JPH06269554A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH06269554A JPH06269554A JP8264093A JP8264093A JPH06269554A JP H06269554 A JPH06269554 A JP H06269554A JP 8264093 A JP8264093 A JP 8264093A JP 8264093 A JP8264093 A JP 8264093A JP H06269554 A JPH06269554 A JP H06269554A
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Abstract
で、全ての出力機器の動作確認を容易に行う。 【構成】 パチンコ機に配置された各種出力機器の作動
確認を行うテスト機能(出力試験制御の機能)を設け、
このテスト機能はテストプログラムによって実行する。
テストプログラムは電源投入後に(ステップS10)、
予め定められた所定の検出手段(普図始動通過ゲートス
イッチ)がオンするように操作することによって起動し
(ステップS12)、電源を切らない限り、遊技制御は
行わない。遊技制御は一旦電源を切った後に実行する。
すなわち、電源投入後に遊技制御と出力試験制御とに分
岐させる処理を行い、所定の検出手段がオンすること
で、ステップS14の出力テスト処理を行う。
Description
くはマイクロコンピュータ等の制御手段を用いて遊技機
に設けられた遊技装置の各種出力機器(例えば、ラン
プ、LED、モータ、ソレノイド等)を制御する遊技機
に関する。
遊技機としては、例えばパチンコ機が代表的である。従
来の遊技機、例えばいわゆる第1種に属する遊技機で
は、特定入賞口(例えば、始動口)に遊技球が入賞する
ことにより、可変表示装置に複数の識別情報を可変表示
させ、その識別情報の停止態様に基づいて特別遊技を行
っている。
作動確認は、製造段階では各種遊技装置単体で専用の検
査治具によって行われる。また、遊技機の形に組み上げ
られた段階では更に遊技機を制御する制御装置が接続さ
れた構成として、作動の確認が行われている。なお、遊
技店においては、遊技機の設置時に作動確認が行われる
が、それ以降は異常発生時に行われるだけで、通常動作
確認は行われていない。
機にあっては、通常動作ではなかなか作動しない出力機
器(例えば、第1種パチンコ機の大入賞口の駆動源等)
は部品(アタッカー)の段階では作動が確認されている
が、遊技機が完成品に組み上げられた状態では作動確認
が行われていなかったため、制御回路との配線の接続
(例えば、接続の接触不良等)により作動しない状態が
生じる可能性があるという問題点があった。特に、パチ
ンコ機の場合には通常殆ど作動しない出力機器が存在す
る(例えば、大入賞口)とともに、不正が行われる要因
となるものは削除されているので、大当りの強制発生機
能がなく、大入賞口の作動確認は現状では行い難い。
(例えば、出力機器が作動しない)が発生した場合、本
当に異常なのか本来作動しない状態(遊技者の誤解によ
るもの)なのかを確認する手段が無く、遊技を続行し再
びその出力機器が作動すべき遊技状態になるのを待って
確認を行っていた。したがって、異常発生時における出
力機器の作動確認を速やかに、かつ容易に行うことが困
難であるという問題点があった。
み上げられた状態で、全ての出力機器の動作確認を容易
に行うことができる遊技者を提供することを目的として
いる。
発明による遊技機は、遊技機の制御を行う遊技機制御手
段400(例えば、CPU301、ROM302および
RAM303)と、遊技機の制御情報を記憶する制御情
報記憶手段(例えば、ROM302)と、遊技機の制御
に用いる情報を一時記憶する一時記憶手段(例えば、R
AM303)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ機
1)において、遊技機の起動を検出する起動検出手段
(例えば、CPU301、ROM302およびRAM3
03)と、遊技機が行う制御を、遊技制御と出力試験制
御(例えば、テストプログラム)とに分岐させる制御選
択手段(例えば、CPU301、ROM302およびR
AM303)と、を設け、前記遊技機制御手段400
は、少なくとも遊技機の起動が検出された後に、制御選
択手段によって選択された制御を実行するようにしたこ
とを特徴とする。
の遊技機において、前記制御選択手段(例えば、CPU
301、ROM302およびRAM303)の選択に基
づいて開始された遊技制御又は出力試験制御が制御の途
中で他の制御に移行することを禁止する制御移行禁止手
段(例えば、CPU301、ROM302およびRAM
303)を設け、遊技機の制御を一旦終了させることに
より、他の制御に移行することを可能にしたことを特徴
とする。
記制御情報記憶手段(例えば、ROM302)を、遊技
制御情報を記憶する遊技制御情報記憶領域(例えば、R
OM302A)と、出力試験制御情報を記憶する出力試
験制御情報記憶領域(例えば、ROM302B)とに区
分けし、前記一時記憶手段(例えば、RAM303)
を、遊技制御に用いる情報を一時記憶する遊技情報一時
記憶領域(例えば、RAM303A)と、出力試験制御
に用いる情報を一時記憶する出力試験情報一時記憶領域
(例えば、RAM303B)とに区分けしたことを特徴
とする。
おいて、前記制御選択手段は、起動検出手段によって遊
技機の起動を検出した時点で、遊技機に設けられた遊技
制御に用いる所定の検出手段(例えば、普図始動通過ゲ
ートスイッチ322)が遊技制御に関連する検出信号を
発していることに基づいて遊技制御と出力試験制御とに
分岐させることを特徴とする。
おいて、前記遊技機制御手段400(例えば、CPU3
01、ROM302およびRAM303)は、出力試験
制御を行う際に、遊技制御において作動頻度の少ない出
力若しくは遊技制御上重要な出力より試験を開始するこ
とを特徴とする。
例えば所定の検出手段が遊技制御に関連する検出信号を
発したことに基づいて遊技制御と出力試験制御とに分岐
させる処理が行われる。具体的には、例えばテストプロ
グラムの起動は電源投入時に検出手段が検出信号を発し
たことにより起動し、電源を切らない限り、遊技制御は
行われない。遊技制御は一旦電源を切って後に実行され
る。したがって、このようなテストプログラムの機能を
設けることにより、工場における出荷時の確認および遊
技店における異常発生時の出力確認を何れも遊技機を最
終的な形に組み上げた状態で、速やかにかつ容易に行う
ことができる。
て説明する。図1〜図7は本発明をプリペイドカード方
式のパチンコ機(遊技機)に適用した場合の第1実施例
を示している。図1はパチンコ機の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ機であり、パチ
ンコ機1は同様のものが遊技店内に所定数設置されてい
る。本実施例のパチンコ機1は遊技媒体貸出装置として
のカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)を内蔵
し、遊技者の便宜を図れるようになっている。
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機1を設置
している木製の機枠16に対して上部蝶番17および下
部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持されている。
また、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持さ
れている。
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カードリーダ61のカード挿入口62に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。なお、本実施例ではカード度数表示器22として7
セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成してい
るが、これに限らず、例えばドットLED、液晶、蛍光
表示管等を用いて構成してもよい。
ばパチンコ遊技専用のパッキーカード(登録商標)が用
いられる。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持込
む以外に、プリペイドカードをカード挿入口62に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の後述の玉排出装置
(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し
出すために遊技者によって押されるスイッチである。こ
の場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸
し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉
を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝く
ものでもよい。
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、予め設定され
た度数に相当する分だけのパチンコ玉(例えば、3度数
に設定されていれば、75玉)が貸し出されて上皿21
に供給される。
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口62から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口5から再び外部に引出さ
れる。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、
他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回は
ひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
上部には、賞品球排出時に点灯する賞品球排出表示器4
1、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチン
コ機1において打止状態が発生したときに点灯する完了
ランプ43が設けられている。金枠12は前面枠11に
開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠1
1に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、
施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することに
より、施錠装置のロック状態が解除されてオープンす
る。
左側にカードリーダ61が配置され、額縁状前面枠11
の上部前面側にはカードリーダ61のカード挿入口62
が設けられている。カード挿入口62は額縁状前面枠1
1の表面に沿って横長に開口している。カードリーダ6
1はカード挿入口62を介して挿入されたプリペイドカ
ードの情報を読み込み、残高の範囲内で玉を貸すための
制御を行う。本実施例ではカード挿入口62がパチンコ
機1の上部に配置されているので、灰皿31付近にカー
ド挿入口を設けた場合に比べて煙草の灰等の影響が避け
られるとともに、係員の監視が容易で、イタズラされに
くいという利点がある。
限らず、他の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の側
方、皿前装飾体の部分に設けるようにしてもよい。ま
た、カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカード
リーダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の
識別情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結
果をカードに書き込む等のデータ処理が可能なものであ
っても、本発明を適用することができる。なお、遊技用
カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価
値情報が記憶されいる玉数カード、あるいは遊技客の識
別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する
遊技機でもよい。
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
成としては各種のタイプが使用可能であり、マイクロコ
ンピュータ等の制御手段を用いて遊技機に設けられた遊
技装置の各種出力機器(例えば、ランプ、LED、モー
タ、ソレノイド等)を制御する遊技機であれば、全てに
本発明を適用することができる。例えば、いわゆる「第
1種」に属するもの、「第2種」に属するもの、「第3
種」に属するものあるいはその他のパチンコ遊技機、他
の種類の遊技機であってもよい。本実施例では、遊技情
報の表示に都合がよいことから、一例として図2に示す
ように可変表示装置を備えた「第1種」に属するタイプ
のものを用いている。したがって、本発明の適用は図2
に示す「第1種」に属するタイプのものに限らず、上述
したように幅広い遊技機に対して適用が可能である。
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口14
7まで案内するなどの機能を有するレール101が配置
されている。また、遊技領域のほぼ中央部には複数の識
別情報を表示可能な可変表示装置(いわゆる役物装置)
102が配置されている。可変表示装置102は特定遊
技実行手段に対応する。
04〜106の何れかに玉が入賞すると、図柄(すなわ
ち、特図)の可変表示を開始し、その図柄としては、例
えば「1」〜「9」、「A」〜「F」などの数字や記号
を3桁で表示可能になっている。そして、1桁ずつ順次
停止し、3桁の図柄が揃い、ゾロ目になると、後述の変
動入賞装置108を開放する制御が行われる。
表示器(FIP)を用いて映像を表示可能なものが使用
されており、映像表示部は特別図柄表示器102A〜1
02Cの3つに区分され、例えば第1グリッド、第2グ
リッド、第3グリッドの3つの御領域に分けて点灯制御
が行われる。蛍光表示器はキャラクターと5×7のドッ
トマトリクスを用いて特別変動図柄(大当りの判定を行
う表示図柄で、特図という)やその他の必要な映像を表
示し、 1回の出力命令で1つのグリッドを点灯するよ
うになっている。そして、各グリッド〜グリッドに表示
する内容は映像データとして、グリッド単位でV−RA
Mにいったん格納され、所定の表示タイミングで読み出
されてグリッド毎に点灯制御される。この場合、V−R
AMは特図データを格納する。なお、可変表示装置10
2は特図の表示を行わないときは、他の表示、例えば呼
込み表示、大当り発生を知らせるファンファーレ表示、
大当り中の表示、インターバル表示、大当り終了時の表
示等を行う。
物装置(以下、単に普電装置という)103が配置され
ており、普電装置103はその上部に一対の変動可能な
羽根部材103a、103bを有している。普電装置1
03の羽根部材103a、103bは、後述の普通図柄
表示器(以下、単に普図表示器という)109の変動図
柄が特定の値(例えば、「7」)になったとき、一定時
間だけ開放して玉を受け入れやすい状態になるように制
御される。例えば、図柄が「7」のとき3秒間だけ開放
し、「3」のとき1秒間だけ開放する。図2は羽根部材
103a、103bが玉を受入れ難い状態にあることを
示している。
成されており、特図始動口104に玉が入賞し、後述の
特図始動スイッチ321によって検出されると、可変表
示装置102の図柄が変動を開始するようになってい
る。また、また、後述の変動入賞装置108の両側にも
特図始動口105、106が配設されており、同様にこ
れらの特図始動口105、106に玉が入賞し、後述の
特図始動スイッチ321によって検出されると、可変表
示装置102の図柄が変動を開始する。
賞は4個を限度として記憶されるようになっており、こ
の始動記憶数は可変表示装置102に設けられた4つの
ランプからなる特図入賞記憶表示器107によって表示
される。始動記憶がないときは特図入賞記憶表示器10
7のランプが1つも点灯せず、消灯している。一方、始
動記憶が発生すると、特図入賞記憶表示器107のラン
プが4個を限度として入賞数に応じて点灯する。すなわ
ち、特図入賞記憶表示器107のランプによって始動記
憶数が4個の範囲内で表示される。なお、特図始動口1
04、105、106に入賞した玉を4個宛て記憶した
範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での連続大当り
は、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称す
ることがある。これによると遊技者への出玉が格段に多
くなる。
102の図柄表示結果によって遊技玉を受け入れない第
1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞
口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆる
アタッカー)108が配置されている。図2は、変動入
賞装置108が遊技玉を受け入れない第1の状態を示し
ている。変動入賞装置108の下方には7セグメントの
LEDからなる普図表示器109が配置されており、普
図表示器109は後述の普図ゲート110あるいは11
1の何れかを玉が通過すると、図柄(すなわち、普図)
の可変表示を開始し、その図柄としては、例えば「1」
〜「9」、「A」〜「F」などの数字や記号を1桁で表
示可能になっている。そして、1桁の変動図柄が特定の
値(例えば、「7」)で停止すると、普電装置103の
羽根部材103a、103bを一定時間だけ開放して玉
を受け入れやすい状態に制御するようになっている。
(普通図柄始動通過ゲートのことで、適宜、普図ゲート
という)110、111が配置されており、普図ゲート
110、111は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有
し、玉がゲートを通過すると、普図表示器109の図柄
(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特
定図柄(例えば、「7」)になると、普電装置103の
羽根部材103a、103bが一定時間だけ開放制御さ
れる。
状態は後述の普図始動通過ゲートスイッチ322によっ
て検出されており、普図ゲート110、111における
玉の通過は始動記憶の場合と同様に4個を限度として記
憶(以下、普図始動記憶という)されるようになってい
る。この普図始動記憶数は普図表示器109の両側に配
置された4つのランプからなる普図入賞記憶表示器11
2によって表示される。普図始動記憶がないときは普図
入賞記憶表示器112のランプが1つも点灯せず、消灯
している。一方、普図始動記憶が発生すると、普図入賞
記憶表示器112のランプが4個を限度として玉の通過
数に応じて点灯する。すなわち、普図入賞記憶表示器1
12のランプによって普図始動記憶数が4個の範囲内で
表示される。
26はサイドランプ(装飾ランプ)である。サイドラン
プ125、126はゲーム内容に応じて適当に点灯ある
いは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。また、
遊技盤13の周囲のレール101に沿った適宜位置には
左から順次、大当り時に点灯する大当り表示器131、
可変表示装置102の表示図柄がリーチの出目になった
場合に点灯するリーチ表示器132が配置されている。
ペシャルリーチの出目になった場合に点灯するスペシャ
ルリーチ表示器を配置してもよい。スペシャルリーチと
は、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停
止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個目の図
柄を停止させるような制御を行うもので、例えば特別停
止としていわゆるロングリーチが採用される。具体的に
は、1個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が同じく
「2」で、3個目の中図柄が「2」の手前で極めてスロ
ーにスクロールしていく状態をロングリーチという。し
たがって、特別停止における停止に関わる期間中は、図
柄のスクロールがより一層緩やかになる。これにより、
遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことがで
き非常に“わくわく”することになる。
ばれる打球方向変換部材141〜146が回転自在に複
数設置されるとともに、障害釘(一部を図示、他は略)
が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部に
はアウト玉回収口147が形成されている。
役物装置(以下、誘導電役装置という。なお、俗称では
ワープ電役という)151が配置されており、誘導電役
装置151は入賞球誘導手段としての機能を有し、特図
始動口104(特定位置)に対して遊技球を安定的に誘
導する。誘導電役装置151は一対の変動可能な羽根部
材151a、151bを有しており、羽根部材151
a、151bは通常は縮小状態にあって玉が1個通過可
能な隙間、すなわち入賞口152を形成しているが、所
定条件が成立したとき(例えば、始動記憶数がゼロにな
ったとき、あるいは普図ゲートで所定数の玉の通過を検
出したとき等)、拡大して玉を受け入れやすい状態にな
るように制御される。図2は羽根部材151a、151
bが玉を受入れ難い縮小状態にあることを示している。
53を示す斜視図であり、特に、可変表示のため蛍光表
示部を除いた状態を示している。図3において、可変表
示装置102のケーシング153の上部前面側には4つ
のランプからなる特図入賞記憶表示器107が配置さ
れ、ケーシング153の上部側には誘導電役装置151
が配置されている。誘導電役装置151の羽根部材15
1a、151bは後述の誘導電役ソレノイド333によ
って拡大制御され、図3は羽根部材151a、151b
が拡大して玉を受け入れやすい状態になった様子を示し
ている。
装置154が形成されている。誘導電役装置151によ
って形成される入賞口152は、遊技領域を流下する遊
技球Tを取り込み、ワープ装置154に送る。ワープ装
置154は入賞口152より取り込まれた遊技球Tを矢
印で示すようにケーシング153内部の壁面に沿って流
下させ、排出口155から特図始動口104の上流側の
遊技盤13面に排出させる機能(すなわち、ワープさせ
て排出させる機能)を有している。したがって、誘導電
役装置151はワープ装置154の入賞口側に配設され
ることになり、誘導電役装置151を拡大制御すること
で、特図始動口104に対して遊技球を安定的に誘導可
能できることになる。これにより、特図始動口104へ
の入賞が安定し、例えば長時間に亘って入賞しなかった
り、あるいは極端に入賞するような不具合がなくなると
いう利点がある。
を示す図である。図4において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)201、
誘導路202、中継基盤(外部端子基盤)203、玉排
出装置204、排出制御回路盤205、玉寄せカバー2
06、役物制御回路盤207、取り付けアダプタ20
8、発射回路盤209、カード制御装置210、スピー
カ211、カードリーダ61および裏機構盤の基枠体2
12がある。
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体212の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク201、誘導路202、中継基盤(外部
端子基盤)203、玉排出装置204、排出制御回路盤
205、玉寄せカバー206、役物制御回路盤207、
取り付けアダプタ208、発射回路盤209などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体21
2とを総称する概念として裏機構盤220と称してい
る。
め貯留しておくもので、この貯留タンク201の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク201内
の玉は誘導路202により誘導され、玉排出装置204
によって排出される。玉排出装置204は賞品球の排出
を行うとともに、貸玉の排出も行う。なお、この誘導路
202は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出
できるように2条に形成されており、その途中には玉の
重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れ
も図示略)が設けられている。また、このような2条構
成は玉排出装置204の内部についても同様である。
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えばノーマル大当り
図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り
図柄が発生した情報、可変表示装置102の停止図柄情
報および連続大当り(連チャン遊技)の情報等を報知す
る信号の中継を行う報知用端子としても用いられる。
各種制御を行うもので、賞品球の排出やカードリーダ6
1のカード読み取り情報に基づく貸玉の排出を行うべ
く、玉排出装置204の作動を制御する。カード制御装
置210はカードリーダ61の作動を制御するもので、
カードリーダ61との間は配線231によって接続され
ている。
る役物の作動に必要な各種制御を行うものである。ま
た、役物制御回路盤207には特図始動口104への入
賞率を変更、設定する入賞率設定装置の入賞率設定スイ
ッチ(図示略)が内蔵されており、入賞率設定スイッチ
のスイッチ挿入口207aは役物制御回路盤207の表
面側に露出配置されている。入賞率設定スイッチは、誘
導電役装置151が拡大/縮小制御される条件を設定す
ることにより、特図始動口104への入賞率を変更、設
定する。例えば、始動記憶数あるいは遊技の経過時間を
パラメータとして入賞率を複数段階(例えば、3段階)
に外部から容易に変更できるように複数(例えば、3
つ)の接点を有している。
によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に
表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外
部から目視できないように、機密が保たれている。な
お、可変表示装置102の大当り確率あるいは連チャン
確率についても同様に設定、変更可能なスイッチを設け
てもよい。
207が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体212に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体212に固定されている。発射
回路盤209は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ211は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は可変表示装置102の取り付けのための空間とな
っている。なお、玉寄せカバー206の後方は膨出形成
されており、排出制御回路盤205や役物制御回路盤2
07の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造に
なっている。そして、玉寄せカバー206によって中央
開口部を塞ぐことにより、貯留タンク201などから落
下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっ
ている。
のブロック図である。図5において、この制御系は大き
く分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用
CPU(以下、CPUという)301と、制御プログラ
ム等の遊技機の制御情報を格納しているROM302
と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータ(すなわ
ち、遊技機の制御に用いる情報)の一時記憶等を行うR
AM303と、水晶を有する発振器304の発振周波数
を分周して役物用CPU301の基本クロックを得る分
周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給す
る電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパ
スフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信
号をバス308を介してCPU301に出力するバッフ
ァゲート309と、CPU301からの信号をバス30
8を介して受ける出力ポート310と、出力ポート31
0を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動
信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311
と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成
を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウ
ンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアン
プ313とによって構成される。
コ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む役物制御回路盤207というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置
等との間で制御信号やデータの授受が行われるようにな
っている。
し、遊技制御情報を記憶する遊技制御情報記憶領域30
2Aと、出力試験制御情報を記憶する出力試験制御情報
記憶領域302Bとに区分けされている。RAM303
は一時記憶手段に相当し、遊技制御に用いる情報を一時
記憶する遊技情報一時記憶領域303Aと、出力試験制
御に用いる情報を一時記憶する出力試験情報一時記憶領
域303Bとに区分けされている。
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313に
より増幅されてスピーカ211から放音される。ここで
いう「効果音」には、通常の効果音の他に、音声合成、
メロディ、ノイズ等の合成音が含まれる。すなわち、効
果音という概念は遊技機に使用される幅の広いもので、
各種の音を指す。なお、サウンドジェネレータ312の
他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合
成(例えば、特別遊技が発生したとき遊技者への期待感
を高める音声、“ヤッタッー”、“オメデトウ”)を発
生するようにしてもよい。
ッチ321、普図始動通過ゲートスイッチ322、カウ
ントスイッチ323、継続スイッチ324からの信号が
入力されている。なお、ローパスフィルタ307からC
PU301に取り込まれる信号については、CPU30
1でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノ
イズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図ってい
る。
4、105、106に玉が入賞したことを検出する。こ
の場合、特図入賞口104、105、106は予め定め
られた特定位置に相当する。したがって、特図始動スイ
ッチ321は予め定められた特定位置の遊技球を検出す
ることになる。なお、特図始動スイッチ321は特図入
賞口104、105、106の各々に対応して3つ設け
られている。また、特図始動スイッチ321が特図入賞
口104、105、106の何れかに玉が入賞したこと
を検出した状態(ただし、4個の範囲内)は、可変表示
装置102での可変表示を開始できる特定遊技状態にな
ったことに相当する。
ゲート110、111を玉が通過したことを検出する。
なお、普図始動通過ゲートスイッチ322は普図ゲート
110、111の各々に対応して2つ設けられている。
カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入賞装
置104に玉が入賞したことを検出する。継続スイッチ
344は変動入賞装置104に配置され、いわゆるV入
賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出
スイッチは、例えば近接スイッチからなり、玉の通過に
伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
331、普電ソレノイド332、誘導電役ソレノイド3
33、特別図柄表示器特別図柄表示器102A〜102
C、普通図柄表示器109、特図入賞記憶表示器10
7、普通入賞記憶表示器112、リーチ表示器132、
ランプ・LED334に対して制御信号が出力される。
大入賞口ソレノイド331は大入賞口としての変動入賞
装置108を開放させるもので、特別遊技の権利が発生
すると各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ励
磁されて、変動入賞装置108を開放する。普電ソレノ
イド332は普電装置103の羽根部材103a、10
3bを一定時間だけ開放して玉を受け入れやすい状態に
駆動する。
151の羽根部材151a、151bを拡大して玉を受
け入れやすい状態に駆動する。特別図柄表示器102A
〜102C、普通図柄表示器109、特図入賞記憶表示
器107、普通入賞記憶表示器112、リーチ表示器1
32の機能は前述した通りである。ランプ・LED33
4としては、遊技盤13に配置されたサイドランプ12
5、126や大当り表示器131等があり、ゲーム内容
に応じて適当に点灯あるいは点滅する。上記CPU30
1、ROM302、RAM303は全体として遊技機制
御手段400を構成し、起動検出手段、制御選択手段、
制御移行禁止手段としての機能を実現する。
れる各種制御の手順を図6、図7を参照して詳細に説明
する。CPU301による制御は、パチンコ機1の電源
の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰
り返してその処理が実行され、具体的には後述のHAL
T待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰
り返される。
0で電源投入時か否かを判別する。そして、初回の電源
投入時であれば、ステップS12に進んで通過ゲートス
イッチ(普図始動通過ゲートスイッチ322:所定の検
出手段)がオンしているか否かを判別する。通過ゲート
スイッチのオン信号は、遊技制御に関連する検出信号に
相当する。通過ゲートスイッチがオンすると、普図ゲー
ト110、111の何れかに玉が存在することであり、
次いで、ステップS14で出力テスト処理(詳細はサブ
ルーチンで後述)を実行する。
図ゲート110、111の何れかに対して強制的に玉を
停留させることにより、オンし、これにより、出力処理
が行われ、テストプログラムが実行されることになる。
すなわち、テストプログラムが実行しようとする場合、
係員が玉を持って普図ゲート110、111の何れかに
停留させることで、簡単に行われる。
の判定、ステップS12の通過ゲートスイッチのオン判
定は共通プログラムとして組まれている。これにより、
初回の電源投入時に係員が普図ゲート110、111の
何れかに玉を停留させることで、簡単にテストプログラ
ムを実行することが可能になる。出力テスト処理では、
各種出力機器(例えば、ランプ、LED、モータ、ソレ
ノイド等)の作動確認が行われ、このとき遊技制御にお
いて作動頻度の少ない出力若しくは遊技制御上重要な出
力より試験が開始される。
のループが継続し、電源を切らない限り、通常の制御プ
ログラムには移行しない。一方、ステップS12で通過
ゲートスイッチかオンしていないときは、テストプログ
ラムの実行が要請されていないと判断し、ステップS1
6に進んでセキュリティチェック(自己診断処理)を行
う。セキュリティチェックでは、例えばROM302が
正規のものかどうかの判定、RAM303の状態のチェ
ック等が行われる。ステップS18でセキュリティチェ
ックの終了を判定し、終了していなければステップS1
6に戻ってセキュリティチェックを継続し、終了する
と、ステップS20に進む。
期化処理では、例えばRAM303をクリアするととも
に、可変表示装置102に初期図柄(例えば、「12
3」)を表示させるようなコマンドのセッティングを行
う。その他、例えばフラグの設定、出力ポート310の
リセット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われ
る。ステップS20を経ると、ステップS22に進む。
一方、初回の電源投入時でなければ、ステップS10か
ら直接にステップS22に進む。したがって、初回の電
源投入時でないときは出力テスト処理、セキュリティチ
ェック等は行われない。
果についてRAM303にパターン記憶を行い、チェッ
クデータをセットするとともに、各種検出スイッチの入
力処理を行う。この入力処理では、例えば各種検出スイ
ッチからの論理変換やチャタリング防止処理が行われ
る。
う。普図処理では、例えば普図始動通過ゲートスイッチ
322の検出信号による普図始動記憶の表示、普図表示
器109の図柄可変表示、普電装置103の開放制御等
が行われる。次いで、ステップS26で特図処理を行
う。特図処理では、例えば特図始動スイッチ321の検
出信号による特図始動記憶の表示、可変表示装置102
における図柄(特図)の可変表示、変動入賞装置108
の開放制御等が行われる。
技処理を行う。すなわち、始動入賞口104、105、
106の何れかに玉が入賞したとき、可変表示装置10
2の表示図柄を変動させ、その図柄が大当りのゾロ目
(例えば、「777」)になると、特別遊技が発生し、
大入賞口ソレノイド331を励磁して一定時間(例え
ば、29.5秒間)あるいは一定の玉数(例えば、10
カウント)が入賞する期間だけ変動入賞装置(アタッカ
ー)108を開放し、V入賞を条件に所定回数(例え
ば、最高16サイクルまで)変動入賞装置108のオー
プンを繰り返すような第1種の大当りゲームが行われ
る。
う。これは、ランプ、ソレノイド、LED等について必
要な出力処理を行うものである。したがって、遊技盤1
3における大入賞口ソレノイド331、普電ソレノイド
332、誘導電役ソレノイド333、特別図柄表示器特
別図柄表示器102A〜102C、普通図柄表示器10
9、特図入賞記憶表示器107、普通入賞記憶表示器1
12、リーチ表示器132、ランプ・LED334に対
して必要に応じて点灯、点滅、通電処理が行われる。
51の羽根部材151a、151bは、通常は縮小状態
にあって玉が1個通過可能な隙間、すなわち入賞口15
2を形成しているが、所定条件が成立したとき(例え
ば、始動記憶数がゼロになったとき、あるいは普図ゲー
ト110、111で所定数の玉の通過を検出したとき
等)、拡大して玉を受け入れやすい状態になるように誘
導電役ソレノイド333によって駆動制御される。すな
わち、入賞率の制御も行われる。
う。これは、効果音の出力を行うもので、例えばサウン
ドジェネレータ312によって遊技に必要な効果音(例
えばファンファーレ動作音)が生成されたり、大当り時
やリーチ時の効果音が生成されたりする。また、所定の
場合(例えば、効果音を出力しないとき)には音量を最
小にする制御が行われる。次いで、HALT待ちにな
り、2ms毎のハード割込により本ルーチンが繰り返さ
れる。
スト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図7のサブルーチンに移行すると、まずステップS50
で大入賞口ソレノイド331をオンする。これにより、
変動入賞装置(アタッカー)108が開放する。次い
で、ステップS52で所定時間(例えば、1秒)が経過
したか否かを判別し、経過していなければステップS5
2に待機し、経過するとステップS54に進み、大入賞
口ソレノイド331をオフする。これにより、変動入賞
装置(アタッカー)108が閉鎖する。このようにして
変動入賞装置108の作動を確認する。
332をオンする。これにより、普電装置103の羽根
部材103a、103bが開放する。次いで、ステップ
S58で所定時間(例えば、1秒)が経過したか否かを
判別し、経過していなければステップS58に待機し、
経過するとステップS60に進み、普電ソレノイド33
2をオフする。これにより、普電装置103の羽根部材
103a、103bが玉を受入れ難い状態に変化(すな
わち、縮小)する。このようにして普電装置103の作
動を確認する。
を順次作動させる。ここでは、特図入賞記憶表示器10
7および普通入賞記憶表示器112の各々について順次
点灯させていく。次いで、ステップS64で所定時間が
経過したか否かを判別し、経過していなければステップ
S64に待機し、経過するとステップS66に進み、始
動記憶表示器の全部(すなわち、全出力)が作動したか
否かを判別する。作動していなければ、ステップS62
に戻ってループを繰り返し、始動記憶表示器の全部が作
動していると、ステップS68に進んで始動記憶表示器
の全部を消灯する。このようにして特図入賞記憶表示器
107および普通入賞記憶表示器112の各々について
作動を確認する。
次作動させる。ここでは、特図の表示を行う可変表示装
置102および普図表示器109の各々について、表示
器を構成するセグメントやドットを順次点灯させてい
く。すなわち、可変表示を行うのではなく、特別図柄表
示器102A〜102Cについてそれらのセグメントや
ドットを順次点灯させるとともに、普図表示器109に
ついてもそのセグメントやドットを点灯させる。
したか否かを判別し、経過していなければステップS7
2に待機し、経過するとステップS74に進み、可変表
示器の全部(すなわち、全出力)が作動したか否かを判
別する。作動していなければ、ステップS70に戻って
ループを繰り返し、可変表示器の全部が作動している
と、ステップS76に進んで可変表示器の全部を消灯す
る。このようにして可変表示装置102および普図表示
器109の各々について作動を確認する。
次作動させる。装飾表示器には、サイドランプ125、
126、大当り表示器131、リーチ表示器132が含
まれる。したがって、ここでは、サイドランプ125、
126、大当り表示器131、リーチ表示器132の各
々について順次点灯させていく。次いで、ステップS8
0で所定時間が経過したか否かを判別し、経過していな
ければステップS80に待機し、経過するとステップS
82に進み、装飾表示器の全部(すなわち、全出力)が
作動したか否かを判別する。
ってループを繰り返し、装飾表示器の全部が作動してい
ると、ステップS84に進んで装飾表示器の全部を消灯
する。このようにしてサイドランプ125、126、大
当り表示器131、リーチ表示器132の各々について
作動を確認する。なお、ステップS84を経ると、再び
ステップS50にリターンして処理を繰り返す。
作動させる場合、順次作動により点灯しているが、順次
作動では追加点灯(点灯している表示器の数が増えるも
の)でもよいし、あるいは移動点灯でもよい。移動点灯
とは、次の出力機器の作動(点灯)時は前の出力機器の
作動を終了(消灯)させる方式である。また、これらに
限らず、他の方式でもよい。
配置された各種出力機器の作動確認を行うテスト機能
(出力試験制御の機能)が設けられ、このテスト機能は
テストプログラムによって実行される。テストプログラ
ムは電源投入後に予め定められた所定の検出手段(普図
始動通過ゲートスイッチ322)がオンするように操作
する(普図ゲート110、111の何れかに対して強制
的に玉を停留させる)ことによって起動し、電源を切ら
ない限り、遊技制御は行われない。遊技制御は一旦電源
を切った後に実行される。すなわち、電源投入後に遊技
制御と出力試験制御とに分岐させる処理が行われ、最初
は所定の検出手段がオンすることで、出力試験制御か行
われる。しかも、テストプログラムの動作は、通常の遊
技を強制的に行わせて実施するものではなく、出力機器
を順次オン、オフさせることで行われる。これにより、
テスト期間が短く、かつ出力機器の動作を重点的に確認
することができる。
の機能を設けることにより、工場における出荷時の確認
(例えば、コネクタの抜け確認等)および遊技店におけ
る開店前又は異常発生時の出力確認の何れも遊技機を最
終的な形に組み上げた状態で、速やかにかつ容易に行う
ことができる。特に、通常の遊技ではあまり作動しない
出力機器があり、例えば第1種パチンコ機(外れ、小当
り、中当りの無い)の大入賞口は、可変表示を行わせて
も中々大入賞口を駆動する駆動源(例えば、ソレノイ
ド)は作動しない出力機器の典型的なものであるが、本
実施例のようなテストプログラムを実行することによ
り、出力機器の作動を容易に確認することができる。
遊技ではあまり作動しない出力機器を作動させる特殊な
プログラムを搭載した制御回路等を接続して出力機器の
作動を確認する方式もあるが、このような方式では制御
回路の交換作業が必要であり、しかも確認終了後に正規
の制御回路を接続する際の誤配線によって出力機器が正
常に作動しなくなる可能性があり、好ましくない。この
点からも本実施例の方式が優れている。
納しているROM302およびテストプログラム実行時
に使用するRAM303は、テストプログラムの制御領
域と、遊技制御を行う際に使用する領域とに区分けして
いるので、テストプログラムと通常の遊技プログラムと
を全く別の構成(関連させない)にすることができ、例
えばノイズ等により遊技プログラムからテストプログラ
ムに移行したり、あるいはテストプログラムを利用して
遊技プログラムを通常と異なる制御を行わせるような不
正が行えないようにすることができる。すなわち、有効
に不正防止を図ることができる。
器の作動順序では、通常作動しない出力機器や、遊技上
重要な出力機器から作動させることにより、短時間で効
率良く出力機器のテストを行うことができる。すなわ
ち、異常時にテストプログラムを用いて作動を確認する
出力機器には、通常作動しないものが比較的に多いの
で、通常作動しない出力機器から順次テストを開始する
ことにより、異常確認時に素速く出力機器の確認を行う
ことができる。
ついて説明する。 (a)上記実施例ではテストする出力機器をランプ、L
ED、ソレノイドにしているが、これに限らず、他の出
力機器、例えばモータ、スピーカー、音の発生回路につ
いてもテストを行うようにしてもよい。この場合、音の
データは遊技制御で使用するものを利用するのではな
く、テスト用に予め用意したデータにより行った方がよ
い。
実行を開始すると電源が切れる迄繰り返し全ての出力機
器をオン/オフさせているが、全ての出力機器の作動が
終了した時点でテストプログラムの実行を終了させても
よい。 (c)上記実施例では所定のスイッチ(通過ゲートスイ
ッチ)を電源投入後に操作(オンした状態で電源を投
入)することにより、電源が切れる迄繰り返し全ての出
力機器をオン/オフさせているが、例えばスイッチによ
って繰り返す回数を決めてもよく、あるいはスイッチに
よりオン/オフの周期を変更してもよい。さらには、ス
イッチによりテストを開始する出力機器(どの出力機器
からテストを開始するか)を変えるようにしてもよい。
例えば、普図ゲート110のときはオン/オフの周期を
1秒にし、普図ゲート111のときはオン/オフの周期
を5秒にしてもよい。
起動スイッチを遊技に用いるスイッチを利用している
が、テストプログラムの起動専用のスイッチを設けても
よい。 (e)上記実施例ではテストプログラムの開始時にはセ
キュリティチェックを行っていないが、遊技制御プログ
ラムの起動時の場合と同様にセキュリティチェックを行
ってもよい。
は、他の出力機器のテストを行っていないが、例えば大
入賞口の内部に設けられたランプ等(例えば、大当りサ
イクルの継続を表示するランプ)が存在する場合には大
入賞口の開放中にテストすることが望ましい。また、大
入賞口との関連ではなく、テストを短時間で終了させる
ために複数の出力機器を並行して作動させるようなテス
ト態様であってもよい。
いが、出力機器としてモータが存在する場合には所定時
間作動させるのではなく、例えば所定位置まで遊技装置
が作動するまで(例えば、位置検出スイッチが備えられ
ていれば、そのスイッチを監視して)作動させるように
してもよい。第3種パチンコ機の始動入賞口がこのよう
な例に対応する。
の始動検出を行う普図始動通過ゲートスイッチを利用し
ており、これは玉がスイッチ内に留まらないので好まし
いから使用しているものである。したがって、他の検出
手段を利用してもよいが、少なくとも玉が止ったり、あ
るいは玉が多量に貯留してもスイッチが玉を検出したま
まの状態にならないスイッチを用いるのが好ましい。こ
れは、スイッチが玉を検出したままの状態で停電等によ
り電源が一時切れて再び電源が投入された場合や、ある
いは遊技店の開店前に前日の玉が残っている場合に遊技
制御を開始せずにテストを開始してしまうという不具合
を防止するためである。
なくするようにしてもよい。そのようにすると、遊技店
が不利益を被るという事態を防止できる。 (j)テストプログラム中であることを報知する報知制
御手段を設けてもよい。また、テストプログラム中であ
ることを管理装置に送信するテストプログラム中送信信
号を発してもよい。 (k)テストプログラムの実行結果を履歴として遊技機
毎に残し、点検の参考にしてもよい。あるいはテストプ
ログラムの実行結果を順次管理装置に送信して履歴とし
て残して、整理してもよい。
に開店前に全てを自動的に行い、かつテスト結果を自動
的に履歴として遊技機毎に残してもよい。そのようにす
ると、点検(あるいは部品の交換作業)が効率良く行
え、かつ異常の履歴も残すことができる。 (m)上記実施例では、可変表示装置として蛍光表示管
を用いているが、これに限定するものではなく、例えば
7セグメントやドットマトリクスのLEDや液晶表示
器、あるいはカラー液晶TV等を用いてもよい。 (n)上記実施例ではテストの対象を出力機器としてい
るが、これに限らず、例えば入力機器(入力センサ、検
出手段等)についてもテストを行うようにしてもよい。
この場合、始動口のスイッチ等は通常の制御においても
可変表示や記憶表示により確認できるが、継続スイッチ
やカウントスイッチ等は通常の制御では大当りが発生し
ない限り、確認できないので、入力機器についてもテス
トを行うようにすると、極めて有意義である。
いパチンコ機にも適用できるのは、もちろんである。ま
た、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。
例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用すること
ができる。さらに、プリペイドカード方式でなく、全く
カードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用す
ることが可能である。
出力試験制御とに分岐させる処理を行い、出力試験制御
ではテストプログラムを実行しているで、工場における
出荷時の確認および遊技店における開店前又は異常発生
時の出力確認の何れも遊技機を最終的な形に組み上げた
状態で、速やかにかつ容易に行うことができる。また、
通常の遊技ではあまり作動しない出力機器についてもテ
ストプログラムを実行することにより、出力機器の作動
を容易に確認することができる。
手段の領域を、テストプログラムの制御領域と、遊技制
御を行う際に使用する領域と区分けすることにより、テ
ストプログラムと通常の遊技プログラムとを全く別の構
成にすることができ、例えばノイズ等により遊技プログ
ラムからテストプログラムに移行したり、あるいはテス
トプログラムを利用して遊技プログラムを通常と異なる
制御を行わせるような不正が行えないようにすることが
できる。すなわち、有効に不正防止を図ることができ
る。また、テストプログラムにおける出力機器の作動順
序では、通常作動しない出力機器や、遊技上重要な出力
機器から作動させることにより、短時間で効率良く出力
機器のテストを行うことができる。
を示す斜視図である。
視図である。
る。
ある。
トである。
フローチャートである。
段) 400 遊技制御手段(起動検出手段、制御選択手段、
制御移行禁止手段)
Claims (5)
- 【請求項1】 遊技機の制御を行う遊技機制御手段と、 遊技機の制御情報を記憶する制御情報記憶手段と、 遊技機の制御に用いる情報を一時記憶する一時記憶手段
と、を備えた遊技機において、 遊技機の起動を検出する起動検出手段と、 遊技機が行う制御を、遊技制御と出力試験制御とに分岐
させる制御選択手段と、を設け、 前記遊技機制御手段は、少なくとも遊技機の起動が検出
された後に、制御選択手段によって選択された制御を実
行するようにしたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 前記制御選択手段の選択に基づいて開始
された遊技制御又は出力試験制御が制御の途中で他の制
御に移行することを禁止する制御移行禁止手段を設け、 遊技機の制御を一旦終了させることにより、他の制御に
移行することを可能にしたことを特徴とする請求項1記
載の遊技機。 - 【請求項3】 前記制御情報記憶手段を、遊技制御情報
を記憶する遊技制御情報記憶領域と、出力試験制御情報
を記憶する出力試験制御情報記憶領域とに区分けし、 前記一時記憶手段を、遊技制御に用いる情報を一時記憶
する遊技情報一時記憶領域と、出力試験制御に用いる情
報を一時記憶する出力試験情報一時記憶領域とに区分け
したことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記制御選択手段は、起動検出手段によ
って遊技機の起動を検出した時点で、遊技機に設けられ
た遊技制御に用いる所定の検出手段が遊技制御に関連す
る検出信号を発していることに基づいて遊技制御と出力
試験制御とに分岐させることを特徴とする請求項1乃至
3の何れかに記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記遊技機制御手段は、出力試験制御を
行う際に、遊技制御において作動頻度の少ない出力若し
くは遊技制御上重要な出力より試験を開始することを特
徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
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|---|---|---|---|
| JP08264093A JP3609103B2 (ja) | 1993-03-17 | 1993-03-17 | 遊技機 |
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| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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ID=13780036
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP08264093A Expired - Fee Related JP3609103B2 (ja) | 1993-03-17 | 1993-03-17 | 遊技機 |
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|---|---|
| JP (1) | JP3609103B2 (ja) |
Cited By (16)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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1993
- 1993-03-17 JP JP08264093A patent/JP3609103B2/ja not_active Expired - Fee Related
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