JPH0691054A - 電子遊戯機器 - Google Patents
電子遊戯機器Info
- Publication number
- JPH0691054A JPH0691054A JP27951392A JP27951392A JPH0691054A JP H0691054 A JPH0691054 A JP H0691054A JP 27951392 A JP27951392 A JP 27951392A JP 27951392 A JP27951392 A JP 27951392A JP H0691054 A JPH0691054 A JP H0691054A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- course map
- car
- moving body
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 車等の移動体の移動領域の各種情報を正確に
素早く遊戯者に伝えるようにする。 【構成】 座標変換処理装置111は、ポリゴン・デー
タメモリ112に格納されたコースマップの形状の情報
を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110からの
プレイヤーカーの位置及びその向きに基づきその上方を
常に視点として座標変換を行なう。座標変換されたコー
スマップの情報をポリゴンペイント装置113に送るこ
とにより遊戯の主の映像に重ね合わせてコースマップが
表示される。つまり、コースの縮図がプレイヤーカーの
シンボルと共に表示される。このとき、プレイヤーカー
の一定の上方を常に視点として座標変換を行なっている
ので、プレイヤーカーは固定される一方、相対的にコー
スマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動く。
尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの位置の変化
のみならず角度の変化のみによっても変化する。
素早く遊戯者に伝えるようにする。 【構成】 座標変換処理装置111は、ポリゴン・デー
タメモリ112に格納されたコースマップの形状の情報
を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110からの
プレイヤーカーの位置及びその向きに基づきその上方を
常に視点として座標変換を行なう。座標変換されたコー
スマップの情報をポリゴンペイント装置113に送るこ
とにより遊戯の主の映像に重ね合わせてコースマップが
表示される。つまり、コースの縮図がプレイヤーカーの
シンボルと共に表示される。このとき、プレイヤーカー
の一定の上方を常に視点として座標変換を行なっている
ので、プレイヤーカーは固定される一方、相対的にコー
スマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動く。
尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの位置の変化
のみならず角度の変化のみによっても変化する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に、移動体の移動領域の全体または移動体の周辺
の一部を移動体と共に表示画面にコースマップ表示する
電子遊戯機器に関するものである。
し、特に、移動体の移動領域の全体または移動体の周辺
の一部を移動体と共に表示画面にコースマップ表示する
電子遊戯機器に関するものである。
【0002】
【従来の技術】現在普及している電子遊戯機器において
は、遊戯の主の動画画面の一部に重ねていわゆるコース
マップを表示するものが多い。すなわち、典型的な例と
してはドライビングゲームがあり、ドライバーの視点
(もしくはその後方)からの視野表示である通常の動画
画面の周辺のある位置にドライビングコースの縮図を表
示すると共に、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤー
カーと称する。)をそのコース上で光点表示等すること
により、遊戯者にプレイヤーカーのコース上における現
在位置を示すというものである。
は、遊戯の主の動画画面の一部に重ねていわゆるコース
マップを表示するものが多い。すなわち、典型的な例と
してはドライビングゲームがあり、ドライバーの視点
(もしくはその後方)からの視野表示である通常の動画
画面の周辺のある位置にドライビングコースの縮図を表
示すると共に、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤー
カーと称する。)をそのコース上で光点表示等すること
により、遊戯者にプレイヤーカーのコース上における現
在位置を示すというものである。
【0003】図4は、従来のコースマップ表示を採用し
た電子遊戯機器の表示画面の一例を示す図である。同図
に示す例においては、コースマップは画面の右端に表示
されており、同図(A)はスタート直前の表示画面であ
るため、コースマップにおいてもプレイヤーカーはコー
スのスタート位置に停止しており、ゲームが開始されて
プレイヤーカーが走行を開始すると、同図(B),
(C)に示すように、それに応じてコースマップにおけ
るプレイヤーカーもコース上を移動するようになってい
る。
た電子遊戯機器の表示画面の一例を示す図である。同図
に示す例においては、コースマップは画面の右端に表示
されており、同図(A)はスタート直前の表示画面であ
るため、コースマップにおいてもプレイヤーカーはコー
スのスタート位置に停止しており、ゲームが開始されて
プレイヤーカーが走行を開始すると、同図(B),
(C)に示すように、それに応じてコースマップにおけ
るプレイヤーカーもコース上を移動するようになってい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したように従来の
電子遊戯機器においては、コースマップを固定表示する
一方、プレイヤーカー表示を移動させることにより、主
にプレイヤーカーのコース上における現在位置を遊戯者
に示すことを目的としていた。ところで、上述のような
表示形態の場合、プレイヤーカーはコースマップ上にお
いてその位置及び向きを頻繁に変化させる。
電子遊戯機器においては、コースマップを固定表示する
一方、プレイヤーカー表示を移動させることにより、主
にプレイヤーカーのコース上における現在位置を遊戯者
に示すことを目的としていた。ところで、上述のような
表示形態の場合、プレイヤーカーはコースマップ上にお
いてその位置及び向きを頻繁に変化させる。
【0005】したがって、遊戯者はコースマップ上にお
いてプレイヤーカーを探さなければならず、更に、プレ
イヤーカーのコース上における現在位置を知ることがで
きても、プレイヤーカーが実際にはどのような状況下に
あるのか認識することが困難であった。すなわち、プレ
イヤーカーの向きや位置が特定されず、遊戯者は次に迫
ってくるカーブの情報や他の車(以下、アザーカーと称
する。)の位置情報を正確に把握できなかった。以上の
ことはドライビングゲームに限らず、上述のようなコー
スマップ表示を行なっているすべての遊戯機器に共通の
問題点であった。
いてプレイヤーカーを探さなければならず、更に、プレ
イヤーカーのコース上における現在位置を知ることがで
きても、プレイヤーカーが実際にはどのような状況下に
あるのか認識することが困難であった。すなわち、プレ
イヤーカーの向きや位置が特定されず、遊戯者は次に迫
ってくるカーブの情報や他の車(以下、アザーカーと称
する。)の位置情報を正確に把握できなかった。以上の
ことはドライビングゲームに限らず、上述のようなコー
スマップ表示を行なっているすべての遊戯機器に共通の
問題点であった。
【0006】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、移動体の移動領域の各
種情報を正確に素早く遊戯者に伝えることができる電子
遊戯機器を提供することにある。
ものであり、この発明の目的は、移動体の移動領域の各
種情報を正確に素早く遊戯者に伝えることができる電子
遊戯機器を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、電子遊戯機
器に関するものであり、この発明の上記目的は、遊戯に
係る移動体の移動領域の全体または前記移動体の周辺の
一部を前記移動体のシンボルと共にコースマップとして
遊戯の主の表示画像に重ねて表示手段に表示する電子遊
戯機器において、前記シンボルを前記表示手段上で固定
する一方、前記移動体の遊戯の進行に伴う位置及び向き
の変化に応じて前記コースマップを相対的に移動・回転
させることによって達成される。
器に関するものであり、この発明の上記目的は、遊戯に
係る移動体の移動領域の全体または前記移動体の周辺の
一部を前記移動体のシンボルと共にコースマップとして
遊戯の主の表示画像に重ねて表示手段に表示する電子遊
戯機器において、前記シンボルを前記表示手段上で固定
する一方、前記移動体の遊戯の進行に伴う位置及び向き
の変化に応じて前記コースマップを相対的に移動・回転
させることによって達成される。
【0008】
【作用】この発明にあっては、移動体を表示画面上で固
定する一方、移動体の位置及び向きに応じてコースマッ
プ表示を移動・回転させることにより、移動体のそのと
きの位置や状態及び移動体の周囲の状況が的確に判断さ
れる。
定する一方、移動体の位置及び向きに応じてコースマッ
プ表示を移動・回転させることにより、移動体のそのと
きの位置や状態及び移動体の周囲の状況が的確に判断さ
れる。
【0009】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。ドライビングゲームを実施例とす
ると、この発明においては、従来とは逆にプレイヤーカ
ーのシンボルをその位置及び向きを固定して画面上の所
定の位置に表示し、一方そのプレイヤーカーの位置座標
を中心座標としてコースマップを表示する。したがっ
て、遊戯者が遊戯を進めてプレイヤーカーが走行するに
つれてコースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿っ
て動くことになる。また、プレイヤーカーの走行のみな
らずプレイヤーカーの向きによっても相対的にコースマ
ップが回転することになる。
いて詳細に説明する。ドライビングゲームを実施例とす
ると、この発明においては、従来とは逆にプレイヤーカ
ーのシンボルをその位置及び向きを固定して画面上の所
定の位置に表示し、一方そのプレイヤーカーの位置座標
を中心座標としてコースマップを表示する。したがっ
て、遊戯者が遊戯を進めてプレイヤーカーが走行するに
つれてコースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿っ
て動くことになる。また、プレイヤーカーの走行のみな
らずプレイヤーカーの向きによっても相対的にコースマ
ップが回転することになる。
【0010】図1は、この発明の電子遊戯機器における
一実施例の構成ブロック図である。以下、機器の動作の
概要を説明する。ここで、バックアップRAM105に
はプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されて
おり、中央演算処理装置101は、その内容を参照等し
つつプログラム/データROM103に記憶された遊戯
のプログラムを実行する。そのとき各種データはデータ
RAM104に書き込まれたり、またそこから読み出さ
れたりする。補助演算処理装置(コ・プロセッサー)1
02は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補
助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行
なう。
一実施例の構成ブロック図である。以下、機器の動作の
概要を説明する。ここで、バックアップRAM105に
はプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されて
おり、中央演算処理装置101は、その内容を参照等し
つつプログラム/データROM103に記憶された遊戯
のプログラムを実行する。そのとき各種データはデータ
RAM104に書き込まれたり、またそこから読み出さ
れたりする。補助演算処理装置(コ・プロセッサー)1
02は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補
助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行
なう。
【0011】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力・インタフェース106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置108は、中央演算処理装置
101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、
そこで生成された音は電力増幅器109で増幅されてデ
ータ処理部100に接続されるスピーカ40を介して出
力される。
力・インタフェース106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置108は、中央演算処理装置
101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、
そこで生成された音は電力増幅器109で増幅されてデ
ータ処理部100に接続されるスピーカ40を介して出
力される。
【0012】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において,プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
ムの実行過程において,プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
【0013】ここで、この発明が前提としている三次元
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。
【0014】また、その三次元空間内の任意の位置に視
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映
像はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は
空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を
刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30
に映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモ
ニタ30を見入る者にとっては、あたかも自己がその三
次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意
味でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してし
る。この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出してい
た従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空
間内に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置
が特定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が
特定される。
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映
像はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は
空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を
刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30
に映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモ
ニタ30を見入る者にとっては、あたかも自己がその三
次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意
味でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してし
る。この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出してい
た従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空
間内に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置
が特定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が
特定される。
【0015】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。
【0016】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に関わ
る部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ1
12には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面
単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110には中央演算処理装置101から
のプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係
る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置1
11は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固
定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110
に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることにより結果的
にTVモニタ30に三次元的な映像が映し出される。
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に関わ
る部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ1
12には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面
単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110には中央演算処理装置101から
のプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係
る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置1
11は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固
定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110
に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることにより結果的
にTVモニタ30に三次元的な映像が映し出される。
【0017】ここで、コースマップを表示させそれを回
転させるのも座標変換処理装置111における処理によ
る。すなわち、座標変換処理装置111は、ポリゴン・
データメモリ112に格納されたコースマップの形状の
情報を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110か
らのプレイヤーカーの位置及びその向きに基づきプレイ
ヤーカーの上方を常に視点として座標変換を行なう。座
標変換されたコースマップの情報をポリゴンペイント装
置113に送ることにより遊戯の主の映像に重ね合わせ
てコースマップが表示される。つまり、コースの縮図が
プレイヤーカー及びアザーカーのシンボル(シンボルと
しては例えば三角の記号を使用する)と共に表示される
わけである。このとき、プレイヤーカーの一定の上方を
常に視点として座標変換を行なっているので、プレイヤ
ーカーは固定されて表示される一方、それと相対的にコ
ースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動くこ
とになる。尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの
位置の変化のみならず角度の変化のみによっても変化す
る。
転させるのも座標変換処理装置111における処理によ
る。すなわち、座標変換処理装置111は、ポリゴン・
データメモリ112に格納されたコースマップの形状の
情報を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110か
らのプレイヤーカーの位置及びその向きに基づきプレイ
ヤーカーの上方を常に視点として座標変換を行なう。座
標変換されたコースマップの情報をポリゴンペイント装
置113に送ることにより遊戯の主の映像に重ね合わせ
てコースマップが表示される。つまり、コースの縮図が
プレイヤーカー及びアザーカーのシンボル(シンボルと
しては例えば三角の記号を使用する)と共に表示される
わけである。このとき、プレイヤーカーの一定の上方を
常に視点として座標変換を行なっているので、プレイヤ
ーカーは固定されて表示される一方、それと相対的にコ
ースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動くこ
とになる。尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの
位置の変化のみならず角度の変化のみによっても変化す
る。
【0018】図2は、この発明の電子遊戯機器の一実施
例におけるプレイヤーカー及びアザーカー並びにコース
マップの表示手順を示すフローチャートである。同図に
おいて、先ず、座標変換処理装置111は、プレイヤー
カーの位置及び向きの情報である(P_CAR DAT
A)をポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し
(ステップS1)、1つ前の(P_CAR DATA)
と現在の(P_CARDATA)が一致するか否かを判
断する(ステップS2)。ここで、一致していない場合
には、ステップS3においてコースマップの位置及び回
転角に関する情報である(MAP_DATA)を座標変
換により変更してステップS4に移行する。一方、一致
している場合には、そのままステップS4に移行する。
例におけるプレイヤーカー及びアザーカー並びにコース
マップの表示手順を示すフローチャートである。同図に
おいて、先ず、座標変換処理装置111は、プレイヤー
カーの位置及び向きの情報である(P_CAR DAT
A)をポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し
(ステップS1)、1つ前の(P_CAR DATA)
と現在の(P_CARDATA)が一致するか否かを判
断する(ステップS2)。ここで、一致していない場合
には、ステップS3においてコースマップの位置及び回
転角に関する情報である(MAP_DATA)を座標変
換により変更してステップS4に移行する。一方、一致
している場合には、そのままステップS4に移行する。
【0019】ステップS4においては、アザーカーの位
置及び向きに関する情報である(O_CAR DAT
A)の取り出しを行なう。そして、1つ前の(O_CA
R DATA)と現在の(O_CAR DATA)が一
致するか否かを判断する(ステップS5)。ここで、一
致していない場合には、ステップS6においてコースマ
ップ上のアザーカーの表示に関する情報である(MAP
_O_CAR DATA)を座標変換により変更してス
テップS7に移行する。一方、一致している場合には、
そのままステップS7に移行する。ステップS7におい
ては、上述した現在の諸データをポリゴンペイント装置
113に送ることによりTVモニタ30に表示を行な
う。
置及び向きに関する情報である(O_CAR DAT
A)の取り出しを行なう。そして、1つ前の(O_CA
R DATA)と現在の(O_CAR DATA)が一
致するか否かを判断する(ステップS5)。ここで、一
致していない場合には、ステップS6においてコースマ
ップ上のアザーカーの表示に関する情報である(MAP
_O_CAR DATA)を座標変換により変更してス
テップS7に移行する。一方、一致している場合には、
そのままステップS7に移行する。ステップS7におい
ては、上述した現在の諸データをポリゴンペイント装置
113に送ることによりTVモニタ30に表示を行な
う。
【0020】図3は、表示画面の具体例を示す図であ
る。(A)→(B)→(C)の順に時系列に示したもの
である。
る。(A)→(B)→(C)の順に時系列に示したもの
である。
【0021】尚、上述した実施例においては、ポリゴン
処理により三次元空間を構成し、視点の導入によるコー
スマップの移動・回転を実現しているが、他の手法によ
り三次元空間を構成してもよい。例えば、立体の構成を
数式によって自動的に行なう“フラクタル”や、光の軌
跡をその一筋一筋まで模倣することによって現実の視覚
に忠実に再現する“レイトレーシング”の手法によって
も比較的容易にこの発明を実現できる。
処理により三次元空間を構成し、視点の導入によるコー
スマップの移動・回転を実現しているが、他の手法によ
り三次元空間を構成してもよい。例えば、立体の構成を
数式によって自動的に行なう“フラクタル”や、光の軌
跡をその一筋一筋まで模倣することによって現実の視覚
に忠実に再現する“レイトレーシング”の手法によって
も比較的容易にこの発明を実現できる。
【0022】また、上述した実施例においてはドライビ
ングゲームを例にして説明したが、この発明はこれに限
られることはなく、いわゆるコースマップ表示を採用す
る電子遊戯機器であればあらゆる種類のものに実現でき
る。更に、必ずしもサーキットコースのように閉曲線状
に構成されたコースマップである必要はなく、例えばス
ペースドライビングや幻想冒険遊戯における迷宮などの
ように開いた態様のものであっても一般にマップと呼ば
れるものであれば適用できる。また、ゲーム中何らかの
形でコースマップを表示するものであれば、家庭用,業
務用の別は問われない。
ングゲームを例にして説明したが、この発明はこれに限
られることはなく、いわゆるコースマップ表示を採用す
る電子遊戯機器であればあらゆる種類のものに実現でき
る。更に、必ずしもサーキットコースのように閉曲線状
に構成されたコースマップである必要はなく、例えばス
ペースドライビングや幻想冒険遊戯における迷宮などの
ように開いた態様のものであっても一般にマップと呼ば
れるものであれば適用できる。また、ゲーム中何らかの
形でコースマップを表示するものであれば、家庭用,業
務用の別は問われない。
【0023】
【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
よれば、プレイヤーカー等の移動体を固定しているので
遊戯者は移動体を探す必要がなく、また、遊戯者の操作
に応じて固定した移動体に対して移動領域のコースマッ
プを移動させるようにしているので、移動体のコースマ
ップに対する位置や向きが即座に認識できると共に、そ
れらの情報を頭の中で整理する必要がないことからカー
ブ等のコース情報やアザーカー等の各種情報に集中で
き、それらの的確な把握が可能となる。
よれば、プレイヤーカー等の移動体を固定しているので
遊戯者は移動体を探す必要がなく、また、遊戯者の操作
に応じて固定した移動体に対して移動領域のコースマッ
プを移動させるようにしているので、移動体のコースマ
ップに対する位置や向きが即座に認識できると共に、そ
れらの情報を頭の中で整理する必要がないことからカー
ブ等のコース情報やアザーカー等の各種情報に集中で
き、それらの的確な把握が可能となる。
【図1】この発明の電子遊戯機器における一実施例の構
成ブロック図である。
成ブロック図である。
【図2】この発明の電子遊戯機器の一実施例におけるプ
レイヤーカー及びアザーカー並びにコースマップの表示
手順を示すフローチャートである。
レイヤーカー及びアザーカー並びにコースマップの表示
手順を示すフローチャートである。
【図3】この発明の電子遊戯機器の一実施例における表
示画面の具体例を示す図である。
示画面の具体例を示す図である。
【図4】従来のコースマップ表示を採用した電子遊戯機
器の表示画面の一例を示す図である。
器の表示画面の一例を示す図である。
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算処理装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 107 ディップスイッチ 108 サウンド装置 109 電力増幅器 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴンペイント装置 114 フレーム・メモリ
Claims (2)
- 【請求項1】 遊戯に係る移動体の移動領域の全体また
は前記移動体の周辺の一部を前記移動体のシンボルと共
にコースマップとして遊戯の主の表示画像に重ねて表示
手段に表示する電子遊戯機器において、前記シンボルを
前記表示手段上で固定する一方、前記移動体の遊戯の進
行に伴う位置及び向きの変化に応じて前記コースマップ
を相対的に移動・回転させるようにしたことを特徴とす
る電子遊戯機器。 - 【請求項2】 三次元空間内における多角形として構成
される前記コースマップの情報が格納される格納手段
と、前記遊戯の進行に係る処理を行なう中央処理手段か
らの前記移動体の位置及び向きの情報に基づき前記移動
体の位置及び向きを固定基準として前記格納手段に格納
された前記コースマップの情報に対して座標変換を行な
うと共に、前記移動体の上方を常に視点として二次元に
投影する座標変換を行なう座標変換処理手段とを有し、
前記表示手段には前記座標変換処理手段からの情報が表
示されることにより前記移動・回転が成し得る請求項1
に記載の電子遊戯機器。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP27951392A JPH0691054A (ja) | 1992-07-31 | 1992-09-24 | 電子遊戯機器 |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP4-225276 | 1992-07-31 | ||
| JP22527692 | 1992-07-31 | ||
| JP27951392A JPH0691054A (ja) | 1992-07-31 | 1992-09-24 | 電子遊戯機器 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002131145A Division JP2003019347A (ja) | 1992-07-31 | 2002-05-07 | ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0691054A true JPH0691054A (ja) | 1994-04-05 |
Family
ID=26526540
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP27951392A Pending JPH0691054A (ja) | 1992-07-31 | 1992-09-24 | 電子遊戯機器 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0691054A (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1995035139A1 (en) * | 1994-06-17 | 1995-12-28 | Namco Ltd. | Three-dimensional simulator and image generating method |
| EP1142618A1 (en) * | 1996-06-07 | 2001-10-10 | Konami Co., Ltd. | Driving game machine and computer-readable medium storing driving game program |
| US6431982B2 (en) | 1997-10-24 | 2002-08-13 | Konami Co., Ltd. | Video game system using radar picture |
| JP2002360921A (ja) * | 2001-06-06 | 2002-12-17 | Konami Co Ltd | ゲームシステム及びゲーム用プログラム |
| WO2004045734A1 (ja) | 2002-11-20 | 2004-06-03 | Sega Corporation | ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体 |
-
1992
- 1992-09-24 JP JP27951392A patent/JPH0691054A/ja active Pending
Cited By (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1995035139A1 (en) * | 1994-06-17 | 1995-12-28 | Namco Ltd. | Three-dimensional simulator and image generating method |
| GB2295757A (en) * | 1994-06-17 | 1996-06-05 | Namco Ltd | Three-dimensional simulator and image generating method |
| GB2295757B (en) * | 1994-06-17 | 1998-04-08 | Namco Ltd | Three-dimensional simulator and image synthesis method |
| US5966132A (en) * | 1994-06-17 | 1999-10-12 | Namco Ltd. | Three-dimensional image synthesis which represents images differently in multiple three dimensional spaces |
| EP1142618A1 (en) * | 1996-06-07 | 2001-10-10 | Konami Co., Ltd. | Driving game machine and computer-readable medium storing driving game program |
| US6431982B2 (en) | 1997-10-24 | 2002-08-13 | Konami Co., Ltd. | Video game system using radar picture |
| JP2002360921A (ja) * | 2001-06-06 | 2002-12-17 | Konami Co Ltd | ゲームシステム及びゲーム用プログラム |
| WO2004045734A1 (ja) | 2002-11-20 | 2004-06-03 | Sega Corporation | ゲーム画像の表示制御プログラム及びゲーム装置並びに記憶媒体 |
| US7614954B2 (en) | 2002-11-20 | 2009-11-10 | Sega Corporation | Game image display control program, game device, and recoding medium |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP3515127B2 (ja) | 画像処理装置、ゲーム機、画像表示方法および記録媒体 | |
| ES2239354T3 (es) | Procesador de imagen para juegos. | |
| JP3068205B2 (ja) | 画像処理装置、この処理装置を用いたゲーム機及び画像処理方法並びに媒体 | |
| EP2039402B1 (en) | Input instruction device, input instruction method, and dancing simultation system using the input instruction device and method | |
| US8520901B2 (en) | Image generation system, image generation method, and information storage medium | |
| US20040110561A1 (en) | Game apparatus storing game sound control program and game sound control thereof | |
| JPWO1998001824A1 (ja) | 画像処理装置、ゲーム機、画像表示方法および記録媒体 | |
| JP2012090904A (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム | |
| JP2011258158A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
| JPH09225143A (ja) | シミュレーション装置 | |
| JPH0691054A (ja) | 電子遊戯機器 | |
| JP2019166218A (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
| JPH11146978A (ja) | 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
| JP3215306B2 (ja) | 画像合成方法及び装置 | |
| EP1095679B1 (en) | Entertainment unit, recording medium and method for setting its parameters | |
| JP2001195608A (ja) | Cgの三次元表示方法 | |
| JP2003019347A (ja) | ドライビングゲームにおけるコースマップの表示方法及び画像処理方法並びにそれらの方法を用いた電子遊戯機器 | |
| JP4236000B2 (ja) | 3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム | |
| JPH07222865A (ja) | 電子遊戯装置 | |
| JP2006268511A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
| JPH07155472A (ja) | 電子遊戯機器 | |
| JPH0759945A (ja) | ドームスクリーンを有する電子遊戯装置 | |
| JP4042927B2 (ja) | 画像生成装置及び情報記憶媒体 | |
| JP2002360921A (ja) | ゲームシステム及びゲーム用プログラム | |
| JPH07155471A (ja) | 電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20020305 |