JPH0722611B2 - ボクシングゲーム機 - Google Patents

ボクシングゲーム機

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JPH0722611B2
JPH0722611B2 JP63104922A JP10492288A JPH0722611B2 JP H0722611 B2 JPH0722611 B2 JP H0722611B2 JP 63104922 A JP63104922 A JP 63104922A JP 10492288 A JP10492288 A JP 10492288A JP H0722611 B2 JPH0722611 B2 JP H0722611B2
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Inventor
輝雄 大平
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大平技研工業株式会社
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的 [産業上の利用分野] この発明は遊技場に設置するボクシングゲーム機に関す
るものである。
[従来の技術] 従来、遊技場に設置されるボクシングゲーム機は遊技者
の一撃のパンチ力を測定して各遊技者のパンチ力の優劣
を競うようになっている。
[発明が解決しようとする課題] ところが、上記のようなボクシングゲーム機では対戦相
手との間でパンチを交わしてその対戦相手に与えるダメ
ージを確認しながらパンチを繰り出すという模擬ボクシ
ングを楽しむことはできないという問題点があった。さ
らに、対戦相手との間でパンチを交わして互いにダメー
ジを与え合うという模擬ボクシングを楽しむこともでき
なかった。この発明の目的は遊技者が繰り出すパンチに
基いてTVモニタ内のダミーにパンチを繰り出させ、その
ダミーと仮想敵とをTVモニタ内で対戦させることにより
興趣に富んだボクシングゲームを遊技可能とし、さらに
遊戯者の動作に基いてダミーをTVモニタ内で移動可能と
したボクシングゲーム機を提供するにある。
発明の構成 [課題を解決するための手段] この発明は上記問題点を解決するために、基台上に立設
された打撃バッグと、その打撃バッグの複数の部位にそ
れぞれ設けた感圧センサと、遊技者のダミー及び仮想敵
が互いに向き合って対戦する画像を映し出すためのTVモ
ニタと、基台上に設けられ、遊技者の前後左右方向の体
重移動を検出するマットスイッチと、前記感圧センサ及
びマットスイッチからの出力に基づいてTVモニタの画像
内で前記遊技者のダミーに各感圧センサの出力毎に個別
対応するパンチを繰り出させるとともに各マットスイッ
チの出力毎に個別対応する移動動作をさせる制御手段
と、を備えたボクシングゲーム機を構成している。
[作用] 上記手段により、遊技者が打撃バッグを打撃すると各感
圧センサの出力信号に基いてTVモニタ内のダミーが仮想
敵にパンチを繰り出す。また、遊技者がマットスイッチ
上を移動すると、そのマットスイッチの出力信号に基い
てダミーがTVモニタ内で移動する。
[実施例] 以下、この発明を具体化した一実施例を図面に従って説
明すると、ボクシングゲーム機1は基台2の前方に円柱
状の打撃バッグ3が立設され、基台2後方に制御装置4
が立設されている。打撃バッグ3は表皮の内側にクッシ
ョン材が詰められて素手で打撃可能に形成され、その上
端部は人間の頭部を模してやや前方にせり出す打撃頭部
5が形成され、その打撃頭部5内の正面、左右側面及び
顎部にはそれぞれ第一、第二、第三及び第四の感圧セン
サ6,7,8,9が埋設されている。そして、第一の感圧セン
サ6は顔正面へのパンチすなわちストレートパンチの強
さを検出し、第二及び第三の感圧センサ7,8は顔左右側
面すなわち左右のフックパンチの強さを検出し、第四の
感圧センサ9は顎へのパンチすなわちアッパーカットパ
ンチの強さを検出するようになっている。打撃頭部5の
下方位置には第五の感圧センサ10が埋設され、腹部への
パンチすなわちボディーブローの強さを検出可能となっ
ている。
打撃バッグ3の上端には第六の感圧センサ11が設けら
れ、遊技者が仮想敵から受けたダメージを減少あるいは
除去する場合に使用される。
第2図に示すように、打撃バッグ3の中心部を支持する
支柱12の下端部はユニバーサルジョイント13を介して基
台2に支持され、打撃バッグ3の周囲下端はコイルスプ
リング14に連結され、そのコイルスプリング14は基台2
上に支持されている。従って、打撃バッグ3はその下端
部を支点としていずれの方向にも傾動可能となってい
る。
打撃バッグ3の前方において基台2上には遊技者が踏付
けることにより動作するマットスイッチとしての前方向
スイッチ15、後方向スイッチ16、左方向スイッチ17、右
方向スイッチ18が設けられている。
前記制御装置4の上部にはTVモニタ19が設けられ、その
TVモニタ19の下方にはコインシューター20が設けられ、
そのコインシューター20の下方にはスピーカ21が設けら
れている。
次に、上記のように構成されたボクシングゲーム機1の
電気的構成を第3図に従って説明すると、前記第一〜第
五の感圧センサ6,7,8,9,10の出力信号及び前記前方向ス
イッチ15、後方向スイッチ16、左方向スイッチ17、右方
向スイッチ18の出力信号はCPU22に出力される。また、
コインシューター20の出力信号もCPU22に出力され、同
コインシューター20がコインの投入を検知すると、その
出力信号に基いてCPU22の動作が開始されるようになっ
ている。
CPU22に接続されるROM23には前記各センサ及び各スイッ
チの出力信号に基いてこのCPU22を動作させて前記TVモ
ニタ19に画像を表示させるとともにスピーカ21から所定
の音声を発声させるためのプログラムと、画像データ及
び音声データが格納されている。そして、各データに基
くCPU22の動作によりTVモニタ19には仮想敵24と遊技者
のダミー25が向かい合うようにして映し出され、仮想敵
24はROM23に格納されたプログラムに基いて動作するよ
うになってる。
同じくCPU22に接続されるRAM26は仮想敵24及びダミー25
に加えられるダメージを記憶するようになっている。そ
して、前記第六の感圧センサ11を押すと、RAM26に記憶
されたダメージが消去されるようになっている。
次に、このボクシングゲーム機1の作用を説明する。
さて、このように構成されたボクシングゲーム機1で遊
技する場合には、まずコインシューター20に所定のコイ
ンを投入する。すると、CPU22の動作が開始され、遊技
時間例えば80秒のカウントダウンが開始され、各感圧セ
ンサ6,7,8,9,10,11からの出力信号を受信し得る状態と
なる。また、TVモニタ19には仮想敵24が映し出されると
ともに遊技者自身のダミー25がその仮想敵24と向き合う
ようにして映し出される。
この状態で遊技者が打撃バッグ3を打撃すると、各感圧
センサ6,7,8,9,10で検出されたパンチ力及び打撃部位に
基いてTVモニタ19内のダミー25が仮想敵24を打撃する。
また、仮想敵24が繰り出すパンチに対しては基台2上の
各スイッチ15,16,17,18のいずれかを踏むことによりダ
ッキングあるいはウェービングによりかわすことができ
る。そして、ダミー25あるいは仮想敵24が相手にダメー
ジを与えるとそのダメージに応じた効果音がスピーカ21
から出力される。このようにして仮想敵24との間でパン
チを繰り出し合いながら互いにダメージを与え合うと、
仮想的24及びダミー25に与えられたダメージは順次加算
されてRAMに記憶され、そのダメージが一定値を越える
とKOとなる。そして、仮想敵24及びダミー25のいずれか
がKOされた後は第六の感圧センサ11を押すことにより新
たなゲームを開始することができる。
以上のようにこのボクシングゲーム機1ではTVモニタ19
に映しだされる仮想敵24の攻撃は各方向スイッチ15,16,
17,18の踏み換えによりかわしながら打撃バッグ3に対
しパンチを繰り出すことにより、TVモニタ19上で仮想敵
24と遊技者自身のダミー25との間で模擬ボクシングを楽
しむことができる。そして、各パンチに基くダメージの
大小によりスピーカ21から出力される効果音が異なるた
め迫力のあるゲームを楽しむことができる。
発明の効果 以上詳述したように、この発明によれば、遊技者は各マ
ットスイッチの踏み換え動作と打撃バッグに対する各方
向からのパンチ繰り出しを適宜交えることにより、TVモ
ニタの画像上において遊技者のダミーにダッキングやウ
ェービングなどで仮想敵からの攻撃をかわす動作をさせ
ながら仮想敵に対し多種多様なパンチ攻撃を加えさせる
ことができ、興趣に富んだ模擬ボクシングゲームを楽し
むことができるという優れた効果を発揮する。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明を具体化したボクシングゲーム機の斜
視図、第2図はその打撃バッグを示す一部破断断面図、
第3図はこのボクシングゲーム機の電気的構成を示すブ
ロック図である。 基台2、打撃バッグ3、第一の感圧センサ6、第二の感
圧センサ7、第三の感圧センサ8、第四の感圧センサ
9、第五の感圧センサ10、第六の感圧センサ11、前方向
スイッチ(マットスイッチ)15、後方向スイッチ(マッ
トスイッチ)16、左方向スイッチ(マットスイッチ)1
7、右方向スイッチ(マットスイッチ)18、TVモニタ1
9、スピーカ21、CPU(制御手段)22、仮想敵24、ダミー
25。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】基台(2)上に立設された打撃バッグ
    (3)と、 その打撃バッグ(3)の複数の部位にそれぞれ設けた感
    圧センサ(6,7,8,9,10,11)と、 遊技者のダミー(25)及び仮想敵(24)が互いに向き合
    って対戦する画像を映し出すためのTVモニタ(19)と、 基台(2)上に設けられ、遊技者の前後左右方向の体重
    移動を検出するマットスイッチ(15,16,17,18)と、 前記感圧センサ及びマットスイッチからの出力に基づい
    てTVモニタ(19)の画像内で前記遊技者のダミー(25)
    に各感圧センサの出力毎に個別対応するパンチを繰り出
    させるとともに各マットスイッチの出力毎に個別対応す
    る移動動作をさせる制御手段(22)と、 を備えたボクシングゲーム機。
JP63104922A 1988-04-27 1988-04-27 ボクシングゲーム機 Expired - Fee Related JPH0722611B2 (ja)

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