JPH0553514B2 - - Google Patents
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- JPH0553514B2 JPH0553514B2 JP33853890A JP33853890A JPH0553514B2 JP H0553514 B2 JPH0553514 B2 JP H0553514B2 JP 33853890 A JP33853890 A JP 33853890A JP 33853890 A JP33853890 A JP 33853890A JP H0553514 B2 JPH0553514 B2 JP H0553514B2
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Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は、パチンコ遊技機やコインゲーム機等
で代表される弾球遊技機に用いられる遊技盤を製
造するための製造設備装置に関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to manufacturing equipment for manufacturing game boards used in pinball game machines such as pachinko game machines and coin game machines.
[従来の技術]
周知のように、パチンコ機やコインゲーム機の
ようなパチコン玉を打球して遊技する弾球遊技機
においては、遊技盤に数百本(たとえば250本)
の釘を適宜の箇所に点在させて形成している。遊
技盤に形成された各釘は、玉の移動方向に変化を
もたせ、またヤクモノやセーフ孔へ入賞する確率
を変化させるものであるため、その形成位置およ
び間隔が重要な要素となる。[Prior Art] As is well known, in pinball game machines such as pachinko machines and coin game machines in which games are played by hitting pachinko balls, several hundred balls (for example, 250 balls) are used on the game board.
It is formed by dotting nails at appropriate locations. Each nail formed on the game board changes the direction of movement of the ball and changes the probability of winning a prize in the Yakumono or safe hole, so the position and spacing of the nails are important factors.
従来、遊技盤に釘を形成する方法ないし装置と
して、第1A図および第1B図に示すものがあつ
た。 Conventionally, there has been a method or apparatus for forming nails on a game board as shown in FIGS. 1A and 1B.
第1A図は製造工程順次の図解図を示し、第1
B図は製造工程順次のフロー図を示す。なお、第
1A図におけるa〜gの工程図は、第1B図の各
ステツプに対応するもので、対応ステツプに対応
の参照番号a〜gを付して示す。 Figure 1A shows an illustrative diagram of the manufacturing process sequence;
Figure B shows a flow diagram of the manufacturing process sequentially. Note that the process diagrams a to g in FIG. 1A correspond to each step in FIG. 1B, and the corresponding steps are designated with corresponding reference numbers a to g.
まず、aにおいて、ケント紙またはグラフ用紙
などの用紙1上に、鉛筆などで遊技盤の釘を形成
すべき配列の設計製図が行なわれる。bにおい
て、設計製図された用紙1の上に塩化ビニールフ
イルム2が重ねられる。そして、その上から用紙
1に製図された釘の形成位置ごとの先に尖つたケ
ガキ棒などで穴あけされて釘の配列位置がフイル
ム2に転写される。cにおいて、フイルム2が遊
技盤3上の適宜の位置となるように重ねられ、そ
の上からポンチなどでフイルム2の穴の開いてい
る部分ごとにポンチマーク(ポンチによつて形成
された小凹部であり、以下ポンチ穴という)が形
成される。これによつて、用紙1に描かれた釘の
配列位置が、遊技盤3上に転写される。 First, in a, a design and drawing of the arrangement in which the nails of the game board are to be formed is carried out using a pencil or the like on a paper 1 such as Kent paper or graph paper. In b, a vinyl chloride film 2 is placed on top of the paper 1 on which the design and drawing have been made. Then, holes are made using a sharpened scribing stick or the like for each nail formation position drawn on the paper 1, and the nail arrangement positions are transferred onto the film 2. In step c, the film 2 is stacked on top of the game board 3 at an appropriate position, and a punch mark (a small recess formed by the punch) is placed on each holed part of the film 2 using a punch or the like. A hole (hereinafter referred to as a punch hole) is formed. As a result, the arrangement positions of the nails drawn on the paper 1 are transferred onto the game board 3.
このようにして、ポンチ穴の形成された遊技盤
3は、釘を打つべき座標データを入力するために
用いるものであつて、1つの種類の遊技盤に対し
1回だけこのような作業が行なわれる。したがつ
て、実際に釘が打込まれる遊技盤は、別の方法で
釘を打つべき位置ごとにポンチ穴が形成される。 In this way, the game board 3 with punch holes formed therein is used to input coordinate data for driving nails, and this operation is only performed once for each type of game board. It can be done. Therefore, on the game board where the nails are actually driven, punch holes are formed at each position where the nails are to be driven using a different method.
dにおいて、釘の配列位置ごとにポンチ穴のあ
けられた遊技盤3から座標データが読取られる。
座標データの読取りは、座標読取機(いわゆるデ
ジタイザ)によつて行なわれる。すなわち、遊技
盤3から座標データを読取る場合は、遊技盤3を
座標読取機の平板上に載せ、座標読取機に含まれ
る操作部を遊技盤3に形成されたポンチ穴へ位置
決めし、その位置で座標データ読取スイツチを操
作する。これによつて、操作部のX軸方向とY軸
方向との座標位置に相当する座標データが操作部
の座標位置を検出する手段から導出される。この
ようにして読取られた座標データがメモリに書込
まれ記憶される。 At step d, coordinate data is read from the game board 3 with punch holes for each nail arrangement position.
The coordinate data is read by a coordinate reader (so-called digitizer). That is, when reading the coordinate data from the game board 3, place the game board 3 on the flat plate of the coordinate reader, position the operation part included in the coordinate reader to the punch hole formed in the game board 3, and then check the position. Operate the coordinate data reading switch with . As a result, coordinate data corresponding to the coordinate position of the operating section in the X-axis direction and the Y-axis direction is derived from the means for detecting the coordinate position of the operating section. The coordinate data read in this manner is written and stored in memory.
一方、eのステツプにおいて、ゲージ原板が形
成される。ゲージ原板4は、鉄板が用いられ、そ
の表面にフイルム2に形成されたケガキ穴と同じ
位置に釘の配列位置を示す印が写される。このゲ
ージ原板4には、釘の配列位置に対応する部分に
先端の尖つた転写ピン4aの頭の部分が1本ずつ
埋込まれる。そして、転写ピン4aの形成された
ゲージ原板4を用いて、釘を形成すべき遊技盤の
ポンチ穴が形成される。 On the other hand, in step e, a gauge original plate is formed. The gauge original plate 4 is made of iron, and marks indicating the nail arrangement positions are printed on the surface of the gauge plate 4 at the same positions as the marking holes formed on the film 2. In this gauge original plate 4, the heads of the transfer pins 4a having sharp tips are embedded one by one in the portions corresponding to the positions where the nails are arranged. Then, punch holes of the game board in which nails are to be formed are formed using the gauge original plate 4 on which the transfer pins 4a are formed.
fにおいて、前述のdで入力された座標データ
が読出され、釘打機に与えられる。gにおいて、
釘打ち装置は、座標データに基づいて、ポンチ穴
の形成された遊技盤に釘を1本ずつ打込む。 At step f, the coordinate data input at step d above is read out and given to the nail gun. In g,
The nail driving device drives nails one by one into the game board in which punch holes are formed, based on the coordinate data.
前記dで説明した釘打ち位置座標データの読取
り入力と、前記f,gによる釘打ち位置座標デー
タに基づいた釘打ち制御は、特開昭52−6244号公
報に記載されている。 The reading and input of the nailing position coordinate data explained in d above and the nailing control based on the nailing position coordinate data using f and g are described in Japanese Patent Laid-Open No. 52-6244.
[発明が解決しようとする課題]
しかし、この種の従来の遊技盤の製造技術で
は、データの入力ミス等に起因して適正でない釘
打ち位置座標データが入力される場合があり、そ
の場合には、その入力された釘打ち位置座標デー
タに基づいて実際に遊技盤に釘を打込む作業に入
つて初めて入力された釘打ち位置座標データが適
正なものでなかつた旨が判明されるのであり、不
適性な釘打ち位置座標データに基づいた無駄な釘
打ち作業を行なつてしまうという欠点があつた。[Problems to be Solved by the Invention] However, with this type of conventional game board manufacturing technology, incorrect nailing position coordinate data may be input due to data input errors, etc. It is not until the work begins to actually drive nails into the game board based on the input nailing position coordinate data that it becomes clear that the inputted nailing position coordinate data is not correct. However, there was a drawback that unnecessary nailing work was performed based on inappropriate nailing position coordinate data.
本発明は、係る実情に鑑み、不適性な釘打ち位
置座標データが入力された場合に、その不適性な
釘打ち位置座標データに基づいた無駄な釘打ち作
業を未然に防止することのできる遊技盤の製造設
備装置を提供することを目的とする。 In view of the actual situation, the present invention provides a game that can prevent unnecessary nail driving work based on inappropriate nail driving position coordinate data when inappropriate nail driving position coordinate data is input. The purpose is to provide equipment for manufacturing panels.
[課題を解決するための手段]
本発明は、弾球遊技機に設けられる遊技盤を製
造するための製造設備装置であつて、
少なくとも前記遊技盤上に複数の釘を形成する
ための釘打ち位置座標データが入力可能な遊技盤
形成データ入力手段と、
前記釘打ち位置座標データに基づいて、遊技盤
に形成される釘の位置を画像により表示する画像
表示手段と、
前記遊技盤形成データ入力手段により入力され
た釘打ち位置座標データが予め定められた一定の
規則に適合しているか否かを確かめる確認手段と
を含むことを特徴とする。[Means for Solving the Problems] The present invention is a manufacturing equipment device for manufacturing a game board installed in a pinball game machine, and includes at least a nail driving device for forming a plurality of nails on the game board. A game board formation data input means into which position coordinate data can be input; an image display means for displaying the position of a nail formed on the game board as an image based on the nail driving position coordinate data; and the game board formation data input means. The present invention is characterized in that it includes a confirmation means for confirming whether or not the nailing position coordinate data inputted by the means conforms to a certain predetermined rule.
[作用]
本発明によれば、遊技盤形成データ入力手段に
より、遊技盤上に少なくとも釘を形成するための
釘打ち位置座標データが入力される。また、画像
表示手段により、前記釘打ち位置座標データに基
づいて遊技盤に形成される釘の位置が画像表示さ
れる。さらに、確認手段の働きに、前記遊技盤形
成データ入力手段により入力された釘打ち位置座
標データが予め定められた一定の規則に適合して
いるか否かが確認される。[Operation] According to the present invention, the game board formation data input means inputs nail driving position coordinate data for forming at least nails on the game board. Further, the image display means displays an image of the position of the nail formed on the game board based on the nail driving position coordinate data. Further, the confirmation means confirms whether the nail driving position coordinate data inputted by the game board formation data input means conforms to a certain predetermined rule.
つまり、入力された釘打ち位置座標データに基
づいた釘打ち工程に入る前において、釘打ち位置
座標データに基づいた遊技盤への釘の形成位置が
画像により表示されるために作業者が視覚的に釘
打ち位置座標データの適宜の確認を行なうことが
でき、さらに、入力された釘打ち位置座標データ
が予め定められた一定の規則に適合しているか否
かの確認手段による確認も可能となる。 In other words, before starting the nail driving process based on the input nail driving position coordinate data, the position of the nail to be formed on the game board based on the nail driving position coordinate data is displayed as an image, so that the operator can visually It is possible to appropriately check the nailing position coordinate data, and it is also possible to use a checking means to check whether the inputted nailing position coordinate data conforms to a certain predetermined rule. .
[発明の実施例]
第2A図は本発明の一実施例の遊技盤の製造シ
ステムの概略を示す図である。第2B図はこの発
明の遊技盤の製造システムを用いて遊技盤を形成
する工程の概略を示すフロー図である。[Embodiment of the Invention] FIG. 2A is a diagram schematically showing a manufacturing system for a game board according to an embodiment of the present invention. FIG. 2B is a flow diagram showing an outline of the process of forming a game board using the game board manufacturing system of the present invention.
次に、第2A図および第2B図を参照して、こ
の発明を概略説明する。図において、マイクロプ
ロセツサ10には、座標データ入力装置20、画
像表示手段の一例のCRTデイスプレイ30、入
力手段の一例のキーボード40、記憶装置50お
よびプロツタ61が接続される。座標データ入力
装置20は、グラフイツクタブレツト21および
カーソル22を含む。グラフイツクタブレツト2
1は、その平面上におけるカーソル22の位置に
よつて、X軸方向とY軸方向の座標データを導出
する。たとえば、グラフイツクタブレツト21に
は、平面部分に、磁電変換素子を形成したものが
用いられる。カーソル22には、磁電変換素子に
電気的変化を与えるもの(磁石など)が用いられ
る。なお、前記座標データ入力装置20により、
少なくとも、遊技盤上に複数の釘を形成するため
の釘打ち位置座標データが入力可能な遊技盤形成
データ入力手段が構成されている。 Next, the present invention will be briefly described with reference to FIGS. 2A and 2B. In the figure, a coordinate data input device 20, a CRT display 30 as an example of image display means, a keyboard 40 as an example of input means, a storage device 50, and a plotter 61 are connected to the microprocessor 10 in the figure. Coordinate data input device 20 includes a graphing tablet 21 and a cursor 22. As shown in FIG. Graphics Tablet 2
1 derives coordinate data in the X-axis direction and Y-axis direction based on the position of the cursor 22 on the plane. For example, the graphite tablet 21 may have a magnetoelectric transducer formed on its flat surface. The cursor 22 uses something (such as a magnet) that gives an electrical change to the magnetoelectric conversion element. Note that the coordinate data input device 20 allows
At least, a game board formation data input means is configured into which nail driving position coordinate data for forming a plurality of nails on the game board can be input.
また、マイクロプロセツサ10には、後述の第
7A図ないし第7C図に示すポンチ穴あけ装置7
0および第8A図ないし第8F図に示す釘打ち装
置80が直接接続されるか、記憶装置50を介し
て接続される。なお、ポンチ穴あけ装置70およ
び釘打ち装置80が複数台設けられている場合、
またはマイクロプロセツサ10から離れた場所に
設けられている場合は、入力された遊技盤形成用
データがフロツピーデイスクや磁気テープなどの
記録媒体に一旦記録された後、ポンチ穴あけ装置
70、釘打ち装置80へ転送される。 The microprocessor 10 also includes a punching device 7 shown in FIGS. 7A to 7C, which will be described later.
A nailing device 80 shown in FIGS. 0 and 8A to 8F is connected directly or via a storage device 50. Note that when a plurality of punch drilling devices 70 and nailing devices 80 are provided,
Alternatively, if the device is located away from the microprocessor 10, the input game board forming data is once recorded on a recording medium such as a floppy disk or magnetic tape, and then the punching device 70, nail driver, etc. It is transferred to the device 80.
第2A図に示す各種装置を用いて遊技盤を形成
する場合は、第2B図に示す工程順次に行なわれ
る。すなわち、ステツプ1において、基本ゲージ
の形成パターン(基本となる遊技盤の形状パター
ン)がCRTデイスプレイ30の画面上に表示さ
れる。 When forming a game board using the various devices shown in FIG. 2A, the steps shown in FIG. 2B are performed in sequence. That is, in step 1, a basic gauge formation pattern (basic game board shape pattern) is displayed on the screen of the CRT display 30.
ステツプ2において、グラフイツクタブレツト
21上のカーソル22の位置を操作して、遊技盤
に釘を打つべき座標位置のデータ(ポンチ穴の座
標データ、ヤクモノ形成位置の座標データ)が入
力される。これらの入力データを示す記号が
CRTデイスプレイ30の画面上の基本ゲージの
形状パターンに重ねて表示される。このとき、カ
ーソル22の位置によつて指定される座標データ
の種類は、キーボード40に含まれるキーの操作
によつて指定される。このような座標データの入
力およびその座標データの種類を表わすデータの
入力は、釘打ち位置またはポンチマーク(ポンチ
によつて形成された小凹部で、以下ポンチ穴とい
う)形成位置もしくはヤクモノ形成位置ごとに行
なわれる。 In step 2, the position of the cursor 22 on the graphic tablet 21 is operated to input data on the coordinate position where a nail should be driven into the game board (coordinate data of the punch hole, coordinate data of the Yakumono forming position). Symbols indicating these input data are
It is displayed superimposed on the shape pattern of the basic gauge on the screen of the CRT display 30. At this time, the type of coordinate data specified by the position of the cursor 22 is specified by operating keys included in the keyboard 40. Input of such coordinate data and data representing the type of coordinate data are performed for each nail driving position, punch mark (a small recess formed by a punch, hereinafter referred to as punch hole) formation position, or Yakumono formation position. It will be held in
すべての座標データが入力されると、ステツプ
において先に入力された座標データ記憶装置50
へ書込まれる。 When all the coordinate data have been input, the previously input coordinate data storage device 50 is
written to.
ステツプ4において、記憶装置50に書込まれ
た座標データに基づいて、これらのデータがプロ
ツタ61に与えられ、確認のために製図または作
図される。なお、前記記憶装置50により、少な
くとも前記遊技盤に打つべき釘数に相当する記憶
エリアを含み、前記釘打ち座標データが入力され
該釘打ち位置座標データを前記各記憶エリアに記
憶する記憶手段が構成されている。 In step 4, based on the coordinate data written in the storage device 50, these data are given to the plotter 61 and drawn or plotted for confirmation. The storage device 50 includes storage means that includes at least a storage area corresponding to the number of nails to be hit on the game board, and that receives the nailing coordinate data and stores the nailing position coordinate data in each of the storage areas. It is configured.
ステツプ5において、作業者が作図されたもの
を見て、修正の要否または入力漏れの有無を判断
し、修正必要性がないことを判断すればステツプ
6へ進む。 In step 5, the operator looks at the drawing and determines whether corrections are necessary or whether any input is omitted, and if it is determined that there is no need for correction, the operator proceeds to step 6.
ステツプ6において、登録された座標データが
フロツピーデイスクなどの記憶媒体に書込まれ
る。 In step 6, the registered coordinate data is written to a storage medium such as a floppy disk.
ステツプ7において、記憶媒体の記憶されたデ
ータがポンチ穴あけ装置70および釘打ち装置8
0へ転送される。このデータの転送は、ポンチ穴
あけ装置70、釘打ち装置80の台数が少ない場
合は、記憶媒体を用いることなくコネクタなどを
介して直接供給すればよい。 In step 7, the data stored in the storage medium is transferred to the punching device 70 and the nailing device 8.
Transferred to 0. If the number of punching devices 70 and nailing devices 80 is small, this data may be transferred directly via a connector or the like without using a storage medium.
ステツプ8において、ポンチ穴あけ装置70
は、転送されたデータに基づいて釘を打つべき座
標データおよびヤクモノ取付位置ごとに遊技盤を
順次位置決めして、ポンチ穴を形成する。 In step 8, the punching device 70
Based on the transferred data, the game board is sequentially positioned according to the coordinate data to drive the nail and the Yakumono mounting position to form punch holes.
ステツプ9において、釘打ち装置80は、ステ
ツプ8でポンチ穴が形成された遊技盤上へ釘を打
ち込むために、釘打ち位置ごとに遊技盤を順次位
置決めし、位置決め動作ごとに釘を1本ずつ遊技
盤上へ打込む。 In step 9, the nailing device 80 sequentially positions the game board at each nailing position in order to drive nails onto the game board in which the punch holes were formed in step 8, and drives one nail at a time for each positioning operation. Type it onto the game board.
次に、より具体的な構成および作用を説明す
る。 Next, a more specific configuration and operation will be explained.
第3図は、遊技盤形成データ入力装置の一実施
例のブロツク図である。図において、マイクロプ
ロセツサ10は、中央処理装置(以下CPU)1
1および入出力インタフエース12を含む。この
マイクロプロセツサ10は、座標データ入力装置
20およびキーボード40の操作によつて入力さ
れた遊技盤の形成のためのデータを記憶装置へ書
込む書込手段として働き、さらに記憶装置の内容
の読出手段として働くとともに、CRTデイスプ
レイ30を表示駆動するための表示駆動手段とし
て働く。CPU11は、動作処理のために用いら
れる内部メモリを含む。内部メモリには、アドレ
スカウンタADR、順次カウンタCT1およびCT
2、レジスタXR、レジスタYRならびに置数レ
ジスタNRが含まれる。アドレスカウンタADR
は、後述のメモリ50cの書込または読出アドレ
スを指定するのに用いられる。順序カウンタ(以
下カウンタ)CT1は、座標データが入力される
ごとに、その座標データで順次指定される座標位
置へ釘を打つべき順序を計数するのに用いられ
る。カウンタCT2は、ヤクモノ取次位置のデー
タの入力数を計数するのに用いられる。レジスタ
XRおよびレジスタYRは、カーソル22の座標
位置によつて指定されるX軸、Y軸の座標データ
をそれぞれ記憶するのに用いられる。置数レジス
タNRは、キーボード40に含まれる数値キーに
よつて入力された置数データをストアするもので
ある。 FIG. 3 is a block diagram of an embodiment of a game board forming data input device. In the figure, a microprocessor 10 is a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 1.
1 and an input/output interface 12. This microprocessor 10 functions as a writing means for writing data for forming a game board inputted by operating the coordinate data input device 20 and the keyboard 40 into a storage device, and also reads out the contents of the storage device. It also works as a display driving means for driving the CRT display 30 for display. CPU 11 includes internal memory used for operational processing. Internal memory contains address counter ADR, sequential counters CT1 and CT.
2. Contains register XR, register YR and register NR. address counter ADR
is used to designate a write or read address of the memory 50c, which will be described later. A sequence counter (hereinafter referred to as a counter) CT1 is used to count the order in which nails should be driven into coordinate positions sequentially designated by the coordinate data each time the coordinate data is input. The counter CT2 is used to count the number of input data for the Yakumono delivery position. register
XR and register YR are used to store X-axis and Y-axis coordinate data specified by the coordinate position of the cursor 22, respectively. The numeric register NR stores numeric data input using the numeric keys included in the keyboard 40.
入出力インタフエース12には、座標データ入
力装置20、CRTデイスプレイ30、キーボー
ド40、プロツタ61および磁気記録再生装置6
2が接続される。CRTデイスプレイ30は、電
子ビームの垂直方向の位置に同期して計数動作す
る同期カウンタVCN、および電子ビームの水平
方向の位置に同期して計数動作する同期カウンタ
HCLを含む。この同期カウンタVCNおよびHCL
の計数値が入出力インタフエース12へ入力され
る。プロツタ61はたとえばドツトプリンタを含
み、遊技盤の原寸大の大きさよりも大きな用紙へ
原寸大の大きさで釘またはポンチ穴もしくはヤク
モノを形成することを表わす記号を印字記憶する
とともに、遊技盤の形状パターンを印字記録する
のに用いられる。磁気記録再生装置62は、後述
のメモリ50cで記憶されているデータをフロツ
ピーデイスクに記憶しており、プログラムなどの
データの記憶されたフロツピーデイスクからその
データを読取るのに用いられる。 The input/output interface 12 includes a coordinate data input device 20, a CRT display 30, a keyboard 40, a plotter 61, and a magnetic recording/reproducing device 6.
2 is connected. The CRT display 30 includes a synchronous counter VCN that counts in synchronization with the vertical position of the electron beam, and a synchronous counter that counts in synchronization with the horizontal position of the electron beam.
Contains HCL. This synchronous counter VCN and HCL
The count value is input to the input/output interface 12. The plotter 61 includes, for example, a dot printer, and prints and stores symbols representing the formation of nails, punch holes, or yakumono in the original size on a sheet of paper larger than the original size of the game board, and also prints and stores the shape pattern of the game board. It is used to print and record. The magnetic recording/reproducing device 62 stores data stored in a memory 50c, which will be described later, on a floppy disk, and is used to read data such as programs from the floppy disk.
なお、座標データ入力装置として、この実施例
ではグラフイツクタブレツト21およびカーソル
22を含むものを示すが、CRTデイスプレイ3
0の画面上にライトペンなどで直接座標位置を指
定するものであつてもよい。 In this embodiment, the coordinate data input device includes a graphics tablet 21 and a cursor 22, but a CRT display 3
The coordinate position may be directly specified on the screen of 0 with a light pen or the like.
CPU11には、記憶装置50が接続される。
記憶装置50は、プログラム記憶用メモリ(たと
えばROM)50A、キヤラクタ・パターン記憶
用メモリ(ROM)50B、データ記憶用メモリ
(RAM)50Cおよび表示データ記憶用メモリ
50Dを含む。メモリ50Aは、後述の第6A図
および第6B図に示す座標データを入出力制御す
るためのプログラムを設定記憶している。メモリ
50Bは、座標データ入力装置20およびキーボ
ード40の操作によつて入力されたデータに基づ
いて、釘を打つべき座標位置に釘の記号をCRT
デイスプレイ30で表示したり、遊技盤の形状パ
ターンや各種のキヤラクタをCRTデイスプレイ
30に表示させるためのキヤラクタまたはパター
ンデータを予め設定記憶している。メモリ50C
は、座標データ入力装置20およびキーボード4
0の操作によつて入力された座標データを含むデ
ータおよびその他各種のデータを記憶するもので
あつて、後述の第5図を参照してその記憶領域の
詳細を述べる。メモリ50Dは、CRTデイスプ
レイ30の画面上における複数の画素ごとに対応
する記憶エリア(またはビツト)を含み、各記憶
エリアに対応する画素の表示の有無を表わすデー
タを記憶するものである。 A storage device 50 is connected to the CPU 11 .
The storage device 50 includes a program storage memory (for example, ROM) 50A, a character/pattern storage memory (ROM) 50B, a data storage memory (RAM) 50C, and a display data storage memory 50D. The memory 50A stores a program for inputting and outputting coordinate data shown in FIGS. 6A and 6B, which will be described later. The memory 50B places a nail symbol on the CRT at the coordinate position where a nail is to be driven, based on the data input by operating the coordinate data input device 20 and the keyboard 40.
Characters or pattern data for displaying on the display 30 or for displaying the game board shape pattern and various characters on the CRT display 30 are set and stored in advance. Memory 50C
is a coordinate data input device 20 and a keyboard 4
The storage area is used to store data including coordinate data input by the operation 0 and various other data, and the details of the storage area will be described with reference to FIG. 5, which will be described later. The memory 50D includes storage areas (or bits) corresponding to each of a plurality of pixels on the screen of the CRT display 30, and stores data indicating whether or not the pixel corresponding to each storage area is displayed.
なお、メモリ50A,50Bおよび50Cは、
ICメモリ以外の記憶装置、たとえば、フロツピ
ーデイスクまたは磁気テープなどに置換えること
もできる。 Note that the memories 50A, 50B, and 50C are
It is also possible to replace it with a storage device other than IC memory, such as a floppy disk or magnetic tape.
第4A図はCRTデイスプレイおよびキーボー
ドの外観図である。図において、CRTデイスプ
レイ30は、筐体31上に載せられる。筐体31
には、キーボード40が形成される。また、必要
に応じて、筐体31の内部にはプリンタ(図示せ
ず)が収納される。 FIG. 4A is an external view of the CRT display and keyboard. In the figure, a CRT display 30 is placed on a housing 31. Housing 31
A keyboard 40 is formed therein. Further, a printer (not shown) is housed inside the housing 31 as required.
第4B図はキーボード40の詳細図である。キ
ーボード40は、操作パネル41上に各種のキー
またはキースイツチもしくはスイツチを含む。た
とえばキーボード40は、数値キー42、クリア
キー43、アルフアベツト/カナキー44、フア
ンクシヨンキー群45および電源スイツチ46を
含む。数値キー42は、置数データ(または数値
データ)を入力するものであつて、たとえば、釘
打ち順序や、ゲージ番号(遊技盤の機種番号)や
間隔データの入力に用いられる。クリアキー43
は、入力したデータをクリアするのに用いられ
る。アルフアベツト/カナキー44は、フアンク
シヨンキー群45に含まれない機能を行なわせる
ための命令語またはアルフアベツトもしくはカナ
などのデータを入力するのに用いられる。 FIG. 4B is a detailed view of the keyboard 40. The keyboard 40 includes various keys or key switches or switches on an operation panel 41. For example, the keyboard 40 includes numeric keys 42, a clear key 43, alpha/kana keys 44, a group of function keys 45, and a power switch 46. The numerical keys 42 are used to input number data (or numerical data), and are used, for example, to input the nail driving order, gauge number (game board model number), and interval data. clear key 43
is used to clear input data. Alphabet/kana keys 44 are used to input data such as command words or alphabets or kana characters for performing functions not included in function key group 45.
フアンクシヨンキー群45は、たとえば、開始
キー451、終了キー452、ゲージ番号キー4
53、プロツタ作図キー454、データ転送キー
455、釘打ちキー45a、ヤクモノ取付キー4
5b、釘順序キー45cおよび鬼釘キー45dを
含む。ここで、開始キー451は、1つの機種の
遊技盤を形成するためのデータの入力開始を指定
するものである。終了キー452は、1つの機種
の遊技盤の形成データを入力完了したときに操作
される。ゲージ番号キー453は、遊技盤の機種
すなわちゲージ番号を入力したことを示すもので
ある。プロツタ作図キー454は、遊技盤の形成
データを入力した後、そのデータに基づいて作図
させることを指定するものである。データ転送キ
ー455は、入力し終えた遊技盤の形成データを
磁気記録再生装置62または釘打ち機80へ転送
させることを指定するものである。 The function key group 45 includes, for example, a start key 451, an end key 452, and a gauge number key 4.
53, plotter drawing key 454, data transfer key 455, nailing key 45a, Yakumono installation key 4
5b, a nail order key 45c, and a nail key 45d. Here, the start key 451 specifies the start of inputting data for forming a game board of one model. The end key 452 is operated when inputting the formation data for one type of game board is completed. The gauge number key 453 indicates that the model of the game board, that is, the gauge number has been input. The plotter drawing key 454 is used to specify that, after inputting game board formation data, a drawing is to be made based on the data. The data transfer key 455 is used to specify that the input game board formation data be transferred to the magnetic recording/reproducing device 62 or the nail gun 80.
釘打ちキー45aは、カーソル22の座標位置
によつて指定される座標データの種類が釘を打つ
べき位置であることを指定するものである。ヤク
モノ取付キー45bは、カーソル22で指定され
る座標位置がヤクモノの取付位置であることを指
定するものである。このヤクモノ取付位置を表わ
す種類または種別のデータが入力された場合は、
その座標位置に釘を打つことなく釘打ちをとば
し、後でヤクモノを取付けるための穴またはポン
チ穴のみが形成される。釘順序キー45cは、カ
ーソル22で座標位置の指定された順序を変更す
る際に用いられる。鬼釘キー45dは、釘と釘と
の間隔が厳密に規定される場合に、その2つの釘
のうち一方の座標位置のみをカーソル22で入力
した後、数値キー42を操作して間隔データを入
力した後押圧されるものである。 The nail driving key 45a is used to specify that the type of coordinate data specified by the coordinate position of the cursor 22 is a position where a nail is to be driven. The Yakumono installation key 45b is used to specify that the coordinate position specified by the cursor 22 is the Yakumono attachment position. If the type or type data representing this Yakumono mounting position is entered,
Nailing is skipped without driving a nail at that coordinate position, and only a hole or a punch hole is formed for later attaching the Yakumono. The nail order key 45c is used to change the order in which coordinate positions are designated by the cursor 22. The Onigegi key 45d is used to input the coordinate position of only one of the two nails using the cursor 22 when the spacing between the two nails is strictly defined, and then input the spacing data by operating the numeric keys 42. It is pressed after inputting.
第5図はデータ記憶用メモリ50cの記憶領域
を図解的に示す図である。図において、メモリ5
0cは、遊技盤を形成するためのデータを記憶す
る記憶領域51およびその他の記憶領域52を含
む。記憶領域51は、1枚の遊技盤に形成すべき
最大釘数およびヤクモノ取付位置の数の和の数よ
りも大きな番地(アドレス)が割当てられる。な
お、図示では、メモリ50Cのアドレスが1桁を
16進表示で示されている。記憶領域51の各アド
レス領域は、座標データの種別を表わすデータを
記憶するためのエリア51a、釘を打つべき順序
または釘とばしの順序を示す順次データを記憶す
るためのエリア51b、X軸方向の座標データを
記憶するエリア51cおよびY軸方向の座標デー
タを記憶するエリア51dを含む。したがつて、
1本の釘を遊技盤3上に打つためには、少なくと
もX軸とY軸の座標データが必要であり、釘以外
のもの(たとえばヤクモノ、ポンチ穴など)を形
成するためには種別データが必要になる。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the storage area of the data storage memory 50c. In the figure, memory 5
0c includes a storage area 51 for storing data for forming a game board and another storage area 52. The storage area 51 is assigned an address larger than the sum of the maximum number of nails to be formed on one game board and the number of Yakumono mounting positions. In addition, in the illustration, the address of the memory 50C is one digit.
Shown in hexadecimal format. Each address area of the storage area 51 includes an area 51a for storing data representing the type of coordinate data, an area 51b for storing sequential data representing the order in which nails should be driven or the order in which nails are skipped, and an area 51b in the X-axis direction. It includes an area 51c for storing coordinate data and an area 51d for storing coordinate data in the Y-axis direction. Therefore,
In order to drive a single nail onto the game board 3, at least the coordinate data of the X and Y axes is required, and in order to form something other than a nail (for example, a nail, punch hole, etc.), type data is required. It becomes necessary.
記憶領域52には、エリア52a〜52cが含
まれる。エリア52aは、1枚の遊技盤に打込ま
れる釘数データを記憶するものである。エリア5
2bは、1枚の遊技盤のポンチ穴数を記憶するも
のである。エリア52cは遊技盤の機種を識別す
るためのゲージ番号を記憶するものである。 The storage area 52 includes areas 52a to 52c. Area 52a is for storing data on the number of nails driven into one game board. Area 5
2b stores the number of punch holes on one game board. Area 52c is for storing a gauge number for identifying the type of game board.
第6A図および第6B図は、遊技盤形成データ
入力装置の動作を説明するためのフローチヤート
であり、特に、遊技盤形成データの入力手順およ
びそのデータの登録処理を示す。 6A and 6B are flowcharts for explaining the operation of the game board formation data input device, and particularly show the input procedure of game board formation data and the registration process of that data.
次に、第2A図ないし第6B図を参照して、遊
技盤を形成するためのデータを入力する場合の動
作を述べる。 Next, with reference to FIGS. 2A to 6B, the operation when inputting data for forming a game board will be described.
開始およびキー入力のない場合の動作
1つの遊技盤の形成データを入力し始める際
は、開始キー451が押圧される。これに応じ
て、CPU11は以下の動作を行なう。すなわ
ち、ステツプ11において、いずれかのキーの操
作されたことが判断される。ステツプ12におい
て、今操作されたキーが開始キー451である
ことが判断される。ステツプ13において、アド
レスカウンタADRが初期化されるとともに、
カウンタCT1,CT2が初期化(1を書込み)
される。アドレスカウンタADRの初期化は、
記憶領域51のうち座標データを書込むべき先
頭アドレスデータをアドレスカウンタADRに
書込むことによつて行なわれる。続いて、ステ
ツプ1・4において、遊技盤の形状パターンが
メモリ50Bから読出されて、メモリ50Dに
書込まれる。 Start and Operation in the Case of No Key Input When starting to input configuration data for one game board, the start key 451 is pressed. In response, the CPU 11 performs the following operations. That is, in step 11, it is determined that any key has been operated. In step 12, it is determined that the currently operated key is the start key 451. In step 13, the address counter ADR is initialized, and
Counters CT1 and CT2 are initialized (write 1)
be done. Initialization of address counter ADR is as follows:
This is done by writing the first address data in the storage area 51 into which the coordinate data is to be written into the address counter ADR. Subsequently, in steps 1 and 4, the shape pattern of the game board is read out from the memory 50B and written into the memory 50D.
その後、いずれのキーも操作されていないこ
とが判断されると、ステツプ15へ進む。ステツ
プ15において、カーソル22の位置の座標デー
タがCPU11へ読込まれる。ステツプ16にお
いて、カーソル22の位置のデータが遊技盤3
a上のX軸、Y軸の座標データに変換される。
ステツプ17において、座標変換されたX軸のデ
ータxo、Y軸のデータyoがそれぞれレジスタ
XR,YRにストアされる。ステツプ18におい
て、CRTデイスプレイ30に含まれる同期カ
ウンタVCN,HCNの計数値に同期して、メモ
リ50Dに記憶されている表示データ(たとえ
ば、形状パターンデータ、後述のステツプ23ま
たは38において書込まれた釘を打つべき位置を
示す●印の記号データ、後述のステツプ29にお
いて書込まれたヤクモノ取付位置を示す×印の
記号データなど)が読出される。また、レジス
タXR,YRの内容に基づいて、カーソル22
の座標位置を表わすカーソル記号データが読出
される。ステツプ19において、ステツプ18で読
出されたデータに基づいて、CRTデイスプレ
イ30の画面上に遊技盤の形状パターンおよび
その他の記号(●または×などの記号)が表示
される。 Thereafter, if it is determined that no key has been operated, the process proceeds to step 15. In step 15, the coordinate data of the position of the cursor 22 is read into the CPU 11. In step 16, the data at the position of the cursor 22 is stored on the game board 3.
It is converted into X-axis and Y-axis coordinate data on a.
In step 17, the coordinate-converted X-axis data x o and Y-axis data yo are stored in registers.
Stored in XR and YR. In step 18, the display data stored in the memory 50D (for example, shape pattern data, written in step 23 or 38 described later) is Symbol data of ● mark indicating the position where a nail should be driven, symbol data of cross mark indicating the mounting position of the screwdriver written in step 29 to be described later, etc.) are read out. Also, based on the contents of registers XR and YR, cursor 22
Cursor symbol data representing the coordinate position of is read out. In step 19, the shape pattern of the game board and other symbols (symbols such as ● or x) are displayed on the screen of CRT display 30 based on the data read out in step 18.
釘打ち位置の座標データ入力動作
釘打ち位置の座標データを入力する場合は、
カーソル22を操作して所望の座標位置を指定
した後、釘打ちキー45aを押圧する。たとえ
ば、位置p1(図示せず)に釘を打つべきデータ
を入力する場合は、CRTデイスプレイ30で
表示されている遊技盤の形状パターンのうち、
位置p1に対応する位置にカーソル記号が表示
されるように、カーソル22の座標位置を変化
させる。このとき、前述のステツプ11、15〜19
の動作が行なわれるので、カーソル22の現在
位置における座標データがレジスタXR,YR
にストアされることになり、その位置に対応す
るCRTデイスプレイ30上にカーソル記号が
表示される。 Nailing position coordinate data input operation When inputting the nailing position coordinate data,
After specifying a desired coordinate position by operating the cursor 22, the nailing key 45a is pressed. For example, when inputting data for driving a nail at position p1 (not shown), select one of the shape patterns of the game board displayed on the CRT display 30.
The coordinate position of the cursor 22 is changed so that the cursor symbol is displayed at the position corresponding to the position p1. At this time, step 11, 15 to 19 mentioned above
The coordinate data at the current position of the cursor 22 is stored in registers XR and YR.
A cursor symbol is displayed on the CRT display 30 corresponding to that position.
その後、釘打ちキー45aが押圧される。こ
れに応じて、ステツプ22において、今操作され
たキーが釘打ちキーであることを判断される。
続いて、ステツプ21において、アドレスカウン
タAD4の計数値で指定されるメモリ50Cの
アドレス(最初は「0001」)のエリア51a〜
51dに種別データ、順序データおよび座標デ
ータが書込まれる。すなわち、アドレス
「0001」のエリア51aには、釘を打つべきこ
とを表わす種別データ(たとえば1)が書込ま
れ、そのアドレスのエリア51bにはカウンタ
CT1の計数値(最初は1)が書込まれ、エリ
ア51c,51dには、位置p1の座標データ
すなわちレジスタXR,YRにストアされてい
る座標データ(x1,y1)が書込まれる。ス
テツプ22において、アドレスカウンタADRの
計数値に1が加算され、カウンタCR1の計数
値に1が加算される。ステツプ23において、レ
ジスタXR,YRにストアされている座標デー
タ(xo,yo:但し最初はn=1)に基づいて、
メモリ50Dのその座標位置に対応するエリア
に釘打ち位置を示す記号(たとえば●印)が書
込まれる。その後、ステツプ11へ戻る。したが
つて、前述のステツプ23において、メモリ50
Dへ書込まれた●印(釘打ち位置の記号)は、
キー入力がない場合に繰返されるステツプ18に
おいて読出され、ステツプ19で表示される。 Thereafter, the nailing key 45a is pressed. In response to this, in step 22, it is determined that the key that has just been operated is a nail driving key.
Subsequently, in step 21, the areas 51a to 51a of the address (initially "0001") of the memory 50C specified by the count value of the address counter AD4 are
Type data, order data, and coordinate data are written in 51d. That is, type data (for example, 1) indicating that a nail should be driven is written in the area 51a of address "0001", and a counter is written in the area 51b of that address.
The count value of CT1 (initially 1) is written, and the coordinate data of position p1, that is, the coordinate data (x1, y1) stored in registers XR, YR, is written into areas 51c and 51d. In step 22, 1 is added to the count value of the address counter ADR, and 1 is added to the count value of the counter CR1. In step 23, based on the coordinate data (x o , y o : however, n=1 at first) stored in registers XR and YR,
A symbol (for example, a ● mark) indicating the nailing position is written in the area of the memory 50D corresponding to the coordinate position. Then return to step 11. Therefore, in step 23 described above, the memory 50
The ● mark (nail driving position symbol) written in D is
It is read out in step 18, which is repeated when there is no key input, and displayed in step 19.
前述のような動作が各釘を打つべき座標位置
ごとにカーソル22の操作および釘打ちキー4
5aの操作によつて入力されて、そのデータが
メモリ50Cおよびメモリ50Dに書込まれ
る。したがつて、カウンタCT1では、遊技盤
に釘を打つべき座標データを入力した数(すな
わち釘数)が計数されることになる。 The operations described above involve operating the cursor 22 and pressing the nail driving key 4 for each coordinate position where each nail is to be driven.
5a, and the data is written to memory 50C and memory 50D. Therefore, the counter CT1 counts the number of input coordinate data to drive nails onto the game board (ie, the number of nails).
なお、前述の説明では、釘を打つべき座標位
置の座標データおよび種別データを入力する
際、入力順にそれらのデータをメモリ50cに
書込む場合を述べたが、釘打ち機80で自動的
に釘を打つ場合、先に打つた釘が後述のホルダ
に当たつて後に入力された座標データに基づい
て釘を打つことのできない場合がある。そのよ
うな場合を防止するために、次のようにする。
すなわち、ステツプ23の後、ステツプ24におい
て先に入力された釘打ち位置の座標データから
今入力された座標データが所定距離だけ離れて
いるか否かが判断される。ここで、所定距離の
定め方について簡単に説明する。先に入力され
た釘の座標データ(x,y)と後に入力された
釘の座標データとのX軸方向の間隔は、後の釘
の釘打ち動作に際して、後述のホルダ84の爪
841または842の横部分が先に打つた釘に
当たらないような間隔dx以上に選ばれる。ま
た、Y軸方向の間隔は、後の釘の釘打ち動作に
際して、ホルダ84の爪841,842の先端
部分が先に打つた釘に当たならいような間隔dy
以上に選ばれる。これ以外の場合は、今回入力
された座標データが所定の条件でないので、ス
テツプ25へ進み、警告表示が行なわれる。この
ようにすれば、すべての釘打ち位置の座標デー
タを入力した後プロツタで作図する前に、座標
データがその入力の都度所定の条件に適合する
ように入力されているか否かをチエツクできる
利点がある。このステツプ24により、前記遊技
盤形成データ入力手段により入力された釘打ち
位置座標データが予め定められた一定の規則に
適合しているか否かを確かめる確認手段が構成
されている。 In the above explanation, when inputting the coordinate data of the coordinate position to drive a nail and the type data, the data is written into the memory 50c in the order of input, but the nail gun 80 automatically drives the nail. When driving, there are cases where the first nail hit hits the holder, which will be described later, and the nail cannot be driven based on the coordinate data input later. To prevent such cases, do the following:
That is, after step 23, it is determined in step 24 whether the currently input coordinate data is separated by a predetermined distance from the previously input coordinate data of the nailing position. Here, how to determine the predetermined distance will be briefly explained. The interval in the X-axis direction between the nail coordinate data (x, y) input earlier and the nail coordinate data input later is determined by the nail 841 or 842 of the holder 84, which will be described later, during the subsequent nail driving operation. The distance dx or more is selected so that the horizontal part of the nail does not hit the previously driven nail. In addition, the interval in the Y-axis direction is such that the tips of the claws 841, 842 of the holder 84 do not hit the previously driven nail during the subsequent nail driving operation .
More selected. In any other case, the currently input coordinate data does not meet the predetermined conditions, so the process advances to step 25, where a warning is displayed. This has the advantage that after inputting the coordinate data of all the nailing positions and before plotting with the plotter, it is possible to check whether the coordinate data is inputted in accordance with the predetermined conditions each time it is input. There is. This step 24 constitutes a checking means for checking whether the nailing position coordinate data input by the game board formation data input means conforms to a certain predetermined rule.
ヤクモノ取付位置座標データ入力動作
ヤクモノ取付位置であることを表わす座標デ
ータを入力する場合は、カーソル22を操作し
て座標データを入力した後、ヤクモノ取付キー
45bが押圧される。たとえば、ヤクモノ取付
位置b(図示せず)の座標データを入力する場
合は、カーソル記号がCRTデイスプレイ30
の画面上における遊技盤3a上の座標位置pと
なるように、カーソル22を位置決めする。こ
のときのカーソル22の位置に相関する座標デ
ータ(xk,yk)が前述のステツプ17の動作によ
つてレジスタXR,YRにストアされている。 Yakumono attachment position coordinate data input operation When inputting coordinate data representing the Yakumono attachment position, after inputting the coordinate data by operating the cursor 22, the Yakumono installation key 45b is pressed. For example, when inputting the coordinate data of Yakumono mounting position b (not shown), the cursor symbol will appear on the CRT display 30.
The cursor 22 is positioned at the coordinate position p on the game board 3a on the screen. Coordinate data (x k , y k ) correlated to the position of the cursor 22 at this time has been stored in the registers XR, YR by the operation in step 17 described above.
その後、ヤクモノ取付キー45bが押圧され
ると、ステツプ26においてそれが判断される。
続いて、ステツプ27において、アドレスカウン
タADRの計数値で指定されるメモリ50Cの
アドレスのエリア51a〜51dへ種別デー
タ、釘とばし順序データおよび座標データが書
込まれる。ここで、種別データは、ヤクモノ取
付位置であるので、釘を打たないこと、すなわ
ち釘とばしであることを意味するデータ(たと
えば2)である。ステツプ28において、アドレ
スカウンタADRの内容に1が加算され、カウ
ンタCT2の計数値に1が加算される。ステツ
プ29において、レジスタXR,YRにストアさ
れているそのときの座標データ(xk,yk)に基
づいて、その座標データに対応するメモリ50
Dのエリアに釘とばしを示す記号(たとえば×
印)が書込まれる。この記号(×印)は、キー
入力がないときに繰返されるステツプ18におい
てメモリ50Dから読出され、ステツプ19にお
いてCRT30で表示される。 Thereafter, when the Yakumono attachment key 45b is pressed, it is determined in step 26.
Subsequently, in step 27, type data, nail striking order data, and coordinate data are written into the areas 51a to 51d of the address of the memory 50C specified by the count value of the address counter ADR. Here, the type data is data (for example, 2) that means that a nail is not driven, that is, a nail is skipped, since it is a Yakumono attachment position. At step 28, 1 is added to the contents of the address counter ADR, and 1 is added to the count value of the counter CT2. In step 29, based on the current coordinate data (x k , y k ) stored in registers XR, YR, the memory 50 corresponding to the coordinate data is
A symbol indicating a nail skip (for example, ×
mark) will be written. This symbol (cross mark) is read out from the memory 50D in step 18, which is repeated when no key input is made, and is displayed on the CRT 30 in step 19.
以後同様にして、カーソル22およびヤクモ
ノ取付キー45bが操作されるごとに、前述の
動作が繰返される。 Thereafter, the above-described operation is repeated every time the cursor 22 and the yakumono attaching key 45b are operated.
釘打ち順序の変更動作
釘打ち順序の変更には、先に入力した釘打ち
順序別の座標データに加えて、いずれかの順序
の次に新たな座標データを追加する場合があ
る。この場合は、修正すべき座標データの直前
の順序データが数値キー42の操作によつて指
定され、その後で、釘順序キー45cが押圧さ
れる。 Nailing Order Changing Operation To change the nailing order, in addition to the previously input coordinate data for each nailing order, new coordinate data may be added after any order. In this case, the order data immediately preceding the coordinate data to be corrected is specified by operating the numerical keys 42, and then the nail order key 45c is pressed.
今、数値キー42が操作された場合を想定す
ると、ステツプ30においてそれが判断されてス
テツプ31へ進む。ステツプ31において、数値キ
ー42の操作によつて入力された置数データが
置数レジスタNRにストアされる。 Assuming now that the numerical key 42 has been operated, this is determined in step 30 and the process proceeds to step 31. At step 31, the numeric data input by operating the numerical keys 42 is stored in the numeric register NR.
続いて、釘順序キー45cが押圧されると、
ステツプ32においてそれが判断されて、次のス
テツプ33へ進む。ステツプ33において、順序キ
ー45cの操作の前に数値キー42が操作され
ていなければ、数値キー42の操作による入力
を待ち、既に置数レジスタNRに修正すべき順
序データが入力されていれば次のステツプ34へ
進む。ステツプ34において、記憶領域51のア
ドレス順次のエリア51bが検索されて、置数
レジスタNRにストアされている釘打ち順序を
修正すべき順序が検索される。そして、置数レ
ジスタNRの内容と等しい釘打ち順序のアドレ
スを指定したとき、ステツプ35においてそのア
ドレスより大きなアドレスデータの各エリア5
1a〜51dの内容を1アドレスずつ下位番地
へシフトさせて記憶させる。これと同時に、シ
フトされた各エリアに記憶されている釘打ち順
序データに1ずつ加算される。ステツプ36にお
いて、空エリアとなつたアドレスに対応する各
エリア51a〜51dに、カーソル22で指定
される座標データ、種別データ、釘打ち順序デ
ータが書込まれる。ステツプ37において、アド
レスカウンタADRの計数値が1だけ加算され、
カウンタCT1の計数置が1だけ加算される。
ステツプ38において、前述のステツプ36で書込
まれた座標データに基づいて、メモリ50Dの
対応する記憶エリアに釘打ち記号のデータが書
込まれる。このようにして、釘打ち順序の変更
が行なわれる。 Subsequently, when the nail order key 45c is pressed,
This is determined in step 32 and the process proceeds to the next step 33. In step 33, if the numeric key 42 is not operated before the sequence key 45c is operated, an input by operating the numeric key 42 is waited, and if the sequence data to be corrected has already been input into the setting register NR, the next input is performed. Proceed to step 34. In step 34, the address sequential area 51b of the storage area 51 is searched to find the order in which the nailing order stored in the number register NR should be corrected. Then, when an address with a nailing order equal to the contents of the register NR is specified, in step 35, each area 5 of address data larger than that address is specified.
The contents of 1a to 51d are shifted one address at a time to lower addresses and stored. At the same time, 1 is added to the nailing order data stored in each shifted area. In step 36, the coordinate data, type data, and nailing order data specified by the cursor 22 are written into each of the areas 51a to 51d corresponding to the addresses that have become empty areas. At step 37, the count value of the address counter ADR is incremented by 1, and
The count value of counter CT1 is incremented by 1.
At step 38, nailing symbol data is written into the corresponding storage area of memory 50D based on the coordinate data written at step 36 described above. In this way, the nailing order is changed.
なお、釘打ち順序の変更には、先に登録した
釘打ち順序別の座標データを消去する場合もあ
る。この場合は、詳細なフローチヤートを図示
しないが、数値キー42によつて消去すべき釘
打ち順序を指定し、その後クリアキー43を押
圧することによつて行なわれる。このとき、消
去されたアドレスには、その後のアドレスに記
憶されているデータが上位番地へ1つずつシフ
トされて書込まれる。但し、釘順序データがそ
れまでの釘順序データから1ずつ減算された値
となる。 Note that when changing the nailing order, previously registered coordinate data for each nailing order may be deleted. In this case, although a detailed flowchart is not shown, the nailing sequence to be erased is specified using the numerical keys 42, and then the clear key 43 is pressed. At this time, data stored in subsequent addresses is shifted one by one to higher addresses and written to the erased address. However, the nail order data is a value obtained by subtracting 1 from the previous nail order data.
鬼釘に関する座標データの入力動作
周知のようにパチンコ遊技機においては、入
賞孔またはセーフ孔の真上に位置する2本の釘
は、その傾きまたは間隔によつて入賞確率に大
きな影響を与えるものであることから、いわゆ
る鬼釘と呼ばれている。この鬼釘は、2本の釘
の間隔が1/10〜1/100mmの単位で厳密に調整す
る必要がある。そこで、この実施例では、以下
のごとくして鬼釘の間隔が正確に所定間隔とな
るように、鬼釘の座標データの入力が行なわれ
る。 Input operation of coordinate data regarding demon nails As is well known, in pachinko gaming machines, the two nails located directly above the winning hole or safe hole have a large effect on the winning probability depending on their inclination or spacing. Because of this, it is called a demon nail. The distance between the two nails must be precisely adjusted in increments of 1/10 to 1/100 mm. Therefore, in this embodiment, the coordinate data of the demon nails is inputted as follows so that the intervals between the demon nails are precisely the predetermined intervals.
すなわち、鬼釘を形成すべき座標位置のデー
タを入力する場合は、一方の鬼釘(たとえば遊
技盤の正面から見て左側)の座標データの前述
のステツプ11〜23の動作によつて入力される。
その後、数値キー42を操作して一方の鬼釘と
他方の鬼釘との間隔データが入力される。この
間隔データは、少数点以下第一または第十の位
程度の厳密な値(但し、単位はmm)に選ばれ
る。 That is, when inputting the data of the coordinate position where a demon nail should be formed, the coordinate data of one demon nail (for example, the left side when viewed from the front of the game board) is input by the operations in steps 11 to 23 described above. Ru.
Thereafter, by operating the numeric key 42, the interval data between one oni nail and the other oni nail is input. This spacing data is selected to be a precise value of the first or tenth decimal place (unit: mm).
今、数値キー42を操作して間隔データが入
力されると、ステツプ30においてそれが判断さ
れて、ステツプ31へ進む。ステツプ31におい
て、数値キー42の操作によつて入力された間
隔データ置数レジスタNRにストアされる。 Now, when interval data is input by operating the numerical key 42, it is determined in step 30 and the process advances to step 31. At step 31, the interval data input by operating the numerical key 42 is stored in the register NR.
その後、鬼釘キー45dが押圧される。これ
に応じて、ステツプ39において鬼釘45dの押
圧されたことが判断されて、ステツプ40へ進
む。ステツプ40において、数値キー42の操作
によつて間隔データが入力されていなければ間
隔データの入力を待ち、間隔データが入力され
ていればステツプ41へ進む。ステツプ41におい
て、カーソル22で指定された直前の座標デー
タ(xo,yo)と間隔データ(Δx)等に基づい
て、他方の鬼釘の作用データ(xo+Δx、yo)
が求められる。ステツプ42において、アドレス
カウンタADRの計数値で指定されるアドレス
のエリア51a〜51dに、種別データ、釘打
ち順序データ、他方の鬼釘の座標データ(xo+
Δx、yo)が書込まれる。ステツプ43において、
アドレスカウンタADRの計数値に1が加算さ
れ、カウンタCT1の計数値に1が加算される。
ステツプ44において、座標データ(xo+Δx、
yN)に基づいて表示用メモリ50Dの対応のエ
リアに釘打ち記号が書込まれる。 After that, the onigegi key 45d is pressed. In response to this, it is determined in step 39 that the demon nail 45d has been pressed, and the process proceeds to step 40. At step 40, if interval data has not been input by operating the numeric key 42, input of interval data is awaited; if interval data has been input, the process advances to step 41. In step 41, the action data (x o + Δx, y o ) of the other demon nail is calculated based on the immediately previous coordinate data (x o , y o ) and interval data ( Δx ) specified by the cursor 22 .
is required. In step 42, type data, nail driving order data, and coordinate data (x o +
Δx, y o ) is written. In step 43,
One is added to the count value of the address counter ADR, and one is added to the count value of the counter CT1.
In step 44, the coordinate data (x o + Δx,
y N ), a nailing symbol is written in the corresponding area of the display memory 50D.
このようにして、鬼釘に関する座標データを
入力する場合は、カーソル22の操作のみなら
ず、数値キー42を操作して入力しているの
で、極めて正確な間隔となるように座標データ
を入力できる利点がある。 In this way, when inputting the coordinate data regarding the demon nail, the input is performed not only by operating the cursor 22 but also by operating the numerical keys 42, so the coordinate data can be entered at extremely accurate intervals. There are advantages.
その他の動作
前述のごとくして遊技盤形成データの登録さ
れた遊技盤のケージ番号を入力する場合は、数
値キー42を操作してゲージ番号を入力した
後、ゲージ番号キー43を押圧することによつ
て行なわれる。この場合は、数値キー42の操
作によつて入力されたゲージ番号が前述のステ
ツプ30および31の処理によつて置数レジスタ
NRにストアされる。そして、ゲージ番号キー
453が押圧されると、ステツプ45においてそ
れが判断されて、ステツプ46へ進む。ステツプ
46において、置数レジスタNRにストアされて
いるゲージ番号データがメモリ50Cのエリア
52cへ書込まれる。なお、ゲージ番号の入力
は登録の最初に入力してもよい。また、ゲージ
番号はCRTデイスプレイ30で表示してもよ
い。 Other operations When inputting the cage number of a game board for which game board formation data has been registered as described above, press the gauge number key 43 after operating the numerical keys 42 and inputting the gauge number. It is done by twisting. In this case, the gauge number entered by operating the numeric key 42 is input to the number register by the processing in steps 30 and 31 described above.
Stored in NR. When the gauge number key 453 is pressed, it is determined in step 45 and the process advances to step 46. step
At 46, the gauge number data stored in register NR is written to area 52c of memory 50C. Note that the gauge number may be entered at the beginning of registration. Further, the gauge number may be displayed on the CRT display 30.
前述のごとくして、1つの遊技盤を形成する
ためのデータの入力が完了すると終了キー45
2が押圧される。これに応じて、ステツプ47に
おいて終了キー452の押圧されたことが判断
されて、ステツプ48へ進む。ステツプ48におい
て、カウンタCT1の計数値すなわち遊技盤に
打込まれる釘数データがメモリ50cのエリア
52aへ書込まれる。これと同時に、カウンタ
CT1およびCT2の計数値の和の数が、ポンチ
穴数データとしてエリア52bへ書込まれる。 As described above, when the input of data for forming one game board is completed, the end key 45 is pressed.
2 is pressed. In response, it is determined in step 47 that the end key 452 has been pressed, and the process advances to step 48. In step 48, the count value of the counter CT1, ie, data on the number of nails driven into the game board, is written into the area 52a of the memory 50c. At the same time, the counter
The sum of the counts of CT1 and CT2 is written to the area 52b as punch hole number data.
CRTデイスプレイ30上に表示されながら
カーソル22およびキーボード40の操作によ
つて遊技盤の形成データを入力した後、プロツ
タ61で作図して確認する場合は、プロツタ作
図キー454が押圧される。これに応じて、ス
テツプ49においてプロツタ作図キー454の押
圧されたことが判断されて、ステツプ50へ進
む。ステツプ50において、メモリ50Dに記憶
されているデータが読出されて、プロツタ61
に印字記憶するためのデータフオーマツトに変
換される。このデータがプロツタ61に与えら
れる。ステツプ51において、プロツタ61によ
つて遊技盤の形状パターンおよび釘打ち位置を
示す記号やヤクモノ取付位置を表わす記号など
が印字記憶される。オペレータは、プロツタ6
1に作図された図面を見て修正の必要性の有無
を確認し、修正する必要があれば再度開始キー
451を押圧してデータの入力または修正を行
なう。 After inputting game board formation data by operating the cursor 22 and keyboard 40 while being displayed on the CRT display 30, if a plot is to be plotted and confirmed on the plotter 61, the plotter plotting key 454 is pressed. In response, it is determined in step 49 that the plotter drawing key 454 has been pressed, and the process advances to step 50. At step 50, the data stored in the memory 50D is read out and sent to the plotter 61.
The data is converted into a data format for printing and storage. This data is given to plotter 61. In step 51, the plotter 61 prints and stores the shape pattern of the game board, symbols indicating the nail driving position, symbols indicating the attachment position of the game board, and the like. Operator is Protsuta 6
The user looks at the drawing drawn in step 1 and confirms whether or not there is a need for correction, and if correction is necessary, the user presses the start key 451 again to input or correct data.
データの修正の必要性がなく、かつメモリ5
0cに登録されたデータをフロツピーデイスク
へ転送する場合は、データ転送キー455が押
圧される。応じて、ステツプ52においてデータ
転送キー455の押圧されたことが判断され
て、ステツプ53へ進む。ステツプ53において、
メモリ50cに記憶されているデータが読出さ
れて、磁気記録再生装置62へ転送される。磁
気記録再性装置62は、メモリ50cに記憶さ
れているすべてのデータすなわち、釘打ち位置
座標データと遊技盤の種類を特定可能な種類特
定情報とを含むデータをフロツピーデイスクに
書込む。なお、ポンチ穴あけ装置70および釘
打ち装置80へ登録データを転送する場合は、
インタフエース12に関連してコネクタが接続
され、そのコネクタを介してポンチ穴あけ装置
70、釘打ち装置80にデータが転送される。
なお、前記インターフエース12により、前記
記憶手段に記憶されている釘打ち位置座標デー
タを前記ポンチマーク形成装置および前記釘打
ち装置に入力するデータ入力手段が構成されて
いる。なお、前記ステツプ24による具体的判断
方法としては、現時点までに入力されている全
ての釘打ち位置座標データと今回入力された釘
打ち位置座標データとの間隔が前述した所定の
間隔(dx、dy)以上であるか否かを判断するよ
うにしてもよい。 There is no need to modify data, and memory 5
To transfer the data registered in 0c to the floppy disk, the data transfer key 455 is pressed. In response, it is determined in step 52 that the data transfer key 455 has been pressed, and the process advances to step 53. In step 53,
Data stored in the memory 50c is read and transferred to the magnetic recording/reproducing device 62. The magnetic recording reproducing device 62 writes all the data stored in the memory 50c, that is, the data including nail driving position coordinate data and type specifying information that can specify the type of game board, onto the floppy disk. In addition, when transferring registered data to the punching device 70 and the nailing device 80,
A connector is connected in connection with the interface 12, and data is transferred to the punching device 70 and the nailing device 80 via the connector.
The interface 12 constitutes data input means for inputting the nailing position coordinate data stored in the storage means to the punch mark forming device and the nailing device. The specific determination method in step 24 is that the interval between all the nailing position coordinate data input up to the present time and the nailing position coordinate data input this time is the predetermined interval (d x , d y ) or more may be determined.
第7A図ないし第7C図は、ポンチ穴あけ装
置70の詳細図であり、特に第7A図は、その
ブロツク図、第7B図はポンチ穴あけ機構の図
解図、第7C図はポンチ穴あけ動作を説明する
ためのフローチヤートを示す。なお、前記ポン
チ穴あけ装置70により、前記座標データ入力
手段によつて入力された前記釘打ち位置座標デ
ータに基づいて、ポンチにより遊技盤の小凹部
を形成してポンチマークを施すポンチマーク形
成装置が構成されている。 7A to 7C are detailed views of the punching device 70, in particular, FIG. 7A is a block diagram thereof, FIG. 7B is an illustrative view of the punching mechanism, and FIG. 7C is for explaining the punching operation. This shows the flowchart for The punch mark forming device 70 forms a small recess on the game board with a punch and applies a punch mark based on the nail driving position coordinate data inputted by the coordinate data input means. It is configured.
第7A図において、制御装置70Aは、遊技
盤の位置決め制御およびポンチ穴あけ駆動制御
するものである。この制御装置70Aは、中央
処理装置(CPU)71を含む。CPU71は、
アドレスカウンタADR、ポンチ穴カウンタCT
3およびプラグF1,F2を含む。フラグF1
は、メモリ73に座標データを書込中であるこ
とを記憶する。フラグF2は、座標データがメ
モリ73に書込まれた状態、すなわちポンチ穴
あけ動作の可能な状態であることを記憶する。
CPU71には、プログラム記憶用メモリ
(ROM)72、データ記憶用メモリ(RAM)
73および入出力インタフエース74が接続さ
れる。メモリ73は、前述の第5図に示すメモ
リ50Cと同様の記憶領域を含み、前述の第6
A図および第6B図に示すフローチヤートの動
作によつて書込まれた各釘の座標データおよび
ポンチ穴を形成すべき座標データが書込まれ
る。メモリ73へ座標データを書込む動作は、
たとえばメモリ50Cの記憶内容が磁気記録さ
れたフロツピーデイスクを磁気再生装置78で
再生し、そのデータをメモリ73へ書込むよう
にすればよい。 In FIG. 7A, a control device 70A controls the positioning of the game board and the punching drive. This control device 70A includes a central processing unit (CPU) 71. CPU71 is
Address counter ADR, punch hole counter CT
3 and plugs F1 and F2. Flag F1
stores that coordinate data is being written into the memory 73. The flag F2 stores the state in which the coordinate data is written in the memory 73, that is, the state in which the punching operation is possible.
The CPU 71 includes a program storage memory (ROM) 72 and a data storage memory (RAM).
73 and an input/output interface 74 are connected. The memory 73 includes the same storage area as the memory 50C shown in FIG.
The coordinate data for each nail and the coordinate data for forming the punch hole are written by the flowchart shown in FIGS. A and 6B. The operation of writing coordinate data to the memory 73 is as follows:
For example, a floppy disk on which the contents stored in the memory 50C are magnetically recorded may be reproduced by the magnetic reproducing device 78, and the data may be written to the memory 73.
入出力インタフエース74には、スイツチ7
5、表示器76およびポンチ駆動部772が接
続される。操作スイツチ部75には、少なくと
もリセツトキー751およびポンチ穴あけ動作
を開始するための開始キー752が含まれる。
表示器76には、ゲージ番号を表示するための
表示器761、カウンタCT3の内容(すなわ
ちポンチ穴あけした回数)を表示するための表
示器762およびその他の表示器が含まれる。 The input/output interface 74 includes a switch 7.
5. The display 76 and punch drive unit 772 are connected. The operation switch section 75 includes at least a reset key 751 and a start key 752 for starting the punching operation.
The display 76 includes a display 761 for displaying the gauge number, a display 762 for displaying the contents of the counter CT3 (ie, the number of punch holes), and other displays.
入出力インタフエース74には、X軸駆動部
791およびY軸駆動部792が接続される。
X軸駆動部791、Y軸駆動部792は、それ
ぞれポンチ穴あけすべき遊技盤をX軸方向、Y
軸方向へ駆動するものである。X軸駆動部79
1、Y軸駆動部792には、遊技盤を支持して
いる台(図示せず)のX軸、Y軸の位置を検出
するための位置検出器793,794が関連的
に設けられている。位置検出器793,794
の出力は、入出力インタフエース74に与えら
れる。なお、前記入出力インターフエース7
4、X軸駆動部791、Y軸駆動部792、位
置検出器793、位置検出器794により、前
記入力された釘打ち位置座標データに基づいて
前記ポンチ機構と前記遊技盤とを相対移動さ
せ、前記ポンチ機構を遊技盤の各釘打ち位置ご
とに位置決めするポンチ位置決め制御手段が構
成されている。 An X-axis drive section 791 and a Y-axis drive section 792 are connected to the input/output interface 74.
The X-axis drive unit 791 and the Y-axis drive unit 792 move the game board to be punched in the X-axis direction and the Y-axis direction, respectively.
It is driven in the axial direction. X-axis drive section 79
1. The Y-axis drive unit 792 is associated with position detectors 793 and 794 for detecting the X-axis and Y-axis positions of a stand (not shown) that supports the game board. . Position detector 793, 794
The output of is given to the input/output interface 74. In addition, the input/output interface 7
4. relatively moving the punch mechanism and the game board based on the input nail driving position coordinate data by an X-axis drive unit 791, a Y-axis drive unit 792, a position detector 793, and a position detector 794; A punch positioning control means is configured to position the punch mechanism at each nail driving position on the game board.
第7B図において、ポンチ穴あけ機構77
は、ポンチ771と、ポンチ771を上下に駆
動するためのポンチ駆動部772とを含む。そ
して、ポンチ穴あけ機構77は、遊技盤が支持
台(図示せず)と一体的にX軸駆動部791、
Y軸駆動部792によつてX軸またはY軸方向
へ駆動されて位置決めされたとき、ポンチ77
1を下降させて遊技盤へポンチ穴を形成するよ
うに働く。なお、前記ポンチ穴あけ機構77に
より遊技盤表面にポンチマークを施すポンチ機
構が構成されている。 In FIG. 7B, the punching mechanism 77
includes a punch 771 and a punch drive section 772 for driving the punch 771 up and down. The punching mechanism 77 includes an X-axis drive unit 791,
When the punch 77 is driven and positioned in the X-axis or Y-axis direction by the Y-axis drive unit 792,
1 is lowered to form a punch hole in the game board. Note that the punching mechanism 77 constitutes a punching mechanism that applies punch marks to the surface of the game board.
次に、第7A図ないし第7C図を参照し、遊技
盤3aにポンチ穴を形成する場合の動作を説明す
る。 Next, with reference to FIGS. 7A to 7C, the operation for forming punch holes in the game board 3a will be described.
データ転送モード
CPU71は、ステツプ61においてデータの
転送が開始されたか否かを判断する。もし、デ
ータの転送動作が開始されたことを判断する
と、ステツプ62において、フラグF1がセツト
(すなわち論理「1」を書込み)され、フラグ
F2がリセツト(すなわち論理「0」を書込
み)される。続いて、ステツプ63において、フ
ラグF1のセツト状態が判断されて、ステツプ
64へ進む。ステツプ74において、磁気再生装置
78で再生された転送データがメモリ73へ書
込まれる。メモリ73へのデータ書込みが終了
すると、ステツプ65において、フラグF1がリ
セツトされ、フラグF2がセツトされる。した
がつて、フラグF2は、釘打ちおよびポンチ穴
形成のためのデータがメモリ73に書込まれて
いる状態であること、すなわちポンチ穴あけ動
作の可能な状態であることを記憶する。 Data Transfer Mode The CPU 71 determines in step 61 whether data transfer has started. If it is determined that a data transfer operation has started, then in step 62 flag F1 is set (ie, a logic "1" is written) and flag F2 is reset (ie, a logic "0" is written). Next, in step 63, the set state of flag F1 is determined, and step 63 is executed.
Proceed to 64. At step 74, the transferred data reproduced by the magnetic reproducing device 78 is written into the memory 73. When data writing to memory 73 is completed, flag F1 is reset and flag F2 is set in step 65. Therefore, the flag F2 stores that the data for nail driving and punch hole formation is written in the memory 73, that is, the punch hole drilling operation is possible.
ポンチ穴あけ動作
作業者は、データ転送動作が終了した後、遊
技盤3aを位置決めした後、開始キー752を
押圧する。このとき、メモリ73に記憶されて
いるゲージ番号が表示器761で表示されてい
るとともに、カウンタCT3の計数値(すなわ
ちポンチ穴形成数:但し最初は0)が表示器7
62で表示される。 Punch Hole Drilling Operation After the data transfer operation is completed, the operator positions the game board 3a, and then presses the start key 752. At this time, the gauge number stored in the memory 73 is displayed on the display 761, and the count value of the counter CT3 (i.e., the number of punch holes formed; however, initially 0) is displayed on the display 761.
62 is displayed.
CPU71は、データ転送完了前においてス
テツプ61、63、66の動作を繰返し、データ転送
完了後においてステツプ61、63、66、67の動作
を繰返している。そして、ステツプ67におい
て、開始キー752が押圧されるのを待機して
いる。開始キー752が押圧されると、ステツ
プ68において、アドレスカウンADRが初期化
され、カウンタCT3に1がセツトされる。続
いてステツプ69において、アドレスカウンタ
ADRの内容で指定されるメモリ73にアドレ
スに記憶されている種別データに基づいて、そ
の種別データがポンチ穴あけデータか否かが判
断される。ここで、ポンチ穴あけデータは、釘
打ちまたはヤクモノ取付位置を表わす種別デー
タを含む。なぜならば、釘を打つべき座標位置
には、予め釘打ち位置にポンチ穴をおけておく
ことにより、釘が遊技盤3aの表面を滑らない
ようにして、定められた座標位置に確実に打込
むとともに、遊技盤3aの表面の割れを防止す
る必要があるからである。ヤクモノ取付位置に
おいても同様である。したがつて、ポンチ穴あ
けデータであことが判断されると、ステツプ70
において、アドレスカウンタADRの計数値で
指定されるアドレスの座標データ(xo、yo:但
しn=1〜メモリ73の座標データを記憶して
いる最大アドレス数)が読出される。ステツプ
71において、メモリ73から読出された座標デ
ータに基づいて、X軸駆動部791およびY軸
駆動部792が駆動されて、遊技盤3aの位置
決めが行なわれる。ステツプ72において、メモ
リ73から読出された座標データと検出器79
3,794で検出された実際の遊技盤3aの座
標位置とが一致しているか否かが判断される。
両者が一致していないと判断された場合は、ス
テツプ71、72の操作が繰返される。そして、両
者が一致すると、ステツプ73においてポンチ駆
動部772が駆動されて、ポンチ771で遊技
盤3aにポンチ穴をあける。ステツプ74におい
て、カウンタCT3およびアドレスカウンタ
ADRが歩進される。なお、前述のステツプ69
において、ポンチ穴あけデータでないことを判
断した場合は、直接ステツプ74へ進む。続い
て、ステツプ75において、所定数(1枚の遊技
盤に釘を打つべき最大釘数とヤクモノ取付位置
の数と和)だけポンチ穴が形成されたか否かが
判断される。この判断は、メモリ73のポンチ
穴数記憶用エリア(第5図の52bに対応する
エリアであつて図示を省略している)に記憶さ
れているポンチ穴数データと、カウンタCT3
の計数値とが一致しているか否かによつて行な
われる。所定数のポンチ穴が形成されていない
ことを判断すると、ステツプ69へ戻り、ステツ
プ69〜75の動作が所定回数だけ繰返される。 The CPU 71 repeats the operations of steps 61, 63, and 66 before the data transfer is completed, and repeats the operations of steps 61, 63, 66, and 67 after the data transfer is completed. Then, in step 67, the process waits for the start key 752 to be pressed. When the start key 752 is pressed, the address counter ADR is initialized in step 68, and 1 is set in the counter CT3. Next, in step 69, the address counter
Based on the type data stored at the address in the memory 73 specified by the contents of the ADR, it is determined whether the type data is punch drilling data or not. Here, the punch hole drilling data includes type data representing the nail driving or yakumo attachment position. This is because by placing a punch hole in advance at the coordinate position where the nail is to be driven, the nail does not slip on the surface of the game board 3a, and the nail is driven securely into the determined coordinate position. This is also because it is necessary to prevent the surface of the game board 3a from cracking. The same applies to the Yakumono mounting position. Therefore, if it is determined based on the punch drilling data, step 70 is performed.
At , the coordinate data (x o , y o : where n=1 to the maximum number of addresses storing coordinate data in the memory 73) of the address specified by the count value of the address counter ADR is read out. step
At 71, based on the coordinate data read from the memory 73, the X-axis drive section 791 and the Y-axis drive section 792 are driven to position the game board 3a. In step 72, the coordinate data read from the memory 73 and the detector 79
It is determined whether or not the coordinate position of the actual game board 3a detected in step 3,794 matches.
If it is determined that the two do not match, the operations of steps 71 and 72 are repeated. When the two match, the punch drive section 772 is driven in step 73, and the punch 771 punches a hole in the game board 3a. In step 74, counter CT3 and address counter
ADR is incremented. In addition, step 69 mentioned above
If it is determined that the data is not punch drilling data, the process directly advances to step 74. Subsequently, in step 75, it is determined whether a predetermined number of punch holes (the sum of the maximum number of nails to be driven into one game board and the number of Yakumono attachment positions) have been formed. This determination is made based on the punch hole number data stored in the punch hole number storage area of the memory 73 (an area corresponding to 52b in FIG. 5, not shown) and the counter CT3.
This is done depending on whether or not the counted value of . If it is determined that the predetermined number of punch holes have not been formed, the process returns to step 69 and the operations of steps 69 to 75 are repeated a predetermined number of times.
このようにして、釘を打つべき遊技盤3a
は、釘打ち動作に先立つて、釘打ち装置80の
釘打ち動作のために利用される座標データと同
じデータに基づいて、予めポンチ穴が形成され
る。このことは、遊技盤の位置決めをポンチ穴
または装置70と釘打ち装置80とで同一とな
るようになされるものとすれば、釘を打つべき
座標位置と全く同じ座標位置に予めポンチ穴を
形成できることを意味する。 In this way, the game board 3a to be nailed
Prior to the nail driving operation, punch holes are formed in advance based on the same coordinate data as the coordinate data used for the nail driving operation of the nail driving device 80. This means that if the positioning of the game board is made to be the same with the punch holes or with the device 70 and the nailing device 80, then the punch holes are formed in advance at exactly the same coordinates as the coordinates where the nails should be driven. It means that you can.
その後、ステツプ76において、メモリ73に
記憶されいるゲージ番号データが遊技盤3aに
記録される。このゲージ番号データの記録は、
たとえばゲージ番号の種類ごとにコードを記録
したラベルを予め準備しておき、それを遊技盤
3aの一部(遊技盤をパチンコ機に取付けた際
に正面から見えない部分)に貼着したり、ポン
チ771でゲージ番号データをコード化した穴
を遊技盤3aに形成するなどによつて行なわれ
る。このように、ゲージ番号データを遊技盤3
aに記憶しておけば、釘打ち動作に際して、釘
打ちのための座標データと予めポンチ穴あけさ
れた遊技盤のゲージ番号データとを比較照合す
ることにより、機種の異なるゲージ番号のもの
が穴あけされた遊技盤に誤つて釘打ち動作する
のを防止することができる利点がある。 Thereafter, in step 76, the gauge number data stored in the memory 73 is recorded on the game board 3a. The record of this gauge number data is
For example, you can prepare a label in advance with a code recorded for each type of gauge number and attach it to a part of the game board 3a (the part that cannot be seen from the front when the game board is attached to the pachinko machine). This is done by, for example, forming a hole encoded with gauge number data on the game board 3a using a punch 771. In this way, the gauge number data is transferred to the game board 3.
If it is stored in a, when performing a nail driving operation, by comparing and checking the coordinate data for nail driving and the gauge number data of the game board that has been punched in advance, it will be possible to drill holes for game boards with different gauge numbers. This has the advantage that it is possible to prevent the user from accidentally driving a nail into the game board.
次に、遊技盤形成データ入力装置で入力された
データを利用して、遊技盤に釘を打つための釘打
ち装置80の構成およびその動作を述べる。 Next, the configuration and operation of the nailing device 80 for driving nails into the game board using data input by the game board formation data input device will be described.
第8A図〜第8F図は、釘打ち装置80の詳細
図である。特に、第8A図はその正面図を示し、
第8B図は釘貯留機構の詳細を示し、第8C図は
釘分離機構および釘ガイド部の詳細を示し、第8
D図は釘繰出機構の詳細を示し、第8E図は釘を
打つている状態の要部拡大図を示し、第8F図は
釘分離機構および釘ガイド部の詳細を示す。な
お、前記釘打ち装置80により、前記座標データ
入力装置によつて入力された前記釘打て位置座標
データに基づいて前記ポンチマークの施された遊
技盤に釘を形成する釘打ち装置が構成されてい
る。 8A to 8F are detailed views of the nailing device 80. In particular, Figure 8A shows its front view;
FIG. 8B shows details of the nail storage mechanism, FIG. 8C shows details of the nail separation mechanism and nail guide section, and FIG.
Fig. D shows details of the nail feeding mechanism, Fig. 8E shows an enlarged view of the main part in a state where a nail is being driven, and Fig. 8F shows details of the nail separating mechanism and the nail guide section. Note that the nailing device 80 constitutes a nailing device that forms a nail on the game board on which the punch mark has been applied based on the nailing position coordinate data inputted by the coordinate data input device. ing.
構成において、釘打ち装置80の本体801の
上部には、第8B図に示す釘貯留供給機構81が
設けられる。釘貯留供給機構81は、釘タンク8
11の下方にバイブレータ812を設け、釘タン
ク811の上部の周囲部分にガイド813を形成
している。ガイド813は、釘タンク811に貯
留されている釘がバイブレータ812の振動およ
び遠心力によつて釘タンク811内で回転してい
るとき、規定の長さの釘を選別してメインシユー
ト814へ導く。また、釘タンク811の上部の
周囲には、規定の長さ以外の釘を不良釘として回
収するための回収路815が形成される。 In the structure, a nail storage and supply mechanism 81 shown in FIG. 8B is provided on the upper part of the main body 801 of the nailing device 80. The nail storage and supply mechanism 81 includes a nail tank 8
A vibrator 812 is provided below the nail tank 811, and a guide 813 is formed around the upper part of the nail tank 811. When the nails stored in the nail tank 811 are rotating within the nail tank 811 due to the vibrations and centrifugal force of the vibrator 812, the guide 813 selects nails of a specified length and guides them to the main chute 814. Further, a collection path 815 is formed around the upper part of the nail tank 811 to collect nails having a length other than the specified length as defective nails.
メインシユート814の終端近傍には、第8C
図に示す釘分離機構82が設けられる。釘分離機
構82は、メインシユート814を介して供給さ
れる釘を立てた状態で整列し、1回の釘打ち動作
ごとに1本ずつ繰出すものである。この釘分離機
構82には、釘分離板821が設けられる。釘分
離板821は、メインシユート814によつて整
列された釘の供給方向に直交する方向へ回動自在
なように、支点822で支持される。釘分離板8
21の上端部は、ロツド823を介して第8D図
に示す可動プレート831に連係される。ロツド
823は、調整ナツト824でその長さが調整自
在とされる。調整ナツト824の下端部分と釘分
離板821との間には、スプリング825が設け
られる。釘分離板821の下方の先端部分には、
振分けピン826がメインシユート814に直交
する方向へ突出して形成される。振分けピン82
6に対向する反対側には、ストツパピン827の
形成されたレバー828が設けられる。ストツパ
ピン827および振分けピン826の形成されて
いる部分に対向するメインシユート814には、
長孔816が形成される。レバー828は、復帰
用ばね829を介して釘分離板821の一部に連
係される。 Near the end of the main chute 814, there is an 8th C
A nail separation mechanism 82 as shown is provided. The nail separating mechanism 82 arranges the nails supplied through the main chute 814 in an upright state and delivers them one by one for each nail driving operation. This nail separating mechanism 82 is provided with a nail separating plate 821. The nail separation plate 821 is supported by a fulcrum 822 so as to be rotatable in a direction perpendicular to the direction in which the nails aligned by the main chute 814 are supplied. Nail separation plate 8
The upper end of 21 is linked via a rod 823 to a movable plate 831 shown in FIG. 8D. The length of the rod 823 can be adjusted with an adjustment nut 824. A spring 825 is provided between the lower end portion of the adjustment nut 824 and the nail separating plate 821. At the lower tip of the nail separating plate 821,
A distribution pin 826 is formed to protrude in a direction perpendicular to the main chute 814. Sorting pin 82
A lever 828 on which a stopper pin 827 is formed is provided on the opposite side facing 6. In the main chute 814 facing the part where the stopper pin 827 and the distribution pin 826 are formed,
A long hole 816 is formed. The lever 828 is linked to a portion of the nail separation plate 821 via a return spring 829.
次に、釘分離機構82の動作を述べる。ロツド
823が上方向へ引上げられると、釘分離板82
1が反時計方向へ回動する。これによつて、振分
けピン826が長孔816から引出される。これ
と同時に、ストツパピン827が長孔816へ挿
入される。このため、振分けピン826によつて
止められていた釘がストツパピン827の位置で
停止する。そして、ロツド823が下降すると、
振分けピン826がストツパピン827で止めら
れている釘と次の釘との間に挿入される。同時
に、ストツパピン827が長孔816が引出され
るので、1本の釘が送り出される。 Next, the operation of the nail separating mechanism 82 will be described. When the rod 823 is pulled upward, the nail separating plate 82
1 rotates counterclockwise. As a result, the distribution pin 826 is pulled out from the elongated hole 816. At the same time, the stopper pin 827 is inserted into the elongated hole 816. As a result, the nail that was fastened by the distribution pin 826 stops at the position of the stopper pin 827. Then, when the rod 823 descends,
A distribution pin 826 is inserted between the nail held by the stopper pin 827 and the next nail. At the same time, the stopper pin 827 is pulled out of the elongated hole 816, so that one nail is fed out.
釘分離機構82の前方には、第8D図に示す釘
繰出機構83が設けられる。釘繰出機構83は、
固定プレート832よりもやや下方に、固定プレ
ート832に相対して可動プレート831を設け
ている。可動プレート831には、スプライン軸
833が連結されている。スプライン軸833
は、スプラインケース834内で上下方向に摺動
自在に支持される。スプライン軸833の下端に
は、釘を繰出すための杵835が固着される。ス
プライン軸833の上端部には、杵835の下死
点を規制するためのストツパ836が固着され
る。固定プレート832には、杵駆動部(たとえ
ば油圧、エア等を動力源とする)837が固着さ
れる。杵駆動部837の下端のピストンロツド8
38は、杵駆動部837が付勢駆動されたとき、
可動プレート831を下方の押下げてスプライン
軸833を下降させて、釘把持部(図示せず)で
保持されている釘を杵835によつて繰出させ
る。 In front of the nail separating mechanism 82, a nail feeding mechanism 83 shown in FIG. 8D is provided. The nail feeding mechanism 83 is
A movable plate 831 is provided slightly below the fixed plate 832 and facing the fixed plate 832. A spline shaft 833 is connected to the movable plate 831. Spline shaft 833
is supported slidably in the vertical direction within the spline case 834. A punch 835 for feeding out nails is fixed to the lower end of the spline shaft 833. A stopper 836 for regulating the bottom dead center of the punch 835 is fixed to the upper end of the spline shaft 833. A punch driving section 837 (for example, powered by hydraulic pressure, air, etc.) is fixed to the fixed plate 832 . Piston rod 8 at the lower end of the punch drive unit 837
38, when the pestle drive unit 837 is biased,
The movable plate 831 is pushed down to lower the spline shaft 833, and the nail held by the nail gripper (not shown) is delivered by the punch 835.
メインシユート814の終端(すなわち釘分離
機構82よりも斜め下方)の位置でありかつ杵8
35の真下よりも下方位置には、釘を一時把持す
るための釘把持部が設けられる。釘把持部の下方
には、第8E図に示すホルダ84が設けられてい
る。ホルダ84は、釘分離機構82で分離され、
かつ、釘繰出機構83で繰出された1本の釘を挾
む爪841,842を含み、ホルダ駆動部(図示
せず:第9図に示す844)によつて釘打ち位置
まで押出されるとともに、この釘を釘打ち動作に
同期して開閉させる。ホルダ84の上部には、ス
トツパ部843が設けられる。 The position is at the terminal end of the main chute 814 (that is, diagonally below the nail separating mechanism 82) and the punch 8
A nail gripping portion for temporarily gripping the nail is provided at a position below directly below 35. A holder 84 shown in FIG. 8E is provided below the nail gripping portion. The holder 84 is separated by a nail separation mechanism 82,
It also includes claws 841 and 842 that pinch one nail fed out by the nail feeding mechanism 83, and is pushed out to the nailing position by a holder drive unit (not shown: 844 shown in FIG. 9). , the nail is opened and closed in synchronization with the nail driving operation. A stopper portion 843 is provided at the top of the holder 84.
ホルダ84の押出された位置の上部(釘繰出機
構83の少し前方)には、第8E図に示す釘打ち
機構85が設けられる。釘打ち機構85は、ホル
ダ84で保持されている釘を打つためのハンマ8
51と、ハンマ駆動部852と、ストツパ853
とを含む。ハンマ駆動部852は、モータ(図示
せず)を含み、杵853の昇降動作に関連してハ
ンマ851を勢い良く降下させて、釘を遊技盤3
aへ打込む。なお、前記釘打ち機構85により、
遊技盤表面に釘を打込む釘打ち機構が構成されて
いる。 A nailing mechanism 85 shown in FIG. 8E is provided above the pushed-out position of the holder 84 (slightly in front of the nail feeding mechanism 83). The nailing mechanism 85 includes a hammer 8 for driving a nail held by a holder 84.
51, hammer drive section 852, and stopper 853
including. The hammer driving unit 852 includes a motor (not shown), and moves the hammer 851 down vigorously in conjunction with the up-and-down movement of the punch 853 to drive the nail into the game board 3.
Type into a. Note that the nailing mechanism 85 allows
A nail driving mechanism is configured to drive nails into the surface of the game board.
なお、好ましくは、ハンマ851の下降動作に
連動してハンマ851に緩やかな回転力を与える
機構が設けられ、釘を回転させながら打込むよう
に構成される。このようにすれば、釘の周囲の螺
旋状の溝を切つておくことにより、釘が遊技盤3
aから抜けにくいように打込むことのできる利点
がある。また、ストツパ853は、ハンマ851
の昇降動作に連動して降下し、ストツパ板843
に当たつたとき、ハンマ851がそれ以上釘を打
込むのを制御する働きをする。このように、スト
ツパ853およびストツパ板843を設けること
によつて、常に一定の深さに釘を打込むことので
きる利点がある。換言すれば、遊技盤3aの表面
から突出している釘の長さを一定に揃えることが
できるものである。 Preferably, a mechanism is provided that applies a gentle rotational force to the hammer 851 in conjunction with the downward movement of the hammer 851, so that the nail is driven while being rotated. In this way, by cutting a spiral groove around the nail, the nail can be attached to the game board.
It has the advantage that it can be driven in so that it does not easily come off from a. In addition, the stopper 853 is a hammer 851.
The stopper plate 843 lowers in conjunction with the lifting and lowering operation of
When the nail is hit, the hammer 851 functions to prevent further nail driving. Thus, by providing the stopper 853 and the stopper plate 843, there is an advantage that the nail can always be driven to a constant depth. In other words, the lengths of the nails protruding from the surface of the game board 3a can be made constant.
ホルダ84の下方には、第8F図に示すよう
に、遊技盤支持駆動駆動86が設けられている。
遊技盤支持駆動機構86は、支持台861を含
む。支持台861は、作業台862によつて固定
的に保持される。作業台862は、釘打ち装置8
0の正面から見て横方向(すなわちX時方向)と
正面から見て奥行き方向(すなわちY軸方向)に
摺動自在に支持される。具体的には、作業台86
2がX軸方向に並行に延びるガイド863によつ
てX軸方向に摺動自在とされる。このガイド86
3の両端は、図示しないがY軸方向に摺動自在な
ように、支持される。 A game board support drive 86 is provided below the holder 84, as shown in FIG. 8F.
The game board support drive mechanism 86 includes a support stand 861. The support stand 861 is fixedly held by a work table 862. The workbench 862 is the nailing device 8
0 when viewed from the front (that is, the X-time direction) and in the depth direction (that is, the Y-axis direction) when viewed from the front. Specifically, the workbench 86
2 is made slidable in the X-axis direction by a guide 863 extending parallel to the X-axis direction. This guide 86
Although not shown, both ends of 3 are supported so as to be slidable in the Y-axis direction.
本体801には、作業台862をX軸方向へ駆
動するためのX軸駆動部(たとえばモータ)99
1が設けられているとともに、作業台862をY
軸方向へ駆動するためのY軸駆動部(第9図に示
す992)が設けられる。 The main body 801 includes an X-axis drive unit (for example, a motor) 99 for driving the workbench 862 in the X-axis direction.
1 is provided, and the workbench 862 is
A Y-axis drive section (992 shown in FIG. 9) is provided for driving in the axial direction.
第9図は釘打ち装置82が含まれる釘打ち制御
のための制御装置のブロツク図である。特に、制
御手段の一例の制御装置90は、釘を打つべき遊
技盤の位置決め制御および釘打ち機構の駆動制御
を行なうものである。制御装置90、第7A図に
示すブロツク図とほぼ同様に構成されるので、こ
こでは、異なる部分の構成のみを述べる。すなわ
ち、制御装置90が第7A図に示したブロツク図
と異なる点は、ポンチ駆動部772に代えて杵駆
動部837、ホルダ駆動部844およびハンマ駆
動部852が入出力インタフエース94に接続さ
れ、カウンタCT3に代えて釘打ち数カウンタCT
4が用いられ、表示器762に代えて釘打ち本数
を表示するための表示器962が用いられること
である。その他の部分は、同一であるので、参照
番号の2桁のものについては、十の位、3桁のも
のについては百の位の参照番号7に代えて9で示
す。但し、メモリ90には、第10図に示すフロ
ーチヤートの動作を行なうためのプログラムが設
定記憶される。なお、位置検出器993,994
は、支持台861のX軸、Y軸の位置を検出する
ものである。 FIG. 9 is a block diagram of a control device for nail driving control that includes the nail driving device 82. In particular, the control device 90, which is an example of a control means, controls the positioning of the game board to be nailed and controls the driving of the nailing mechanism. Since the control device 90 has a configuration substantially similar to that shown in the block diagram shown in FIG. 7A, only the configuration of the different parts will be described here. That is, the control device 90 differs from the block diagram shown in FIG. 7A in that a punch drive section 837, a holder drive section 844, and a hammer drive section 852 are connected to the input/output interface 94 instead of the punch drive section 772. Nail counter CT instead of counter CT3
4 is used, and instead of the display 762, a display 962 for displaying the number of nails driven is used. The other parts are the same, so a two-digit reference number is shown in the tens digit, and a three-digit reference number is shown in the hundreds digit with a reference number 9 instead of 7. However, the memory 90 stores a program for performing the operations shown in the flowchart shown in FIG. In addition, position detectors 993, 994
are for detecting the X-axis and Y-axis positions of the support base 861.
第10図は釘打ち動作を説明するためのフロー
チヤートである。次に、第8A図〜第10図を参
照し、予めポンチ穴を形成された遊技盤3aの釘
を打つ場合の動作を説明する。 FIG. 10 is a flowchart for explaining the nailing operation. Next, with reference to FIGS. 8A to 10, an explanation will be given of the operation for driving a nail into the game board 3a in which punch holes are formed in advance.
データ転送モードは、第7C図に示すフローチ
ヤートのステツプ61〜65の動作は同様であるの
で、対応するステツプにステツプ番号81〜85を付
して示し、その詳細な説明を省略する。 In the data transfer mode, the operations in steps 61 to 65 of the flowchart shown in FIG. 7C are the same, so the corresponding steps are shown with step numbers 81 to 85, and detailed explanation thereof will be omitted.
次に、釘打ち動作を説明する。作業者は、第7
A図〜第7C図を参照して説明したように、ポン
チ穴の形成された遊技盤に釘を打込む場合、その
遊技盤3aを支持台861上に載せ、遊技盤3a
に形成された位置決め用孔(図示せず)を位置決
めピン871に係合させ、固定部材872で位置
決めして固定する。その後、作業者は、開始キー
952を押圧する。このとき、メモリ93に記憶
されるゲージ番号が表示器961で表示され、カ
ウンタCT用の計数値(すなわち実際に釘を打つ
た回数)が表示器962で表示される。 Next, the nail driving operation will be explained. The worker is the seventh
As explained with reference to Figures A to 7C, when driving a nail into a game board with punch holes, place the game board 3a on the support stand 861,
A positioning hole (not shown) formed in is engaged with a positioning pin 871, and a fixing member 872 is used to position and fix. Thereafter, the operator presses the start key 952. At this time, the gauge number stored in the memory 93 is displayed on the display 961, and the count value for the counter CT (ie, the number of times nails are actually driven) is displayed on the display 962.
CPU91は、データ転送前においてはステツ
プ81、83、86の動作を繰返し、データ転送後にお
ける開始キー952の押圧前においてはステツプ
81、83、886、87の動作を繰返している。そして、
ステツプ87において、開始キー952が押圧され
たことを判断すると、ステツプ88へ進む。ステツ
プ88において、ゲージ番号が一致しているか否か
が判断される。この判断は、メモリ93に書込ま
れているゲージ番号データと、ポンチ穴あけ動作
に際して遊技盤3aに記録されたゲージ番号デー
タとが一致しているか否かによつて行なわれる。
その目的で、ゲージ番号データの読取手段(図示
せず)が設けられている。もし、ゲート番号が一
致していないことを判断すれば、釘打ち動作を行
なわない。このようにすれば、ポンチ穴あけをし
てから釘打ちを行なうまでの間に多くの遊技盤を
保存している場合であつても、誤つて異なるゲー
ジ番号に相当するポンチ孔の形成された遊技盤の
釘を打込むのを防止できる利点がある。 The CPU 91 repeats steps 81, 83, and 86 before data transfer, and repeats steps 81, 83, and 86 before pressing the start key 952 after data transfer.
Operations 81, 83, 886, and 87 are repeated. and,
If it is determined in step 87 that the start key 952 has been pressed, the process advances to step 88. At step 88, it is determined whether the gauge numbers match. This determination is made based on whether or not the gauge number data written in the memory 93 matches the gauge number data recorded on the game board 3a during the punching operation.
For that purpose, means (not shown) for reading gauge number data are provided. If it is determined that the gate numbers do not match, no nailing operation is performed. In this way, even if many game boards are saved between punch holes being drilled and nailing, it is possible to prevent games with punch holes that correspond to different gauge numbers from being created by mistake. This has the advantage of preventing nails from being driven into the board.
なお、ポンチ穴あけされた遊技盤のゲージ番号
と釘打ちすべき遊技盤のゲージ番号とを一致させ
る他の実施例として、次のようにしてもよい。す
なわち、メモリ93の記憶容量が数枚ないし数10
枚分の遊技盤ごとの座標データを記憶できる程度
に選ばれ、各ゲージ番号ごとの座標データおよび
ゲージ番号データがメモリ93のゲージ別の記憶
領域に予め書込まれる。そして、ステツプ88の動
作に代えて、ポンチ穴あけされた遊技盤から読取
られたゲージ番号に基づいてメモリ93が検索さ
れ、ゲージ番号の一致した遊技盤用の座標データ
に基づいて釘打ち動作を行なえばよい。 In addition, as another example of matching the gauge number of the game board on which holes have been punched and the gauge number of the game board to be nailed, the following may be used. In other words, the storage capacity of the memory 93 is several to several tens.
The coordinate data for each game board is selected to be able to be stored, and the coordinate data and gauge number data for each gauge number are written in advance in the storage area for each gauge in the memory 93. Then, instead of the operation in step 88, the memory 93 is searched based on the gauge number read from the game board where the punched hole has been punched, and the nail driving operation is performed based on the coordinate data for the game board with the matching gauge number. Bye.
一方、ゲージ番号の一致したことが判断される
と、ステツプ89へ進む。ステツプ89において、ア
ドレスカウンタADRが初期化され、カウンタCT
4に1がセツトされる。ステツプ90において、ア
ドレスカウンタADRの計数値によつて指定され
るメモリ93のアドレスに記憶されている種別デ
ータが、釘打ちデータか否かが判断される。釘打
ちデータであることが判断されると、ステツプ91
へ進む。ステツプ91において、アドレスカウンタ
ADRの計数値で指定されるアドレスの座標デー
タが読出される。ステツプ92において、メモリ9
3が読出された座標データに基づいて、X軸駆動
部991、Y軸駆動部992が駆動されて、作業
台862の位置決めが行なわれる。したがつて、
遊技盤3aは、釘を打つべき座標位置に位置決め
される。ステツプ93において、メモリ93から読
出された座標データと検出器993,994で検
出された遊技盤3aの実際の座標位置とが一致し
ているか否かが判断される。両者が一致していな
いことを判断した場合は、ステツプ92、93の動作
が繰返される。両者が一致したことを判断する
と、ステツプ94へ進む。なお、前記X軸駆動部9
91、Y軸駆動部992、検出器993、検出器
994により、前記入力された釘打ち位置座標デ
ータに基づいて前記釘打ち機構と前記遊技盤とを
相対移動させ、前記遊技盤を釘打ち位置ごとに位
置決めする釘打ち用位置決め制御手段が構成され
ている。ステツプ94によつて、ホルダ駆動部84
4が駆動されて、ホルダ84の釘をつかんでいる
爪部分が杵835の真下となる位置までホルダ8
4を押出させる。ステツプ95において、杵駆動部
837およびハンマ駆動部852が順次駆動され
て、釘打ち動作が行なわれる。すなわち、ハンマ
851が勢いよく下降する際に爪841,842
で把持されている釘を遊技盤3aに打込む。この
とき、釘が所定長さだけ遊技盤3aに打込まれる
と、ストツパ853がストヅパ板843に当た
り、ハンマ851がそれ以上下降するのを禁止す
る。 On the other hand, if it is determined that the gauge numbers match, the process advances to step 89. In step 89, address counter ADR is initialized and counter CT
4 is set to 1. In step 90, it is determined whether the type data stored at the address in the memory 93 specified by the count value of the address counter ADR is nail driving data. If it is determined that the data is nail driving data, step 91 is performed.
Proceed to. In step 91, the address counter
Coordinate data of the address specified by the ADR count value is read. In step 92, memory 9
Based on the coordinate data 3 read out, the X-axis drive section 991 and the Y-axis drive section 992 are driven to position the workbench 862. Therefore,
The game board 3a is positioned at the coordinate position where a nail is to be driven. In step 93, it is determined whether the coordinate data read from the memory 93 and the actual coordinate position of the game board 3a detected by the detectors 993 and 994 match. If it is determined that the two do not match, the operations of steps 92 and 93 are repeated. If it is determined that the two match, the process proceeds to step 94. Note that the X-axis drive section 9
91, the Y-axis drive unit 992, the detector 993, and the detector 994 relatively move the nailing mechanism and the game board based on the input nailing position coordinate data, and move the game board to the nailing position. Nailing positioning control means for positioning each nail is configured. By step 94, the holder drive unit 84
4 is driven, and the holder 8 is moved to a position where the nail portion of the holder 84 that grips the nail is directly below the punch 835.
Extrude 4. In step 95, the punch drive section 837 and the hammer drive section 852 are sequentially driven to perform a nail driving operation. That is, when the hammer 851 descends vigorously, the claws 841, 842
Drive the nail held by the nail into the game board 3a. At this time, when the nail is driven into the game board 3a by a predetermined length, the stopper 853 hits the stopper plate 843, prohibiting the hammer 851 from descending any further.
続いて、ステツプ96において、カウンタCT4
が歩進される。カウンタCT4は、1枚の遊技盤
3aにこれまでに打込んだ釘を計数する。その計
数値が表示器962で表示される。このように、
既に打込まれた釘の本数を表示すれば、釘打ち装
置80に何らかの故障が生じた際に、何番目の釘
打ち順序の釘に対応する座標データからデータの
読出しを再開すればよいか容易に知ることがで
き、復旧作業を容易に行なえる利点がある。これ
と同時に、アドレスカウンタADRの計数値が歩
進される。この結果、次に座標データを読出すべ
きメモリ93のアドレスの歩進される。ステツプ
97において、カウンタCT4の計数値とメモリ9
3にストアされている釘数データとが一致したか
否かが判断される。両者が一致していないことが
判断されれば、前述のステツプ90へ戻る。このよ
うにして、1本の釘打ち動作が行なわれる。 Next, in step 96, counter CT4
is incremented. The counter CT4 counts the number of nails driven into one game board 3a so far. The counted value is displayed on the display 962. in this way,
By displaying the number of nails that have already been driven, in the event of some kind of failure in the nail driving device 80, it is easy to know from which coordinate data reading of the nail should be restarted, which corresponds to the nail in the nail driving order. This has the advantage of making recovery work easier. At the same time, the count value of the address counter ADR is incremented. As a result, the address of the memory 93 from which coordinate data is to be read next is incremented. step
97, the count value of counter CT4 and memory 9
It is determined whether or not the number of nails data stored in No. 3 matches. If it is determined that the two do not match, the process returns to step 90 described above. In this way, one nail driving operation is performed.
前述のステツプ90〜97の動作が遊技盤3aに打
込むべき最大釘数に相当する回数だけ繰返される
と、ステツプ97においてそれが判断されると、釘
打ち動作を終了する。このようにして、1枚の遊
技盤3aに所定数の釘が打込まれる。 When the operations of steps 90 to 97 described above are repeated a number of times corresponding to the maximum number of nails to be driven into the game board 3a, it is determined in step 97 that the nail driving operation is ended. In this way, a predetermined number of nails are driven into one game board 3a.
[発明の効果]
本発明は、入力された釘打ち位置座標データに
基づいた遊技盤への釘打ち工程に入る以前におい
て、画像表示に基づいた釘打ち位置座標データの
視覚的な確認ができるために、釘打ち位置座標デ
ータが視覚的に発見できる程大きく誤つている場
合には、作業者がこの画像表示された釘の位置を
見ることによりそのデータの誤りを発見すること
ができる。さらに、入力された釘打ち位置座標デ
ータが確認手段により一定の規則に適合している
か否かの確認が行われるために、画像表示では発
見が困難なデータの誤りや画像表示では見落し勝
ちなデータの誤り等があるか否かがこの確認手段
により極力確認できるようになり、入力された釘
打ち位置座標データに基づいた釘打ち工程に入る
以前においてその入力された釘打ち位置座標デー
タの適否の確認が可能となつた。このように、釘
打ち位置座標データの確認方法として、画像表示
による作業者の視覚的な確認と確認手段による自
動的な確認との異なつた確認方法を採用して二重
チエツクを行なうことができるために、釘打ち位
置座標データの確認を極力間違いなく行なうこと
ができる。[Effects of the Invention] The present invention allows visual confirmation of the nailing position coordinate data based on the image display before starting the nailing process to the game board based on the inputted nailing position coordinate data. In addition, if the nail driving position coordinate data is erroneous enough to be visually detected, the operator can discover the error by looking at the nail position displayed as an image. Furthermore, since the input nail driving position coordinate data is checked by a confirmation means to see if it conforms to certain rules, errors in the data that are difficult to detect on an image display and easy to overlook on an image display are possible. With this confirmation means, it is possible to confirm as much as possible whether or not there are errors in the data, and whether or not the input nailing position coordinate data is appropriate before starting the nailing process based on the input nailing position coordinate data. It became possible to confirm the In this way, the nailing position coordinate data can be double-checked by employing two different confirmation methods: visual confirmation by the operator using image display and automatic confirmation using confirmation means. Therefore, the nailing position coordinate data can be confirmed as accurately as possible.
第1A図および第1B図は、従来の遊技盤の製
造法の工程順次の図解図である。第2A図はこの
発明の一実施例の概略を図解的に示した図であ
る。第2B図は、この発明の製造工程の概略を示
すフロー図である。第3図は遊技盤形成データ入
力装置のブロツク図である。第4A図はCRTデ
イスプレイおよびキーボードの外観図を示し、第
4B図はキーボードの詳細図を示す。第5図はデ
ータ記憶用メモリ50cの記憶領域を図解的に示
す図である。第6A図および第6B図は遊技盤形
成データ入力装置の動作を説明するためのフロー
チヤートである。第7A図〜第7C図はポンチ穴
あけ装置の詳細図である。第8A図〜第8F図は
釘打ち装置の詳細図である。第9図は釘打ち装置
の制御装置のブロツク図である。第10図は釘打
ち動作を説明するためのフローチヤートである。
図において、3aは遊技盤、10はマイクロプ
ロセツサ、20は座標データ入力装置、30は
CRTデイスプレイ、40はキーボード、50は
記憶装置、70はポンチ穴あけ装置、80は釘打
ち装置を示す。
FIGS. 1A and 1B are illustrative diagrams of the steps of a conventional game board manufacturing method. FIG. 2A is a diagram schematically showing an embodiment of the present invention. FIG. 2B is a flow diagram showing an outline of the manufacturing process of the present invention. FIG. 3 is a block diagram of a game board forming data input device. FIG. 4A shows an external view of the CRT display and keyboard, and FIG. 4B shows a detailed view of the keyboard. FIG. 5 is a diagram schematically showing the storage area of the data storage memory 50c. 6A and 6B are flowcharts for explaining the operation of the game board forming data input device. FIGS. 7A to 7C are detailed views of the punching device. Figures 8A to 8F are detailed views of the nailing device. FIG. 9 is a block diagram of the control device for the nail driving device. FIG. 10 is a flowchart for explaining the nailing operation. In the figure, 3a is a game board, 10 is a microprocessor, 20 is a coordinate data input device, and 30 is a
A CRT display, 40 a keyboard, 50 a storage device, 70 a punching device, and 80 a nailing device.
Claims (1)
めの製造設備装置であつて、 少なくとも前記遊技盤上に複数の釘を形成する
ための釘打ち位置座標データが入力可能な遊技盤
形成データ入力手段と、 前記釘打ち位置座標データに基づいて、遊技盤
に形成される釘の位置を画像により表示する画像
表示手段と、 前記遊技盤形成データ入力手段により入力され
た釘打ち位置座標データが予め定められた一定の
規則に適合しているか否かを確かめる確認手段と
を含むことを特徴とする、遊技盤の製造設備装
置。[Scope of Claims] 1. A manufacturing equipment device for manufacturing a game board installed in a pinball game machine, which is capable of inputting at least nail driving position coordinate data for forming a plurality of nails on the game board. a game board formation data input means; an image display means for displaying an image of the position of a nail to be formed on the game board based on the nail driving position coordinate data; and a nail input by the game board formation data input means. 1. A manufacturing equipment for game boards, comprising: confirmation means for confirming whether hitting position coordinate data conforms to certain predetermined rules.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2338538A JPH0420364A (en) | 1990-11-30 | 1990-11-30 | Manufacturing system for game board |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2338538A JPH0420364A (en) | 1990-11-30 | 1990-11-30 | Manufacturing system for game board |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2007773A Division JPH02224685A (en) | 1990-01-16 | 1990-01-16 | Manufacturing system for game board |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0420364A JPH0420364A (en) | 1992-01-23 |
| JPH0553514B2 true JPH0553514B2 (en) | 1993-08-10 |
Family
ID=18319112
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2338538A Granted JPH0420364A (en) | 1990-11-30 | 1990-11-30 | Manufacturing system for game board |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0420364A (en) |
Families Citing this family (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002191775A (en) * | 2000-12-27 | 2002-07-10 | Heiwa Corp | Nail setting device for pachinko machine |
| JP2002320716A (en) * | 2001-04-26 | 2002-11-05 | Heiwa Corp | Nail placement method and nail placement program on pachinko game board |
| JP4755240B2 (en) * | 2008-12-17 | 2011-08-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Nailing machine |
| JP4937990B2 (en) * | 2008-12-17 | 2012-05-23 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine nailing system |
| JP4755241B2 (en) * | 2008-12-22 | 2011-08-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Nailing machine |
-
1990
- 1990-11-30 JP JP2338538A patent/JPH0420364A/en active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH0420364A (en) | 1992-01-23 |
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