導入して、停止図柄が前記確率変
動図柄と一致するか否かを比較するもので、一致した場
合には一致信号を前記設定値選択手段414に出力する
ようになっている。該一致信号に基づき、前記該設定値
選択手段414が確率設定値生成部404から低確率設
定値信号を導入し、低確率設定値を記憶し、その低確率
設定値を示す設定値選択信号を前記当り判定手段405
に出力することにより、普通図柄可変表示ゲームは低確
率のゲームに復帰することになる。この実施例(以下第
2実施例という)では高確率の普通図柄可変表示ゲーム
において、遊技者が特別遊技を最高3回まで遊技できる
か否かは、前記可変表示部21が確率変動図柄で停止す
るか否かに依存している。したがってこの第2実施例で
も最高何回まで特別遊技を行うことができるか予測でき
ないので、遊技者は緊張感、スリル感を味わうことがで
きる。
【0074】図13には、図10のコンピュータシステ
ムによって行われるメイン処理の制御処理手順を示す。
このメイン処理が開始されると、まずステップS2で電
源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の1回目
のループだけはステップS4に移行し、初期設定を行っ
てこのメイン処理を終了する。しかしステップS2で電
源投入時ではないと判断されたときにはステップS6〜
ステップS8で順次、入力処理、出力処理を行いステッ
プS10に移行する。この入力処理は遊技機の各SWの
状態を入力してチャタリング除去を行なって他のフェー
ズで使用できる形式に整えるものである。また出力処理
は出力編集された出力データを出力ポートへ出力するも
のである。
【0075】前記ステップS10では不正状態が発生し
たか否かを判定し、“No”であればステップSステッ
プS12〜ステップS20で順次、普図作動口入賞処理
を行い、普通図柄・電役制御処理を行い、権利発生装置
作動制御処理、大入賞口作動制御処理、ランプ・LED
表示処理の各処理を行い、ステップS22に移行する。
しかし前記ステップS10で“Yes”と判断されたと
きにはステップS26に進み、不正処理を行った後前記
ステップS20に移行する。この実施例では10カウン
ト回路に関し、断線或は短絡が行われた場合、大入賞口
カウントSW4が移動された場合に異常を検出するよう
になっている。そして不正処理は前記普通電動役物5
0、分別部70、変動入賞装置170などの機能を停止
させるようになっている。
【0076】前記ステップS22では音声出力処理を行
い、ステップS24に進み乱数更新処理を行い、HAL
T状態となる。そして分周回路204からのリセット信
号がCPU200に入力される毎にステップS2に戻っ
て前記メイン処理が繰り返される。
【0077】次に前記ステップS12〜ステップS22
の各処理を図14〜図19に記載したサブルーチンに基
づいて詳細に説明する。図14はステップS12の普図
作動口入賞処理のサブルーチンを示している。この普図
作動口入賞処理が開始するとまずステップS30で普図
作動口(普通図柄作動SW1A,1B)がオンしたか否
かを判定する。該ステップS30で普図作動口がオンし
ていないと判断されたときにはそのままこのサブルーチ
ンを終了する。一方、前記ステップS30でオンしたと
判断されたときにはステップS32に進み前記作動ゲー
ト4Aの遊技球の通過数と前記作動口4Bの遊技球の入
賞数の記憶数、即ち普図記憶が「4」未満であるか否か
を判定し、“Yes”と判断されたときにはステップS
34に進み普図記憶に「1」を加算し、ステップS36
に進み前記乱数生成部401から乱数値を抽出し、この
サブルーチンを終了する。しかし前記ステップS32で
“No”と判断されたときには前記ステップS34〜ス
テップS36の処理を行わずこのサブルーチンを終了す
る。
【0078】図15は前記メイン処理のステップS14
の普通図柄・電役制御処理のサブルーチンを示してい
る。この普通図柄・電役制御処理ではステップS40で
普通電動役物50が作動中、即ち前記可動部51が開状
態中であるか否かを判定し、ステップS44で開放準備
フラグ「1」が設定されているか否かを判定し、ステッ
プS46で普通図柄(前記普通図柄表示装置20の各表
示部の図柄をいう。以下同じ)が変動中か否かを判定
し、ステップS48で普図記憶が有るか否かを判定する
ことになっている。この場合、普通図柄可変表示ゲーム
が開始する前は前記ステップS40で“No”と判断さ
れ、ステップS42に進み前記分別部70のモータ86
を回転させる処理を行うことなる。そして前記ステップ
S44に進むが、該ステップS44でも、また前記ステ
ップS46でもそれぞれ“No”と判断されることにな
り、前記ステップS48に進み普図記憶有りか否かを判
定することになる。このステップS48で記憶なしと判
断されればそのままこのサブルーチンによる処理を終了
するが、記憶有りと判断されたときにはステップS50
〜ステップS56で順次、普図記憶を「1」減算し、普
通図柄の変動を開始させ、普通図柄の変動用タイマをス
タートさせ、前記普図回転カウンタ400Aから「1」
減算し、ステップS58に進む。
【0079】該ステップS58では遊技No.が「2」
であるか否かを判定する。なお上記遊技No.の「2」
及び後述する遊技No.の「0」と「1」のそれぞれの
意味は図3に基づいて説明した遊技No.「0」、
「1」、「2」と同じ意味である。したがってこのステ
ップS58では、開始された普通図柄可変表示ゲームが
高確率のもとで行われているのか、低確率のもとで行わ
れているのかを判定するもので、“Yes”と判断され
たときにはステップS62に進み、前記ステップS36
で抽出された乱数値が前記高確率設定値に含まれている
か否かを判定する。一方、前記ステップS58で“N
o”と判断されたときには、ステップS60に進み前記
ステップS36で抽出された乱数値が前記低確率設定値
に含まれているか否かを判定する。
【0080】そして前記ステップS62で乱数値が前記
高確率設定値に含まれないと判断されたとき、また前記
ステップS60で乱数値が前記低確率設定値に含まれな
いと判断されたときにはステップS64に進み、ハズレ
図柄を選択する処理を行い、このサブルーチンを終了す
る。一方、前記ステップS62で乱数値が前記高確率設
定値に含まれると判断されたとき、また前記ステップS
60で乱数値が前記低確率設定値に含まれると判断され
たときにはステップS66に進み、当り図柄を選択する
処理を行い、このサブルーチンを終了する。
【0081】前記ステップS52で普通図柄の変動が開
始されたので、再びこの普通図柄・電役制御処理のルー
プに入ってきたときにはステップS46で普通図柄変動
中であると判断され、ステップS68に移行する。該ス
テップS68では前記ステップS54でスタートさせた
前記普通図柄の変動用タイマがタイムアップしたか否か
を判定し、タイムアップしていないと判断されたときに
はステップS70に進み図柄変動表示処理を行い、この
サブルーチンを終了する。
【0082】一方、前記ステップS68でタイムアップ
していると判断されたときにはステップS72に進み普
通図柄の変動を停止させる処理を行い、ステップS74
に移行し停止図柄が当り図柄か否かを判定する。当り図
柄ではないと判断されたときにはそのままこのサブルー
チンを終了するが、当り図柄であると判断されたときに
はステップS76に進み、開放準備フラグを「1」に設
定した後、このサブルーチンを終了する。
【0083】前記ステップS76で開放準備フラグとし
て「1」が設定されたので、再びこの普通図柄・電役制
御処理のループに入ってきたときにはステップS44で
開放準備フラグに「1」が設定されていると判断され、
ステップS78に移行する。以下に述べるステップS7
8〜ステップS86は普通図柄可変表示ゲームで当りが
発生した後に、前記権利発生装置5内に遊技球を受け入
れる準備を整える処理である。まず前記ステップS78
では前記モータSW87がオンしたか否かを判定し、オ
ンと判断されたときにはステップS80〜ステップS8
6で順次、前記普電ソレノイド61をオンさせて普通電
役50の作動を開始させ、普通電動役物50の作動タイ
マ(約6秒)をスタートさせ、前記モータ86の回転を
停止させる処理を行い、開放準備フラグに「0」を設定
してこのサブルーチンを終了する。しかし、前記ステッ
プS78でモータSW87がオンになっていないと判断
されたときには前記ステップS80〜ステップS86の
処理を行わずこのサブルーチンを終了する。
【0084】前記ステップS80で普通電動役物50の
作動が開始された場合に、再びこの普通図柄・電役制御
処理のサブルーチンに入ってきたときには前記ステップ
S40で“Yes”と判断されステップS88に進むこ
とになる。該ステップS88では前記ステップS82で
スタートさせた普通電役作動タイマがタイムアップして
いるか否かを判定し、タイムアップしていると判断され
たときにはステップS90に進み、前記普電ソレノイド
61をオフにして普通電役50の作動を終了させてこの
サブルーチンを終了する。しかし前記ステップS88で
タイムアップしていないと判断されたときにはそのまま
このサブルーチンを終了することになる。
【0085】図16は前記メイン処理のステップS16
で示した権利発生装置作動制御処理のサブルーチンを示
している。この権利発生装置作動制御処理ではまずステ
ップS100で前記権利発生検出SW2がオンしたか否
かを判定し、“No”と判断されたときにはステップS
120に移行するが “Yes”と判断されたときには
ステップS102に進み、権利発生状態中か否かを判定
する。該ステップS102で権利発生状態中ではないと
判断されたときにはステップS104に進み、このステ
ップS104〜ステップS110で最初(第1回目)の
権利発生状態を発生させる処理を行う。即ち、前記ステ
ップS104で遊技No.として「1」が設定され、前
記ステップS106に進み、前記権利発生回数カウンタ
410Aに「1」が加算され、ステップS108に進
み、権利発生状態にされ、ステップS110に進み、第
3種始動口6のカウントをクリアし、ステップS120
に移行する。
【0086】一方、前記ステップS102で権利発生状
態中であると判断されたときには、権利発生状態中に再
び前記権利発生検出SW2がオンしたことになるので、
権利発生状態を消滅させるパンク処理を行うことにな
り、まずステップS112に進み権利発生回数カウンタ
が「3」であるか否かを判定する。該ステップS112
で前記権利発生回数カウンタ410Aが「3」ではない
と判断されたときにはステップS114〜ステップS1
18で順次、遊技No.に「2」を設定し、前記普図回
転カウンタ400Aに「4」を設定し、権利発生状態を
消滅させる処理を行い、ステップS120に移行する。
上記ステップS114〜ステップS118の処理ではパ
ンク処理は行うものの前記ステップS112で権利発生
回数が「3」未満であると判断されたので、高確率の普
通図柄可変表示ゲームを行うことができる遊技状態へ移
行するための処理或は高確率の普通図柄可変表示ゲーム
を行うことができる遊技状態を維持するような処理が行
われることになる。
【0087】しかし前記ステップS112で前記権利発
生回数カウンタ410Aが「3」であると判断されたと
きには高確率の遊技状態から低確率の遊技状態に移行さ
せるためステップS117、ステップS119で順次、
遊技No.に「0」を設定し、前記権利発生回数カウン
タ410Aを「0」に設定する。そして前記ステップS
118に進み、権利発生状態を消滅させる処理を行い、
ステップS120に移行する。
【0088】該ステップS120では権利発生状態中か
否かを判定するが、前記ステップS108で権利発生の
処理が行われ、その権利が消滅していない場合には“Y
es”と判断され、そのままこのサブルーチンを終了す
ることになる。が、“No”と判断されたときにはステ
ップS122に移行し前記普図回転カウンタ400Aが
「0」以下であるか否かを判定する。先述したようにこ
の実施例での普通図柄可変表示ゲームの当り確率は最初
(第1回目)の権利発生状態が終了した後、普通図柄が
4回転するまで高確率の遊技状態を維持するようになっ
ているので、前記ステップS122で普通図柄の回転数
を判定するようになっている。しかして該ステップS1
22で“No”と判断されたときにはそのままこのサブ
ルーチンを終了することになるが、“Yes”と判断さ
れたときにステップS124〜ステップS126で順
に、遊技No.に「0」を設定し、前記権利発生回数カ
ウンタ410Aに「0」を設定し、このブルーチンを終
了することになる。
【0089】図17はメイン処理のステップS18の大
入賞口作動制御処理のサブルーチンを示している。この
処理ではステップS130で大入賞口174が作動中、
即ち前記大入賞口ソレノイド175がオン状態で前記変
動入賞装置170の扉173が開状態中であるか否かを
判定し、“No”と判断されたときにはステップS13
2に進み権利発生状態中であるか否かを判定し、ここで
も“No”と判断されたときにはそのままこのサブルー
チンを終了しメイン処理に戻るようになっている。
【0090】しかし前記ステップS108で権利発生の
処理が行われ、その権利が消滅していない場合には前記
ステップS132で“Yes”と判断され、ステップS
134に移行する。該ステップS134では前記第3種
始動口SW3がオンしたか否かを判定し、オンしていな
いと判断されたときにはそのままこのサブルーチンを終
了する。一方、オンしていると判断されたときにはステ
ップS136に進み、該ステップS136で前記大入賞
口174が作動中であるか否かを判定する。該大入賞口
174が作動中ではないと判断されたときにはステップ
S138〜ステップS144で順に、大入賞口入賞カウ
ントをクリアし、大入賞口作動タイマをスタートさせ、
前記大入賞口ソレノイド175をオンにして大入賞口1
74を作動させ、第3種始動口入賞カウンタに「1」を
加算し、ステップS146に移行する。しかし、前記ス
テップS136で大入賞口174が作動中であると判断
されたときには前記ステップS138〜ステップS14
2の各処理を行わず、そのままステップS144に移行
し第3種始動口入賞カウンタに「1」を加算してステッ
プS146に移行する。
【0091】前記ステップS146では前記第3種始動
口6への入賞数が「16」であるか否かを判定する。そ
して第3種始動口6への入賞数が「16」ではないと判
断されたときにはそのままこのサブルーチンを終了す
る。しかし前記ステップS146で「16」であると判
断されたときにはステップS148に進み、権利発生回
数カウンタ410Aが「3」であるか否かを判定する。
しかして以下の該ステップS150〜ステップS156
では高確率の遊技状態へ移行する処理または高確率の遊
技状態を維持する処理を行ったり、低確率の遊技状態へ
移行する処理を行うようになっている。即ち前記ステッ
プS148で権利発生回数が「3」ではないと判断され
たときにはステップS150〜ステップS154で順
に、遊技No.に「2」を設定する処理、普図回転カウ
ンタ400Aに「4」を設定する処理、権利発生状態を
消滅させる処理を行った後にこのサブルーチンを終了す
る。このような処理により低確率から高確率へ遊技状態
が移行されたり、また高確率の遊技状態が維持されるよ
うになっている。しかし、前記ステップS148で権利
発生回数が「3」であると判断されたときにはステップ
S155〜ステップS156で順次、遊技No.に
「0」を設定し、権利発生回数カウンタ410Aに
「0」を設定し、前記ステップS154に進み権利発生
状態を消滅させる処理を行った後にこのサブルーチンを
終了する。このような処理により高確率から低確率の遊
技状態に復帰されるようになっている。
【0092】前記ステップS142で大入賞口174の
作動が開始されたときには再びこのサブルーチンに入っ
てきた時点で前記ステップS130で“Yes”と判断
され、ステップS158に移行する。該ステップS15
8では大入賞口カウントSW4がオンしたか否かを判定
する。そしてオンしたと判断されたときにはステップS
160に進み、大入賞口入賞数に「1」を加算し、ステ
ップS162に進み大入賞口入賞数が「10」にカウン
トされたか否かを判定する。そして“No”と判断され
たときにはそのままこのサブルーチンを終了するが、
“Yes”と判断されたときにはステップS164に進
み大入賞口174の作動を終了させる処理を行い、この
サブルーチンを終了する。
【0093】一方、前記ステップS158で大入賞口カ
ウントSW4がオンしていないと判断されたときにはス
テップS166に進み、前記大入賞口ソレノイド175
を制御する作動タイマがタイムアップしているか否かを
判定する。そしてタイムアップしていないと判断された
ときにはそのままこのサブルーチンを終了するが、タイ
ムアップしていると判断されたときにはステップS16
8に進み大入賞口174の作動を終了させる処理を行
い、ステップS170に進み大入賞口入賞数が「0」か
否かを判定する。そして「0」ではないと判断されたと
きにはそのままこのサブルーチンを終了するが、大入賞
口入賞数が「0」であると判断されたときにはステップ
S172に進みノーカウント不正処理を開始し、このサ
ブルーチンを終了する。
【0094】図18はステップS20のランプ・LED
表示処理のサブルーチンを示している。この処理が開始
されるとステップS180で不正処理中であるか否かを
判定し、不正処理中であると判断されたときにはステッ
プS182に進み、不正表示処理を行った後、このサブ
ルーチンを終了するようになっている。しかし前記ステ
ップS180で不正処理中ではないと判断されたときに
はステップS184に進み、普図作動口への入賞の記憶
を表示(普図記憶表示器20Aの表示)する処理を行
い、ステップS186に移行する。該ステップS186
では大入賞口174が作動中であるか否かを判定し、作
動中であると判断されたときにはステップS188に進
み、このステップS188〜ステップS190で順に、
前記大入賞口作動表示器10により大入賞口の作動表示
を行い、前記計数表示器9に大入賞口への入賞カウント
数を表示し、このサブルーチンを終了するようになって
いる。しかし前記ステップS186で大入賞口作動中で
はないと判断されたときにはステップS192に進み、
権利発生中か否かを判定する。
【0095】該ステップS192で権利発生中であると
判断されたときにはステップS194に進み、そのステ
ップS194〜ステップS196で順に、前記権利発生
状態表示器11によ権利発生状態表示処理を行い、前記
計数表示器9に第3種始動口6への入賞カウント数を表
示し、このサブルーチンを終了するようになっている。
しかし前記ステップS192で権利発生中ではないと判
断されたときにはステップS198に移行する。
【0096】該ステップS198では普通電役50が作
動中であるか否かを判定し、作動中であると判断された
ときにはステップS200に進み、前記普通電役作動表
示器58により普通電役の作動表示がなされ、このサブ
ルーチンを終了するが、前記ステップS198で普通電
役50が作動中ではないと判断されたときにはステップ
S202に移行する。
【0097】該ステップS202では普通図柄が変動中
であるか否かを判定し、変動中であると判断されたとき
にはステップS204に進み、普通図柄の変動表示がな
され、このサブルーチンを終了するが、前記ステップS
202で変動中ではないと判断されたときにはステップ
S206に移行する。
【0098】該ステップS206では遊技No.が
「2」であるか否かを判定し、“Yes”と判断された
ときにはステップS208に移行し、前記高確率表示器
19Aにより高確率の表示処理がなされ、一方“No”
と判断されたときにはメイン処理に戻るようになってい
る。
【0099】図19はステップS22の音声出力処理の
サブルーチンを示している。この処理が開始されるとス
テップS220で不正処理中であるか否かを判定し、不
正処理中であると判断されたときにはステップS222
に進み、不正動作音の出力処理を行った後、このサブル
ーチンを終了するようになっている。しかし前記ステッ
プS220で不正処理中ではないと判断されたときには
ステップS224に移行する。該ステップS224では
大入賞口が作動中であるか否かを判定し、作動中である
と判断されたときにはステップS226に進み、大入賞
口カウントSW4がオンしたか否かを判定し、オンした
と判断されたときにはステップS228に進み、カウン
ト音を出力し、ステップS230に移行するが、前記ス
テップS226で大入賞口カウントSW4がオンしてい
ないと判断されたときにはそのままステップS230に
移行する。該ステップS230では大入賞口作動音を出
力し、このサブルーチンを終了するようになっている。
しかし前記ステップS224で大入賞口作動中ではない
と判断されたときにはステップS232に進む。
【0100】該ステップS232では普通電役50が作
動中であるか否かを判定し、作動中であると判断された
ときにはステップS234に進み、普通電役50の作動
音が出力され、このサブルーチンを終了するが、前記ス
テップS232で普通電役50が作動中ではないと判断
されたときにはステップS236に移行する。
【0101】該ステップS236では普通図柄が変動中
であるか否かを判定し、変動中であると判断されたとき
にはステップS238に進み、普通図柄の変動音が出力
され、このサブルーチンを終了するが、前記ステップS
236で変動中ではないと判断されたときにはステップ
S240に移行し、権利発生中か否かを判定する。該ス
テップS240で権利発生中であると判断されたときに
はステップS242に進み、そのステップS242で、
権利発生装置5の作動音を出力しこのサブルーチンを終
了するが、前記ステップS240で権利発生中ではない
と判断されたときにはステップS244に移行する。
【0102】該ステップS244では遊技No.が
「2」であるか否かを判定するが、“Yes”と判断さ
れたときにはステップS246に移行し、高確率音の出
力処理がなされ、一方“No”と判断されたときにはこ
のサブルーチンを終了するようになっている。
【0103】次に図20〜図22に基づいて、前記図1
5〜図17でそれぞれ示した普通図柄・電役制御処理、
権利発生装置作動制御処理、大入賞口作動制御処理の各
サブルーチン(以下第1実施例に係るサブルーチンとい
う)とは別の普通図柄・電役制御処理、権利発生装置作
動制御処理、大入賞口作動制御処理の各サブルーチン
(以下第2実施例に係るサブルーチンという)を説明す
る。この第2実施例に係るサブルーチンが第1実施例に
係るサブルーチンと異なる点は高確率の普通図柄可変表
示ゲームから低確率の普通図柄可変表示ゲームに移行す
る条件である。即ち、第1実施例に係るサブルーチンで
は普通図柄表示装置20が連続して4回変動するまで高
確率の遊技状態を維持しているが、第2実施例に係るサ
ブルーチンでは前記確率変動図柄比較手段413により
前記確率変動図柄と選択図柄が一致すると判断された場
合に低確率の遊技状態に移行するようになっている。な
お、第1実施例と同様に、この第2実施例に係るサブル
ーチンにおいても権利発生の回数が合計「3」回となる
まで高確率の遊技状態を維持するようになっている。
【0104】図20は第2実施例に係る前記普通図柄・
電役制御処理を示している。このサブルーチンではステ
ップS300で前記普通電動役物50が作動中であるか
否かを判定し、ステップS304で開放準備フラグが
「1」であるか否か判定し、ステップS306で普通図
柄が変動中か否かを判定し、ステップS308で普図記
憶が有るか否かを判定するが、普通図柄可変表示ゲーム
が開始する前は前記ステップS300で“No”と判断
され、ステップS302に進み前記分別部70のモータ
86を回転させる処理を行うことなる。そして前記ステ
ップS304に進むが、普通図柄可変表示ゲームの開始
前であれば、該ステップS304でもまた前記ステップ
S306でもそれぞれ“No”と判断されることにな
り、前記ステップS308に進み普図記憶有りか否かを
判定することになる。このステップS308で記憶なし
と判断されればそのままこのサブルーチンによる処理を
終了することになるが、記憶有りと判断されたときには
ステップS310〜ステップS314で順に普図記憶を
「1」減算し、普通図柄の変動を開始させ、普通図柄の
変動用タイマをスタートさせ、ステップS316に進
む。
【0105】該ステップS316では遊技No.が
「2」であるか否かを判定し、“Yes”と判断された
ときにはステップS320に進み、前記ステップS36
で抽出された乱数値が高確率設定値に含まれているか否
かを判定する。一方、前記ステップS316で“No”
と判断されたときには、ステップS318に進み前記ス
テップS36で抽出された乱数値が低確率設定値に含ま
れているか否かを判定する。
【0106】そして前記ステップS320で乱数値が前
記高確率設定値に含まれないと判断されたとき、また前
記ステップS318で乱数値が前記低確率設定値に含ま
れないと判断されたときにはステップS322進み、ハ
ズレ図柄を選択する処理を行い、このサブルーチンを終
了する。一方、前記ステップS320で乱数値が前記高
確率設定値に含まれると判断されたとき、また前記ステ
ップS318で乱数値が前記低確率設定値に含まれると
判断されたときにはステップS324に進み、当り図柄
を選択する処理を行い、このサブルーチンを終了する。
【0107】前記ステップS312で普通図柄の変動が
開始された場合に、再びこの普通図柄・電役制御処理の
ループに入ってきたときにはステップS306で普通図
柄変動中であると判断され、ステップS326に移行す
る。該ステップS326では前記ステップS314でス
タートさせた前記普通図柄の変動用タイマがタイムアッ
プしたか否かを判定し、タイムアップしていないと判断
されたときにはステップS328に進み図柄変動表示処
理を行い、このサブルーチンを終了する。
【0108】一方、前記ステップS326でタイムアッ
プしていると判断されたときにはステップS330に進
み普通図柄の変動を停止させる処理を行い、ステップS
332に移行し停止図柄が当り図柄か否かを判定する。
当り図柄であると判断されたときにはステップS334
に進み、開放準備フラグを「1」に設定した後、このサ
ブルーチンを終了する。しかし当り図柄ではないと判断
されたときにはステップS336に進み、停止図柄が確
率変動図柄であるか否かを判定する。そして“No”と
判断されたときにはそのままこのサブルーチンを終了す
るが、“Yes”と判断されたときにはステップS33
8に進み、該ステップS338〜ステップS342で高
確率の遊技状態にあれば、低確率の遊技状態に移行する
処理が行われる。即ち、前記ステップS338で権利発
生状態中であるか否かを判定し、“No”と判断された
ときにはステップS340〜ステップS342で順次、
遊技No.に「0」が設定され、前記権利発生回数カウ
ンタ410Aに「0」が設定されこのサブルーチンを終
了する。このような処理の結果、高確率の遊技状態から
低確率の遊技状態に移行することなる。なお、前記ステ
ップS338で権利発生状態中であると判断されたとき
にはそのままこのサブルーチンを終了することになって
いる。
【0109】前記ステップS334で開放準備フラグと
して「1」が設定されたので、再びこの普通図柄・電役
制御処理のループに入ってきたときにはステップS30
4で“Yes”と判断され、ステップS344に移行す
る。前記ステップS344では前記モータSW87がオ
ンしたか否かを判定し、オンと判断されたときにはステ
ップS346〜ステップS352で、順に普通電役50
の作動を開始させ、普通電動役物50の作動タイマをス
タートさせ、前記モータ86の回転を停止させる処理を
行い、開放準備フラグに「0」を設定してこのサブルー
チンを終了する。しかし、前記ステップS344でモー
タSW87がオンになっていないと判断されたときには
前記ステップS346〜ステップS352の処理を行わ
ずこのサブルーチンを終了する。
【0110】前記ステップS346で普通電動役物50
の作動が開始されたので、再びこの普通図柄・電役制御
処理のサブルーチンに入ってきたときには前記ステップ
S300で“Yes”と判断されステップS354に進
むことになる。該ステップS354では前記ステップS
348でスタートさせた普通電役作動タイマがタイムア
ップしているか否かを判定し、タイムアップしていると
判断されたときにはステップS356に進み、普通電役
50の作動を終了させてこのサブルーチンを終了する。
しかし前記ステップS354でタイムアップしていない
と判断されたときにはそのままこのサブルーチンを終了
することになる。
【0111】図21は第2実施例に係る権利発生装置作
動制御処理のサブルーチンを示している。この権利発生
装置作動制御処理ではまずステップS400で前記権利
発生検出SW2がオンしたか否かを判定し、オンしてい
ないと判断されたときにはそのままこのサブルーチンを
終了するが、オンしていると判断されたときにはステッ
プS402に進み、権利発生状態中か否かを判定する。
該ステップS402で権利発生状態中ではないと判断さ
れたときにはステップS404に進み、このステップS
404〜ステップS410で最初(第1回目)の権利発
生状態を発生させる処理を行う。即ち、前記ステップS
404で遊技No.として「1」が設定され、前記ステ
ップS406に進み、前記権利発生回数カウンタ410
Aに「1」が加算され、ステップS408に進み、権利
発生状態にされ、ステップS410に進み、第3種始動
口6のカウントをクリアし、このサブルーチンを終了す
る。
【0112】一方、前記ステップS402で権利発生状
態中であると判断されたときには、権利発生状態中に再
び前記権利発生検出SW2がオンしたことになるので、
権利発生状態を終了させるパンク処理を行うことにな
り、まずステップS412に進み前記権利発生回数カウ
ンタ410Aが「3」であるか否かを判定する。該ステ
ップS412で権利発生回数カウンタ410Aが「3」
ではないと判断されたときにはステップS414〜ステ
ップS416で順に、遊技No.に「2」を設定し、権
利発生状態を終了させる処理を行い、このサブルーチン
を終了する。
【0113】しかし前記ステップS412で権利発生回
数カウンタが「3」であると判断されたときにはステッ
プS418に進み、該ステップS418〜ステップS4
20で順次、遊技No.に「0」を設定し、権利発生回
数カウンタに「0」を設定する。そして前記ステップS
416に進み、権利発生状態を終了させる処理を行い、
このサブルーチンを終了する。しかして前記ステップS
418で遊技No.に「0」が設定されたので高確率の
遊技状態から低確率の遊技状態に移行することになる。
【0114】図22は第2実施例に係る大入賞口作動制
御処理のサブルーチンを示している。この処理ではステ
ップS500で大入賞口174が作動中であるか否かを
判定し、“No”と判断されたときにはステップS50
2に進み権利発生状態中であるか否かを判定し、ここで
も“No”と判断されたときにはそのままこのサブルー
チンを終了するようになっている。
【0115】しかし前記ステップS408で権利発生の
処理が行われ、その権利が消滅していない場合には、再
びこのサブルーチンに入ってきたときに前記ステップS
502で“Yes”と判断され、ステップS504に移
行する。該ステップS504では前記第3種始動口SW
3がオンしたか否かを判定し、オンしていないと判断さ
れたときにはそのままこのサブルーチンを終了する。一
方、オンしていると判断されたときにはステップS50
6に進み、該ステップS506で前記大入賞口174が
作動中であるか否かを判定する。該ステップS506で
“No”と判断されたときにはステップS508〜ステ
ップS514で順に、大入賞口入賞カウントをクリア
し、大入賞口作動タイマをスタートさせ、前記大入賞口
174を作動させ、第3種始動口入賞カウンタに「1」
を加算し、ステップS516に移行する。しかし、前記
ステップS506で大入賞口174が作動中であると判
断されたときには前記ステップS508〜ステップS5
12の各処理を行わず、そのままステップS514に移
行し第3種始動口入賞カウンタに「1」を加算してステ
ップS516に移行する。
【0116】前記ステップS516では前記第3種始動
口6への入賞数が「16」であるか否かを判定する。そ
して第3種始動口6への入賞数が「16」ではないと判
断されたときにはそのままこのサブルーチンを終了す
る。しかし前記ステップS516で「16」であると判
断されたときにはステップS518に進み、権利発生回
数カウンタ410Aが「3」であるか否かを判定する。
そして権利発生回数が「3」ではないと判断されたとき
にはステップS520に進み、遊技No.に「2」を設
定する処理が行われ、ステップS522に進み権利発生
状態を消滅させる処理を行った後にこのサブルーチンを
終了する。しかし、前記ステップS518で権利発生回
数が「3」であると判断されたときにはステップS52
4に進み、該ステップS524〜526で順次、遊技N
o.に「0」を設定し、権利発生回数カウンタ410A
に「0」を設定し前記ステップS522に進み、権利発
生状態を消滅させて、このサブルーチンを終了する。
【0117】前記ステップS512で大入賞口174の
作動が開始された場合には、再びこのサブルーチンに入
ってきた時点で前記ステップS500で“Yes”と判
断され、ステップS526に移行する。該ステップS5
26では大入賞口カウントSW4がオンしたか否かを判
定する。そしてオンしたと判断されたときにはステップ
S528に進み、大入賞口入賞数に「1」を加算し、ス
テップS530に進み大入賞口入賞数が「10」にカウ
ントされたか否かを判定する。そして“No”と判断さ
れたときにはそのままこのサブルーチンを終了するが、
“Yes”と判断されたときにはステップS532に進
み大入賞口174の作動を終了させる処理を行い、この
サブルーチンを終了する。
【0118】一方、前記ステップS526で大入賞口カ
ウントSW4がオンしていないと判断されたときにはス
テップS534に進み、前記大入賞口ソレノイド175
を制御する作動タイマがタイムアップしているか否かを
判定する。そしてタイムアップしていないと判断された
ときにはそのままこのサブルーチンを終了するが、タイ
ムアップしていると判断されたときにはステップS53
6に進み大入賞口174の作動を終了させる処理を行
い、ステップS538に進み大入賞口入賞数が「0」か
否かを判定する。そして「0」ではないと判断されたと
きにはそのままこのサブルーチンを終了するが、大入賞
口入賞数が「0」であると判断されたときにはステップ
S540に進みノーカウント不正処理を開始し、このサ
ブルーチンを終了する。
【0119】次に図23に基づいて、前記図15或は図
20で示した普通図柄・電役制御処理とは別の普通図柄
・電役制御処理のサブルーチン(以下変形例に係るサブ
ルーチンという)を説明する。この発明に係るパチンコ
遊技機の遊技領域2は、その中心と左側領域に権利発生
状態を生じさせる作動ゲート4A、作動口4B、権利発
生装置5が配設されており、その右側領域に第3種始動
口6、変動入賞装置170等が配設されている。したが
って権利発生状態が生じたときにはパンクを防ぐため遊
技者は「左打ち」から「右打ち」に変更する必要があ
る。しかし遊技内容を理解していない遊技者等が権利発
生状態が生じた後にも左打ちを続行してしまう場合もあ
る。そこでこの変形例に係るサブルーチンでは左打ちを
続行してもパンクすることがない制御処理内容を開示し
ている。
【0120】この変形例に係る普通図柄・電役制御処理
ではステップS600で普通電動役物50が作動中であ
るか否かを判定し、ステップS604で開放準備フラグ
が「1」であるか否か判定し、ステップS606で普通
図柄が変動中か否かを判定し、ステップS608で普図
記憶が有るか否かを判定することになっている。この場
合、普通図柄可変表示ゲームが開始する前は前記ステッ
プS600で“No”と判断され、ステップS602に
進み前記分別部70のモータ86を回転させステップS
604に進むが、該ステップS604でも、また前記ス
テップS606でそれぞれ“No”と判断されることに
なり、前記ステップS608に進み普図記憶有りか否か
を判定することになる。このステップS608で記憶な
しと判断されればそのままこのサブルーチンによる処理
を終了することになるが、記憶有りと判断されたときに
はステップS610〜ステップS614で順に普図記憶
を「1」減算し、普通図柄の変動を開始させ、前記普図
回転カウンタ400Aから「1」減算し、ステップS6
16に進む。
【0121】該ステップS616では権利発生状態中で
あるか否かを判定し、“No”と判断されたときにはス
テップS618に進み、普通図柄の変動用タイマをスタ
ートさせ、ステップS622に移行する。が、“Ye
s”と判断されたときにはステップS620に進み、普
通権利タイマをスタートさせ、前記ステップS622に
移行するようになっている。ここで前記普通図柄の変動
用タイマは約5秒後にタイムアップするようになってい
るが、前記普通権利タイマは約3分後にタイムアップす
るようになっている。したがって権利発生状態中では特
別遊技が終了する頃に前記普通図柄の変動が停止するよ
うなっており、パンクを防止できるようになっている。
【0122】前記ステップS622では遊技No.が
「2」であるか否かを判定し、“Yes”と判断された
ときにはステップS626に進み、前記ステップS36
で抽出された乱数値が高確率設定値に含まれているか否
かを判定する。一方、前記ステップS622で“No”
と判断されたときには、ステップS624に進み前記ス
テップS36で抽出された乱数値が低確率設定値に含ま
れているか否かを判定する。
【0123】そして前記ステップS626で乱数値が前
記高確率設定値に含まれないと判断されたとき、また前
記ステップS624で乱数値が前記低確率設定値に含ま
れないと判断されたときにはステップS628進み、ハ
ズレ図柄を選択する処理を行い、このサブルーチンを終
了する。一方、前記ステップS626で乱数値が前記高
確率設定値に含まれると判断されたとき、また前記ステ
ップS624で乱数値が前記低確率設定値に含まれると
判断されたときにはステップS630に進み、当り図柄
を選択する処理を行い、このサブルーチンを終了する。
【0124】前記ステップS612で普通図柄の変動が
開始されたので、再びこの普通図柄・電役制御処理のル
ープに入ってきたときにはステップS606で普通図柄
変動中であると判断され、ステップS632移行する。
該ステップS632では前記ステップS618でスター
トさせた前記普通図柄の変動用タイマ或はステップS6
20でスタートさせた前記普図権利タイマがタイムアッ
プしたか否かを判定し、タイムアップしていないと判断
されたときにはステップS634に進み図柄変動表示処
理を行い、このサブルーチンを終了する。
【0125】一方、前記ステップS632でタイムアッ
プしていると判断されたときにはステップS636に進
み普通図柄の変動を停止させる処理を行い、ステップS
638に移行し停止図柄が当り図柄か否かを判定する。
当り図柄ではないと判断されたときにはそのままこのサ
ブルーチンを終了するが、当り図柄であると判断された
ときにはステップS640に進み、開放準備フラグを
「1」に設定した後、このサブルーチンを終了する。
【0126】前記ステップS640で開放準備フラグと
して「1」が設定されたので、再びこの普通図柄・電役
制御処理のループに入ってきたときにはステップS60
4で、“Yes”と判断され、ステップS642に移行
する。該ステップS642では前記モータSW87がオ
ンしたか否かを判定し、該モータSW87がオンと判断
されたときにはステップS644〜ステップS650で
順次、普通電役50の作動を開始させ、普通電動役物5
0の作動タイマをスタートさせ、前記モータ86の回転
を停止させる処理を行い、開放準備フラグに「0」を設
定してこのサブルーチンを終了する。しかし、前記ステ
ップS642でモータSW87がオンになっていないと
判断されたときには前記ステップS644〜ステップS
650の処理を行わずこのサブルーチンを終了する。
【0127】前記ステップS644で普通電動役物50
の作動が開始されたので、再びこの普通図柄・電役制御
処理のサブルーチンに入ってきたときには前記ステップ
S600で“Yes”と判断されステップS652に進
むことになる。該ステップS652では前記ステップS
646でスタートさせた普通電役作動タイマがタイムア
ップしているか否かを判定し、タイムアップしていると
判断されたときにはステップS654に進み、前記普通
電役50の作動を終了させてこのサブルーチンを終了す
る。しかし前記ステップS652でタイムアップしてい
ないと判断されたときにはそのままこのサブルーチンを
終了することになる。
【0128】本発明ではいわゆる権利物の遊技機につい
て低確率移行手段等を設けたが、デジタルタイプの遊技
機に前記低確率移行手段等を設けるようにしてもよい。
また高確率移行手段としては前記権利消滅検出手段の他
に、例えば前記作動ゲートまたは作動口への入賞数をカ
ウントする手段を設け、「50」カウントすれば高確率
に移行するようしたりしてもよい。さらに前記低確率復
帰手段として、権利発生状態の消滅後に所定の経過時間
をカウントする手段を設け、その出力により第1の確率
手段に復帰するようにしてもよい。
【0129】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、遊技者
に有利な当り確率を生成する第2の確率手段に基づくゲ
ーム中でも所定の遊技状態の発生により遊技者に不利な
確率を生成する第1の確率手段に復帰してしまうので、
最高何回まで特別遊技を行うことができるか予測できな
いことになる。したがって高確率な遊技状態であっても
遊技者は緊張感、スリル感を味わうことができる。請求
項2に記載の発明によれば、権利発生状態の消滅後に高
確率の可変表示ゲームに移行することになるので、遊技
者が連続的に特別遊技を楽しむ可能性が高まる。請求項
3に記載の発明によれば、所定回数の可変表示装置の変
動により低確率の可変表示ゲームに復帰してしまうが、
所定回数の可変表示装置の変動までに当りが発生して、
権利発生状態が消滅すれば引続き高確率のゲームを楽し
むことができるので、最高何回まで特別遊技を行うこと
ができるか予測できないことになり、遊技者はスリル感
を味わうことができる。また請求項4に記載の発明にお
いても、確率変動図柄と停止図柄が一致する場合にも低
確率の可変表示ゲームに復帰するが、それまでに当りが
発生して、権利発生状態が消滅すれば引続き高確率のゲ
ームを楽しむことができるので、最高何回まで特別遊技
を行うことができるか予測できないことになり、遊技者
はスリル感を味わうことができる。請求項5に記載の発
明によれば、権利発生状態が所定回数発生すると高確率
の可変表示ゲームに移行せず、低確率の可変表示ゲーム
に復帰することになるので、遊技者はその間まで遊技に
対する緊張感とスリル感を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技領域の構成例を示した正
面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面図である。
【図3】遊技内容を示したタイムチャート図である。
【図4】権利発生装置の前飾り部を除いた場合の正面図
である。
【図5】権利発生装置の縦方向中央断面図である。
【図6】ダブリ防止部材の分解斜視図である。
【図7】ダブリ防止部材への遊技球の流下路の説明図で
ある。
【図8】ダブリ防止部材から第3種始動口への遊技球の
流下路の説明図である。
【図9】変動入賞装置の全体斜視図である。
【図10】パチンコ遊技機に関する全体の制御ブロック
図である。
【図11】普通図柄可変表示ゲーム制御部と権利発生状
態制御部のブロック図である。
【図12】第2実施例に係る制御ブロック図である。
【図13】図10のコンピュータシステムによって行わ
れるメイン処理の制御処理手順を示す図である。
【図14】図13で示したステップS12の普図作動口
制御処理のサブルーチンを示す図である。
【図15】図13で示したメイン処理のステップS14
の普通図柄・電役制御処理のサブルーチンを示す図であ
る。
【図16】図13で示したメイン処理のステップS16
の権利発生装置作動制御処理のサブルーチンを示す図で
ある。
【図17】図13で示したメイン処理のステップS18
の大入賞口作動制御処理のサブルーチンを示す図であ
る。
【図18】図13で示したメイン処理のステップS20
のランプ・LED表示処理のサブルーチンを示す図であ
る。
【図19】図13で示したステップS22の音声出力処
理のサブルーチンを示す図である。
【図20】第2実施例に係る普通図柄・電役制御処理の
サブルーチンを示す図である。
【図21】第2実施例に係る権利発生装置作動制御処理
のサブルーチンを示す図である。
【図22】第2実施例に係る大入賞口作動制御処理のサ
ブルーチンを示す図である。
【図23】変形例に係る普通図柄・電役制御処理のサブ
ルーチンを示す図である。
【符号の説明】
5 権利発生装置 6 所定の入賞部 88c 特別の入賞部 170 変動入賞装置 404 第1の確率手段 403 第2の確率手段 410 権利発生状態制御手段 400A 普図回転カウンタ 410A 権利発生回数カウンタ 414 確率選択手段 413 確率変動図柄比較手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示ゲームにおいて当りが発生した
    場合に、遊技球を受け入れて、遊技球が特別の入賞部に
    入賞することを条件に遊技者に特別遊技を行わせ易くす
    る権利発生状態を発生させる権利発生装置と、 前記権利発生状態中に遊技球が所定の入賞部に入賞する
    ことを条件に、遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装
    置とを備え、 遊技者に不利な当り確率を生成する第1の確率手段また
    は遊技者に有利な当り確率を生成する第2の確率手段に
    基づいて可変表示ゲームを行う遊技機において、 第1の確率手段から第2の確率手段に移行させる原因と
    なる所定の遊技状態の発生を検出する高確率移行手段
    と、 第2の確率手段から第1の確率手段に復帰させる原因と
    なる所定の遊技状態の発生を検出する低確率復帰手段
    と、 該低確率復帰手段または前記高確率移行手段の出力に基
    づいて第1の確率手段または第2の確率手段のいずれか
    の確率手段を選択する確率選択手段を備えたことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記高確率移行手段は権利発生状態の消
    滅を検出する権利消滅検出手段であることを特徴とする
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記低確率復帰手段は可変表示ゲームを
    実行する可変表示装置の変動回数を計数する変動回数計
    数手段であることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記低確率復帰手段は前記可変表示装置
    の停止図柄が所定の図柄と一致するか否かを比較する確
    率変動図柄比較手段であることを特徴とする請求項1に
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記第2の確率手段に基づいて可変表示
    ゲームが行われている場合において、権利発生状態の発
    生回数を計数する権利発生回数計数手段が所定の権利発
    生回数を計数した場合には、前記権利消滅検出手段が権
    利発生状態の消滅を検出しても、第1の確率手段に復帰
    して可変表示ゲームを行うことを特徴とする請求項2に
    記載の遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11206990A (ja) * 1998-01-28 1999-08-03 Takeya Co Ltd パチンコ遊技機
JP2002165955A (ja) * 2000-12-05 2002-06-11 Heiwa Corp パチンコ機
JP2002315897A (ja) * 2001-04-20 2002-10-29 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2012170524A (ja) * 2011-02-18 2012-09-10 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2021154176A (ja) * 2020-04-20 2021-10-07 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021192836A (ja) * 2020-07-27 2021-12-23 株式会社三洋物産 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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