JPH0722610B2 - ボクシングゲーム機 - Google Patents

ボクシングゲーム機

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JPH0722610B2
JPH0722610B2 JP63104921A JP10492188A JPH0722610B2 JP H0722610 B2 JPH0722610 B2 JP H0722610B2 JP 63104921 A JP63104921 A JP 63104921A JP 10492188 A JP10492188 A JP 10492188A JP H0722610 B2 JPH0722610 B2 JP H0722610B2
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bag
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batting
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Inventor
輝雄 大平
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大平技研工業株式会社
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  • Investigating Strength Of Materials By Application Of Mechanical Stress (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的 [産業上の利用分野] この発明は遊技場に設置するボクシングゲーム機に関す
るものである。
[従来の技術] 従来、遊技場に設置されるボクシングゲーム機は遊技場
の一撃のパンチ力を測定して各遊技者のパンチ力の優劣
を競うようになっている。
[発明が解決しようとする課題] ところが、上記のようなボクシングゲーム機では遊技者
の一撃のみのパンチ力を測定するため、技術的な要素が
少なくゲームが単調となるという問題点があった。この
発明の目的はパンチ力に加えて連打あるいはコンビネー
ションブロー等の技術的要素を評価可能とすることによ
り興趣に富んだボクシングゲーム機を提供するにある。
発明の構成 [課題を解決するための手段] この発明は上記問題点を解決するために、遊技者の打撃
を受け止める打撃バッグと、遊技者の打撃力を検出する
ためにその打撃バッグの複数の部位にそれぞれ設けられ
た感圧センサと、各感圧センサの出力に基く打撃の強
度、速度及び打撃部位の順序を得点に換算する換算プロ
グラムを記録した記憶手段と、その記憶手段の記憶内容
に基いて遊技者の連続した打撃を得点として演算して出
力する演算手段と、その演算手段により算出された得点
を表示する表示装置と、前記打撃バッグを起立状態とダ
ウン状態との間で変位させるための打撃バッグ変位手段
と、前記演算手段の出力内容に基づき前記打撃バッグ変
位手段を駆動する駆動手段とを備えた構成としている。
[作用] 上記手段により、遊技者が打撃バッグを打撃すると、そ
の強さ、速さ及び打撃バッグの各部位に対する打撃順位
に基いて演算手段により得点が演算され、その得点が表
示装置に表示されるとともに、前記演算手段の出力内容
に基づき打撃バッグが起立状態とダウン状態との間で変
位させられる。
[実施例] 以下、この発明を具体化した一実施例を図面に従って説
明すると、ポクシングゲーム機1は基台2の前方に円柱
状の打撃バッグ3が立設され、基台2後方に制御装置4
が立設されている。打撃バッグ3は表皮の内側にクッシ
ョン材が詰められて素手で打撃可能に形成され、その上
端部は人間の頭部を模してやや前方にせり出す打撃頭部
5が形成され、その打撃頭部5内の正面、左右側面及び
顎部にはそれぞれ第一、第二、第三及び第四の感圧セン
サ6,7,8,9が埋設されている。そして、第一の感圧セン
サ6はストレートパンチの強さを検出し、第二及び第三
の感圧センサ7,8は左右のフックパンチの強さを検出
し、第四の感圧センサ9はアッパーカットパンチの強さ
を検出するようになっている。打撃頭部5の下方位置す
なわち腹部に相当する位置には第五の感圧センサ10が埋
設され、ボディーブローの強さを検出可能となってい
る。
第2図に示すように、打撃バッグ3の中心部を支持する
支柱11の下端部はユニバーサルジョイント11aを介して
台座12に支持され、打撃バッグ3の周囲下端はコイルス
プリング13に連結され、そのコイルスプリング13は台座
12上に支持されている。従って、打撃バッグ3はその下
端部を支点としていずれの方向にも傾動可能となってい
る。また、台座12は基台2に対し前後方向に回動可能に
支持され、後記回動装置により台座12が回動されると、
打撃バッグ3が後方へ倒れるようになっている。
制御装置4の上部には表示装置14が設けられ、その上方
にはKOデモランプ15が複数個設けられている。表示装置
14の下方にはコインシューター16が設けられ、そのコイ
ンシューター16の下方にはスピーカ17が設けられてい
る。
表示装置14を第3図に従って説明すると、タイム表示ラ
ンプ18は遊技残り時間を表示するものであり、コインシ
ューター16へのコインの投入に基いてその表示が開始さ
れる。スコアランプ19は各遊技者のパンチ力やその技術
に応じた得点を表示するものであり、ハイスコアランプ
20は過去の遊技者によって獲得された最高得点を表示す
るものである。
ダウン表示ランプ21は遊技者が一定値以上の得点を得た
場合に点灯され、同ダウン表示ランプ21が点灯されてい
る間はダウンカウントランプ22でダウンカウントが表示
される。また、KOランプ23はダウン表示ランプ21を点灯
させる得点よりさらに高い一定値以上の得点を得た場合
に点灯される。
次に、上記のように構成されたボクシングゲーム機1の
電気的構成を第4図に従って説明すると、前記第一〜第
五の感圧センサ6,7,8,9,10の出力信号はCPU24に出力さ
れる。また、コインシューター16の出力信号もCPU24に
出力され、同コインシューター16がコインの投入を検知
すると、その出力信号に基いてCPU24の動作が開始され
るようになっている。
CPU24に接続されるROM25にはこのCPU24を動作させるた
めのプログラムと、前記各感圧センサの出力信号を得点
に置換えるための変換テーブル26,27及びスピーカ17か
ら所定の音声を発生させるための音声データが格納され
ている。その変換テーブル26,27を第5図及び第6図に
従って説明すると、第5図に示すように各感圧センサ6,
7,8,9,10の出力信号はパンチ力の強弱に基いて「微
打」、「中打」、「強打」の3段階の出力信号としてCP
U24に認識され、打撃バッグ3の各部所に加えられる
「微打」は0点、「中打」は2点、「強打」は5点に設
定されている。また、各打撃が0.2秒以内で繰り出され
た場合には連打とみなして後発の打撃による得点は通常
の5倍となるように設定されている。
この変換テーブル26を基本として第6図に示すコンビネ
ーションブロー用の変換テーブル27が設定されている。
すなわち、腹部に「強打」を5回繰り出した後は他の部
位への「強打」は各10点に設定され、10回繰り出した後
は20点に設定されている。さらに、第一の感圧センサ6
すなわち顔正面への「微打」を3回以上連打した後に加
えられる顔左側面、顔右側面あるいは顎への「中打」は
それぞれ10点、「強打」は25点に設定され、腹部への
「中打」あるいは「強打」の3回以上の連打に続いて加
えられる顎への「中打」は20点、「強打」は50点に設定
され、顔左右側面への1サイクル以上の「中打」あるい
は「強打」に続いて加えられる顎への「中打」は20点、
「強打」は50点に設定されている。
CPU24に接続されるRAM28はCPU24による演算結果を一時
格納する場合に使用され、その演算結果に基いて前記多
数のランプ類が駆動されるようになっている。
前記各ランプ及びスピーカ17は駆動回路29を介してCPU2
4に接続され、CPU24の出力信号に基いて動作するように
なっている。
同じくCPU24には駆動回路29を介して回動装置30が接続
され、同回動装置30はCPU24の出力信号に基いて動作し
て打撃バッグ3を支持する台座12を後方へ回動させるよ
うになっている。
次に、このポグシングゲーム機1の作用を説明する。
さて、このように構成されたボクシングゲーム機1で遊
技する場合には、まずコインシューター16に所定のコイ
ンを投入する。すると、CPU24の動作が開始され、タイ
ム表示ランプ18で例えば60秒のカウントダウンが開始さ
れ、各感圧センサ6,7,8,9,10からの出力信号を受信し得
る状態となる。ここで、遊技者が打撃バッグ3を打撃す
ると、各感圧センサ6,7,8,9,10で検出されたパンチ力が
CPU24に出力され、CPU24はROM25に格納されている変換
テーブル26,27に基いて得点を算出し、その得点をスコ
アランプ19に順次表示する。このとき、遊技者の打撃に
応じた効果音がスピーカ17から送られる。
このようにして、遊技者が打撃するにつれて得点が増加
して一定値を越えるとダウンになる。すなわち、台座12
が回動されて打撃バッグ3が後方へ回動され、これと同
時にタイム表示ランプ18のカウントダウンが一次停止さ
れ、ダウン表示ランプ21が点灯され、ダウンカウントラ
ンプ22でダウンカウントが順次表示されるとともに、そ
のカウント数がスピーカ17から音声で出力される。そし
て、所定のダウンカウント後に打撃バッグ3が再び起立
し、スピーカ17から「ファイト」と発声された後遊技が
再開される。
また、さらに得点が増加すると前記ダウン状態で10カウ
ントされた後、KOランプ23が点灯されると同時にKOデモ
ランプ15が点灯され、スコアランプ19にボーナス点が加
算されてケームオーバーとなる。なお、KOに至らない場
合にはタイム表示ランプ18が所定の遊技時間をカウント
ダウンした後にゲームオーバーとなる。
以上のようにこのボクシングゲーム機1では多数のパン
チのそれぞれの強さを3段階で評価し、かつ5か所の打
撃部位のコンビネーションを評価し得る変換テーブル2
6,27を備え、その変換テーブル26,27に基いて各遊技者
の得点が算出される。従って、パンチ力に加えてボクシ
ング技術が得点に反映されるので興趣にとんだゲームを
楽しむことができる。
なお、打撃バッグ3を傾動可能に支持するユニバーサル
ジョイント11a及びコイルスプリング13は打撃頭部5の
直下に設けてもよい。
発明の効果 以上詳述したように、この発明はパンチ力に加えて連打
あるいはコンビネーションブロー等の技術的要素を評価
可能とすると共に、打撃内容によっては対戦相手に見立
てられる打撃バッグをゲーム中にダウンさせるというゲ
ーム要素をも得ることができ、興趣に富んだボクシング
ケーム機を提供することができる優れた効果を発揮す
る。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明を具体化したボクシングゲーム機の斜
視図、第2図はその打撃バッグを示す一部破断断面図、
第3図は表示装置の正面図、第4図はこのボクシングゲ
ーム機の電気的構成を示すブロック図、第5図及び第6
図は遊技者の打撃を得点に換算するための変換テーブル
を示す説明図である。 打撃バッグ3、第一の感圧センサ6、第二の感圧センサ
7、第三の感圧センサ8、第四の感圧センサ9、第五の
感圧センサ10、表示装置14、CPU(演算手段)24、ROM
(記憶手段)25、変換テーブル26,27、駆動回路(駆動
手段)29、回動装置(打撃バッグ変位手段)30。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者の打撃を受け止める打撃バッグ
    (3)と、 遊技者の打撃力を検出するためにその打撃バッグ(3)
    の複数の部位にそれぞれ設けられた感圧センサ(6,7,8,
    9,10)と、 各感圧センサの出力に基づく打撃の強度、速度及び打撃
    部位の順序を得点に換算する換算プログラムを記録した
    記憶手段(25)と、 その記憶手段(25)の記憶内容に基づいて遊技者の連続
    した打撃を得点として演算して出力する演算手段(24)
    と、 その演算手段(24)により算出された得点を表示する表
    示装置(14)と、 前記打撃バッグ(3)を起立状態とダウン状態との間で
    変位させるための打撃バッグ変位手段(30)と、 前記演算手段(24)の出力内容に基づき前記打撃バッグ
    変手段(30)を駆動する駆動手段(29)と を備えたボクシングゲーム機。
JP63104921A 1988-04-27 1988-04-27 ボクシングゲーム機 Expired - Fee Related JPH0722610B2 (ja)

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