JPH0744963B2 - パチンコ機 - Google Patents

パチンコ機

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JPH0744963B2
JPH0744963B2 JP25036588A JP25036588A JPH0744963B2 JP H0744963 B2 JPH0744963 B2 JP H0744963B2 JP 25036588 A JP25036588 A JP 25036588A JP 25036588 A JP25036588 A JP 25036588A JP H0744963 B2 JPH0744963 B2 JP H0744963B2
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JP
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JP25036588A
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征一郎 福島
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 【産業上の利用分野】
本発明は、当りモードの決定が遊技者により意図的に行
われることを防止したパチンコ機に関する。
【従来技術】
近年のパチンコ機は、球の入賞確率を電子的に制御する
ために、コンピュータが用いられている。係るパチンコ
機では、当りモードを決定するために、偶然性に左右さ
れる事象を生起させ、その事象から当りモードを決定
し、その当りモードに対応してより複雑なゲームの展開
を制御するようにしている。そして、偶然性に左右され
る事象を生起させるために、例えば、乱数テーブルが用
いられている。この乱数テーブルは入賞後回転されると
共に数値表示器の表示を回転させ、その後の停止スイッ
チの押下時の乱数テーブルの値を発生すべき乱数として
いる。そして、この乱数を数値表示器に表示すると共に
その乱数に応じて当りか外れかのモードを決定してい
る。
【発明が解決しようとする課題】
ところが、乱数テーブルの持つ乱数の数は有限であると
共に、その発生した乱数が数値表示器に表示されること
から、数値表示器に表示された数値から乱数テーブルの
乱数配置が解読される虞があった。そして、その解読結
果に基づいて、当りの出易いタイミングで、停止スイッ
チが押下され、当りが意図的に生起されるという問題が
あった。又、表示用の乱数がモード決定用の乱数と等し
いため、表示される数値が限定されたり、偏ったりする
という問題があった。
【課題を解決するための手段】
本発明は、当りか外れかのモードを決定するための乱数
を発生する乱数発生手段と、外れの時の表示を制御する
数値を発生する外れ数値テーブルと、当りの時の表示を
制御する数値を発生する当り数値テーブルとを別々に有
し、モードの決定は乱数発生手段による乱数で決定し、
外れモード時の表示は外れ数値テーブルによる数値で制
御し、当りモード時の表示は当り数値テーブルによる数
値で制御するようにしたものである。 上記の構成において、モード決定のための乱数発生手段
は乱数テーブルとそのアドレスを更新するアドレス更新
手段で構成しても、又、カウンタとそのカウンタの数値
を更新する手段とで構成しても良い。カウンタで構成す
る場合には、例えば当り確率が1/nの場合には、カウン
タは1からnまで1周期として繰り返し更新される。
【作用】
特定入賞口への入賞があると、乱数発生手段により発生
された乱数でモードが決定される。そして、表示制御手
段により、外れモードである場合には外れ数値テーブル
の第1アドレス更新手段の指定するアドレスの数値が表
示制御用の数値とされ、当りモードである場合には当り
数値テーブルの第2アドレス更新手段の指定するアドレ
スの数値が表示制御用の数値とされる。 このように、表示制御用の数値は、モード決定用の乱数
とは別手段の乱数テーブルによって決定されるため、モ
ードを決定する乱数テーブルの配置を解読される虞がな
い。又、表示される数値を自由に制御することが可能と
なる。
【実施例】 以下、本発明を具体的な実施例に基づいて説明する。第
2図は遊技盤51の外観図である。遊技盤51には、各種の
入賞口が設けられており、その内52、53、54は、特定入
賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当りモード
を決定する組合せ動作が開始される。56、59、60は、普
通入賞口であり、61、62は、チューリップ式役物付き入
賞口である。63は、当りモードに応じて開閉される大入
賞口であり、開閉扉64が内部に設けられたソレノイド41
によって、開閉されるようになっている。又、大入賞口
の中央部には、V入賞口65が設けられており、その入賞
口に入賞した時は、開閉扉64が、継続して開閉する継続
権利を発生するようにしている。 遊技盤51の中央部には、特定入賞口52、53、54に球が入
賞した時に、偶然性の組合せ状態を表示する数値表示器
27と、ランプ表示器29が配設されている。数値表示器27
は、3桁のLED表示器であり、ランプ表示器29は、サイ
クリックに赤と青のLEDが配設されたランプである。特
定入賞口に入賞した時は、数値表示器27に表示される3
桁の数値が変動する。そして、入賞後所定時間内に停止
スイッチ20を遊技者が押下するか所定時間が経過すると
その変動した数値が停止する。 尚、この数値表示器27の変動している数値は乱数テーブ
ルの回転とは無関係である。数値表示器27の回転が停止
した時には、その時の変動数値とは無関係に、入賞時又
は停止スイッチ20の押下時、又は、モードの決定された
時、又は、その他任意の時刻で、既に別の当りと外れの
表示用の数値テーブルにより決定されている数値が数値
表示器27に表示される。又、モード決定のための乱数が
確定すると、その値からモードが決定され、そのモード
に応じて、大入賞口63の開閉扉64の開時間等が制御され
る。 また、遊技盤51には、動作状態を表示するための各種の
表示器、ランプが設けられている。中央部の30は、特定
入賞口に入賞し、当り処理が保留されている保留入賞球
の数を表示する為の記憶個数表示器である。47a〜47j
は、モードを決定するための組合せ動作時に、点滅する
動作ランプである。43a〜43cは、大当り時に、ランプ47
a〜47jと共に点滅するパニックランプである。又、45a
〜45cは、V入賞口63への入賞がある時に点滅するVラ
ンプである。 第1図は、本実施例装置の電気的な構成を示したブロッ
クダイヤグラムである。制御装置には、マイクロコンピ
ュータ1が使用されている。そのマイクロコンピュータ
1には、外部ROM3、外部RAM8が接続されている。そして
ROM3には、第6図に示す当りモードを決定するための乱
数テーブル31と、第7図に示す外れモードの時に数値表
示器27に表示する数値を決定するための外れ数値テーブ
ル32と、第8図に示す当りモードの時に数値表示器27に
表示する数値を決定するための当り数値テーブル33とが
形成されている。RAM8には、乱数テーブル31、外れ数値
テーブル32及び当り数値テーブル33によって時々刻々変
化する乱数が記憶される乱数メモリ81、外れ数値メモリ
82及び当り数値メモリ83が、それぞれ、形成され、その
他、当りモードを決定する確定された乱数を記憶する確
定メモリ84が形成されている。その確定メモリ84は特定
入賞口の保留入賞球の数+1だけのメモリを持ってい
る。各保留入賞球に対する乱数は、入賞時に一次的に決
定され、その一次的な乱数が各確定メモリ84に記憶さ
れ、数値表示器27の変動後所定時間内に停止スイッチ20
が押下されない場合には、その一次的に決定された乱数
がモード決定用の乱数として確定される。又、数値表示
器27の変動後所定時間内に停止スイッチ20が押下された
場合には、停止スイッチ20の押下時に発生された乱数が
モード決定用の乱数として確定される。 一方、特定入賞口における入賞球を検出する入賞検出ス
イッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大入賞口
入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を検出す
るV入賞検出スイッチ11、停止スイッチ20は、チャタリ
ングを防止するためのフリップフロップからなる波形整
形回路13を介してマイクロコンピュータ1に接続されて
いる。 クロック発生回路17は、分周器15を介して外部割込み信
号をマイクロコンピュータ1のINT端子に出力してい
る。そして、その外部割り込み信号に同期してマイクロ
コンピュータ1は第4図のメインプログラムを実行す
る。又、マイクロコンピュータ1のRST1端子にはタイミ
ング信号発生回路18の出力するタイミング信号が入力し
ており、そのタイミング信号に同期して第5図に示す乱
数発生プログラムが起動される。 又、21は電源回路であり、起動スイッチ23の信号は、リ
セット信号発生回路19に入力し、その出力信号であるリ
セット信号は、マイクロコンピュータ1のRST2端子に入
力しており、そのリセット信号により、第3図に示す初
期プログラムが起動される。 マイクロコンピュータ1の各出力ポートには、表示器駆
動回路25、表示器選択回路28、ドライバ39が接続されて
いる。表示器駆動回路25、表示器選択回路28には、前述
した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶個数表示器30
が接続されている。それらの表示器は、マイクロコンピ
ュータ1から選択データと、表示データとを定周期で出
力することにり、ダイナミック駆動される。即ち、表示
器選択回路28により、各表示単位が選択され、その時の
表示器駆動回路25の出力信号に応じて表示される。ドラ
イバ39は、マイクロコンピュータ1からの信号に応じ
て、ソレノイド41を駆動し、パニックランプ43、Vラン
プ45、動作ランプ47の点燈動作を制御する。 次に、係る構成のパチンコ機の作用を、マイクロコンピ
ュータ1の処理手順を示したフローチャートに基づいて
説明する。 (1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされると、マイクロコンピュータ
1に給電されると共に、リセット信号発生回路19は、リ
セット信号S4をRST2端子に出力する。すると、CPU1は、
第3図に示す処理を実行する。即ち、数値表示器27に表
示する3桁の数値レジスタX1,X2,X3を初期値に設定し、
ランプ表示器29の点燈ランプを記憶している表示ランプ
レジスタLを初期値に設定する。また、特定入賞口に入
賞した保留されている保留入賞球の数をカウントする入
賞球カウンタCを零に、大入賞口への入賞球の個数をカ
ウントする大入賞口入賞カウンタGを零に、V入賞口へ
の保留入賞球の有無を記憶するV入賞球カウンタAを零
に初期設定する。また、制御状態を記憶した状態レジス
タFを零に、モードを記憶するモードレジスタRを零に
初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に初期設定される。そ
して、乱数メモリ81に記憶される乱数の十位の桁が初期
値の1に設定され、乱数の百位の桁と一位の桁を乱数テ
ーブル31から決定するための乱数テーブル31のアドレス
Iが初期値の1に設定される。又、外れ数値テーブル32
のアドレスJと当り数値テーブル33のアドレスKとが、
それぞれ、初期値の1に設定される。 (2)乱数テーブル及び数値テーブルの回転 第4図のメインプログラムの処理と並行して、RST1端子
から入力されるタイミング信号に同期して第5図に示す
乱数発生プログラムが起動される。即ち、ステップ200
で乱数テーブル31からアドレスIに記憶された数値が読
出され、その数値は乱数メモリ81の百位の桁と一位の桁
に記憶される。そして、次のステップ202でアドレスI
の値が乱数テーブル31のアドレスの最終値か否かが判定
され、最終値でない場合にはステップ204でアドレスI
が1だけ更新されて本乱数発生プログラムが終了され
る。また、ステップ202でアドレスIの値が最終値と判
定された場合には、ステップ206へ移行してアドレスI
が初期値の1に設定され、次のステップ208で乱数の十
位の桁の数値が1だけ歩進される。 このようにして、乱数メモリ81にはパチンコ機がリセッ
トされた後の任意の時刻において、モード決定用の乱数
が発生している。この時の乱数の発生速度はタイミング
信号発生回路18から出力されるタイミング信号によって
決定される。 又、同様に、ステップ210で外れモード時の表示用の外
れ数値テーブル32からアドレスJに記憶された数値が読
出され、その数値は外れ数値メモリ82の3桁の各桁に記
憶される。そして、次のステップ212でアドレスJの値
が外れ数値テーブル32のアドレスの最終値か否かが判定
され、最終値でない場合にはステップ214でアドレスJ
が1だけ更新されて本乱数発生プログラムが終了し、ス
テップ212でアドレスJの値が最終値と判定された場合
には、ステップ216へ移行してアドレスJが初期値の1
に設定される。 更に、同様に、ステップ218〜ステップ224において、当
りモード時の表示用の当り数値テーブル33のアドレスK
に記憶された数値が当りモード表示用数値として当り数
値メモリ83に記憶され、アドレスKの更新と当り数値テ
ーブル33の最終アドレスを越える場合に初期値1の設定
との処理が行われる。 このようにして、タンミング信号が入力される毎に、外
れ数値メモリ82には外れモード時の表示用数値が記憶さ
れ、当り数値メモリ83には当りモード時の表示用数値が
記憶される。尚、各メモリにはテーブルのアドレスを記
憶するようにして、表示時にそのアドレスの数値を読む
ようにしても良い。 (3)メインプログラム 初期セット後、分周器15から出力される外部割り込み信
号が入力されるごとに、CPU1は第4図のメインプログラ
ムを実行する。ステップ100で、タイマの更新処理が行
われ、ステップ102で、スイッチ群の状態信号S1,S2,S3
が読み込ままれる。これらの状態信号は、負論理で構成
されており、信号が低レベルの時にスイッチがオン状態
にあり、入賞球を検出したことを示している。したがっ
て、ステップ104、110、114で各状態信号の立ち下がり
を検出し、その時にのみ、各カウンタC,G,Aを1更新す
る。ただし、保留されている入賞球の数は、ステップ10
6で、4までしか計数しないようにしている。 そして、特定入賞口への入賞が検出された時には、ステ
ップ104の判定がYESとなり、ステップ106で保留入賞球
の数が4より小さい場合には、ステップ108で入賞球カ
ウンタCが1だけ更新され、ステップ109でその時の乱
数メモリ81の値が確定メモリM(C)83に記憶される。
即ち、保留入賞球が無い状態で特定入賞口への入賞が検
出されると、入賞球カウンタCは1となり、その時の乱
数メモリ81の値が確定メモリM(1)に記憶される。
又、入賞球カウンタCが1以上の時に、更に、特定入賞
口に入賞すると、その入賞球は保留入賞球となり、入賞
球カウンタCが1だけ増加される。そして、その入賞時
の乱数メモリ81の値がその保留入賞球に対応する確定メ
モリM(C)に記憶される。このようにして、特定入賞
口に入賞した時に、当りモード決定用の一次的な乱数が
決定される。 次のステップ118〜ステップ166は、各状態に応じた処理
ステップである。 (a)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜124,170の処理が行われ、それによ
り、数値表示器、ランプ表示器、各ランプ群は、所定の
表示を行う。 (b)組合せ動作処理 ステップ124でカウンタCの値が判定され、入賞が検出
されるとカウンタCの値を1減算し、組合せ動作状態を
示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を所定値
に設定する(ステップ124〜128)。そして、ステップ12
9で入賞球カウンタCが減算されたのに伴い、確定メモ
リM(C)の内容が1つづつ繰り上げられて更新され
る。 次にステップ130でタイマT1がタイムアップとなったか
否か判定され、タイムアップでないと判定された場合に
はステップ131で停止スイッチ20が押下されたか否かが
判定され、停止スイッチ20が押下された場合には、ステ
ップ132に移行して、その時の乱数メモリ81の値が確定
メモM(0)に記憶され、確定メモリM(0)に一次的
に決定された乱数は、最終的に確定された乱数により書
換えられる。 又、ステップ130でタイマT1がタイムアップと判定され
ると、ステップ134に移行して、確定メモリM(0)に
記憶されている一次的な乱数は最終的な乱数として確定
される。 そして、所定時間が経過し又は停止スイッチ20が押下さ
れた時に実行されるステップ130では、確定メモリM
(0)の値から当りモードが決定され、当りモードがモ
ードレジスタRに設定される。次に、ステップ135に移
行して、モードレジスタRの内容から外れモードか否か
が判定され、外れモードと判定された場合には、ステッ
プ136へ移行して、外れモード時の表示用数値を記憶し
た外れ数値メモリ82の各桁の値が数値表示レジスタX1,X
2,X3に設定されることにより、数値表示器27には、その
外れ数値メモリ82に記憶されている外れの時の表示用数
値が表示される。又、外れモードでないと判定された場
合には、ステップ137に移行して、当りモード時の表示
用数値を記憶した当り数値メモリ83の各桁の値が数値表
示レジスタX1,X2,X3に設定されることにより、数値表示
器27には、その当り数値メモリ83に記憶されている当り
モード時の表示用数値が表示される。 このようにして、数値表示器27には、モードを決定する
ための乱数テーブルとは別の表示専用の外れ数値テーブ
ルと当り数値テーブルによって発生された表示用数値が
表示されることになる。 尚、停止スイッチ20が押下されるかタイムアップするま
では、ステップ100〜118,130,131,170の処理を繰り返
す。 モードレジスタRに設定される値は、0は外れ、1は小
当り、2は中当り、3は大当りである。外れの時は、レ
ジスタFを0にして、次の入賞球の判定のサイクルへ移
行する。 (c)当りの時の処理 ステップ139の判定結果が当りの時は、そのモードに応
じて、ステップ144でタイマT2に時間が設定される。そ
して、タイマT2がステップ146でタイムアップと判定さ
れるまで、上述した処理が行われる。この結果、大入賞
口は、所定時間だけ開状態となり、ランプ群は、パニッ
ク状態を示す表示となる。この時、ステップ148で大入
賞口への入賞球の数が10個と判定されると、タイムアッ
プ前でも、タイムアップと同様の処理を行う。即ち、ス
テップ150でカウンタGを0にレジスタRを0に設定す
る。 (d)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが1のときは(ステップ156)ステップ158で
継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に設定す
る。そして、ステップ162で、タイマT3を所定時間に設
定し、ステップ164でタイムアップを判定する。この処
理は、続いて、大入賞口を開状態にするまで、一定の遅
延を持たせるためのものである。この後、ステップ166
でレジスタRを大当りを示す値3に設定し、ステップ14
2へ移行して、上記の当り時の処理を行う。ただし、継
続権は、10回より大きく発生しない様にステップ152で
調整している。 上記実施例では、数値表示器27の表示を数値としている
が、図柄等であっても良い。又、大当り、中当り、小当
り等の複数種のモード別に表示数値を変化させる場合に
は、各種の当りモードに対応した表示用数値テーブルを
複数種用意しておき、各種の当りモードに応じた数値テ
ーブルによって発生された数値に基づいて、数値表示器
27の表示を制御するようにしても良い。 又、上記の外れ数値テーブルと当り数値テーブルは乱数
テーブルでも規則性のあるテーブルでも良い。 又、乱数発生手段は、乱数テーブルの他、カウンタとそ
のカウンタの数値を順次更新する手段で構成しても良
い。 又、当りモード決定用の乱数を確定するタイミングは、
上記のように、入賞時又は停止スイッチ20の押下時のほ
か入賞に応じて決定される別のタイミングで決定しても
良い。又、上記乱数テーブルと外れ数値テーブルと当り
数値テーブルを同一のタイミング信号で同期してアドレ
スを変化させているが、別々のタイミングで変化させる
ようにしても良い。 又、上記のようにして乱数を発生させることはパチンコ
機に限らず他の偶然性を生起させるスロットルマシン等
の遊技機にも利用することが可能である。
【発明の効果】
本発明は、モード決定用の乱数を発生させる乱数発生手
段と、外れモード時の表示を制御するための表示用数値
を決定する外れ数値テーブルと、当りモード時の表示を
制御するための表示用数値を決定する当り数値テーブル
とを備え、モード決定用の乱数と表示用の数値とを別の
手段で発生させているので、表示からモード決定用の乱
数発生手段の乱数発生順序を予測されることがない。従
って、当りモードが意図的に発生されるということがな
くなる。又、表示用の数値テーブルは別に準備されてい
るので、外れモード時や当りモード時の表示制御用の数
値を広く自由に変化させることが可能となり、表示の自
由度が向上する。又、乱数発生手段を乱数テーブルで構
成した場合には、乱数テーブルを入れ換えることで、表
示の組合せを変化させることなく、容易に当りモードの
発生確率だけを変化させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機
の電気的構成を示したブロックダイヤグラム、第2図
は、遊技盤の外観を示した平面図、第3図は、第4図、
第5図は、それぞれ、同実施例のパチンコ機で使用され
たマイクロコンピュータの処理手順を示したフローチャ
ート、第6図は乱数テーブルの一例を示した説明図。第
7図は外れ数値テーブルの一例を示した説明図。第8図
は当り数値テーブルの一例を示した説明図である。 27……数値表示器、29……ランプ表示器 30……記憶個数表示器 43a〜43c……パニックランプ 45a〜45c……Vランプ 47a〜47j……動作ランプ、50……枠体 51……遊技盤、52,53,54……特定入賞口 63……大入賞口、64……開閉扉 65……V入賞口、81……乱数メモリ 82……外れ数値メモリ、83……当り数値メモリ 83……確定メモリ、31……乱数テーブル 32……外れ数値テーブル 33……当り数値テーブル

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特定入賞口への球の入賞に応じて乱数を発
    生させ、発生された乱数に応じて当りか外れかのモード
    を決定し、そのモードに応じて入賞への球の入賞口確率
    を制御するパチンコ機において、 前記特定入賞口に入賞した場合の前記モードを決定する
    ための乱数を発生する乱数発生手段と、 外れの時の表示を制御する数値を発生する外れ数値テー
    ブルと、当りの時の表示を制御する数値を発生する当り
    数値テーブルとを記憶した記憶手段と、 前記外れ数値テーブル及び前記当り数値テーブルの各々
    のアドレスをタイミング信号に同期して、それぞれ、更
    新する第1アドレス更新手段及び第2アドレス更新手段
    と、 前記乱数発生手段により決定された乱数に基づいてモー
    ドを決定するモード決定手段と、 前記モードが外れモードの場合には前記第1アドレス更
    新手段の指定するアドレスに対応した前記外れ数値テー
    ブルの数値に基づいて表示を行い、前記モードが当りモ
    ードの場合には前記第2アドレス更新手段の指定するア
    ドレスに対応した前記当り数値テーブルの数値に基づい
    て表示を行う表示制御手段と を備えたことを特徴とするパチンコ機。
JP25036588A 1988-10-04 1988-10-04 パチンコ機 Expired - Lifetime JPH0744963B2 (ja)

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