JPH0630687B2 - ビデオゲ−ム装置 - Google Patents

ビデオゲ−ム装置

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JPH0630687B2
JPH0630687B2 JP59006980A JP698084A JPH0630687B2 JP H0630687 B2 JPH0630687 B2 JP H0630687B2 JP 59006980 A JP59006980 A JP 59006980A JP 698084 A JP698084 A JP 698084A JP H0630687 B2 JPH0630687 B2 JP H0630687B2
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video game
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周平 加藤
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はビデオゲーム装置に関し、特に例えばCRT
(冷陰極線管)のスクリーン上にキャラクタを表示して
プレイするいわゆる業務用のビデオゲーム装置であって
2人が同じまたは別のゲームをプレイできる、ビデオゲ
ーム装置に関する。
(従来技術の説明) 従来より、カラーCRTディスプレイ等の画面上にゲー
ムキャラクタを表示し例えばジョイスティックや操作ス
イッチ等の操作手段を操作してそれらのキャラクタをコ
ントロールする、いわゆるテレビゲームないしビデオゲ
ーム装置が実用に供されている。従来のビデオゲーム装
置は、大別すると、家庭用のものと業務用のものとに区
別出来る。たとえば、特開昭58−190470号に
は、選択的に図形を可視表示して遊戯するゲーム装置に
おいて、同一仕様のゲーム装置を2以上用い、自己のゲ
ーム装置に内蔵したCPUにゲームキーによるスイッチ
入力を入力し、このCPUからの出力データを他のゲー
ム装置のCPUに転送するようにして、2人が同じゲー
ムをすることができるゲーム装置が提案されている。
しかしながら、この特開昭58−190470号公報開
示技術は、単に2第のゲーム装置を繋いで構成するもの
であり、電卓のようなゲーム装置としては利用可能であ
るが、この発明が向けられる業務用ゲーム機には到底適
用できない。
また、たとえば、実開昭58−1821780号公報に
は、両面蛍光表示管を本体の中間部に起設して表裏から
視認できるパターンを表示するようにした、2人用ゲー
ム装置が開示されている。しかしながら、蛍光表示管は
予め所定パターン形状に配列されたセグメント電極によ
る放電を利用してキャラクタを表示するものであり、そ
の解像度(精細度)はあまりよくない。したがって、こ
の実開昭58−182780号のような家庭用ゲーム機
であれば、表示の精細度のあまりよくない蛍光表示管を
利用してもよいが、この発明が向けられる業務用ゲーム
機には、そのような両面蛍光表示管をディスプレイとし
て利用することはできず、業務用ゲーム機では、従来と
同じようにCRTを用いる必要がある。
ところが、CRTを用いる業務用ゲーム機の場合、2人
が同じゲームをすることができるようにそれを2つのC
RTを設けると、ゲーム機が非常に大型のものとなって
しまう。なぜなら、CRTではスクリーンの裏側にファ
ンネルからネックが長く延びているからである。
なお、上記のいずれの公報にも、2つのCRTを用い
た、小型の業務用ゲーム機を教示または示唆する記述は
ない。
(発明の目的) それゆえに、この発明の主たる目的は、小型化が可能
な、2つのCRTを用いた業務用ゲーム機を提供するこ
とである。
(発明の概要) この発明は、断面台形状で相反する方向に傾斜したかつ
それぞれがCRTスクリーンより大きい幅を有する第1
および第2の傾斜面を有する1つの筐体、および筐体の
前記第1および第2の傾斜面の各々にそのスクリーンが
露出するように前記筐体内に設けられる第1および第2
のCRTを備え、前記第1のCRTはそのスクリーンが
前記第1の傾斜面の一方端側に偏在する位置に設けられ
かつ前記第2のCRTはそのスクリーンが前記第2の傾
斜面の他方端側に偏在されるように設けられ、さらに前
記第1および第2のCRTの各々に対応して前記筐体に
設けられかつ手動操作可能な2組のゲーム用の操作手
段、それぞれが前記操作手段の対応のものの状態に応じ
て対応の前記第1および第2のCRTに表示のためのデ
ータを与える2つの制御手段、および一方の前記制御手
段と他方の前記制御手段との間で直接または間接にデー
タの授受を行うための通信手段を備え、それによって前
記制御手段の一方に対応する前記第1および第2のCR
Tの一方に他方の制御手段からのデータが前記通信手段
を介して与えられる、ビデオゲーム装置である。
(発明の効果) この発明によれば、第1のCRTはそのスクリーンが第
1の傾斜面の一方端側に偏在する位置に設けられかつ第
2のCRTはそのスクリーンが第2の傾斜面の他方端側
に偏在されるように設けられているので、第1および第
2のCRTのスクリーンの裏側に突出しているファンネ
ルやネックが互いに干渉することがないので、第1およ
び第2の傾斜面の間隔を可及的小さくすることができ、
したがって、2人が同一または別のゲームをプレイでき
るように2つのCRTを設けても、筐体すなわちゲーム
機自体を大型にすることがない。
また、この発明によれば、2つの制御手段の間でデータ
の授受を行うための通信手段を設けているので、2つの
CRTに同じゲームを表示し複数の人間が別々の操作手
段を操作して、互いに相手方のCRTに表示されている
ゲームキャラクタをコントロールすることが出来る。ま
た、2つの制御手段によって通信手段を共用するように
しているので、2つのビデオゲーム装置を単純にドッキ
ングした装置に比べて、より小型でかつ安価なものとす
ることができる。
この発明の上述の目的およびその他の目的と特徴は図面
を参照して行う以下の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
(実施例の説明) 第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。
この実施例に係るビデオゲーム装置は、筐体1を含み、
その筐体1の下方には据え付けのための脚が設けられて
いる。そしてこの筐体1は側面略T字状のテーブルの上
に側面台形状の筐体1が載せられたような形状を有し、
その台形状部の斜面部分には、それぞれのスクリーンが
背反するかたちで、CRT2および3が設けられる。こ
のとき、第1図からよくわかるように、CRT2はその
スクリーンが一方の傾斜面の一方端側に偏在する位置に
取り付けられていて、CRT3はそのスクリーンが他方
の傾斜面の他方端側に偏在されるように取り付けられ
る。したがって、2つのCRT2および3のスクリーン
の裏側に突出しているファンネルやネック(図示せず)
が互いに干渉することがない。そのため、この実施例に
よれば、2つの傾斜面の間隔を可及的小さくすることが
でき、したがって、2人が同一または別のゲームをプレ
イできるように2つのCRT2および3を設けても筐体
1すなわちゲーム機自体を大型にすることがない。台形
状部の斜面部分には、さらに、コイン投入口4および5
が設けられる。これらコイン投入口4および5は、それ
ぞれ、そこに有価媒体としてのコインを投入し、それに
よってゲームのプレイを可能ならしめるものであり、従
ってこの実施例のビデオゲーム装置は業務用のビデオゲ
ーム機として構成されている。なお、有価媒体としては
上述のコインの他に、例えば磁気カードや光学カードの
ようなカードであってもよく、任意の有価媒体を用いる
ことが出来る。
筐体1のテーブル部分の両側端部には、ゲームをプレイ
するためのいろいろな操作手段やスイッチ等が設けられ
ている。すなわち、一方端部には、2組のジョイスティ
ック6,12および操作ボタン8,10,14および1
6の組が設けられ、さらに4つのモードボタン18,2
0,22および24が設けられる。他方端部には同じく
2組のジョイスティック7,13および操作ボタン9,
11,15および17の組が設けられ、さらに4つのモ
ードボタン19,21,23および25が設けられる。
従って、このビデオゲーム装置では、最大4人までの人
間が4組の操作手段のそれぞれを用いてゲームをプレイ
することが出来るのである。ここで、ジョイスティック
6,12,7および13は、それぞれ、公知のように、
CRT2および3のスクリーン上に表示されたゲームキ
ャラクタを上下左右方向に移動させるためのものであ
る。また、操作ボタン8,10,14,16,9,1
1,15および17は、ゲームキャラクタに特定の種類
の動作例えばジャンプ,発射あるいは打撃等の動作を行
なわしめるためのものである。そして、このビデオゲー
ム装置では、4つのモードの任意の1つを選択してゲー
ムをプレイ出来る。モードボタン18,22および1
9,23が第1のモードの選択のために用いられ、モー
ドボタン20,24および21,25が第2のモードの
選択のために用いられる。例えばこのビデオゲーム装置
でテニスゲームがプレイ出来るとすれば、第1モードボ
タン18および第2モードボタン20が、それぞれ「シ
ングル」のモードを選択し、第1モードボタン22およ
び第2モードボタン24がそれぞれ「ダブルス」を選択
出来る。同様に第1モードボタン19および第2モード
ボタン21が「シングル」を、第1モードボタン23お
よび第2モードボタン25が「ダブルス」を選択出来
る。第1モードボタン18,22,19および23は、
このビデオゲーム装置の第1のモードすなわちそれぞれ
の側において独立してプレイ出来るモードを選択し、第
2モードボタン20,24,21および25が第2モー
ドすなわちそれぞれの側のプレイヤが同じゲームを行う
モードを選択することが出来る。第1モードでは、従っ
て、各プレイヤはこの筐体1内に内蔵された対応のコン
ピュータシステムを相手にしてゲームを進行することに
なる。これに対して、第2モードでは、それぞれの側の
プレイヤは、お互いに向き合う人間を相手にしてゲーム
を行うことになるのである。
なお、具体的なゲームの内容は、上述のようなテニスゲ
ームに限らず、他の球技をシュミレートしたゲームある
いはカードゲームやマージャン等、任意の種類のゲーム
であってもよい。
第2図はこの発明の一実施例を示すブロック図である。
この第2図の左側が1つのコンピュータシステム26を
構成し、右側が他のコンピュータシステム27を構成し
ている。コンピュータシステム26は第1図における左
側のCRT2等に関連するものであり、コンピュータシ
ステム27は第1図の右側のCRT3等に関連して設け
られる。コンピュータシステム26は、CPU(中央処
理ユニット)を含み、このCPUには、関連のモードボ
タン18,20,22および24が接続されている。ま
た、CPU28にはコイン投入口4から投入されたコイ
ンの種類および金額を判別するためのコインセレクタ3
0が設けられる。なお、このコインセレクタ30は、投
入される有価媒体がカードである場合には、カードリー
ダのようなものに代えられるであろう。そして、CPU
28には、さらに、第1図に示す操作手段6ないし16
が連結されているが、第2図においてはその図示を省略
する。
CPU28は、例えば、MOS Technology
(モス テクノロジ)社製のIC6502が用いられ得
る。CPU28は、16ビットのアドレスバス32およ
び8ビットのデータバス34を通してROM(リードオ
ンリメモリ)36,RAM(ランダムアクセスメモリ)
38およびPPU(画像処理ユニット)40にそれぞれ
連結される。ROM36は、CPU28のための動作プ
ログラムおよびゲームプログラムをストアしていて、例
えばIntel(インテル)社製のIC2764が用い
られ得る。RAM38は、例えばHitatchi(日
立)社製のIC6116が用いられ、ゲームの進行に必
要なデータを逐次ストアする。PPU40は、CPU2
8からのデータに基づいてCRT2の表示を処理ないし
制御するためのものであり、例えばNintendo
(任天堂)社製のIC2C03が用いられる。PPU4
0には、さらに、キャラクタROM42およびビデオR
AM44が接続される。これらはいずれも例えばHit
atchi(日立)社製のIC6116が利用可能であ
る。キャラクタROM42は、ゲームに必要なキャラク
タ例えばボールゲームであればボールや画面上のプレイ
ヤ等またカードゲームであればカード等を表示するため
のものであり、ビデオRAM44は例えばボールゲーム
であればコートやネットあるいはゴール等も含めてゲー
ムの背景を固定的に表示するためのものである。
CPU28には、さらに、音声発生器46が接続されて
いて、この音声発生器46は、必要に応じて効果音を発
生する。
他方のコンピュータシステム27は同じようにCPU2
9を含み、このCPU29とその関連のメモリ37,3
9,41,43および45は、先のコンピュータシステ
ム26と同じように構成されている。従って、ここで
は、それらの構成の詳細については冗長をさけるために
省略する。CPU29には、さらに、モードボタン1
9,21,23および25が接続されるとともに、ここ
では図示していないが第1図に示すゲーム用の操作手段
7ないし17も接続される。CPU29に連結されたコ
インセレクタ31および音声発生器47は、先に説明し
たコインセレクタ30および音声発生器46と同じであ
る。
通信手段を構成するために、この実施例では、C−RA
M(共通ランダムアクセスメモリ)101が設けられ
る。このC−RAM101としては、例えば、Hita
chi(日立)社製のC−MOSのスタテックRAM6
116が用いられ、例えば2KBの容量を有する。この
C−RAM101には、アドレスセレクタ102からの
アドレスバス103およびゲート回路としての3状態バ
ッファ104および107からのデータバス106が、
それぞれ接続される。アドレスセレクタ102は、例え
ばTI(テキサスインスツルメント)社製のTTL回路
のIC74LS157が利用され得る。そして、このア
ドレスセレクタ102は、アドレスバス32および33
のいずれかを、アドレスバス103に選択的に連結す
る。また、3状態バッファ104はデータバス34と1
06との間に、3状態バッファ107はデータバス35
と106との間に、それぞれ介挿される。これら3状態
バッファ104および107は、例えば、TI(テキサ
スインスツルメント)社製のIC74LS245が利用
可能であり、与えられる信号に応じて「1」,「0」ま
たはハイインピーダンスの3状態のいずれかをとり得
る。これらセレクタ102および3状態バッファ10
4,107には、一方のコンピュータシステム26に含
まれるCPU28の出力ポートからの信号線108が接
続される。すなわち、この信号線108は他方のコンピ
ュータシステム27に含まれるCPU29の端子▲
▼に接続されるとともに、アドレスセレクタ102の
制御端子に接続され、さらに、3状態バッファ107に
接続され、そしてインバータ105を介して3状態バッ
ファ104に接続される。CPU29の出力ポートから
の信号線109はCPU28の端子▲▼に接続さ
れる。従って、これら通信手段を形成するC−RAM1
01等は、基本的には、一方のコンピュータシステム2
6に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線10
8の信号によってコントロールされることになる。すな
わち、これら通信手段101ないし109は、競合を生
じた場合には一方のCPU28に優先順位を与えてい
る。
なお、この回路に用いるICは上述の例に限ることな
く、類似のあるいは異なる別のICが用いられてもよ
く、さらにディスクリートな部品を用いて構成してもよ
いことは勿論である。
また、PPU40および41は、RGB端子付きのCR
T2および3を表示させるためのものであるが、これ
は、例えばNTSC方式等のカラーテレビジョン方式に
よってCRTを駆動するようなものであってもよい。
第2図の実施例において、まず、通信手段101を用い
て一方のコンピュータシステム26と他方のコンピュー
タシステム27との間でデータの授受を行う場合の動作
について説明する。
初期状態では、CPU28および29の両方の出力ポー
トの信号線108および109は共に「0」である。3
状態バッファ104および107は、共に、ローレベル
駆動のものであるため、3状態バッファ107が能動化
され、データバス35と106とが連結される。一方、
3状態バッファ104には、インバータ105によって
反転された「1」が与えられるため、このバッファ10
4はハイインピーダンス状態となり、データバス34と
106との間は遮断される。同時に、アドレスセレクタ
102にも「0」が与えられ、従ってこのセレクタ10
2はアドレスバス33を選択的にアドレスバス103に
接続する。このようにして、コンピュータシステム27
がC−RAM101にアクセス可能となるのである。こ
の状態でコンピュータシステム27がC−RAM101
へのデータの書込みおよびそこからのデータの読取りを
行うことが出来るのであるが、コンピュータシステム2
7がC−RAM101を使用している間、一方のコンピ
ュータシステム26の不使用を強制するために、CPU
29は信号線109に「1」を出力する。そうするとC
PU28の端子▲▼(これは割り込み要求端子で
ある)が「1」となり、CPU28はそのことを認識し
てC−RAM101を使用することが出来ないことを知
る。一方、CPU28からの信号線108は「0」であ
るため、CPU29の▲▼端子には「0」が与え
られ、CPU29はアドレスバス33,103およびデ
ータバス35,106を用いて、C−RAM101をア
クセスする。そして、CPU29のC−RAM101の
使用が終われば、CPU29はその出力ポートを「0」
にする。そうすると一方のコンピュータシステム26の
C−RAM101へのアクセスが可能になるのである。
CPU29の出力ポートからの信号線109が「0」に
なれば、CPU28は▲▼端子に入力される
「0」を確認し、その出力ポートを「1」にする。従っ
て、CPU29の端子▲▼には「1」が入力され
ることになり、CPU29はその時点でC−RAM10
1にアクセス出来ないことを認識する。
CPU28の出力ポートからの信号線108が「1」に
なると、アドレスセレクタ102はアドレスバス32を
選択的にアドレスバス103に接続する。同時に、3状
態バッファ104にはインバータ105によって反転さ
れた「0」が与えられることになり、この3状態バッフ
ァ104はデータバス34と106とを連結する。他方
3状態バッファ107には「1」が与えられるので、こ
のバッファ107はハイインピーダンス状態となりデー
タバス35と106との間は遮断される。このようにし
て、CPU28がアドレスバス32,103およびデー
タバス34,106を通して、C−RAM101へデー
タを書込みあるいはそこからデータを読み出すことが出
来るのである。
コンピュータシステム26および27が同時にC−RA
M101にアクセスしようとする場合、まず、CPU2
8が自身の端子▲▼を見る。このとき、CPU2
8および29の両方共C−RAMに連結されていなかっ
たのであるから、当然、CPU28の端子▲▼は
「0」である。従ってCPU28はその出力ポートに
「1」を出力し、CPU29の端子▲▼には信号
線108を介して「1」が与えられる。そのことによっ
て、CPU29はC−RAM101にアクセス出来ない
ことを認識する。このようにして、コンピュータシステ
ム26(CPU28)とコンピュータシステム27(C
PU29)とが競合した場合には、コンピュータシステ
ム26に対して優先が与えられている。
C−RAM101へのアクセスは上述のようにして行わ
れ、例えばCPU28からのデータをC−RAM101
の所定番地に書込み、CPU29によってC−RAM1
01の同じ番地を読み出すことによって、CPU28か
らCPU29へのデータの転送が行われたことになる。
逆にCPU29からCPU28へデータを転送する場合
にも、C−RAM101の必要な番地を用いて行なえば
よい。
上述の実施例では、2つのコンピュータシステム26と
27との間でデータの授受を行うに際して、C−RAM
101を介在させて間接的に行った。しかしながら、通
信手段としてはその他にいろいろなものが考えられる。
例えばCPU28および29が比較的高速処理可能なも
のであれば、C−RAM101のような共通のメモリ手
段を介在させることなく、直接CPUのポート間を結ん
だ接続線によってデータの授受を行うことも出来る。
また、DMA方式(ダイレクトメモリアクセス方式)を
用いることも出来る。すなわち、CPU29がCPU2
8からのデータを要求する場合にはRAM38の内容を
そのままRAM39に読み込むようにすればよく、逆の
場合にはCPU28がRAM39の内容をRAM38に
コピーするようにすればよいのである。
さらに、通信手段としては、CPU28および29のそ
れぞれに付加された別のRAMを用いてもよい。そし
て、各CPU28および29はそれぞれのRAM38お
よび39にデータを書き込むと共に相手方の付加的なR
AMにもデータを書き込み、相手方のCPUが必要に応
じてその関連の付加的なRAMからデータを読み取るよ
うにすればよい。
このように、通信手段としてはいろいろな構成のものを
用いることが出来るので、コストや回路構成の簡易さ等
を考慮して最適なものを選べばよいのである。
次に、第3A図および第3B図に示すフロー図ならびに
第4図ないし第6図を参照して、第1図および第2図に
示す実施例についてその操作ないし動作を説明する。な
お、以下の説明では、コンピュータシステム26すなわ
ちCPU28を「自己」の側としコンピュータシステム
27すなわちCPU29を「相手」の側としている。
最初のステップ201において、CPU28は、コイン
セレクタ30からのデータに基づいて、自己のクレジッ
ト(C1)が第2モードのプレイに必要なクレジット数
(Q)の半分(Q/2)より大きいかどうかを判断す
る。もし自己のクレジット(C1)が(Q/2)に達し
ていないときは、CPU28は、続くステップ203に
おいて第4図に示すRAM38の第2モードフラグFL
12を「0」として、第2モードが出来ない状態である
ことを認知できるようにしておく。もしステップ201
において「YES」であれば、つぎのステップ205に
おいて、CPU28はさらに、自己のクレジット(C
1)と相手のクレジット(C2)の和が第2モードのプ
レイに必要なクレジット数(Q)より大きいかどうかを
判断する。このステップ205において「NO」であれ
ば、ステップ203において第2モードフラグFL12
が「0」とされ、もし「YES」であれば、その第2モ
ードフラグFL12に「1」をセットする。このように
して、投入コイン(有価媒体)が第2モードのゲームの
プレイに必要なクレジット数に達しているかどうかを判
断して、もし達していなければそのような第2モードへ
の設定を禁止するのである。
ステップ203または207において第2モードフラグ
FL12をリセットしまたはセットした後、つぎのステ
ップ209において、CPU28は、自己のクレジット
(C1)が第1モードのプレイに必要なクレジット数
(P)より大きいかどうかを判断する。このステップ2
09においてもし「NO」ならばつぎのステップ211
においてRAM38の第1モードフラグFL11に
「0」を書き込み、もし「YES」であれば第1モード
フラグFL11に「1」を書き込む。続いて、CPU2
8は、第1モードボタン18(または22)がオンされ
たかどうかを検出し、もし「NO」ならばそのまま、ま
たもし「YES」ならば続くステップ217において第
1モードフラグFL11が「1」でないときにのみ、そ
れぞれステップ219に移る。ステップ219ではCP
U28は第2モードボタン20(または24)がオンさ
れたかどうかを検出する。
先のステップ217において、第1モードフラグFL1
1がセットされていれば、CPU28は、第1モードの
ゲームのプレイのための処理を行う。すなわち、つぎの
ステップ221において第1モードのゲームのプレイに
必要なクレジット数(P)を自己のクレジット(C1)
から差し引いて、その残りを新たな(C1)としてスト
アする。そして、先に説明したような方法で、C−RA
M101の所定番地を呼出し、第6図に示すような第1
モードフラグFL111に「1」を書き込む。このよう
にして、CPU28が第1モードで動作していることを
CPU29に知らせることが出来るのである。そして、
CPU28は第1モードのゲームを実行する(ステップ
225)。なお、このゲームのルーチンは公知のもので
よくまたこの発明にとって特別に重要である訳でもない
ので、ここではその詳細な説明を省略する。しかしなが
ら、この第1モードゲームでは、第1図に示すジョイス
ティック6(操作ボタン8および10の組および/また
はジョイスティック12,操作ボタン14および16の
組が利用されて、プレイヤはコンピュータシステム26
を相手にしてゲームを行うことは先に説明したとおりで
ある。そして、第1モードゲーム225が終了すると、
CPU28はC−RAM101の第1モードフラグFL
111に「0」を書き込む。
ステップ219において、CPU28が第2モードボタ
ン20(または24)がオンされていないことを検出し
た場合、つぎのステップ229に移り、CPU28は、
C−RAM101の第1モードフラグFL121が
「1」であるかどうかを判断する。すなわち、相手方が
第1モードであるかどうかを判断するのである。そし
て、このステップ229において「YES」であれば、
さらにステップ231において、自己のRAM38の第
1モードフラグFL11が「1」かどうかを検出して自
己の側で第1モードのゲームがプレイ可能かどうかを判
断するのである。もし第1モードのゲームがプレイ可能
であれば、続くステップ233において、CRT2(第
1図)上に“ボタン18(または22)を押して下さ
い”なる表示を行う。もし第1モードのゲームもプレイ
出来なければ、最初のステップ201にもどる。
ステップ229において「NO」である場合には、CP
U28は、さらに、続くステップ235において、C−
RAM101の第2モードフラグFL122が「1」で
あるかどうかを検出し相手側が第2モードを選択してい
るかどうかを判断する。もしこのステップ235におい
て「YES」であれば、次のステップ237においてC
RT2(第1図)上に“ボタン20(または24)を押
して下さい”なる表示をする。
ステップ235において「NO」であれば、CPU28
は、次のステップ239において、自己のRAM38の
第2モードフラグFL12が「1」であるかどうかを検
出し、自己の側が第2モードのゲームをプレイ出来るか
どうかを判断する。もし「NO」であれば先のステップ
231に移り、もし「YES」であれば、次のステップ
241において、同じように自己の第1モードフラグF
L11が「1」かどうかを検出して第1モードがプレイ
可能かどうか判断する。もし第1モードがプレイ可能で
あれば、CRT2(第1図)上に“ボタン18(または
22)または20(または24)を押してください”な
る表示を行う(ステップ243)。
なお、表示ステップ233、237および242を経た
後には、再び最初のステップ201に戻る。
先のステップ219(第3A図)において「YES」で
あれば、CPU28は、次のステップ241において、
自己の第2モードフラグFL12が「1」であるかどう
かを検出して第2モードがプレイ可能かどうかを判断す
る。もしこのステップ241で「NO」であれば、つぎ
のステップ243において、CPU28は、C−RAM
101の第2モードフラグFL122が「1」であるか
どうかを検出し、相手方が第2モードであるかどうかを
判断する。
先のステップ241において、もし「YES」であれば
プログラムはステップ245に移り、CPU28はそこ
でC−RAM101の第2モードフラグ112に「1」
を書き込む。そして次のステップ247において、一定
時間例えば5秒経過したかどうかを判断し、もしタイム
オーバになれば、つぎのステップ249においてC−R
AM101の第2モードフラグFL112を「0」とし
た後最初のステップ201に戻る。そして、ステップ2
51においてタイムオーバするより前にC−RAM10
1の相手方の第2モードフラグFL122が「1」であ
ることすなわち相手方も第2モードを選択したことを判
断すれば、CPU28は、次のステップ253において
自己のクレジット(C1)から第2モードのプレイに必
要なクレジット数(Q)の半分(Q/2)を差し引い
て、その残りを新たな自己のクレジット(C1)として
ストアする。その後ステップ255において、第2モー
ドゲームが実行される。なお、このとき、自己の側の操
作手段6ないし16(第1図)の操作に応じて自己の側
のCRT2上の表示が変わるだけでなく、相手側のCR
T3上の表示も変わり、また相手側の操作手段7ないし
17を操作することによってCRT3のみならずCRT
2の表示も変わることは先に説明した通りである。この
間のデータの授受は、先に説明したように、この実施例
ではC−RAM101のデータ領域を共用することによ
って行うのである。そして、第2モードが終了すると、
CPU28は最後のステップ257において、C−RA
M101の第2モードフラグFL112を「0」とし
て、最初のステップ201に戻る。
先のステップ243(第3A図)において、「YES」
であれば相手側のCPU29が相手側のクレジット(C
2)から第2モードのプレイに必要なクレジット数の半
分(Q/2)を差し引いてその残りを新たなクレジット
(C2)としてRAM39内にストアする。そして、C
PU29が、ステップ261において、C−RAM10
1の第2モードフラグ112を「1」として第2モード
ゲームのルーチン255に入る。このようにしてもまた
第2モードゲームが行われ得る。
なお、ステップ243において「NO」であれば、先の
ステップ219において「NO」であった場合と同様
に、プログラムはステップ229に移る。
また、上述の実施例において、自己の側と相手の側がそ
れぞれ独立に第1モードのゲームをプレイする場合に
は、そのゲームの内容は同じであってもよく、またいく
つかのゲームを選択出来るようにして異なるゲームをプ
レイ出来るようにしてもよい。そのためにはゲームソフ
ト(ROM)を複数装備して任意の1つを選択出来るよ
うにすればよい。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。 第2図は第1図実施例の電気回路の一例を示すブロック
図である。 第3A図および第3B図はこの実施例の操作ないし動作
を説明するためのフロー図である。 第4図ないし第6図は、それぞれ、メモリ内のフラグを
模式的に示す図である。 図において、1は筐体、2,3はディスプレイ、4,5
はコイン投入口、6,12,7,13はジョイスティッ
ク、8,14,16,9,11,15,17は操作ボタ
ン、18,22,19,23は第1モードボタン、2
0,24,21,25は第2モードボタン、26,27
はコンピュータシステム、101はC−RAM、102
はアドレスセレクタ、104,107は3状態バッファ
を示す。
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭53−13823(JP,A) 特開 昭55−88788(JP,A) 特開 昭57−192585(JP,A) 特開 昭58−190470(JP,A) 実開 昭58−40193(JP,U) 実開 昭57−64385(JP,U) 実開 昭58−182780(JP,U) 実公 昭37−20450(JP,Y1)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】断面台形状で相反する方向に傾斜したかつ
    CRTスクリーンより大きい幅を有する第1および第2
    の傾斜面を有する1つの筐体(1)、および 前記1つの筐体の前記第1および第2の傾斜面の各々に
    そのスクリーンが露出するように前記筐体内に設けられ
    る第1および第2のCRT(2,3)を備え、 前記第1のCRT(2)はそのスクリーンが前記第1の
    傾斜面の一方端側に偏在する位置に設けられかつ前記第
    2のCRT(3)はそのスクリーンが前記第2の傾斜面
    の他方端側に偏在されるように設けられ、さらに 前記第1および第2のCRTの各々に対応して前記1つ
    の筐体(1)に設けられかつ手動操作可能な2組のゲー
    ム用の操作手段(6−16:7−17)、 それぞれが前記操作手段(6−16:7−17)の対応
    のものの状態に応じて対応の前記第1および第2のCR
    T(2:3)に表示のためのデータを与える2つの制御
    手段(26:27)、および 一方の前記制御手段(26)と他方の前記制御手段(2
    7)との間で直接または間接にデータの授受を行うため
    の通信手段(101−109)を備え、それによって 前記制御手段(26:27)の一方に対応する前記第1
    および第2のCRT(2:3)の一方に他方の制御手段
    からのデーターが前記通信手段(101−109)を介
    して与えられる、ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記通信手段は 前記2つの制御手段(26:27)によってアクセス可
    能な共通メモリ手段(101)、および 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
    27)の各々との間に接続されるバス手段(32,3
    4,103,106:33,35,103,106)を
    含む、特許請求の範囲第1項記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記通信手段は前記制御手段(26:2
    7)からの信号に応じて前記制御手段(26:27)に
    接続された前記バス手段(32,34,103,10
    6:33,35,103,106)の一方を不能化する
    ための不能化手段(102,104,105,107)
    を含む、特許請求の範囲第2項記載のビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】前記バス手段は 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
    27)の各々との間に接続されるアドレスバス(32,
    103:33,103)、および 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
    27)の各々との間に接続されるデータバス(34,1
    06:35,106)を含む、特許請求の範囲第3項記
    載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記不能化手段は 前記制御手段(26:27)からの信号に応じて前記ア
    ドレスバス(32,103:33,103)を選択的に
    切り換えるアドレスセレクタ(102)、および 前記信号に応じて前記データバス(34,106:3
    5,106)の一方を開放するゲート回路(104:1
    07)を含む、特許請求の範囲第4項記載のビデオゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】前記制御手段の少なくとも1つに連結さ
    れ、複数のモードを選択し得るモード設定手段(18−
    24:19−25)を備え、 前記モード設定手段(18−24:19−25)によっ
    て所定のモードが選択されたことに応じて前記通信手段
    (101−109)が能動化される、特許請求の範囲第
    1項ないし第5項のいずれかに記載のビデオゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】前記モード設定手段(18−24:19−
    25)によって別のモードが設定されると、前記制御手
    段(26:27)は、それぞれ、対応の前記操作手段
    (6−16:7−17)の状態のみに応じて、対応の前
    記第1および第2のCRT(2:3)の内容を制御す
    る、特許請求の範囲第6項記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】有価媒体を投入するための入口(4:
    5)、 前記制御手段(26:27)に連結され前記入口(4:
    5)から入れられた有価媒体の価値を判断する価値判断
    手段(30:31)、および 前記価値判断手段(30:31)が一定の価値を判断し
    たことに応じて前記所定モードへの設定を可能にする手
    段(28:29)を備える、特許請求の範囲第6項また
    は第7項記載のビデオゲーム装置。
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