JPH065823Y2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH065823Y2
JPH065823Y2 JP1987161616U JP16161687U JPH065823Y2 JP H065823 Y2 JPH065823 Y2 JP H065823Y2 JP 1987161616 U JP1987161616 U JP 1987161616U JP 16161687 U JP16161687 U JP 16161687U JP H065823 Y2 JPH065823 Y2 JP H065823Y2
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JP
Japan
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time
game
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slot machine
medal
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Application number
JP1987161616U
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JPH0165082U (ja
Inventor
雅弘 濱野
Original Assignee
高砂電器産業株式会社
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Publication date
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Description

【考案の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 この考案は、複数のドラムを始動させた後、停止ボタン
等により全てのドラムを停止させた際、所定の停止ライ
ン上に並ぶ各ドラムの絵柄が所定の配列をとるか否かで
ゲームの勝敗を決するスロットマシンに関する。
〈従来の技術〉 一般にスロットマシンは、周面に複数個の絵柄が配列さ
れた3個のドラムを器体内に組み込んだ構造であり、遊
技者は器体前面に設けられた絵柄表示窓より各ドラムの
絵柄を見ながらゲームを実行する。そしてゲームの実施
に際し、まず遊技者はメダルをメダル投入口へ投入し、
ついで始動レバーを操作して各ドラムを一斉回転させた
後、回転中のドラムを見て適当なタイミングで停止ボタ
ンを押操作して、各ドラムを順次停止させるものであ
る。
その結果、絵柄表示窓に示された停止ライン上に所定の
絵柄配列が形成されると、このゲームは遊技者の「勝」
となり、絵柄の配列内容に応じた所定枚数のメダルがメ
ダル放出皿へ放出されることになる。
この場合に遊技者は、ゲームに熟練すればする程、メダ
ルの投入や停止ボタンの各操作が迅速となり、1回のゲ
ームを実行するに要する時間が著しく短くなる。このた
めに勝敗が短時間のうちに決し、メダルの消費量や放出
量が大きくなって、賭博性の高いゲーム機となる虞れが
ある。
そこで近年、法律によりゲームの進行速度に制限を加
え、1回のゲームの実行につき所定の割当時間を設定し
て、その割当時間内につぎのゲームへ進行するのを禁止
する方式のスロットマシンが提案された。
〈考案が解決しようとする問題点〉 ところがこの種スロットマシンの場合、割当時間の残存
期間中はゲーム開始の操作を行っても機械の作動が規制
されるため、遊技者は機械が故障したものと思い込み、
機械を揺すったり、係員を呼び出したりする等、トラブ
ル発生の要因となる。
この考案は、上記問題に着目してなされたもので、割当
時間の消費状況や機械の状態を遊技者に報知することに
より、トラブル発生を防止したスロットマシンを提供す
ることを目的とする。
〈問題点を解決するための手段〉 この考案は、1回のゲームの実行につき所定の割当時間
を設けて、その割当時間内に次回のゲームへの進行を禁
止するようにしたスロットマシンであって、ゲーム毎に
前記割当時間の時間消費を計時する計時手段と、この計
時手段による計時経過を決められた時間間隔で遊技者の
視覚または聴覚に訴えて報知するための第1の報知手段
と、前記計時手段による計時経過により次回のゲームへ
の進行が可能であるかどうかを判断する判断手段と、前
記判断手段による判断結果を遊技者の視覚または聴覚に
訴えて報知するための第2の報知手段とを備えたもので
ある。
〈作用〉 遊技者がゲームを実行する都度、計時手段は所定の割当
時間の時間消費を計時し、その計時手段による計時経過
が決められた時間間隔で第1の報知手段により遊技者に
報知される。また判断手段は計時手段による計時経過に
より次回のゲームへの進行が可能であるかどうかを判断
し、その判断結果が第2の報知手段により遊技者に報知
される。
割当時間内ではつぎのゲームへの進行が禁止されること
になるが、割当時間の時間消費は第1の報知手段によ
り、また次回のゲームへの進行が可能であるかどうかは
第2の報知手段により、そてぞれ報知されるので、遊技
者は、すぐに次回のゲームを開始できるかどうかと、も
し開始できないとすれば、どの程度待機する必要がある
かを容易に把握することが可能である。
もし仮に割当時間が経過する前に、遊技者が次回のゲー
ムの開始操作を行って機械が作動しなくても、遊技者は
機械が故障したものと思い込むことはない。
〈実施例〉 第1図は、3個のドラム1a,1b,1cを持つスロッ
トマシンを示し、器体2の前面に絵柄表示窓3,メダル
投入口4,3個の停止ボタン5,始動レバー6,メダル
放出皿7,時間表示器8などが設けられている。
絵柄表示窓3は、各ドラム1a,1b,1cの絵柄を5
本の停止ラインに沿い整列表示する部分であり、器体2
内に並列配備された3個のドラム1a,1b,1cが回
転する状態を透視できると共に、ドラム停止時には各ド
ラム周面の3駒分の絵柄を器外より確認できるようにな
っている。前記停止ラインは、投入メダルが1枚のとき
中央の停止ラインLが、また投入メダルが2枚のとき
上,中,下の各停止ラインL,L,Lが、さらに
投入メダルが3枚のとき上,中,下,斜めの各停止ライ
ンL,L,L,L,Lが、それぞれ有効とな
り、これら停止ライン上に所定の絵柄配列が形成される
ことにより、所定配当枚数のメダルがメダル放出皿7へ
放出される。
前記メダル投入口4は1回の勝負につき1〜3枚のメダ
ルの投入を受け付ける部分である。3個の停止ボタン5
は回転中の各ドラム1a,1b,1cを個別に停止させ
るためのもの、また始動レバー6はメダル投入後に全て
のドラム1a,1b,1cを一斉始動させるためのもの
である。
時間表示器8は、割当時間(この実施例の場合、6.7
秒)の消費状況を表示して遊技者に報知するための部分
であり、この実施例のように遊技者の視覚に訴える方式
のみならず、遊技者の聴覚に訴える方式を採用してもよ
い。ここで割当時間とは、1回のゲームを実行するのに
割り当てられた時間を意味し、この割当時間が消費され
るまではつぎのゲームへの進行が禁止されるようになっ
ている。従って割当時間の消費以前に、メダル投入口4
へメダルを投入して始動レバー6を操作しても、ドラム
1a,1b,1cは回転を開始しない。
第2図は、時間表示器8の構成を拡大して示したもの
で、図示例の時間表示器8には投入メダル数表示器9が
一体に設けてある。
この時間表示器8は発光ダイオードより成る7個の発光
体10を横一列に配備した構成のものであり、このうち
5個の発光体10は割当時間が1秒消費される毎に1個
づつ順次点灯し、また残りの発光体10a,10bは割
当時間が消費されたときや割当時間の消費前に遊技者が
次回のゲームへ進行したときなどに点灯または点滅動作
する。
図中、斜線を付した発光体10は点灯中であることを示
し、同図の場合、割当時間が3秒経過したことが理解さ
れる。
なお図示例の時間表示器8や投入メダル数表示器9は複
数の発光体を並べた構成のものであるが、これを数字表
示器を用いてディジタル表示するよう構成するなど、適
宜設計変更が可能である。
第3図は、上記スロットマシンの回路構成例を示す。
図中、メダル検知センサ11はメダル投入口4へメダル
が投入されたのを検知してメダル検知信号を出力する。
停止ボタン5はそれぞれドラムの回転を停止するための
もので、その押操作があると停止信号を出力する。始動
レバースイッチ12は前記始動レバー6に連繋されレバ
ー操作により始動信号を出力する。時間表示器8は割当
時間の時間消費状況を、また投入メダル数表示器9は1
回のゲームについてのメダル投入枚数を、それぞれ表示
する。
モータ制御部13は各ドラム回転用のパルスモータの作
動を制御し、メダル計数部14は投入メダルや払出しメ
ダルの枚数を計数する。音声発生部15はゲームの効果
音等を発生し、ランプ制御部16は各種表示ランプ等の
点灯動作を制御する。
これら入出力部は、インターフェイス17,18を介し
てマイクロコンピュータより成るコンピュータ回路部2
2に接続される。
このコンピュータ回路部22はCPU(Central Proces
sing Unit)19,ROM(Read Only Memory)20,
RAM(Randam Access Memory)21を含み、CPU1
9はROM20に格納されたりプログラムを解読実行
し、またRAM21に対するデータの読み書きを行いつ
つ各種演算や処理を実行する。
第4〜6図は上記スロットマシンの動作、換言すれば前
記コンピュータ回路部22によるスロットマシンの制御
手順を示すが、この実施例におけるコンピュータ回路部
22は、割当時間の時間消費を計時するタイマとしての
機能およびメダルの投入・放出枚数や発光体の発光数を
計数するカウンタとしての諸機能を有すると共に、これ
らタイマやカウンタ,さらには入出力各部の動作やその
停止を制御する制御部としての機能を有している。
いま遊技者がメダル投入口4にメダルを投入すると、第
4図のステップ1(図中「ST1」で示す)で投入メダ
ル処理ルーチン(第5図)が呼び出され、CPU19は
第5図のステップ21でメダル検知センサ11からのメ
ダル検知信号をチェックし、つぎのステップ22の「メ
ダル投入ありか?」の判定は“YES”となる。つぎのス
テップ23ではコンピュータ回路部22内のメダルカウ
ンタの内容がチェックされ、その結果、投入メダル数が
増加しておれば、ステップ24が“YES”となり、投入
メダル数表示器9の発光体が1個点灯し、コンピュータ
回路部22内の発光数カウンタの内容が1加算される
(ステップ25,26)。
つぎに遊技者が始動レバー6を操作すると、始動レバー
スイッチ12がオンし、始動信号がCPU19に取り込
まれることにより、ゲームの開始が検出される(第4図
のステップ2,3)。つぎにステップ4でCPU19
は、CPU内部のフラグエリアをチェックし、スタート
禁止フラグがセットされているかどうかを判断する。こ
のスタート禁止フラグは、割当時間(6.7秒)の計時開
始時にセットされ、割当時間の消費時にリセットされる
もので、この場合ステップ5の判定は“NO”となるか
ら、次のステップ6へ進み、CPU19はフラグエリア
に6.7秒タイマフラグをセットして第6図に示す割込み
ルーチンをスタートさせる。しかる後CPU19は時間
表示器8を消灯し、後記する払出判定フラグをリセット
した後、3個のドラム1a,1b,1cを一斉回転させ
て、ゲームを進行させる(ステップ7,8)。
第6図の割込みルーチンでは、まずステップ31で6.7
秒タイマがスタートし、続くステップ32で前記6.7秒
タイマフラグがセット済みかどうかがチェックされる。
この場合、その判定は“YES”であるから、つぎのステ
ップ33でスタート禁止フラグをセットした後、ステッ
プ34で6.7秒タイマが1秒計時したかどうかをチェッ
クする。
この6.7秒タイマが1秒計時すると、ステップ35の
「1秒計時済か?」の判定が“YES”となり、続くステ
ップ36で時間表示器8のまず1番目の発光体10が点
灯動作し、つぎにステップ37で、コンピュータ回路部
22の発光数カウンタが1加算される。以後同様にし
て、1秒経過毎に時間表示器8の残り5個の発光体10
が順次点灯し、この点灯動作に応じて発光数カウンタが
1ずつ加算される。
そして6.7秒タイマの計時が5秒に達すると発光数カウ
ンタの値が「5」となって、ステップ38の「5秒計時
済か?」の判定が“YES”となり、つぎのステップ39
で6.7秒タイマが5.2秒計時したかどうかがチェックされ
る。その結果、ステップ40の「5.2秒計時済か?」の
判定が“YES”となると、つぎのステップ41で今回の
ゲームにつきメダルの払出しがあったか否かがチェック
される。もしメダルの払出しがない場合には、ステップ
41の判定が“NO”となり、ステップ42で時間表示器
8内の発光体10bが点灯し、続くステップ43で払出
判定フラグがセットされる。なおステップ41の判定が
“YES”のときは、ステップ42,43はスキップされ
る。
次にステップ44では割当時間の6.7秒を計時したか否
かがチェックされ、ステップ45の「6.7秒計時済か
?」の判定が“YES”のとき、つぎのステップ46で時
間表示器8内の発光体10aが点灯して割当時間の終了
が遊技者に報知され、続くステップ47,48で前記ス
タート禁止フラグがリセットされ、また6.7秒タイマも
リセットされる。
いま6.7秒タイマがタイムアップする前の段階でその回
のゲームが完了して、次回のゲームを実行するためのメ
ダルの投入および始動レバー6の操作が行われたと仮定
すると、この場合はスタート禁止フラグがセット中であ
るから、第4図のステップ5の判定が“YES”となって
ステップ9へ進み、今回のゲームにつきメダルの払出し
があったか否かがチェックされる。
もしメダルの払出しがあったときはステップ10からス
テップ11へ進み、時間表示器8の発光体10aが点滅
動作して、現在次のゲームの待機時間中であることを遊
技者へ報知する。
一方ステップ10の「払出しありか?」の判定が“NO”
のときは、つぎのステップ12において払出判定フラグ
がセット済みか否かを判断し、もしその判定が“YES”
のときはステップ13でスタート禁止フラグをリセット
してステップ4へ戻る。またもしステップ12の「払出
判定フラグセットか?」の判定が“NO”のときは、6.7
秒タイマがタイムアップ前であるから、ステップ14で
時間表示器8の発光体10bが点滅動作して、現在次の
ゲームの待機時間中であることを遊技者へ報知する。
上記ステップ11,14における発光体10a,10b
の点滅動作は6.7秒タイマがタイムアップしてスタート
禁止フラグがリセットされるまで継続するもので、その
結果、スタート禁止フラグがリセットされると、ステッ
プ5の判定が“YES”となってステップ6へ進み、つぎ
のゲームへの移行が自動的に行われることになる。
〈考案の効果〉 この考案は上記の如く、1回のゲームに割り当てられた
割当時間の時間消費を計時してその計時経過を決められ
た時間間隔で遊技者に報知すると共に、次回のゲームへ
の進行が可能であるかどうかの判断結果も併せて遊技者
に報知するようにしたから、遊技者は、すぐに次回のゲ
ームを開始できるかどうかと、もし開始できないとすれ
ば、どの程度待機する必要があるかを容易に把握するこ
とができる。
また割当時間が経過する前に、遊技者が次回のゲームの
開始操作を行って機械が作動しなくても、遊技者は機械
が故障したものと思い込んで、機械を揺すったり、係員
を呼び出したりすることがなくなり、顧客サービスの向
上およびトラブル発生の防止をはかることができるとい
う、考案目的を達成した効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの考案の一実施例にかかるスロットマシンの
正面図、第2図は時間表示器の構成例を示す拡大図、第
3図はスロットマシンの回路構成例を示すブロック図、
第4図〜第6図はスロットマシンの動作を示すフローチ
ャートである。 8……時間表示器 19……CPU 22……コンピュータ回路部

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】1回のゲームの実行につき所定の割当時間
    を設けて、その割当時間内に次回のゲームへの進行を禁
    止するようにしたスロットマシンであって、 ゲーム毎に前記割当時間の時間消費を計時する計時手段
    と、 この計時手段による計時経過を決められた時間間隔で遊
    技者の視覚または聴覚に訴えて報知するための第1の報
    知手段と、 前記計時手段による計時経過により次回のゲームへの進
    行が可能であるかどうかを判断する判断手段と、 前記判断手段による判断結果を遊技者の視覚または聴覚
    に訴えて報知するための第2の報知手段とを備えて成る
    スロットマシン。
JP1987161616U 1987-10-21 1987-10-21 スロットマシン Expired - Lifetime JPH065823Y2 (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2000229145A (ja) * 1998-12-10 2000-08-22 Aruze Corp 遊技機

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