JPH0744718A - 画像処理装置 - Google Patents

画像処理装置

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JPH0744718A
JPH0744718A JP20986493A JP20986493A JPH0744718A JP H0744718 A JPH0744718 A JP H0744718A JP 20986493 A JP20986493 A JP 20986493A JP 20986493 A JP20986493 A JP 20986493A JP H0744718 A JPH0744718 A JP H0744718A
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Toshiharu Nakano
俊治 中野
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 キャラクター等の描かれた画像中に、形状、
大きさ、位置等を指定して電子的に簡単に吹出しを挿入
可能で、しかも吹出し内に容易に文字を表示してキャラ
クター等と簡単に合成処理する。 【構成】 まず、キャラクターを形成するとともに(ス
テップS10)、背景を形成する(ステップS12)。
次いで、キャラクターおよび背景の描かれた画面中に、
形状、大きさ、位置等を指定して吹出しを挿入し、その
吹出し内に文字を入力し、最終的にキャラクターと吹出
しとを合成した合成画像を作成する(ステップS1
4)。また、合成画面の印刷処理を行ったり(ステップ
S16)、あるいは必要に応じて吹出し内の文字を音声
合成して音声を出力する(ステップS18)。これによ
り、キャラクターと調和を取りながら電子的に簡単に吹
出しを挿入し、しかも吹出し内に文字を表示してキャラ
クターと合成表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像処理装置に係わ
り、詳しくはキャラクター等の描かれた画面中に、形
状、大きさ、位置等を指定して吹出しを挿入し、その吹
出し内に文字を入力することができ、例えば漫画やアニ
メーションのキャラクター等と吹出しとを合成した合成
画像を電子的に作成する画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近時、漫画やアニメーションを電子的に
作成することが行われており、例えばモンタージュ画像
を応用して漫画を電子的に作成することも試みられてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、漫画やアニ
メーション等の画像は比較的に容易に作成可能である
が、画像中にいわゆる吹出しを電子的に挿入すること
は、従来、あまり行われておらず、しかもその吹出し内
に文字を簡単に入れることのできる装置は従来なかっ
た。また、画像中に吹出しを挿入するにしても、その形
状、大きさ、位置等を簡単に指定して漫画やアニメーシ
ョン等のキャラクターと調和を取りながら吹出しを入れ
たり、吹出し内に文字を入れる処理を容易に行うことの
できるものはなかった。
【0004】そこで本発明は、キャラクター等の描かれ
た画像中に、形状、大きさ、位置等を指定して電子的に
簡単に吹出しを挿入可能で、しかも吹出し内に容易に文
字を表示してキャラクター等と簡単に合成できる画像処
理装置を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による画像処理装置は、少なくともキャラクターの
描かれた画面に吹出しを形成する場合の指令情報を入力
する情報入力手段と、この情報入力手段によって入力さ
れた指令情報に基づいて、少なくともキャラクターの描
かれた画面上で吹出しの挿入状態を設定する吹出し挿入
状態設定手段と、この吹出し挿入状態設定手段により設
定された位置に、所定形状の吹出しを作成する吹出し作
成手段と、前記情報入力手段によって入力された指令情
報に基づいて、前記吹出し作成手段により作成された吹
出し内に、文字を入力する文字入力手段と、この文字入
力手段により入力された文字を吹出し内に表示し、画面
上に少なくともキャラクターと合成して表示する処理を
行う合成処理手段と、この合成処理手段によって処理し
て得られた画像を表示する画像表示手段と、を備えたこ
とを特徴とする。
【0006】また、好ましい態様として、前記合成処理
手段により少なくともキャラクターと吹出しとを合成し
た合成画像を印刷する印刷手段を設けてもよい。前記吹
出し挿入状態設定手段は、吹出しの位置の他に、吹出し
の大きさを設定可能であるようにしてもよい。前記吹出
し挿入状態設定手段は、吹出しの形状、吹出しを形成す
る線の種類を指定可能であるようにしてもよい。前記吹
出し挿入状態設定手段により予め設定した吹出しの位
置、形状、大きさあるいは吹出しを形成する線の種類の
うち、少なくとも1つ以上を変更する変更手段を更に設
けてもよい。入力文字数が予め設定した吹出しの大きさ
に対応する制限文字数内に納るか否かを判断し、文字数
がオーバーすると、警告を表示する警告表示手段を設け
てもよい。入力文字数が予め設定した吹出しの大きさに
対応する制限文字数内を超えたとき、自動的に吹出しの
大きさを変更して、入力文字を吹出し内に設定可能にす
る吹出し自動設定手段を設けてもよい。吹出しの内容を
音声出力するように制御する音声出力制御手段と、この
音声出力制御手段によって作成された音声を出力する音
声出力手段と、を設けてもよい。
【0007】
【作用】本発明では、キャラクター等の描かれた画面上
に吹出し挿入状態設定手段によって設定した位置に所定
形状の吹出しを作成し、作成した吹出し内に文字入力手
段によって文字を入力する。そして、入力した文字を吹
出し内に表示する処理および画面上に少なくともキャラ
クターと合成して表示する処理を合成処理手段によって
行い、合成処理手段によって処理して得られる画像は画
像表示手段によって表示される。したがって、キャラク
ター等の描かれた画面中に、形状、大きさ、位置等を指
定して電子的に簡単に吹出しを挿入することが可能にな
り、しかも吹出し内に容易に文字を表示してキャラクタ
ー等と簡単に合成することができる。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1は本発明に係る画像処理装置の第1実
施例を示す図であり、特に本発明を適用した携帯用のパ
ーソナルコンピュータの斜視図である。図1において、
1は携帯用のパーソナルコンピュータであり、パーソナ
ルコンピュータ1は大きく分けて薄くて矩形状に形成さ
れた上部本体2およびやや厚くて同じく矩形状に形成さ
れた下部本体3を有している。上部本体2および下部本
体3は開閉自在に変位可能な構造になっている。上部本
体2には矩形状のディスプレイ4と、ディスプレイ4の
左右両側に配置された一対のスピーカ5a、5bとが配
置されている。ディスプレイ4は画像処理された各種の
画像や文字情報等を表示するもので、例えば液晶表示装
置(LCD)からなっている。LCDはモノクロ画面を
表示可能なものでもよいし、あるいはカラー画面を表示
可能なものでもよい。スピーカ5a、5bは画像処理や
表示の途中で必要な音、音声等を報知する。下部本体3
の上面側にはキーボード6が配置されるととにも、下部
本体3の手前側内部にはプリンタ7(図2参照)が配置
されている。また、下部本体3には配線8を介してマウ
ス9が接続されている。
【0009】キーボード6はパーソナルコンピュータ1
の操作に必要な各種の指令やデータを入力するもので、
例えば「1」、「2」、・・・「9」、「0」からなる
数字キー、「−」、「+」、・・・等の演算キー、
「A」、「B」、・・・「Y」、「Z」からなるアルフ
ァベットキーを有している。これらの数字キー、演算キ
ー、アルファベットキーを用いてキャラクター等の描か
れた画面中に挿入された吹出し内に文字を入力したり、
あるいは画像以外のデータの入力を行ったりする。マウ
ス9はパーソナルコンピュータ1の操作のための各種の
指令(例えば、吹出しの挿入位置の指令等)を入力する
のに用いられる。上記キーボード6およびマウス9は、
キャラクター等の描かれた画面に吹出しを形成する場合
の指令情報を入力する情報入力手段100を構成する。
プリンタ(印刷手段)7は表示された各種の画像(例え
ば、キヤラクターと吹出しとを合成した合成画面)や文
字情報等を印刷して出力するもので、例えばシールプリ
ンタが用いられる。シールプリンタは図1に示すよう
に、シール用紙10に印刷可能である。シール用紙10
は、印刷後にシールを剥がすことにより他の部材に貼り
付けることができるものである。なお、プリンタ7とし
てはシールプリンタに限らず、他のタイプでもよい。
【0010】次に、図2はパーソナルコンピュータ1の
構成を示すブロック図である。図2において、このパー
ソナルコンピュータ1はCPU11を備えており、CP
U11はキーボード6、プリンタ7、マウス9、ビデオ
プロセッサ12、ROM13、RAM14、音声合成装
置15に接続されている。キーボード6、プリンタ7お
よびマウス9の機能は前述した通りであり、キーボード
6やマウス9からの信号はCPU11に入力されてい
る。CPU11はキーボード6やマウス9からの入力信
号に基づきROM13に格納されているプログラムに従
って画像処理に必要な演算処理および装置各部の制御に
必要な処理を行う。ROM13はCPU11の処理に必
要なプログラムを格納するとともに、キャラクターや背
景等のデータ、吹出しの形状パターン、吹出しの線種パ
ターン、吹出しの色パターン等の必要なデータを予め記
憶している。
【0011】ここで、図3はROM13に記憶されてい
る吹出しの形状パターンの内容を示す図である。図3に
示すように、キャラクターや背景等の画面内に挿入する
吹出しの形状パターンとしては、NO.1、NO.2、
NO.3、・・・・・NO.nの各種のものがあり、こ
れらは予め設定されている。このように予め各種の形状
パターンの吹出しを用意しておくことにより、画面中の
漫画やアニメーション等のキャラクターと調和を取りな
がら吹出しの形状を簡単に設定することができるように
なっている。なお、予め用意しておく吹出しの形状パタ
ーンとしては、NO.1、NO.2、NO.3に示すよ
うな例に限るものではない。
【0012】図4はROM13に記憶されている吹出し
の線種パターンの内容を示す図である。図4に示すよう
に、キャラクターや背景等の画面内に挿入する吹出しの
線種パターンとしては、NO.1=細い線、NO.2=
太い線、NO.3=破線、・・・・・NO.nというよ
うに各種のものがあり、これらは予め設定されている。
このように予め吹出しの線種パターンとして各種のもの
を用意しておくことにより、画面中の漫画やアニメーシ
ョン等のキャラクターと調和を取りながら吹出しの線種
を簡単に設定することができるようになっている。な
お、予め用意しておく吹出しの線種パターンとしては、
NO.1、NO.2、NO.3に示すような例に限るも
のではない。
【0013】図5はROM13に記憶されている吹出し
の色パターンの内容を示す図である。図5に示すよう
に、キャラクターや背景等の画面内に挿入する吹出しの
色パターンとしては、NO.1=透明(背景色)、N
O.2=白、NO.3=黒(ネガ表示)、・・・・・N
O.nというように各種のものがあり、これらは予め設
定されている。このように予め吹出しの色パターンとし
て各種のものを用意しておくことにより、画面中の漫画
やアニメーション等のキャラクターと調和を取りながら
吹出しの色パターンを簡単に設定することができるよう
になっている。なお、予め用意しておく吹出しの色パタ
ーンとしては、NO.1、NO.2、NO.3に示すよ
うな例に限るものではない。
【0014】RAM14は各種データを一時的に記憶す
るワークエリアとして用いられるもので、そのエリアマ
ップは図6のように示される。各エリアは対応するアド
レスによって指定可能で、アドレスの小さい領域順から
キャラクター画面データを格納するエリア14a、背景
画面データを格納するエリア14b、吹出し制御デー
タ、つまり吹出しの位置、大きさ、形状、線種等のデー
タを格納するエリア14c、吹出しテキストデータ(吹
出しに入れる文字のデータ)を格納するエリア14d、
文字制御データ、つまり文字種、大きさ、色、配列等の
データを格納するエリア14eがある。ビデオプロセッ
サ12はCPU11の出力に基づいて画像を表示させる
ために必要な処理を行い、この処理過程でVRAM16
とデータの授受を行う。VRAM16は画面単位で処理
画像を一時的に記憶する。ビデオプロセッサ12の出力
はディスプレイ(画像表示手段)4に送られる。ディス
プレイ4は処理して得られた画像(例えば、キャラクタ
ーと吹出しとを合成した合成画像)を表示する。
【0015】音声合成装置15は吹出しの内容(文字)
を音声出力するように制御(例えば、音声合成のための
制御)するもので、音声出力制御手段としての機能を有
する。なお、音声合成装置15は文字の音声出力制御の
他に、必要に応じて効果音の発生、警告音の発生制御も
行う。音声合成装置15によって作成された音声信号は
スピーカー(音声出力手段)5a、5bに送られ、スピ
ーカー5a、5bは音声合成装置15によって作成され
た音声を報知する。プリンタ7はCPU11の出力に基
づいて内部の印刷機構を駆動し、シール用紙10に処理
画像や文字等を印刷する。上記において、CPU11は
ROM13、RAM14、ビデオプロセッサ12、VR
AM16とともに、吹出し挿入状態設定手段101、吹
出し作成手段102、合成処理手段103、変更手段1
04、警告表示手段105、吹出し自動設定手段106
を構成する。
【0016】次に、作用を説明する。まず、パーソナル
コンピュータ1の上部本体2および下部本体3を開いて
電源をオンすると、コンピュータ本体やプリンタ7等に
電源が供給され、動作が開始する。以後は後述のプログ
ラムを実行することにより、漫画やアニメーションのキ
ャラクター等と吹出しとを合成した合成画像を電子的に
作成する画像処理が行われる。図7は本実施例の画像処
理のメインプログラムを示すフローチャートである。本
プログラムがスタートすると、まずステップS10でキ
ャラクターの形成処理を行う。キャラクターとしては、
例えば図8に示すような女の子を表現した女性キャラク
ター31を形成する。なお、図8で32はディスプレイ
4の画面を表す。次いで、ステップS12でキャラクタ
ーのバックの画像として、背景を形成する処理を行う。
この場合、キャラクターの形成処理では、形成したキャ
ラクターの画像は図6に示すようにRAM14のキャラ
クター画面データを格納するエリア14aに一時的に格
納される。また、背景の形成処理では、形成した背景の
画像はRAM14の背景画面データを格納するエリア1
4bに一時的に格納される。
【0017】ここで、キャラクターの形成処理および背
景の形成処理としては、例えば先に本発明の出願人が提
案している技術(図形表示装置:特願平5−13915
1号や特願平5−139152号参照)を用いて行う。
この先願に係わる技術では、図形記憶手段に記憶する複
数種の図形データにそれぞれ背景データの特定位置を示
す位置データを持たせ、選択手段により図形記憶手段か
ら所望の図形データを選択すると、その図形データが有
する位置データに対応する背景データの位置に図形デー
タを重ねるようにして合成処理し、合成したこれらの図
形データおよび背景データを表示する。これにより、図
形データを背景データの内容と容易に一致させ、しかも
大きさも合わせて、背景データによって表される背景
と、それと合成される図形との整合をとるようにしてい
る。
【0018】この場合、例えば図形データが人物画のと
き、顔を構成する各パーツを複数の見た角度の違うデー
タで構成することにより、正面からの似顔絵入力を行う
だけで異なる角度の似顔絵データを自動生成したり、あ
るいは背景データ中の複数の顔部分に予めそれぞれに性
別等の属性パラメータを持たせることにより、複数の顔
に対して属性パラメータに応じた背景データを合成する
ことを可能にしている。さらに、背景データ中のテキス
ト部分に予めそれぞれに性別等の属性パラメータを持た
せることにより、テキスト部分の属性パラメータに応じ
た似顔絵と背景データとを合成することができるように
している。
【0019】ステップS10のキャラクターの形成処理
およびステップS12の背景の形成処理を行うことによ
り、例えば図8に示すように女の子を表現した女性キャ
ラクター31が特定の背景(図示略)上に形成され、そ
れがディスプレイ4の画面32上に写し出される。な
お、キャラクターは複数の図形から所望の1つを選択し
てもよいし、あるいは特別に形成してもよい、同様に背
景も選択又は形成の何れでもよい。次いで、ステップS
14で吹出しの形成処理(詳細はサブルーチンで後述)
を行う。ここでは、キャラクターの描かれた画面中に、
形状、大きさ、位置等を指定して吹出しを挿入し、その
吹出し内に文字を入力し、最終的にキャラクターと吹出
しとを合成した合成画像を作成する。
【0020】次いで、ステップS16で合成画面の印刷
処理を行う。これにより、キャラクターと吹出しとを合
成した合成画像がプリンタ7により、例えばシール用紙
10に印刷されて出力される。なお、ステップS16の
処理と並行してあるいは別の処理として、ステップS1
8に進み、吹出しの音声出力処理(詳細はサブルーチン
で後述)を行うことも可能である。これにより、キャラ
クターおよび背景画面内に挿入された吹出しの内容が音
声によって外部に報知される。ステップS16あるいは
ステップS18を経ると、メインプログラムを終了す
る。
【0021】図9はメインプログラムのステップS14
における吹出し形成処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。このサブルーチンがスタートすると、ま
ずステップS30で吹出しの形状指定処理を行う。吹出
しの形状パターンとしては、図3に示すようにNO.
1、NO.2、NO.3、・・・というように各種のも
のがROM13に予め記憶されているから、これら複数
のパターン(候補)を順次ディスプレイ4上に表示し、
キーボード6あるいはマウス9を用いて所望の1の吹出
しの形状パターンを指定(例えば、マウス9によるクリ
ック指定)する。例えば、吹出しの形状パターンとして
NO.1のほぼ丸い形状のものを指定する。これによ
り、吹出しの形状パターンが決定される。
【0022】次いで、ステップS32で吹出しの線種、
色等の指定処理を行う。吹出しの線種パターンとして
は、図4に示すようにNO.1、NO.2、NO.3、
・・・というように各種のものがROM13に予め記憶
されているから、これら複数の線種パターン(候補)を
順次ディスプレイ4上に表示し、同様にキーボード6あ
るいはマウス9を用いて所望の1の吹出しの線種パター
ンを指定する。例えば、吹出しの線種パターンとしてN
O.1の通常の太さの実線を指定する。これにより、吹
出しの線種パターンが決定される。また、吹出しの色パ
ターンとしては、図5に示すようにNO.1、NO.
2、NO.3、・・・というように各種のものがROM
13に予め記憶されているから、これら複数の色パター
ン(候補)を順次ディスプレイ4上に表示し、同様にキ
ーボード6あるいはマウス9を用いて所望の1の吹出し
の色パターンを指定する。例えば、吹出しの色パターン
としてNO.1の透明(背景色)を指定する。これによ
り、吹出しの色パターンが決定される。
【0023】次いで、ステップS34で画面上での吹出
しの大きさ、位置を指定する処理を行う。吹出しの大き
さを指定するには、例えば吹出しの4つの点を指定する
手法等を用いる。吹出しの大きさ、位置を指定する処理
は後のサブルーチンで詳述する。この場合、吹出しの形
状、大きさ、位置、線種、色等の指定データは図6に示
すようにRAM14の吹出し制御データを格納するエリ
ア14cに一時的に格納される。
【0024】次いで、ステップS36で文字の入力、選
択処理を行う。これは、吹出し内に挿入する文字をキー
ボード6を用いて入力したとき、これを受け付けるとと
もに、入力した文字種、文字飾り等に応じて文字制御デ
ータを発生し、吹出し内へ文字を配列して表示するもの
である。吹出し内に挿入する文字テキストデータはRA
M14の吹出しテキストデータを格納するエリア14d
に一時的に格納される。また、文字種、文字飾り、文字
配列等の文字制御データはRAM14の文字制御データ
を格納するエリア14eに一時的に格納される。次い
で、ステップS38でキャラクターおよび背景と吹出し
とを合成する処理を行う。これにより、文字が配列して
表示された吹出しと、キャラクターおよび背景との合成
画面が得られて、ディスプレイ4の画面上に表示され
る。なお、キャラクターおよび背景と吹出しとの合成処
理は、本サブルーチンの最初のステップで予め行うよう
にしてもよい。
【0025】図10は吹出しの大きさや位置を指定する
処理(ステップS34)のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。このサブルーチンがスタートすると、ま
ずステップS50で吹出しの大きさや位置を決定するた
めの4点指定が行われたか否かを判別する。4点指定
は、例えばマウス9を用いて図11に示すように1点目
aを初めとして、その対向する位置に2点目bを指定
し、さらに1点目aおよび2点目bを結ぶ線分に交差す
る両側の位置に3点目cおよび4点目dをそれぞれ指定
することにより行う。これにより、吹出しの大きさおよ
びその位置を4点で指定することになる。
【0026】4点指定がされていないときは、このステ
ップに待機し、4点指定がされると、続くステップS5
2に進んで入力された4点の位置から吹出しの大きさお
よび位置の制御データを算出する。この制御データに基
づいてCPU11は吹出しの形状パターンに対応して吹
出しの大きさおよび位置を決定する制御信号をビデオプ
ロセッサ12に出力し、ビデオプロセッサ12では送ら
れた制御信号に基づいて画像の表示処理を行って表示画
像をVRAM16に格納し、所定のタイミングで図12
に示すような吹出し33をディスプレイ4の画面32に
表示させる。
【0027】吹出しの大きさや位置は、図11、図12
に示す例に限るものではなく、図13、図14に示すよ
うな他の例であっても容易に吹出しの大きさや位置を指
定し、表示できる。すなわち、図13に示すように、例
えばマウス9を用いて1点目eを初めとして、その対向
する位置に2点目fを指定し、さらに1点目eおよび2
点目fを結ぶ線分に交差する両側の位置に3点目gおよ
び4点目hをそれぞれ指定することにより行う。これに
より、吹出しの大きさおよびその位置を、図11の場合
とは異なる箇所に4点で容易に指定できる。そして、同
様に入力された4点の位置から吹出しの大きさおよび位
置の制御データを算出し、この制御データに基づいてC
PU11は吹出しの形状パターンに対応して吹出しの大
きさおよび位置を決定する制御信号をビデオプロセッサ
12に出力し、ビデオプロセッサ12では送られた制御
信号に基づいて画像の表示処理を行って表示画像をVR
AM16に格納し、所定のタイミングで図14に示すよ
うな吹出し34をディスプレイ4の画面32に表示させ
る。
【0028】次いで、ステップS54で吹出しの移動指
示があるか否かを判別する。吹出しの移動指示は、例え
ばマウス9を用いて図15に示すように画面32上の吹
出し33を囲むように処理枠35を形成し、この処理枠
35をマウス9の操作で画面32上の所望位置に吹出し
33と共に移動させることで行う。吹出しの移動指示が
あればステップS56に進んで吹出しの移動による制御
データを更新する。この制御データに基づいてCPU1
1は吹出しの移動方向に対応して新規の位置を決定する
制御信号をビデオプロセッサ12に出力し、ビデオプロ
セッサ12では送られた制御信号に基づいて画像の表示
処理を行って吹出しの移動中および移動後の表示画像を
VRAM16に格納し、所定のタイミングでその表示画
像をディスプレイ4の画面32に表示させる。この場
合、吹出し33を図15で示すように画面32上で左方
向に移動させるときは、マウス9を操作して処理枠35
を左矢印方向に移動させ、下方向に移動させるときは、
マウス9を操作して処理枠35を下方向に移動させる。
ステップS56を経ると、ステップS66に進む。
【0029】一方、吹出しの移動指示がなければステッ
プS58に進む。ステップS58では吹出しの拡大/縮
小指示があるか否かを判別する。吹出しの拡大/縮小指
示は、例えばマウス9を用いて図15に示すように画面
32上の吹出し33を囲むように処理枠35を形成し、
この処理枠35をマウス9の操作で画面32上の所望方
向に吹出し33と共に拡大あるいは縮小させることで示
う。吹出しの拡大/縮小指示があればステップS60に
進んで吹出しの拡大/縮小による制御データを更新す
る。この制御データに基づいてCPU11は吹出しの拡
大/縮小方向に対応して拡大/縮小後の大きさを決定す
る制御信号をビデオプロセッサ12に出力し、ビデオプ
ロセッサ12では送られた制御信号に基づいて画像の表
示処理を行って吹出しの拡大/縮小後の表示画像をVR
AM16に格納し、所定のタイミングでその表示画像を
ディスプレイ4の画面32に表示させる。この場合、吹
出し33を図15で示すように画面32上で左方向に拡
大/縮小させるときは、マウス9を操作して処理枠35
の一部を左矢印方向に移動させて画面32上で吹出し3
3を拡大/縮小し、下方向に拡大/縮小させるときは、
マウス9を操作して処理枠35の一部を下方向に移動さ
せて画面32上で吹出し33を拡大/縮小する。ステッ
プS60を経ると、ステップS66に進む。
【0030】一方、吹出しの拡大/縮小指示がなければ
ステップS62に進む。ステップS62では吹出しの向
きの変更指示があるか否かを判別する。吹出しの向きの
変更指示は、例えばマウス9を用いて図15に示すよう
に画面32上の吹出し33を囲むように処理枠35を形
成し、この処理枠35に対してマウス9の操作で画面3
2上の吹出し33の向きの変更を示すようにして行う。
吹出しの向きの変更指示があればステップS64に進ん
で吹出しの向き変更による制御データを更新する。この
制御データに基づいてCPU11は吹出しの向きの変更
方向に対応して向きの変更後の吹出しを決定する制御信
号をビデオプロセッサ12に出力し、ビデオプロセッサ
12では送られた制御信号に基づいて画像の表示処理を
行って吹出しの向きの変更後の表示画像をVRAM16
に格納し、所定のタイミングでその表示画像をディスプ
レイ4の画面32に表示させる。
【0031】この場合、吹出し33を図15で示すよう
に画面32上で左方向に向きを変更させるときは、マウ
ス9を操作して処理枠35に対して左矢印方向に向きを
変える旨を指示し、下方向に向きを変更させるときは、
マウス9を操作して処理枠35に対して下矢印方向に向
きを変える旨を指示する。例えば、吹出し33を下方向
に移動し、かつ下方向に向きを変更するときは、マウス
9を操作して処理枠35を下方向に移動するとともに、
処理枠35に対して下矢印方向に向きを変える旨を指示
する。これにより、図16に示すように吹出し33が下
方向に移動し、かつ下方向に向きを変更した新たな吹出
し33bが得られる。ステップS64を経ると、ステッ
プS66に進む。
【0032】一方、吹出しの向きの変更指示がなければ
ステップS66に進む。ステップS66では文字入力処
理に移行するか否かを判別する。文字入力処理への移行
は、例えばキーボード6あるいはマウス9の操作による
指示で行う。キーボード6あるいはマウス9の操作によ
る文字入力処理への移行指示がなければステップS54
に戻って上記ループを繰り返し、文字入力処理への移行
指示があった時点で、ステップS68に進む。ステップ
S68では吹出し内文字数を算出する。吹出し内文字数
は、例えば吹出しの面積から算出する。これは、予め吹
出し内に挿入可能な文字数を算出しておくことにより、
後に入力文字を制限する場合の基準を作成するためであ
る。ステップS68を経ると、吹出し形成処理のサブル
ーチンにリターンする。
【0033】図17は吹出し文字入力選択処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。このプログラムがス
タートすると、まずステップS100で文字入力の受け
付けを行う。文字入力は、通常、キーボード6を用いて
行うから、キーボード6からの入力信号を受け付けるこ
とになる。例えば、図18に示すように画面32上に表
示された吹出し33に対して、画面32の下方に文字入
力枠41を設け、この文字入力枠41に「みんな元気か
な?」というように入力された文字を表示する。文字入
力枠41に入力された「みんな元気かな?」という文字
が後に吹出し33内に挿入されることになる。なお、こ
のときキャラクターは画面32に表示してもよいし、あ
るいは表示しなくてもよい。
【0034】次いで、ステップS102で文字種、文字
飾り、文字配列の指定をするとともに、この指定結果に
基づいて文字制御データを発生する。ここで、文字種と
は、例えばゴシック体、明朝体等の文字の形態のことで
ある。文字飾りとは、例えば文字を倍角で大きくした
り、文字の下に下線を引いたり、文字を強調するために
線を太くしたり、文字の色を指定したりする等の文字の
修飾処理のことである。文字配列とは、例えば文字を横
書きにしたり、縦書きにしたりする処理のことである。
文字制御データが発生すると、この文字制御データに基
づいてCPU11は吹出し内に挿入する文字の表示を行
うための制御信号をビデオプロセッサ12に出力し、ビ
デオプロセッサ12では送られた制御信号に基づいて画
像の表示処理を行って吹出し内に文字を挿入する場合の
表示画像をVRAM16に一旦格納する。なお、実際の
画像表示は後のステップS106で行うことになる。
【0035】次いで、ステップS104に進み、入力さ
れた文字が吹出し内に挿入可能な文字数の制限内である
か否かを判別する。吹出し内に挿入可能な文字数の制限
内であればステップS106で入力された文字を吹出し
内へ文字配列して表示する処理を行う。これにより、ビ
デオプロセッサ12により画像の表示処理が行われ、吹
出し内に文字が挿入され、指示された配列(例えば、縦
書き)で表示画像がディスプレイ4の画面32に表示さ
れる。例えば、図19に示すように前述した文字入力枠
41に入力された「みんな元気かな?」という文字が、
キャラクター31の表示された画面32上で吹出し33
内に挿入されて縦書きで指定された色によって表示され
る。ステップS106を経ると、本ルーチンを終了す
る。一方、ステップS104で入力された文字が吹出し
内に挿入可能な文字数の制限内を超えているときはステ
ップS108に分岐し、文字入力が不適切であることを
表示する処理を行う。これにより、例えば「文字数の制
限を超えています。」というような表示がディスプレイ
4の画面32に現れる。これを見てオペレータは文字数
の修正を行うか否かを判断することになる。通常は、文
字数を削減する操作(修正入力)を行う。
【0036】次いで、ステップS110で文字数を削減
するような修正入力があったか否かを判別する。入力文
字について修正があったときはステップS110に戻っ
て上記ループを繰り返し、修正入力後の文字について文
字種、文字飾り、文字配列の指定をし、その指定結果に
基づいて文字制御データを発生することが行われ、修正
入力後の文字が吹出し内に挿入可能な文字数の制限内で
ある場合には、吹出し内に文字が挿入され、指示された
配列(例えば、縦書き)での表示画像がディスプレイ4
の画面32に表示される。また、依然として文字が吹出
し内に挿入可能な文字数の制限内を超えているときはス
テップS110を通ってステップS100に戻り同様の
ループが繰り返される。そして、修正入力後の文字が吹
出し内に挿入可能な文字数の制限内に納ると、その表示
画像がディスプレイ4の画面32に表示される。一方、
ステップS110で文字数を削減するような修正入力が
ない場合には、吹出しの大きさ、位置の修正を行うべ
く、今回はひとまず吹出しの大きさや位置を指定する処
理(ステップS34)のサブルーチンにリターンする。
そして、吹出しの大きさや位置を指定する処理(ステッ
プS34)のサブルーチンを再度実行することにより、
吹出しの文字でなく、吹出しの大きさそのものを変更
(例えば、吹出しを大きく)する処理を行って入力され
た文字の数を変えることなく、吹出し内に挿入可能にす
る。
【0037】このように本実施例では、キャラクター3
1の描かれた画面32上にオペレータが指定するのみ
で、指定位置に所定形状の所望の大きさの吹出し33が
作成され、簡単に画像中に吹出しを電子的に挿入するこ
とができる。また、作成された吹出し33内にキーボー
ド6から入力した文字を挿入する処理および画面32上
にキャラクター31と吹出し33とを合成して表示する
処理が行われ、ディスプレイ4に表示される。したがっ
て、キャラクター31の描かれた画面32中に、形状、
大きさ、位置等を指定してキャラクター31と調和を取
りながら電子的に簡単に吹出しを挿入することができ、
しかも吹出し33内に容易に文字を表示してキャラクタ
ー31と簡単に合成することができる。
【0038】次に、図20は本発明に係る画像処理装置
の第2実施例を示す図であり、この実施例は吹出し文字
入力選択処理のプログラムの内容を変更したものであ
る。図20は吹出し文字入力選択処理のプログラムを示
すフローチャートである。このプログラムの場合、ステ
ップS100〜ステップS104およびステップS10
6の処理内容は前述した第1実施例と同様であり、同一
ステップ番号を付している。処理内容が異なる部分には
200番台のステップ番号を付している。ステップS1
04で入力された文字が吹出し内に挿入可能な文字数の
制限内でなかった場合には、ステップS200に分岐
し、文字数分だけ吹出しの大きさを自動的に変更する処
理を行う。この変更処理では、例えば吹出しの位置を指
定する前述した1点目を固定し、2点目〜4点目の位置
を変更することで、全体的な吹出しの大きさを変更(大
きく)する。これにより、吹出しの位置はそのままで大
きさが大きくなって(相似形のままの形状で大きくなっ
て)表示される。
【0039】次いで、ステップS202で大きく変更し
た吹出しが画面内に納るか否かを判別する。画面内に納
まればステップS106に進んで新たな吹出し内へ入力
された文字を配列して表示する処理を行う。これによ
り、吹出し内に文字が挿入され、指示された配列で表示
画像がディスプレイ4の画面32に表示される。例え
ば、図19に示す文字入力枠41に「みんな元気かな?
私も元気だよ」という文字を入力しようとする場合、そ
のままの文字数では吹出し内に挿入可能な文字数の制限
内を超えるため、吹出しを自動的に大くし、「みんな元
気かな?私も元気だよ」という文字を大きくした吹出し
内に表示する。したがって、文字の入力数に対応して吹
出しの大きさが変るので、吹出しへの文字表示を容易に
行うことができる。
【0040】一方、ステップS202で大きく変更した
吹出しが画面内に納らなければ、ステップS204に進
んで文字入力が不適切であることを表示する処理を行
う。これにより、例えば「文字数の制限を超えていま
す。」というような表示がディスプレイ4の画面32に
現れる。これを見てオペレータは文字数の修正を行うか
否かを判断することになる。通常は、文字数を削減する
操作(修正入力)を行う。次いで、ステップS206で
文字数を削減するような修正入力があったか否かを判別
する。入力文字について修正があったときはステップS
100に戻って上記ループを繰り返し、修正入力後の文
字について文字種、文字飾り、文字配列の指定をし、そ
の指定結果に基づいて文字制御データを発生することが
行われ、修正入力後の文字が吹出し内に挿入可能な文字
数の制限内である場合には、吹出し内に文字が挿入さ
れ、指示された配列(例えば、縦書き)での表示画像が
ディスプレイ4の画面32に表示される。また、依然と
して文字が吹出し内に挿入可能な文字数の制限内を超え
ているときはステップS206を通ってステップS10
0に戻り同様のループが繰り返される。そして、修正入
力後の文字が大きさを自動変更した吹出し内に挿入可能
な文字数の制限内に納ると、その表示画像がディスプレ
イ4の画面32に表示される。
【0041】一方、ステップS206で文字数を削減す
るような修正入力がない場合には、吹出しの大きさ、位
置の修正を行うべく、今回はひとまず吹出しの大きさや
位置を指定する処理(ステップS34)のサブルーチン
にリターンする。そして、吹出しの大きさや位置を指定
する処理(ステップS34)のサブルーチンを再度実行
することにより、吹出しの文字でなく、吹出しの大きさ
そのものを変更(例えば、吹出しを大きく)する処理を
行って入力された文字の数を変えることなく、吹出し内
に挿入可能にする。このように第2実施例では、入力文
字数が多い場合に、そのままでは吹出し内に挿入可能な
文字数の制限内を超えるときには、吹出しのサイズを自
動的に大きくする処理が行われる。したがって、前記第
1実施例以上に吹出しへの文字入力および表示を簡単に
行うことができる。
【0042】次に、図21は本発明に係る画像処理装置
の第3実施例を示す図であり、この実施例は吹出しの内
容を音声出力する制御を行うものである。図21は吹出
し音声出力指示処理のプログラムを示すフローチャート
である。このプログラムがスタートすると、まずステッ
プS300でキャラクターの属性を判別する。属性は、
性別を判断するものとして「男性」あるいは「女性」が
あり、また、年齢を判断するものとして「大人」あるい
は「子供」がある。例えば、図19に示す女の子を模し
たキャラクター31の場合にはキャラクターの属性=
「女性」、「子供」となる。なお、キャラクターの属性
としては性別に限らず、国別、職業等の他のパラメータ
を用いてもよい。
【0043】次いで、ステップS302で吹出しの形状
パターンを判別する。これは、形状パターンによって音
声の発生形態を変えて画像の内容と調和させるためであ
る。吹出しの形状パターンの判別は、例えばROM13
に記憶されている吹出し形状パターンの内容から、対応
するパターン番号(例えば、NO.1とか)を検索して
行う。次いで、ステップS304でキャラクターの属性
および吹出しの形状パターンに対応した特性の音声を合
成して出力する(例えば、図3のNO.1では普通の状
態、NO.2ではおどろいた状態、・・・等の音声を出
力する)。これは、音声合成装置15により音声合成I
C等を用いて行う。これにより、図19に示す女の子を
模したキャラクター31の画面で、その吹出し33内に
「みんな元気かな?」という文字が挿入されている場合
には、「女性」および「子供」という属性にふさわしい
音声が合成処理されてスピーカ5a、5bから報知され
る。
【0044】したがって、第3実施例では、吹出し33
への入力文字が音声で報知されるから、より一層漫画や
アニメーションのキャラクター等と吹出しとを合成した
合成画像を現実に近いものにすることができ、楽しくな
る。吹出しの形状パターンやキャラクターの属性が別の
場合には、その内容にふさわしい音声が合成処理されて
出力される。なお、上記各実施例では、女の子のキャラ
クターを画像のモチーフとして使用し、その画面に吹出
しを形成し、吹出し内に文字を入力して表示する例を示
したが、キャラクターは上記例に限らず、例えば漫画の
人物でもよいし、あるいは他のアニメーションでもよ
い。また、本発明の適用は携帯用のパーソナルコンピュ
ータに限るものではなく、例えば電子手帳でもよいし、
あるいは他の電子機器でもよい。
【0045】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクター等の描か
れた画面上に吹出し挿入状態設定手段によって設定した
位置に所定形状の吹出しを作成し、作成した吹出し内に
文字入力手段によって文字を入力し、入力した文字を吹
出し内に表示する処理および画面上に少なくともキャラ
クターと合成して表示する処理を合成処理手段によって
行い、合成処理手段によって処理して得られる画像を画
像表示手段によって表示しているので、キャラクター等
の描かれた画面上にオペレータが指定するのみで、指定
位置に所定形状の所望の大きさの吹出しが作成され、簡
単に画像中に吹出しを電子的に挿入することができる。
また、作成された吹出し内にキーボード等から入力した
文字を挿入する処理および画面上にキャラクター等と吹
出しとを合成して表示する処理を行い、画像表示手段に
表示しているので、キャラクター等の描かれた画面中
に、形状、大きさ、位置等を指定してキャラクター等と
調和を取りながら電子的に簡単に吹出しを挿入し、その
吹出し内に容易に文字を表示してキャラクター等と簡単
に合成することができる。さらに、請求項8記載の発明
によれば、吹出しへの入力文字を音声合成して報知する
ことができ、より一層漫画やアニメーションのキャラク
ター等と吹出しとを合成した合成画像を現実に近いもの
にすることができ、楽しくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る顔画像作成装置を適用したパーソ
ナルコンピュータの第1実施例の斜視図である。
【図2】同実施例のパーソナルコンピュータの構成を示
すブロック図である。
【図3】同実施例のROMに記憶されている吹出しの形
状パターンの内容を示す図である。
【図4】同実施例のROMに記憶されている吹出しの線
種パターンの内容を示す図である。
【図5】同実施例のROMに記憶されている吹出しの色
パターンの内容を示す図である。
【図6】同実施例のRAMの格納エリアの内容を示す図
である。
【図7】同実施例の画像処理のメインプログラムを示す
フローチャートである。
【図8】同実施例の女性キャラクターの一例を示す図で
ある。
【図9】同実施例の吹出し形成処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図10】同実施例の吹出しの大きさや位置を指定する
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同実施例の吹出しの大きさや位置を決定する
ための4点指定の一例を示す図である。
【図12】同実施例の吹出しの表示例を示す図である。
【図13】同実施例の吹出しの大きさや位置を決定する
ための4点指定の他の例を示す図である。
【図14】同実施例の吹出しの表示の他の例を示す図で
ある。
【図15】同実施例の吹出しの移動や拡大等の処理内容
を説明する図である。
【図16】同実施例の吹出しの向きを変える処理内容を
説明する図である。
【図17】同実施例の吹出し文字入力選択処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。
【図18】同実施例の吹出しへの文字入力処理を説明す
る図である。
【図19】同実施例の吹出し内への挿入文字の表示画面
を示す図である。
【図20】同実施例の本発明に係る画像処理装置の第2
実施例の吹出し文字入力選択処理のプログラムを示すフ
ローチャートである。
【図21】同実施例の本発明に係る画像処理装置の第3
実施例の吹出し音声出力指示処理のプログラムを示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 パーソナルコンピュータ 4 ディスプレイ(画像表示手段) 5a、5b スピーカ(音声出力手段) 6 キーボード 7 プリンタ(印刷手段) 9 マウス 100 情報入力手段 11 CPU 12 ビデオプロセッサ 13 ROM 14 RAM 15 音声合成装置(音声出力制御手段) 101 吹出し挿入状態設定手段 102 吹出し作成手段 103 合成処理手段 104 変更手段 105 警告表示手段 106 吹出し自動設定手段

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくともキャラクターの描かれた画面
    に吹出しを形成する場合の指令情報を入力する情報入力
    手段と、 この情報入力手段によって入力された指令情報に基づい
    て、少なくともキャラクターの描かれた画面上で吹出し
    の挿入状態を設定する吹出し挿入状態設定手段と、 この吹出し挿入状態設定手段により設定された位置に、
    所定形状の吹出しを作成する吹出し作成手段と、 前記情報入力手段によって入力された指令情報に基づい
    て、前記吹出し作成手段により作成された吹出し内に、
    文字を入力する文字入力手段と、 この文字入力手段により入力された文字を吹出し内に表
    示し、画面上に少なくともキャラクターと合成して表示
    する処理を行う合成処理手段と、 この合成処理手段によって処理して得られた画像を表示
    する画像表示手段と、を備えたことを特徴とする画像処
    理装置。
  2. 【請求項2】 前記合成処理手段により少なくともキャ
    ラクターと吹出しとを合成した合成画像を印刷する印刷
    手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の画像処理
    装置。
  3. 【請求項3】 前記吹出し挿入状態設定手段は、吹出し
    の位置の他に、吹出しの大きさを設定可能であることを
    特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記吹出し挿入状態設定手段は、吹出し
    の形状、吹出しを形成する線の種類を指定可能であるこ
    とを特徴とする請求項1又は3記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記吹出し挿入状態設定手段により予め
    設定した吹出しの位置、形状、大きさあるいは吹出しを
    形成する線の種類のうち、少なくとも1つ以上を変更す
    る変更手段を更に設けたことを特徴とする請求項1記載
    の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 入力文字数が予め設定した吹出しの大き
    さに対応する制限文字数内に納るか否かを判断し、文字
    数がオーバーすると、警告を表示する警告表示手段を設
    けたことを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 入力文字数が予め設定した吹出しの大き
    さに対応する制限文字数内を超えたとき、自動的に吹出
    しの大きさを変更して、入力文字を吹出し内に設定可能
    にする吹出し自動設定手段を設けたことを特徴とする請
    求項1記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】 吹出しの内容を音声出力するように制御
    する音声出力制御手段と、 この音声出力制御手段によって作成された音声を出力す
    る音声出力手段と、を設けたことを特徴とする請求項1
    記載の画像処理装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08305339A (ja) * 1995-05-10 1996-11-22 Casio Comput Co Ltd 文字入力装置
JP2008084320A (ja) * 2006-09-26 2008-04-10 Samsung Electronics Co Ltd 携帯用端末のマルチメディアコンテンツの管理装置及び方法
JP2012065002A (ja) * 2010-09-14 2012-03-29 Casio Comput Co Ltd 画像合成装置、画像合成方法及びプログラム
KR20220007221A (ko) * 2020-07-10 2022-01-18 닥프렌즈 주식회사 전문 상담 미디어 등록 처리 방법
JP7398723B1 (ja) * 2023-02-23 2023-12-15 Tavern株式会社 画像生成装置、プロンプト作成支援装置、プログラム及びアプリケーションプログラム

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