JPH0721407A - 画像表示方法 - Google Patents
画像表示方法Info
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- JPH0721407A JPH0721407A JP19191593A JP19191593A JPH0721407A JP H0721407 A JPH0721407 A JP H0721407A JP 19191593 A JP19191593 A JP 19191593A JP 19191593 A JP19191593 A JP 19191593A JP H0721407 A JPH0721407 A JP H0721407A
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Abstract
効果を、ハードウエア規模を増すことなく高速演算処理
により実現する。 【構成】 奥行き情報Zを含む3次元情報からなる画像
データから、2次元スクリーン上の表示画像データを生
成し、3次元の物体を上記2次元スクリーン上に表示す
るようにする画像表示方法である。物体の色や明るさ
と、フォグの色や大気の明るさとを、奥行き情報Zの関
数である所定の混合係数を用いて混合して、視点から遠
くのものほど、ぼんやりと見えるように表示する場合
に、上記混合係数を双曲線関数から生成する。
Description
グラフィックスのように3次元的な画像を2次元スクリ
ーンに表示するようにする画像表示方法に関し、特に、
いわゆるフォグ(霧)効果により3次元的な視覚効果を
高める発明に関する。
ど、コンピュータグラフィックスを応用した機器では、
3次元の物体や背景を2次元スクリーン上においてリア
ルに表現することが求められる。2次元スクリーン上に
おけるリアルな3次元表現の手法としてはシェーディン
グがよく用いられる。シェーディングは光源の位置や方
向を決め、それによって表現しようとしている物体にど
のような明暗(陰影)ができるかを計算し描画すること
により物体を3次元的(立体的)に見せる手法である。
のである。ここでは簡単のため平行光源によるシェーデ
ィングについて説明する。また、光源や物体は輝度だけ
を持ち、色については考えないものとする。
ず、方向と強さだけを持つ。物体2の点での陰影の強さ
を計算するには、その点での物体表面の法線ベクトルV
Iと光源の方向と強さを表わす光源ベクトルVLの内積
をとり、陰影の強さとする。このとき負の値は0に置き
換える。
物体の形や向きによって決まるため、物体が空間のどこ
にあっても同じような陰影が付く。そのためシェーディ
ングだけでは、どこまでも澄み渡った宇宙空間のような
ものを表現できるが、現実の地球上の風景を表現しにく
い。それは現実の地球上の風景には大気による光の減衰
があるため、図8に示すように、遠くにあるものほどぼ
んやりと見えるからである。
も、視点から物体までの距離を使って、物体の明るさと
大気の明るさを混合(ブレンディング)し、遠くのもの
ほどぼんやり見えるようにすることがある。図9はこの
方法の一つを説明するものである。
る地点Pmax と、大気の影響が現れない地点Pmin を決
め、これらの地点までの視点からの距離を、それぞれZ
max、Zmin と決める。次に視点から物体の位置Pzま
での距離をZ(奥行き情報)とする。物体の明るさをL
0、大気の明るさ(暗さ)をL1とすると、視点から見
た物体の明るさLは、 L=L0×(Zmax −Z)/(Zmax −Zmin ) +L1×(Z−Zmin )/(Zmax −Zmin ) (式1−1) により求められる。すなわち、これは、物体の明るさL
0と大気の明るさL1を線形に内挿する方法である。
関数) IL(Z)=(Z−Zmin )/(Zmax −Zmin ) (式1−2) を表わすグラフであり、視点(Z=0)からZmin まで
は0、Zmax から無限遠までは1にクリッピングされ
る。
係数によっても遠近感は得られるが、実際の大気による
光の減衰すなわちフォグ効果を考えると次のようなこと
がわかる。
遠くの景色がぼやける現象である。これを物理的に考え
てみると、物体が距離Zから、わずかな距離dZだけ、
少し遠ざかると、その距離間には水滴の細かい粒がある
から、その分、物体は水滴に覆い隠される。
とする。水滴が空中に浮かんでいる割合をa(a<1.0
)とすれば、わずかな距離dZだけ遠ざかる間に物体
の色は少しぼやけて、 (1−a・dZ)×L (式2) になる。
水滴の色は、 a・dZ・L1 (式3) だけ加わるから、視点からの距離Z+dZの位置の物体
の輝度(L+dL)は結局、 L+dL=(1−a・dZ)L+a・dZ・L1 (式4) になる。これをZ=0のときL=L0という条件のもと
に解くと、 L=(L0−L1)×exp (−a・Z)+L1 (式5) L=L0×exp (−a・Z)+L1×(1−exp (−a・Z)) (式6) となる。これは、Z=0で元の色L0に、Z=∞でL1
に、それぞれ漸近する指数関数である。図10は、指数
関数{1−exp (−a・Z)}を示すグラフである。
x 、Zmin を設定し、式6を少し修正して、次の式7の
ようにすると、内挿関数INL(Z)は、図11のグラ
フのようになる。
から明らかなように、線形な内挿では現実のフォグ効果
から遠く異なり、現実感に乏しい。現実感のあるフォグ
効果を得るためには(式7)で与えられる非線形な内挿
による混合係数を用いればよいが、式7の計算には指数
演算が必要であり、時間がかかり、ゲーム機などの簡易
システムでは困難であった。
同様の非線形な内挿を高速に行ない、現実感のあるフォ
グ効果を得ることができる画像表示方法を提供すること
を目的とするものである。
め、この発明においては、内挿関数として双曲線関数を
用いる。
3次元情報からなる画像データから、2次元スクリーン
上の表示画像データを生成し、3次元の物体を上記2次
元スクリーン上に表示するようにする画像表示方法にお
いて、上記物体の明るさと、大気の明るさとを、上記奥
行き情報の関数である所定の混合係数を用いて混合し
て、視点から遠くのものほど、ぼんやりと見えるように
表示すると共に、上記混合係数を双曲線関数から生成す
ることを特徴とする。
0の部分である。この図2から明らかなように、これ
は、式7の内挿関数(指数関数)のグラフ(図11)と
同様に、上に凸な関数であることがわかる。この図2の
関数を、図3に示すように、Z方向にb、Z方向と直交
する方向にcだけ平行移動することにより、前述の式7
と同様のZmax 、Zmin を設定するようにすると、次式
のような内挿関数IGL(Z)をつくることができる。
を代入すると、 IGL(Zmin )=K/(Zmin +b)+c=0 (式8−3) IGL(Zmax )=K/(Zmax +b)+c=1.0 (式8−4) が得られる。式(8−3)、式(8−4)は、b、cに
ついて2次方程式となるが、平行移動量の少ないbを選
ぶと次のように解ける。
に、内挿関数IGL(Z)のグラフは、正確なフォグ効
果の内挿関数INL(Z)のグラフとよく似ており、式
8−2が式7の近似になっていることがわかる。したが
って、内挿関数INL(Z)の代わりに内挿関数IGL
(Z)を用いることにより、表示画像について、現実の
フォグ効果に近似した効果を得ることができる。
コンピュータグラフィックスでは、物体の描画に際し
て、物体を3次元空間から2次元スクリーン画面上に透
視変換するため、物体についての3次元座標を視点から
の距離Zで割り算する必要があり、Zによる割り算を高
速に実行する機能を備えたものが多い。
うものであるので、この発明では、透視変換のための割
り算機能を流用して、上述のような非線形なフォグ計算
を近似的に行ない、現実感のあるフォグ効果をハードウ
エア規模を増すことなく高速に実現できる。
例を図を参照しながら説明する。図4は、この発明の一
実施例を実行するためのシステムの一例を示すブロック
図である。このブロック図では、この発明が主として対
象とするグラフィックコンピュータやゲーム機のうち、
3次元のコンピュータグラフィックスを実行し、描画を
行なう部分だけを示している。
タグラフィックスによる画像描画処理の概要を説明す
る。コンピュータグラフィックスでは、描画しようとす
る物体は小さな基本図形(ポリゴン(多角形))に分割
され、そのポリゴンの形、位置、向き、色、模様などが
画像を決めるポリゴンデータとして与えられる。ポリゴ
ンの形、位置、向きは、その頂点の座標で決まる。
リや記録媒体に蓄えられている描画データを読み込み、
その描画データから物体を構成する小ポリゴンの頂点座
標と輝度データを得る。次に、例えば所定の入力手段か
ら入力された視点位置の情報を元に、当該視点に正対す
るスクリーンを仮想して、小ポリゴンの頂点座標を、そ
のスクリーン上の座標に変換する。
した物体の向きに変換のための3次元座標変換の処理
と、上記のスクリーンに対して視点からの物体までの距
離Zに応じた透視変換(2次元座標変換)とを行う。3
次元座標変換は、座標変換マトリクスを用いて行い、透
視変換は、頂点の奥行き情報(Z座標情報)を用いた割
り算演算により行うものである。
行される計算である。ここでX、Yは、3次元座標変換
後の3次元空間のX座標、Y座標であり、hは視点から
スクリーンまでの距離、SX、SYはスクリーン上のX
座標、Y座標である。
オRAM上にポリゴンの描画を、与えられた輝度値によ
り行う。このときに、フォグ効果の処理を行う場合に
は、上述の内挿関数を用いて小ポリゴンの輝度値を置き
換える。
システムの構成となっている。この図4のシステムにお
いては、システムバス11に対して、CPU12、メイ
ンメモリ13、ジェオメトリプロセッサ14、ラスター
プロセッサ15が接続され、ラスタープロセッサ15に
対してビデオRAM16が接続される。そして、ビデオ
RAM16から読み出されたデジタルビデオ信号がD/
Aコンバータによりアナログビデオ信号に変換され、表
示モニター装置に供給されて、その画面に表示される。
ルやシステムバス11を介してのブロック間のデータ転
送を行なう。メインメモリ13には、プログラムやデー
タが格納される。ジェオメトリプロセッサ14は、与え
られたプログラムやデータから描画される画像を決める
座標計算や画素値(輝度や色)の計算を行なう。ラスタ
ープロセッサ15は、ジェオメトリプロセッサでの計算
結果を使ってビデオRAM16に描画を行なう。
例を詳細に表わしたもので、ジェオメトリプロセッサ1
4は、座標変換や画素値計算をするための積和演算器2
1と、割り算器22とを備えて構成される。割り算器2
2は、この例では、透視変換とフォグ効果の内挿計算の
ために用いられる。
ってフォグ効果を計算する手順の一例を示すフローチャ
ートである。ここでは、座標変換や画素値変換や透視変
換を行なう手順についても示している。
インメモリ13のプログラムとデータに従い、3次元空
間における物体を構成する小ポリゴンの頂点座標と輝度
を、ジェオメトリプロセッサ14の積和演算器21によ
り計算する。
は、ジェオメトリプロセッサ14は、その割り算器22
を使用して、前述の式10−1、式10−2の演算を行
って、小ポリゴンの頂点の3次元座標から透視変換を行
ない、スクリーン座標を求める。
元座標のうちのZ座標から、前述の式8−2に従って内
挿関数IGL(Z)を求める。その際、ジェオメトリプ
ロセッサ14は、透視変換用の割り算器22を用いて内
挿関数IGL(Z)を計算する。
さLを、式8−1に従ってジェオメトリプロセッサ14
で計算する。そして、その計算結果の明るさLで小ポリ
ゴンの輝度を置き換え、フォグ効果を生成する。
ポリゴンについて、ステップS1からステップS4を繰
り返す。
の別の実施例を示すフローチャートである。
ある場合、すなわちZmax だけが指定される場合であ
る。式8−1〜式8−4は、それぞれ L=L0×(1−IHL(Z))+L1×IHL(Z) (式11−1) IHL(Z)=K/Z+c (式11−2) IHL(Zmax )=K/Zmax +c=1.0 (式11−3) c=Zmax −K (式11−4) となる。
c である。したがって、この場合は透視変換用の割り算機
能が使用できるだけでなく、透視変換の際の計算結果
(h/Z)を使用して、より高速にフォグ効果の計算が
行なえる。
ステップS3がステップS3´に変わるだけである。ス
テップS3´では、小ポリゴンの頂点の3次元座標のう
ちのZ座標から式11に従って内挿関数IHL(Z)を
求める。その際、透視変換の際の割り算結果を用いて内
挿関数IHL(Z)が計算される。
め、輝度のみについて説明したが、カラー表示の場合に
は、物体の色と、フォグの色とを混合することにより、
フォグ効果を得るようにすることができる。その場合に
は、例えば、物体の色とフォグの色は、それぞれ3原色
で構成し、各原色情報について、上述の内挿演算を行っ
て表示色を決定するようにすればよい。
像表示方法によれば、コンピュータグラフィックスによ
る映像の現実感を増す効果のあるフォグ効果のための混
合係数を生成するための内挿関数を、現実のものに正確
に対応する指数関数に代えて、双曲線関数を用いて近似
したことにより、現実の地球上の風景に忠実な非線形の
フォグ効果を、ハードウエア規模を増すことなく高速演
算処理により実現することができる。
するためのフローチャートである。
る。
のグラフの例を示す図である。
例を示すブロック図である。
る。
明するためのフローチャートである。
図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 奥行き情報を含む3次元情報からなる画
像データから、2次元スクリーン上の表示画像データを
生成し、3次元の物体を上記2次元スクリーン上に表示
するようにする画像表示方法において、 上記物体の色や明るさと、フォグの色や大気の明るさと
を、上記奥行き情報の関数である所定の混合係数を用い
て混合して、視点から遠くのものほど、ぼんやりと見え
るように表示すると共に、 上記混合係数を双曲線関数から生成することを特徴とす
る画像表示方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の画像表示方法におい
て、 上記3次元情報からなる画像データから、奥行き情報を
使用する割り算を含む幾何演算を行って上記2次元スク
リーン上の表示画像データを生成し、 上記混合係数を生成するための双曲線関数を計算するた
めの割り算を、上記割り算機能を用いて行うようにした
画像表示方法。 - 【請求項3】 請求項2に記載の画像表示方法におい
て、 上記3次元情報からなる画像データから、上記2次元表
示画像データを生成するときの割り算結果を用いて上記
混合係数を用いた処理を行うようにしたことを特徴とす
る画像表示方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP19191593A JP3278501B2 (ja) | 1993-07-06 | 1993-07-06 | 画像処理装置および方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP19191593A JP3278501B2 (ja) | 1993-07-06 | 1993-07-06 | 画像処理装置および方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0721407A true JPH0721407A (ja) | 1995-01-24 |
| JP3278501B2 JP3278501B2 (ja) | 2002-04-30 |
Family
ID=16282566
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP19191593A Expired - Lifetime JP3278501B2 (ja) | 1993-07-06 | 1993-07-06 | 画像処理装置および方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3278501B2 (ja) |
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-
1993
- 1993-07-06 JP JP19191593A patent/JP3278501B2/ja not_active Expired - Lifetime
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Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3278501B2 (ja) | 2002-04-30 |
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