JPH06142247A - 蹴力測定式ゲーム機 - Google Patents

蹴力測定式ゲーム機

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Publication number
JPH06142247A
JPH06142247A JP4301408A JP30140892A JPH06142247A JP H06142247 A JPH06142247 A JP H06142247A JP 4301408 A JP4301408 A JP 4301408A JP 30140892 A JP30140892 A JP 30140892A JP H06142247 A JPH06142247 A JP H06142247A
Authority
JP
Japan
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kick
kicking
bag
force
game machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP4301408A
Other languages
English (en)
Inventor
Takanari Fujii
敬也 冨士井
Teruo Ohira
輝雄 大平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
TAIHEI GIKEN KOGYO KK
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Filing date
Publication date
Application filed by TAIHEI GIKEN KOGYO KK filed Critical TAIHEI GIKEN KOGYO KK
Priority to JP4301408A priority Critical patent/JPH06142247A/ja
Publication of JPH06142247A publication Critical patent/JPH06142247A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技者がキック力を競い合ってゲームを楽し
めるとともに、そのキック力に応じた数値や画像を表示
する。 【構成】 蹴力測定式ゲーム機1は基台2に揺動可能に
設けられた蹴打バッグ3と蹴打バッグ3の後方に立設さ
れた制御装置4から構成されている。制御装置4にはマ
イクロコンピュータCが内設され、前面にはスピーカ2
1及びスコア表示盤22とハイスコア表示盤23が設け
られている。蹴打バッグ3の支持軸6の下端部には円弧
面を有する被検知部6aが形成され、基台2内には被検
知部6aの回転を検知するフォトダイオード、フォトセ
ンサ、マイクロスイッチが設置されている。蹴打バッグ
3が蹴打されて回転すると、マイクロコンピュータCは
基台2内の被検知部6aの回転から蹴力を算出し、蹴力
値をスコア表示盤22に表示させるとともにスピーカ2
1から効果音を発生させるようになっている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は遊技場に設置されるゲー
ム機に係り、詳しくは遊技者が互いの蹴力、すなわち蹴
技の破壊力を競い合って楽しむ蹴力測定式ゲーム機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技場に設置されるゲーム機とし
て、遊技者が自分の腕力を試したり、遊技者同志が互い
の腕力を競い合ってゲームを楽しむものがあった。この
種のゲーム機として例えば、腕相撲ゲーム機(特開昭6
3−169187号公報)やボクシングゲーム機(特開
平1−274780号公報)が本出願人により提案され
ている。これらのゲーム機はいずれも、遊技者が仮想相
手に見立てた人形やバッグと腕相撲やボクシングでシミ
ュレーション的に対戦し、遊技者の実力に応じた対戦評
価を下すものであった。そして、遊技者はゲーム機の仮
想相手に挑戦して腕力やパンチ力で全力を出し切ること
によりストレスの解消を図ったり、遊技者同志がその対
戦評価を互いに競い合うことによりそれらのゲームを楽
しむようになっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、これらのゲ
ーム機はいずれも遊技者が腕力やパンチ力等のように手
や腕を使用してゲームを楽しむものばかりであり、遊技
者が例えば空手、キックボクシング、プロレス等を仮想
してキック力を競い合って楽しむゲーム機はなかった。
そのため、キックを得意とする遊技者の欲求が満たされ
ないばかりか、ゲーム内容も手や腕を使用するため類似
したものばかりであり、選択の幅も限られていた。
【0004】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、その目的は遊技者がキック力を競い
合って楽しむことができるとともに、そのキック力に応
じた数値や画像を表示することにより興趣に富んだ蹴力
測定式ゲーム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、第1の発明は、揺動可能な蹴的を直立させ
る駆動手段と、前記駆動手段の係合を解除したとき蹴的
が蹴られてその回転軸を中心に蹴的が回動する速度また
は変位を検出する検出手段と、検出した値により蹴力を
演算する演算手段と、その演算値を表示する表示手段と
を備えた。
【0006】第2の発明は、前記表示手段は前記演算値
に応じた画像を表示するTVモニタから構成した。第3
の発明は、前記蹴的が転倒停止したときに前記蹴的を床
面と間隙を有して支持する支持部材を設けた。
【0007】
【作用】第1の発明によれば、揺動可能な蹴的は駆動手
段に駆動されて直立状態となる。そして、蹴的と駆動手
段との係合が解除されて蹴的が蹴られると、蹴的はその
回転軸を中心に蹴られた方向に応じて回動する。そのと
き、検出手段は蹴的の回動する速度または変位を検出
し、演算手段はその検出値に基づいて蹴的に与えられた
蹴力を演算する。そして、表示手段はその演算値に基づ
いてその蹴力に応じた数値や画像などを表示する。
【0008】第2の発明によれば、TVモニタは演算手
段の演算値に基づいて蹴的に与えられた蹴力に応じた数
値や画像を表示する。第3の発明によれば、蹴的が転倒
停止したとき、蹴的は床面と間隙を有するように支持部
材に支持されている。そして、蹴的に対する蹴り動作
は、転倒した蹴的を蹴り上げるように行われる。
【0009】
【実施例】
(第1実施例)以下、本発明を具体化した第1実施例を
図1〜図4に基づいて説明する。
【0010】図1に示すように、蹴力測定式ゲーム機1
は基台2に揺動可能に設けられた蹴的としての蹴打バッ
グ3とその後方に立設された制御装置4から構成されて
いる。そして、遊技者は種々の蹴技で蹴打バッグ3を蹴
打し、そのキック力の優劣を互いに競い合ってゲームを
楽しむようになっている。
【0011】蹴打バッグ3は略円柱上の蹴打部5と支持
軸6からなり、支持軸6の下部に固定された回転軸7が
基台2内で軸支されることにより、基台2の上端面に形
成された案内孔2aに沿って同図の左右方向に揺動可能
に設けられている。蹴打バッグ3の蹴打部5は内部にク
ッション部材を有する合成皮革より構成され、蹴打の際
に遊技者が足脚を傷めないようになっている。また、床
面には滑り止め用のシートSが敷かれ、蹴打バッグ3か
ら所定距離だけ離れた左右(同図における)両側には支
持部材としてのマット8が設置されている。内部にクッ
ション部材を有したマット8は、蹴打された蹴打バッグ
3の上部を受け止めることにより衝撃力を吸収するよう
になっている。また、同図の二点鎖線に示すようにマッ
ト8に支持された状態にある蹴打バッグ3と床面との間
には、充分な間隙が設けられている。
【0012】図2に示すように、支持軸6の下端部には
半円板状に突起した被検知部6aが形成され、この被検
知部6aには支持軸6の軸心上に相当する位置に穿孔6
bが形成されている。また、被検知部6aの円弧状をな
す端面6cにゴム9が貼着されている。
【0013】被検知部6aは駆動手段を構成するモータ
10の駆動に基づいてプーリ11,12を介して正逆回
転するベルト13と端面6cにて摺接している。ベルト
13の内側には被検知部6aと対峙する位置に回動可能
な円柱状の押圧部材14が一対の電磁シリンダ15によ
り上下動可能に挿通設置されている。押圧部材14は電
磁シリンダ15が上昇するとベルト13及び被検知部6
aを押圧し、電磁シリンダ15が下降するとベルト13
から離間するようになっている。
【0014】転倒した蹴打バッグ3を起き上がらせると
きには、押圧部材14を上昇させてベルト13と被検知
部6aとの密着力、すなわち摩擦力を大きくさせてモー
タ10の駆動力が確実に被検知部6aに伝達されるよう
になっている。一方、蹴打バッグ3が直立状態にあると
き、電磁シリンダ15が下降して押圧部材14がベルト
13から離間しても、蹴打バッグ3は被検知部6aとベ
ルト13との摩擦により自重では転倒しないようになっ
ている。また、蹴打はモータ10の駆動停止状態で行わ
れ、蹴打により蹴打バッグ3が回動するときには、被検
知部6aはベルト13に対して空回りして遊技者の蹴り
足に大きな負荷がかからないようになっている。
【0015】また、被検知部6aの端面6cの回動軌跡
上には同図左右対象な位置にマイクロスイッチ16,1
7が設置されている、マイクロスイッチ16,17は被
検知部6aがマイクロスイッチ16,17の検知域に侵
入したときに被検知部6aを検出するようになってい
る。
【0016】図4に示すように、被検知部6aを挟んだ
前後(同図における左右)には赤外光を放射するフォト
ダイオード18とフォトセンサ19が相対向して設置さ
れ、フォトダイオード18から放射される赤外光は被検
知部6aに形成された穿孔6bを通してフォトセンサ1
9に受光されるようになっている。
【0017】一方、図1に示すように制御装置4の前面
にはコインの投入を検知するコインシュータ20と効果
音等を発生するスピーカ21が設けられている。また、
制御装置4の前面上部にはLEDよりなる表示手段を構
成するスコア表示盤22とハイスコア表示盤23が設け
られている。スコア表示盤22とハイスコア表示盤23
は共に上下3段の表示部から構成され、上段には「廻し
蹴り」スコア、中段には「右蹴り上げ」スコア、下段に
は「左蹴り上げ」スコアがそれぞれ表示されるようにな
っている。また、制御装置4には演算手段としてのマイ
クロコンピュータCが内設されている。
【0018】次に、蹴力測定式ゲーム機1の電気的構成
について図3に基づいて説明する。制御装置4に内設さ
れたマイクロコンピュータCは、図3に示すように中央
処理装置(以下CPUという)24、制御プログラム等
を予め記憶するROM25,CPU24の演算結果等を
一時記憶するRAM26から構成されている。CPU2
4はROM25に記憶した制御プログラムに基づいて蹴
力測定式ゲーム機1に各動作を実行させている。ROM
25には蹴力値を算出するための蹴力値算出プログラム
及びスピーカ21から所定の音声を発生させる音声デー
タが格納されている。また、CPU24はタイマ24a
を内蔵している。
【0019】同図に示すように、CPU24の入力側に
はコインシュータ20、フォトセンサ19、マイクロス
イッチ16,17が接続されている。コインシュータ2
0はコインの投入を検知するとCPU24に開始信号を
出力し、その開始信号に基づいてCPU24はROM2
5に記憶された制御プログラムを実行するようになって
いる。フォトセンサ19はフォトダイオード18からの
赤外光を受光するとCPU24に受光信号を出力するよ
うになっている。また、マイクロスイッチ16,17は
検知域内に近接物を検出するとCPU24にオン信号を
出力し、近接物を検出しなくなるとCPU24にオフ信
号を出力するようになっている。
【0020】一方、CPU24の出力側には駆動回路2
7を介してフォトダイオード18、電磁シリンダ15、
モータ10、スピーカ21、スコア表示盤22、ハイス
コア表示盤23が接続されている。CPU24はコイン
シュータ20の開始信号に基づいてROM25に記憶さ
れた制御プラグラムを実行するようになっている。そし
て、CPU24は制御プラグラムに従ってフォトダイオ
ード18、電磁シリンダ15、モータ10、スピーカ2
1、スコア表示盤22及びハイスコア表示盤23を駆動
回路27を介して駆動制御させるようになっている。ま
た、RAM26にはハイスコアの蹴力値データが格納さ
れ、その蹴力値データは蹴力測定式ゲーム機1の起動時
にはハイスコア表示盤23に常時表示されるようになっ
ている。
【0021】次に、上記のように構成された蹴力測定式
ゲーム機の作用について説明する。遊技者は蹴力測定式
ゲーム機1により「廻し蹴り」、「右蹴り上げ」、「左
蹴り上げ」の3種類の蹴技を楽しむことができる。蹴力
測定式ゲーム機1のゲーム開始前には、制御装置4のハ
イスコア表示盤23にRAM26に格納された蹴力値が
ハイスコアとして表示され、蹴打バッグ3は図1の二点
鎖線に示すように転倒した状態となっている。このと
き、基台2内部では電磁シリンダ15は収縮状態にあ
る。
【0022】コインがコインシュータ20に投入される
と、コインシュータ20はコインの投入を検知してCP
U24に開始信号を出力し、CPU24はその開始信号
に基づいてROM25に記憶された制御プログラムを実
行する。このとき、CPU24は開始信号に基づいて駆
動回路27を介してフォトダイオード18に赤外光を放
射させるとともに、電磁シリンダ15を伸長させて押圧
部材14にベルト13と被検知部6aとを強く押圧させ
る。
【0023】次に、CPU24は蹴打バッグ3の転倒方
向をマイクロスイッチ16,17からのオン・オフ信号
に基づいて判断し、蹴打バッグ3が直立する方向にモー
タ10を駆動回転させる。その際、蹴打バッグ3が直立
位置に達すると、図4に示すようにフォトセンサ19は
フォトダイオード18から放射される赤外光を被検知部
6aの穿孔6bを通して受光し、CPU24に受光信号
を出力する。CPU24はその受光信号に基づいて駆動
回路27を介してモータ10の駆動を停止させ、その直
後に電磁シリンダ15を収縮させて押圧部材14をベル
ト13から離間させる。その結果、蹴打バッグ3は図1
に示すような直立位置で停止する。このとき、押圧部材
14がベルト13から離間しても、蹴打バッグ3は端面
6cとベルト13との摩擦のため、自重や多少の横方向
からの力により転倒することはない。こうして、蹴打バ
ッグ3は1回目の蹴打が行われる状態となる。
【0024】はじめに、CPU24は駆動回路27を介
してスピーカ21から「廻し蹴り」のスタート合図を音
声で指示する。そして、蹴打バッグ3に対して廻し蹴り
が行われる。例えば蹴打バッグ3が左廻し蹴りで蹴打さ
れると、図1に示すように蹴打バッグ3は回転軸7を中
心として同図右方向へ勢いよく転倒し、マット8に衝突
して停止する。
【0025】このとき、図2に示すように基台2内部で
は、被検知部6aと一体回転する穿孔6bの移動により
フォトセンサ19への赤外光が遮断されるため、CPU
24に入力されていた受光信号が切れる。この受光信号
が切れると同時にCPU24はタイマ24aに計時を開
始させ、回転した被検知部6aがマイクロスイッチ16
に検出されてCPU24にオン信号が入力されるとタイ
マ24aの計時を停止させる。
【0026】CPU24はこのときの計時時間T1をタ
イマ24aから読み込んでROM25に格納された蹴力
演算プログラムを用いて計時時間T1から蹴力値を算出
し、駆動回路27にその蹴力値に応じた表示指令信号を
出力する。駆動回路27は表示指令信号に基づいてスコ
ア表示盤22の上段に例えば図1の「135Kg」のよ
うに蹴力値を表示する。さらに、CPU24は算出した
蹴力値とRAM26に格納された「ハイスコア」の蹴力
値データとの大小を比較し、蹴力値の大きな方を駆動回
路27を介してハイスコア表示盤23の上段に表示させ
る。「ハイスコア」の蹴力値データの方が大きな場合
は、例えば図1の「189Kg」のように表示は変わら
ない。このとき、CPU24はROM25に格納された
音声データに基づく音声指令信号を駆動回路27に出力
し、駆動回路27は音声指令信号に基づいてスピーカ2
1から悲鳴、歓声などの効果音を発生させる。こうして
1回目の蹴打は終了する。
【0027】1回目の蹴打が終了したとき、蹴打バッグ
3は図1の二点鎖線に示すように同図右側に転倒した状
態にある。2回目の蹴打はこの状態から開始される。ま
ず、CPU24はマイクロスイッチ16からのオン信号
により2回目の蹴打が「右蹴り上げ」であることを認知
する。CPU24は駆動回路27を介してスピーカ21
から「右蹴り上げ」のスタート合図を音声で指示する。
遊技者が蹴打バッグ3に対して右蹴り上げを行うと、蹴
打バッグ3は同図左方に回転して左側のマット8に勢い
よく衝突して停止する。
【0028】このとき、基台2内部では被検知部6aは
図2の二点鎖線に示す状態から回転軸7を中心として反
時計回りに回転する。この回転初期に被検知部6aによ
るマイクロスイッチ16の検出が解除され、蹴打バッグ
3が直立位置を通過するときに赤外光が一瞬だけ穿孔6
bを通過してフォトセンサ19に入射し、フォトセンサ
19から受光信号が出力される。
【0029】この過程において、CPU24はマイクロ
スイッチ16からのオン信号がオフ信号に切り換わると
同時にタイマ24aに計時を開始させる。そして、フォ
トセンサ19から受光信号を入力するとタイマ24aの
計時を停止させる。CPU24はこのときの計時時間T
2をタイマ24aから読み込んでROM25に格納され
た蹴力演算プログラムを用いて計時時間T2から蹴力値
を算出し、駆動回路27にその蹴力値に応じた表示指令
信号を出力する。駆動回路27は表示指令信号に基づい
てスコア表示盤22の中段に例えば図1の「92Kg」
のように蹴力値を表示する。さらに、CPU24は算出
した蹴力値とRAM26に格納された「ハイスコア」の
蹴力値データとの大小を比較し、蹴力値の大きな方を駆
動回路27を介してハイスコア表示盤23の中段に表示
させる。このとき、CPU24はROM25に格納され
た音声データに基づく音声指令信号を駆動回路27に出
力し、駆動回路27は音声指令信号に基づいてスピーカ
21から悲鳴、歓声などの効果音を発生させる。こうし
て2回目の蹴打は終了する。
【0030】2回目の蹴打が終了したとき、蹴打バッグ
3は図1の左側に転倒した状態にある。3回目の蹴打は
この状態から開始される。CPU24はマイクロスイッ
チ17からのオン信号により3回目の蹴打が「左蹴り上
げ」であることを認知する。CPU24は駆動回路27
を介してスピーカ21から「左蹴り上げ」のスタート合
図を音声で指示する。遊技者が蹴打バッグ3に対して左
蹴り上げを行うと、蹴打バッグ3は同図右方に回転して
右側のマット8に衝突して停止する。
【0031】このとき、基台2内部では被検知部6aは
回転軸7を中心として時計回りに回転する。すなわち、
被検知部6aは2回目の蹴打のときの回転運動を復帰す
るように回転する。そして、この回転過程において、C
PU24はマイクロスイッチ17からのオン信号がオフ
信号になると同時にタイマ24aに計時を開始させ、フ
ォトセンサ19から受光信号を入力するとタイマ24a
の計時を停止させる。CPU24はこのときの計時時間
T3をタイマ24aから読み込んで同様にして蹴力値を
算出し、駆スコア表示盤22の下段にその蹴力値を表示
させる。その蹴力値に応じてハイスコア表示盤23の下
段の表示が変更される。このとき、CPU24は駆動回
路27を介してスピーカ21から悲鳴、歓声などの効果
音と遊技者の蹴力評価を音声で発生させる。こうして3
回の蹴打は全て終了する。
【0032】3回の蹴打が全て終了すると、CPU24
はゲーム完了信号を出力し、駆動回路27はそのゲーム
完了信号に基づいてフォトダイオード18に赤外光の放
射を停止させる。なお、1回目の蹴打である「廻し蹴
り」を「右廻し蹴り」で行った場合には2回及び3回目
の蹴打はそれぞれ「左蹴り上げ」及び「右蹴り上げ」と
なり、CPU24はそれらを判断する。
【0033】以上詳述したように、本実施例の蹴力測定
式ゲーム機1によれば、蹴打バッグ3を揺動可能に設
け、蹴打バッグ3の支持軸6の端部に被検知部6aを形
成し、その被検知部6aの回転速度をフォトセンサ19
及びマイクロスイッチ16,17を介して測定するよう
にした。そして、測定した被検知部6aの回転速度から
遊技者の蹴力値を算出し、制御装置4のスコア表示盤2
2及びハイスコア表示盤23に「廻し蹴り」、「右蹴り
上げ」、「左蹴り上げ」の3種類の蹴力値を表示させ
た。
【0034】従って、この蹴力測定式ゲーム機1の登場
により、遊技者は各々のキック力を競い合って楽しむこ
とができ、例えば空手、キックボクシング及びプロレス
など蹴技を用いる格闘技に対する欲求を一度に満たすこ
とができる。さらに、この蹴力測定式ゲーム機1の登場
により、この種の格闘技ゲームに対する選択の幅は大い
に広げられ、遊技者が蹴技を楽しみたいときにはこのゲ
ーム機1を選択し、蹴技を格闘技等を仮想してシミュレ
ーション的に楽しむことができる。
【0035】さらに、この蹴力測定式ゲーム機1は遊技
者に「廻し蹴り」、「右蹴り上げ」、「左蹴り上げ」の
3種類の蹴技を提供することができる。また、蹴力すな
わち仮想敵者に与えるダメージを数値や悲鳴、歓声等の
効果音として楽しむこともできる。
【0036】(第2実施例)以下、本発明を具体化した
第2実施例を図5,6に基づいて説明する。この蹴力測
定式ゲーム機1の制御装置4には第1実施例とは異なり
表示手段としてTVモニタが設けられている。なお、本
実施例において、前記第1実施例と同一の構成について
は同一の符号を付して説明を省略し、特に異なった点に
ついてのみ説明する。
【0037】図5に示すように、蹴力測定式ゲーム機1
の制御装置4の前面には表示手段を構成するTVモニタ
28が設けられ、TVモニタ28は図6に示すように駆
動回路27を介してCPU24に接続されている。RO
M25にはTVモニタ28に対戦相手となる仮想敵者や
遊技者のキック力により破壊されるビルや山等の仮想被
破壊物を映像として映し出す映像データが記憶されてい
る。TVモニタ28にはROM25に記憶された映像の
ほかに、遊技者のスコア(すなわち蹴力値)やハイスコ
アが表示されるようになっている。
【0038】従って、CPU24は算出した蹴力値に応
じてTVモニタ28に対戦相手のダメージを表情や身体
の動きとして映し出したり、ビルや山等の仮想被破壊物
が遊技者の蹴打により破壊される映像を映し出す。そし
て、これらの映像の後に遊技者の蹴力値が表示される。
このとき、CPU24は駆動回路27を介してスピーカ
21から悲鳴や破壊音などの効果音も発生させる。
【0039】よって、この蹴力測定式ゲーム機1によれ
ば、遊技者は単に蹴力値を競い合ってゲームを楽しむだ
けでなく、TVモニタ28に映し出される対戦相手のダ
メージやビルや山等の仮想被破壊物の破壊を通してより
一層リアルな蹴技をシミュレーションとして楽しむこと
ができる。
【0040】(第3実施例)以下、本発明を具体化した
第3実施例を図7,8に基づいて説明する。この蹴力測
定式ゲーム機1は被検知部6aからの蹴打バッグ3の回
動速度の検出方法が前記第1実施例及び第2実施例とは
異なる。なお、前記各実施例と同一の構成については同
一の符号を付して説明を省略する。
【0041】図7に示すように、蹴打バッグ3の支軸6
の下端側に形成された被検知部6aには、円弧状の端面
6cよりも半径方向にやや内側寄りの位置に所定間隔毎
に形成された多数の穿孔6dが端面6cに沿って円弧状
をなすように設けられている。被検知部6aのベルト1
3との接点付近には、被検知部6aを挟んで相対向して
フォトダイオード18とフォトセンサ19が設置されて
いる。フォトセンサ19は穿孔6dを通過するフォトダ
イオード18からの赤外光を各穿孔6d毎に区別して受
光することができるようになっている。すなわち、フォ
トセンサ19は一度に複数の穿孔6dからの赤外光を受
光しないようになっている。そして、被検知部6aが回
転すると、フォトセンサ19は各穿孔6dからの赤外光
をパルス光として受光し、CPU24にパルス信号(受
光信号)を出力するようになっている。
【0042】従って、転倒した蹴打バッグ3の直立動作
は、モータ10の駆動と同時にCPU24がフォトセン
サ19からのパルス数をカウントし、そのカウント値が
所定値となったときにモータ10の駆動を停止させるこ
とにより行われる。そして、蹴打バッグ3の直立状態で
は、フォトセンサ19は赤外光を受光した状態で停止し
ている。
【0043】その後、蹴打バッグ3が蹴打された結果、
フォトセンサ19からの受光信号が一瞬切れると、CP
U24はフォトセンサ19からのパルス数のカウントを
開始すると共に、タイマ24aに計時を開始させる。そ
して、CPU24は図8に示すようにタイマ24aの計
時が所定時間ΔTになると、パルス数のカウントを停止
する。CPU24はパルス数のカウント値nからROM
25に記憶された蹴力演算プログラムに基づいて蹴力値
を算出する。
【0044】また、蹴り上げによる蹴力値は、マイクロ
スイッチ16,17がオン信号からオフ信号に切り換わ
った時から所定時間Δtを計時するまでのフォトセンサ
19からのパルス数のカウント値nから求められる。
【0045】この実施例によれば、被検知部6aに多数
の穿孔6dを設け、所定時間Δt内における被検知部6
aの回転量を各穿孔6dから送られる断続的なパルス光
のパルス数として求めた。従って、回転量の検出精度
は、被検知部6aに形成した穿孔6dの間隔に依存し、
この穿孔6dの間隔を適度に細かく設定することにより
精度の高い回転量を求めることができる。つまり、精度
の高い回転量から精度の高い蹴力値を算出することがで
きる。さらに、この構成によれば、穿孔6dの間隔を適
宜に調整することにより蹴力値の精度を任意に選択する
ことができる。
【0046】なお、本発明は上記各実施例に限定される
ものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で例えば次
のように構成することもできる。 (1)図7に示すように、蹴打バッグ3の支持軸6の周
囲にコイルスプリング29を設け、コイルスプリング2
9の弾性力に逆らって回転した変位量を算出し、その変
位量から蹴力を求めるようにしてもよい。例えば、同図
に示すように蹴打バッグ3と一体回動する回転軸7にエ
ンコーダ30を設置し、そのエンコーダパルス数から変
位量を算出すれば蹴力を求めることができる。この場
合、被検知部6aは不要となる。また、蹴力に応じた変
位量を求めることができる構成ならば適宜採用すること
ができる。
【0047】(2)上記各実施例において、回転軸7と
モータ10を電磁クラッチを介して直接繋ぐ構成として
もよい。この場合、蹴打バッグ3を直立させるときに電
磁クラッチをオン状態とし、蹴打バッグ3を蹴打すると
きに電磁クラッチをオフ状態とすればよい。この構成に
よれば、ベルト13、押圧部材14及び電磁シリンダ1
5等が不要になるうえ、ベルト13の滑りによる検出誤
差等も確実に防止することができる。
【0048】(3)上記各実施例では、蹴力を被検知部
6aの回転速度に基づいて算出したが、例えば回転軸7
に設置したエンコーダからの所定時間内のエンコーダパ
ルス数として回転速度を求め、その回転速度から蹴力を
算出してもよい。その他、蹴力に応じた回転速度(所定
回転量に要する時間としてもよい)を求めることができ
る構成ならば適宜採用することができる。
【0049】(4)上記各実施例では、蹴力を被検知部
6aの回転速度に基づいて算出したが、例えば回転軸7
にトルクコンバータを設置し、そのトルクコンバータか
ら蹴力を求めてもよい。
【0050】(5)上記各実施例において、表示手段を
LEDからなるスコア表示盤22、ハイスコア表示盤2
3及びTVモニタ28としたが、表示手段は蹴力値に応
じた数値や画像を表示できる構成ならば適宜設定でき
る。例えば液晶パネル、スクリーンと映写機の組合せ等
としてもよい。また、表示手段は液晶パネルとTVモニ
タ28との併設等、幾つかの表示装置の組み合わせとし
てもよい。
【0051】(6)蹴打バッグ3を対戦相手の形状等に
形取ってもよい。 (7)上記各実施例において、遊技者が誤って基台2や
支軸6を蹴打しないように、基台2や支軸6をクッショ
ン部材で被覆してもよい。また、遊技者に対して上方に
設置された基台2から蹴打バッグ3を吊るす構成として
もよい。
【0052】(8)上記各実施例において、支持部材と
してのマット8の位置は適宜変更してよい。また、支持
部材を蹴打バッグ3の頭部に繋がれたロープとし、蹴打
バッグ3は転倒状態でロープの張力によって支持される
構成としてもよい。
【0053】(9)上記各実施例において、蹴打バッグ
3をユニバーサルジョイントとし、様々な方向から蹴打
バッグ3を蹴打できるようにしてもよい。この場合、検
出手段として、例えば、直立状態にある蹴打バッグ3の
真上にリールを設置し、そのリールに巻き掛けられたロ
ープを蹴打バッグ3の頭頂部に連結固定して蹴打による
蹴打バッグ3の回転速度をリールの回転速度として算出
するようにすればよい。また、蹴打バッグ3を直立位置
に復帰させる場合にはモータでリールを巻き戻す構成と
すればよい。
【0054】
【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、遊
技者がキック力を競い合ってゲームを楽しむことができ
るとともに、そのキック力に応じた数値や画像を表示す
ることにより興趣に富んだゲームとすることができると
いう優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を具体化した第1実施例の蹴力測定式ゲ
ーム機の正面図である。
【図2】第1実施例における蹴力測定式ゲーム機の基台
内部を示す部分断面図である。
【図3】第1実施例における蹴力測定式ゲーム機の電気
的構成を示すブロック図である。
【図4】第1実施例における蹴力測定式ゲーム機の基台
内部を示す部分側面図である。
【図5】第2実施例における蹴力測定式ゲーム機を示す
斜視図である。
【図6】第2実施例における蹴力測定式ゲーム機の電気
的構成を示すブロック図である。
【図7】第3実施例における蹴力測定式ゲーム機の基台
内部を示す部分断面図である。
【図8】第3実施例におけるフォトセンサの受光信号を
示す波形図である。
【図9】別例における蹴力測定式ゲーム機の蹴打バッグ
及び基台を示す部分断面図である。
【符号の説明】
2…基台、3…蹴打バッグ、16,17…検知手段を構
成するマイクロスイッチ、18…検知手段を構成するフ
ォトダイオード、19…検知手段を構成するフォトセン
サ、22…表示手段を構成するスコア表示盤、23…表
示手段を構成するハイスコア表示盤、24a…検知手段
を構成するタイマ、27…検知手段及び表示手段を構成
する駆動回路、28…表示手段を構成するTVモニタ、
C…演算装置としてのマイクロコンピュータ。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 揺動可能な蹴的(3)を直立させる駆動
    手段(10,13)と、 前記駆動手段(10,13)の係合を解除したとき蹴的
    (3)が蹴られてその回転軸(7)を中心に蹴的(3)
    が回動する速度または変位を検出する検出手段(16〜
    19,24a)と、 検出した値により蹴力を演算する演算手段(C)と、 その演算値を表示する表示手段と(22,23,27,
    28)を備えたことを特徴とする蹴力測定式ゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記表示手段は前記演算値に応じた画像
    を表示するTVモニタ(27,28)からなることを特
    徴とする請求項1に記載の蹴力測定式ゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記蹴的(3)が転倒停止したときに前
    記蹴的(3)を床面と間隙を有して支持する支持部材
    (8)を設けたことを特徴とする請求項1に記載の蹴力
    測定式ゲーム機。
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