JPH0764464A - 情報処理装置 - Google Patents
情報処理装置Info
- Publication number
- JPH0764464A JPH0764464A JP21635193A JP21635193A JPH0764464A JP H0764464 A JPH0764464 A JP H0764464A JP 21635193 A JP21635193 A JP 21635193A JP 21635193 A JP21635193 A JP 21635193A JP H0764464 A JPH0764464 A JP H0764464A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- learning
- word
- character
- subroutine
- display
- Prior art date
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- Pending
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- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 学習者自身のことばの学習を支援する機能を
備えた情報処理装置を提供すること。 【構成】 画面に、ことばを構成する文字をばらばらに
表示する。そして、カ−ソルを用いてこれらの文字を移
動させて、ことばを完成させる。この場合、これらの文
字を並べて作ることのできることばをある特定の分野に
関するものに限定するとともに、その特定分野を示す分
野情報23を表示する。また、学習に制限時間を設け
る。 【効果】 学習の対象となることばをある程度限定した
ことによって、学習の効率を高めることができる。ま
た、幼児でも容易に学習を行うことができる。さらに、
ゲ−ム性が高まる。
備えた情報処理装置を提供すること。 【構成】 画面に、ことばを構成する文字をばらばらに
表示する。そして、カ−ソルを用いてこれらの文字を移
動させて、ことばを完成させる。この場合、これらの文
字を並べて作ることのできることばをある特定の分野に
関するものに限定するとともに、その特定分野を示す分
野情報23を表示する。また、学習に制限時間を設け
る。 【効果】 学習の対象となることばをある程度限定した
ことによって、学習の効率を高めることができる。ま
た、幼児でも容易に学習を行うことができる。さらに、
ゲ−ム性が高まる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、使用者自身がことばを
学習するのを支援する機能を備えたパーソナルコンピュ
ータ、文書編集装置等の情報処理装置に関する。
学習するのを支援する機能を備えたパーソナルコンピュ
ータ、文書編集装置等の情報処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から情報機器を学習に使用すること
が試みられてきた。例えば、英単語つづりの学習では、
英単語を虫くい形式で表示し、その虫くい部分に、あて
はまるつづりを、キーボードなどからを入力するという
ようなものであった。
が試みられてきた。例えば、英単語つづりの学習では、
英単語を虫くい形式で表示し、その虫くい部分に、あて
はまるつづりを、キーボードなどからを入力するという
ようなものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来技術
による学習方法は、純粋な英単語のつづり学習の機能し
か持っていないため、学習が非常に退屈なものであっ
た。
による学習方法は、純粋な英単語のつづり学習の機能し
か持っていないため、学習が非常に退屈なものであっ
た。
【0004】このような問題を解決しようとして本願出
願人は、ことば学習装置を出願している(特願04−1
39111号)。しかし、該ことば学習装置について
も、問題が同じ分類から出題されていないため、相互に
関連性がないという問題があった。そのため、特に低学
年の児童に対してレベルが高過ぎて、十分な学習効果が
得られないおそれもあった。
願人は、ことば学習装置を出願している(特願04−1
39111号)。しかし、該ことば学習装置について
も、問題が同じ分類から出題されていないため、相互に
関連性がないという問題があった。そのため、特に低学
年の児童に対してレベルが高過ぎて、十分な学習効果が
得られないおそれもあった。
【0005】本発明は、使用者が楽しくことばを学習で
きることば学習機能を有した情報処理装置を提供するこ
とを目的とする。
きることば学習機能を有した情報処理装置を提供するこ
とを目的とする。
【0006】本発明は、同じ分類のことばから構成され
る問題を提供することにより、学習効果の高いことば学
習機能を備えた情報処理装置を提供することを目的とす
る。
る問題を提供することにより、学習効果の高いことば学
習機能を備えた情報処理装置を提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するためになされたものでその第1の態様としては、使
用者自身がことばを学習するのを支援する機能を有する
情報処理装置において、ある特定の分野に属することば
(以下”学習ことば”という)を構成することのできる
文字の情報(以下”学習文字情報”という)と、を含ん
で構成される学習データを格納する学習データ保持手段
と、表示画面を備えた表示器と、上記学習データ保持手
段から上記学習文字情報を読み出し、各学習文字情報
が、上記学習ことばを構成しないように互いの表示位置
を離して、上記表示器に表示させる学習データ表示手段
と、上記表示器の表示画面上において、表示された文字
を移動させる文字移動手段と、上記移動の結果、当該文
字が他の文字と隣接することとなった場合には、当該文
字列がことばを構成しているか否かを判定する判定手段
と、ことばが構成されていると上記判定手段が判定した
場合には、その旨を使用者に報知する報知手段と、を有
することを特徴とする情報処理装置が提供される。
するためになされたものでその第1の態様としては、使
用者自身がことばを学習するのを支援する機能を有する
情報処理装置において、ある特定の分野に属することば
(以下”学習ことば”という)を構成することのできる
文字の情報(以下”学習文字情報”という)と、を含ん
で構成される学習データを格納する学習データ保持手段
と、表示画面を備えた表示器と、上記学習データ保持手
段から上記学習文字情報を読み出し、各学習文字情報
が、上記学習ことばを構成しないように互いの表示位置
を離して、上記表示器に表示させる学習データ表示手段
と、上記表示器の表示画面上において、表示された文字
を移動させる文字移動手段と、上記移動の結果、当該文
字が他の文字と隣接することとなった場合には、当該文
字列がことばを構成しているか否かを判定する判定手段
と、ことばが構成されていると上記判定手段が判定した
場合には、その旨を使用者に報知する報知手段と、を有
することを特徴とする情報処理装置が提供される。
【0008】上記学習データは、上記ある特定の分野を
示す分野情報含んで構成され、上記学習データ表示手段
は、上記分野情報をも上記表示器に表示させるものであ
ることが好ましい。
示す分野情報含んで構成され、上記学習データ表示手段
は、上記分野情報をも上記表示器に表示させるものであ
ることが好ましい。
【0009】本発明の第2の態様としては、使用者自身
が文字を並べ変えてことばを完成させることばの学習を
支援する機能を備えた情報処理装置において、少なくと
も、文字の情報を含んで構成される学習データを格納す
る学習データ保持手段と、表示画面を備えた表示器と、
上記学習データ保持手段から上記学習データに含まれる
文字を読み出して、上記表示器に表示させる学習データ
表示手段と、上記表示器の表示画面上において、表示さ
れた文字を移動させる文字移動手段と、上記移動の結
果、当該文字が他の文字と隣接することとなった場合に
は、当該文字列がことばを構成しているか否かを判定す
る判定手段と、ことばが構成されていると上記判定手段
が判定した場合には、その旨を使用者に報知する報知手
段と、上記学習の制限時間を設定する制限時間設定手段
と、学習開始後、上記制限時間設定手段によって設定さ
れた制限時間が経過した時点で、上記学習を強制的に終
了させる強制終了手段と、を有することを特徴とする情
報処理装置が提供される。
が文字を並べ変えてことばを完成させることばの学習を
支援する機能を備えた情報処理装置において、少なくと
も、文字の情報を含んで構成される学習データを格納す
る学習データ保持手段と、表示画面を備えた表示器と、
上記学習データ保持手段から上記学習データに含まれる
文字を読み出して、上記表示器に表示させる学習データ
表示手段と、上記表示器の表示画面上において、表示さ
れた文字を移動させる文字移動手段と、上記移動の結
果、当該文字が他の文字と隣接することとなった場合に
は、当該文字列がことばを構成しているか否かを判定す
る判定手段と、ことばが構成されていると上記判定手段
が判定した場合には、その旨を使用者に報知する報知手
段と、上記学習の制限時間を設定する制限時間設定手段
と、学習開始後、上記制限時間設定手段によって設定さ
れた制限時間が経過した時点で、上記学習を強制的に終
了させる強制終了手段と、を有することを特徴とする情
報処理装置が提供される。
【0010】本発明の第3の態様としては、使用者自身
が文字を並べ変えてことばを完成させることばの学習を
支援する機能を備えた情報処理装置において、少なくと
も、文字の情報を含んで構成される学習データを格納す
る学習データ保持手段と、表示画面を備えた表示器と、
上記学習データ保持手段から上記学習データに含まれる
文字を読み出して、上記表示器に表示させる学習データ
表示手段と、上記表示器の表示画面上において、表示さ
れている文字を移動させる文字移動手段と、上記文字移
動手段によって文字が移動された結果当該文字が他の文
字と並んだ時、当該文字列がことばを構成するか否かを
判定する判定手段と、上記判定手段が、ことばが構成さ
れていると判断した場合には、その旨を使用者に報知す
る報知手段と、上記判定手段による判定を行った結果、
ことばが構成されていなかった場合の回数(以下”エラ
−回数”という)を計数する計数手段と、予め定められ
たエラ−回数基準値を備え、上記エラ−回数が該エラ−
回数基準値に達した場合には、その時点で上記表示画面
に表示されている文字によって構成されるべきことばを
示唆するヒントを表示させるヒント手段と、を有するこ
とを特徴とする情報処理装置が提供される。
が文字を並べ変えてことばを完成させることばの学習を
支援する機能を備えた情報処理装置において、少なくと
も、文字の情報を含んで構成される学習データを格納す
る学習データ保持手段と、表示画面を備えた表示器と、
上記学習データ保持手段から上記学習データに含まれる
文字を読み出して、上記表示器に表示させる学習データ
表示手段と、上記表示器の表示画面上において、表示さ
れている文字を移動させる文字移動手段と、上記文字移
動手段によって文字が移動された結果当該文字が他の文
字と並んだ時、当該文字列がことばを構成するか否かを
判定する判定手段と、上記判定手段が、ことばが構成さ
れていると判断した場合には、その旨を使用者に報知す
る報知手段と、上記判定手段による判定を行った結果、
ことばが構成されていなかった場合の回数(以下”エラ
−回数”という)を計数する計数手段と、予め定められ
たエラ−回数基準値を備え、上記エラ−回数が該エラ−
回数基準値に達した場合には、その時点で上記表示画面
に表示されている文字によって構成されるべきことばを
示唆するヒントを表示させるヒント手段と、を有するこ
とを特徴とする情報処理装置が提供される。
【0011】
【作用】学習データ表示手段は、学習データ保持手段か
ら学習データに含まれている分野情報を表示画面に表示
する。また、当該学習データに含まれている学習文字情
報を読み出してこれを表示器の表示画面にばらばらに表
示させる。
ら学習データに含まれている分野情報を表示画面に表示
する。また、当該学習データに含まれている学習文字情
報を読み出してこれを表示器の表示画面にばらばらに表
示させる。
【0012】使用者は、文字移動手段により該文字を移
動させて、ことばを構成すると思われる文字を並べる。
判定手段は、該並べられた文字がことばを構成するか否
かを判定する。判定の結果、ことばが構成されていた場
合には、報知手段はその旨を使用者に知らせる。
動させて、ことばを構成すると思われる文字を並べる。
判定手段は、該並べられた文字がことばを構成するか否
かを判定する。判定の結果、ことばが構成されていた場
合には、報知手段はその旨を使用者に知らせる。
【0013】ヒント手段は、エラ−回数がエラ−回数基
準値に達した場合には、その時点で上記表示画面に表示
されている文字によって構成されるべきことばを示唆す
るヒントを表示させる。
準値に達した場合には、その時点で上記表示画面に表示
されている文字によって構成されるべきことばを示唆す
るヒントを表示させる。
【0014】強制終了手段は、制限時間設定手段により
設定された制限時間が経過した時点で、すべてのことば
が完成されていなくても、強制的に学習を終了させる。
設定された制限時間が経過した時点で、すべてのことば
が完成されていなくても、強制的に学習を終了させる。
【0015】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図面を参照して詳
細に説明する。
細に説明する。
【0016】図1は本発明の一実施例であることば学習
支援機能を有する情報処理装置の構成図である。なお、
本実施例においては、特にひらがなでのことば学習を支
援する機能についてのべるが、本発明はこれに限定され
るものではない。
支援機能を有する情報処理装置の構成図である。なお、
本実施例においては、特にひらがなでのことば学習を支
援する機能についてのべるが、本発明はこれに限定され
るものではない。
【0017】本実施例によることば学習の概要をまず説
明する。
明する。
【0018】装置を起動すると学習データ番号の入力要
求画面(図22参照)が最初に表示されるため、学習者
は該入力要求画面上において学習データを指定する。す
ると初期学習画面(図23参照)が表示される。該画面
上には、当該学習デ−タによって学習することのできる
ことばの分野を示す分野情報23が表示されている。な
お、図23に示した学習画面は、ひらがな2文字で表さ
れることばを学習する場合のものである。
求画面(図22参照)が最初に表示されるため、学習者
は該入力要求画面上において学習データを指定する。す
ると初期学習画面(図23参照)が表示される。該画面
上には、当該学習デ−タによって学習することのできる
ことばの分野を示す分野情報23が表示されている。な
お、図23に示した学習画面は、ひらがな2文字で表さ
れることばを学習する場合のものである。
【0019】そして、この学習画面上において、表示し
た文字をカーソルを用いて移動させ、縦方向(上から
下)、あるいは横方向(左から右)に並べる。並べた文
字によってことばができている場合には、当該ことばを
構成しているひらがなは、画面から消去される。例え
ば、図28(a)の学習画面において、”→"を入力す
ると、カーソル”♀"とひらがな”さ"が右に移動し、こ
とば”さる"が構成される。すると、これらのひらが
な”さ”、”る”が消去される。なお、障害物”■"
(=学習画面上、各所に表示された黒い四角形)は、カ
ーソル”♀"やひらがなの移動に制約を与え、ゲーム性
を高めるためのものである。
た文字をカーソルを用いて移動させ、縦方向(上から
下)、あるいは横方向(左から右)に並べる。並べた文
字によってことばができている場合には、当該ことばを
構成しているひらがなは、画面から消去される。例え
ば、図28(a)の学習画面において、”→"を入力す
ると、カーソル”♀"とひらがな”さ"が右に移動し、こ
とば”さる"が構成される。すると、これらのひらが
な”さ”、”る”が消去される。なお、障害物”■"
(=学習画面上、各所に表示された黒い四角形)は、カ
ーソル”♀"やひらがなの移動に制約を与え、ゲーム性
を高めるためのものである。
【0020】このようにして、表示している全てのひら
がなを消去すると、学習のまとめとして、その時の学習
にでてきたことば等が表示される(図29参照)。
がなを消去すると、学習のまとめとして、その時の学習
にでてきたことば等が表示される(図29参照)。
【0021】次に本実施例の構成を説明する。
【0022】該情報処理装置は、図1に示すとおり、キ
ーボード等の入力装置1と、表示装置2と、学習データ
格納手段7と、学習データ表示手段3と、文字移動手段
4と、ことば成立判断手段5、所定処理手段6から主に
構成される。
ーボード等の入力装置1と、表示装置2と、学習データ
格納手段7と、学習データ表示手段3と、文字移動手段
4と、ことば成立判断手段5、所定処理手段6から主に
構成される。
【0023】入力装置1は、使用者が該情報処理装置に
対して、所望の操作およびデータの入力を行なうための
ものである。本実施例では入力装置1として、キーボー
ドを採用している。該キーボードは図2に示すように、
文字を移動するためのカーソルキー11、終了キー1
2、ファンクションキ−(F1,F2)13,14等か
ら構成される。なお、これ以降の説明においては、入力
装置1を単にキーボード1という場合があるが、入力装
置はこれに限定されるものではない。
対して、所望の操作およびデータの入力を行なうための
ものである。本実施例では入力装置1として、キーボー
ドを採用している。該キーボードは図2に示すように、
文字を移動するためのカーソルキー11、終了キー1
2、ファンクションキ−(F1,F2)13,14等か
ら構成される。なお、これ以降の説明においては、入力
装置1を単にキーボード1という場合があるが、入力装
置はこれに限定されるものではない。
【0024】学習データ格納手段7には、学習データが
記憶されている。この学習データには、文字およびこと
ばが、その表示用データと共に格納されている。さら
に、該学習データには、学習のゲーム性を高めるために
カーソルなどの移動の障害物となる特定の記号パターン
(本実施例では、黒い四角形)の情報が、その表示位置
情報と共に含まれている。また、学習データには学習デ
ータ番号が付されており、該学習データ番号を指定する
ことにより、学習に使用する学習データを選択する。な
お、詳細については動作説明と併せて後ほど述べる。該
学習デ−タ格納手段7が、特許請求の範囲においていう
学習データ保持手段に相当するものである。
記憶されている。この学習データには、文字およびこと
ばが、その表示用データと共に格納されている。さら
に、該学習データには、学習のゲーム性を高めるために
カーソルなどの移動の障害物となる特定の記号パターン
(本実施例では、黒い四角形)の情報が、その表示位置
情報と共に含まれている。また、学習データには学習デ
ータ番号が付されており、該学習データ番号を指定する
ことにより、学習に使用する学習データを選択する。な
お、詳細については動作説明と併せて後ほど述べる。該
学習デ−タ格納手段7が、特許請求の範囲においていう
学習データ保持手段に相当するものである。
【0025】学習データ表示手段3は、学習データ格納
手段7からデータを読み出して表示装置2にひらがな等
を表示させる機能を有する。この場合、一つのことばを
構成するひらがなは画面上においてばらばらに表示され
る。詳細については、後ほど動作説明と併せて行なう。
手段7からデータを読み出して表示装置2にひらがな等
を表示させる機能を有する。この場合、一つのことばを
構成するひらがなは画面上においてばらばらに表示され
る。詳細については、後ほど動作説明と併せて行なう。
【0026】文字移動手段4は、入力装置1からの入力
に従って、表示装置2に表示させているひらがな、カー
ソルの表示位置を移動させる機能を有する。なお、実際
の移動は、学習データ表示手段3を介して行なわれる。
に従って、表示装置2に表示させているひらがな、カー
ソルの表示位置を移動させる機能を有する。なお、実際
の移動は、学習データ表示手段3を介して行なわれる。
【0027】ことば成立判断手段5は、文字移動手段4
によりなされた移動によって、表示装置2の画面上ひら
がなが並んだときに、該並べられたひらがながことばを
構成しているか否かを判断する機能を有する。なお、該
判断は、学習データ格納手段に格納されていることばの
情報を参照して行なう。該ことば成立判断手段5が特許
請求の範囲において言う判定手段に相当するものであ
る。
によりなされた移動によって、表示装置2の画面上ひら
がなが並んだときに、該並べられたひらがながことばを
構成しているか否かを判断する機能を有する。なお、該
判断は、学習データ格納手段に格納されていることばの
情報を参照して行なう。該ことば成立判断手段5が特許
請求の範囲において言う判定手段に相当するものであ
る。
【0028】所定処理手段6は、ことば成立判断手段5
がことばが成立していると判断した場合に、所定の処
理、たとえば、当該文字の消去等を行なう機能を有す
る。また、さらにブザー音等を発生させることとしてい
る。該所定処理手段6は、特許請求の範囲において言う
報知手段に相当する機能を内包している。なお、後述す
る第2、第3の実施例においては、該所定処理手段6が
特許請求の範囲において言う”制限時間設定手段”、”
強制終了手段”、”計数手段”、”ヒント手段”に相当
する機能をも備えている。
がことばが成立していると判断した場合に、所定の処
理、たとえば、当該文字の消去等を行なう機能を有す
る。また、さらにブザー音等を発生させることとしてい
る。該所定処理手段6は、特許請求の範囲において言う
報知手段に相当する機能を内包している。なお、後述す
る第2、第3の実施例においては、該所定処理手段6が
特許請求の範囲において言う”制限時間設定手段”、”
強制終了手段”、”計数手段”、”ヒント手段”に相当
する機能をも備えている。
【0029】上記各手段は、各種ハードウエアおよびま
たは各種ソフトウエアが連携することにより実現される
ものであり、必ずしも全ての手段が図1に示すごとく独
立的に構成され動作しているものではない。これらソフ
トウエアなどの詳細については、以下において述べる動
作説明と併せて行なう。
たは各種ソフトウエアが連携することにより実現される
ものであり、必ずしも全ての手段が図1に示すごとく独
立的に構成され動作しているものではない。これらソフ
トウエアなどの詳細については、以下において述べる動
作説明と併せて行なう。
【0030】該情報処理装置によることばの学習の概要
を、ソフトウエア的な側面を中心に、図3のフローチャ
ート図を用いて説明する。
を、ソフトウエア的な側面を中心に、図3のフローチャ
ート図を用いて説明する。
【0031】動作開始後、まず最初に、サブルーチンG
ET¥LNが呼び出される。すると該サブルーチンGE
T¥LNは、学習データ番号の入力要求画面(図24参
照)を表示する(ステップ70)。これに対応して、学
習者は所望の学習データ番号を入力する。
ET¥LNが呼び出される。すると該サブルーチンGE
T¥LNは、学習データ番号の入力要求画面(図24参
照)を表示する(ステップ70)。これに対応して、学
習者は所望の学習データ番号を入力する。
【0032】学習データ番号が入力されると、次に、サ
ブルーチンSET¥DATAが呼びだされる。該サブル
ーチンSET¥DATAは、当該学習データ番号の学習
データを学習データ格納手段7から読み出して、各変
数、テーブルに保持する(ステップ71)。続いて、サ
ブルーチンINIT¥DSPが呼び出される。該サブル
ーチンINIT¥DSPは、上記ステップ71で読み出
した学習データを表示装置2に表示させて、学習画面を
つくる(ステップ72、図25)。
ブルーチンSET¥DATAが呼びだされる。該サブル
ーチンSET¥DATAは、当該学習データ番号の学習
データを学習データ格納手段7から読み出して、各変
数、テーブルに保持する(ステップ71)。続いて、サ
ブルーチンINIT¥DSPが呼び出される。該サブル
ーチンINIT¥DSPは、上記ステップ71で読み出
した学習データを表示装置2に表示させて、学習画面を
つくる(ステップ72、図25)。
【0033】次に、関数型サブルーチンGAMEが呼び
出される。この関数型サブルーチンGAMEは、学習者
からの入力(例えば、カーソルの移動)を受け付けてこ
とばの学習処理を行なうとともに、その学習結果を変数
RETRYに格納する(ステップ73)。既に述べたと
おり、本実施例における学習は、画面に表示されている
ひらがなを上から下、あるいは、左から右に並べて、指
定された文字数のことばを作ることによって行うもので
ある。ことばができるとそれらを構成しているひらがな
を消去する。すべてのひらがなが消去されると、その学
習は終了する。また、ひらがなの移動は、カーソル”
♀"を用いて、画面上でひらがなを押すことによって行
う。該サブルーチンGAMEは、一連の学習が完了した
段階で、学習を終える場合には”0”を、一方、同じ学
習を再実行する場合には”1”を変数RETRYに格納
する。
出される。この関数型サブルーチンGAMEは、学習者
からの入力(例えば、カーソルの移動)を受け付けてこ
とばの学習処理を行なうとともに、その学習結果を変数
RETRYに格納する(ステップ73)。既に述べたと
おり、本実施例における学習は、画面に表示されている
ひらがなを上から下、あるいは、左から右に並べて、指
定された文字数のことばを作ることによって行うもので
ある。ことばができるとそれらを構成しているひらがな
を消去する。すべてのひらがなが消去されると、その学
習は終了する。また、ひらがなの移動は、カーソル”
♀"を用いて、画面上でひらがなを押すことによって行
う。該サブルーチンGAMEは、一連の学習が完了した
段階で、学習を終える場合には”0”を、一方、同じ学
習を再実行する場合には”1”を変数RETRYに格納
する。
【0034】この後は、変数RETRYの値が判定さ
れ、値が1ならばステップ71に戻って、前回と同じ学
習データを用いて再度学習を行われる(ステップ7
4)。一方、値が0ならば、学習を終了しサブルーチン
ENDMSGが呼び出される。該サブルーチンENDM
SGは、学習のまとめとして、出題されたことば等を漢
字、絵等とともに、表示して終了する(ステップ75、
図29あるいは図30参照)。
れ、値が1ならばステップ71に戻って、前回と同じ学
習データを用いて再度学習を行われる(ステップ7
4)。一方、値が0ならば、学習を終了しサブルーチン
ENDMSGが呼び出される。該サブルーチンENDM
SGは、学習のまとめとして、出題されたことば等を漢
字、絵等とともに、表示して終了する(ステップ75、
図29あるいは図30参照)。
【0035】以下、個々のサブルーチンを詳細に説明す
る。
る。
【0036】図3のステップ70において呼び出される
サブルーチンGET¥LNを図4を用いて説明する。こ
のサブルーチンは学習データ番号を取得するためのもの
である。このサブルーチンは、最初に図24に示す学習
データ番号の入力要求画面を表示する。そして、学習者
が入力した学習データ番号を変数LNに格納する。な
お、これ以降、該変数LNに格納されている値そのもの
を、”LN”として示す場合がある。
サブルーチンGET¥LNを図4を用いて説明する。こ
のサブルーチンは学習データ番号を取得するためのもの
である。このサブルーチンは、最初に図24に示す学習
データ番号の入力要求画面を表示する。そして、学習者
が入力した学習データ番号を変数LNに格納する。な
お、これ以降、該変数LNに格納されている値そのもの
を、”LN”として示す場合がある。
【0037】図3のステップ71において呼びだされサ
ブルーチンSET¥DATAを図5を用いて説明する。
ブルーチンSET¥DATAを図5を用いて説明する。
【0038】このサブルーチンは、最初に学習者によっ
て指定されたLN番目の学習データを学習データ格納手
段7から読み出し、これを、変数NI 、NAI 、NL
I、NK 、CRSX 、CRSY 、テーブルK(i),
i=0,1,…,2+NK、ID(i,j),i=0,
1,…,3,j=0,1,…,NAI−1 、G(i,
j),i=0,1,…,13,j=0,1,…,9 、R
(i),i=0,1,…,NAI−1 、T(i),i=
0に格納する(ステップ711)。読み出した学習デー
タ等を、上記各種変数等に格納した様子を図22、図2
3に示した。なお、当然ながら、学習データの構成はこ
れらに対応したものとなっている。
て指定されたLN番目の学習データを学習データ格納手
段7から読み出し、これを、変数NI 、NAI 、NL
I、NK 、CRSX 、CRSY 、テーブルK(i),
i=0,1,…,2+NK、ID(i,j),i=0,
1,…,3,j=0,1,…,NAI−1 、G(i,
j),i=0,1,…,13,j=0,1,…,9 、R
(i),i=0,1,…,NAI−1 、T(i),i=
0に格納する(ステップ711)。読み出した学習デー
タ等を、上記各種変数等に格納した様子を図22、図2
3に示した。なお、当然ながら、学習データの構成はこ
れらに対応したものとなっている。
【0039】変数NIには、最初に表示したひらがなで
構成できることばの総数を格納する(注:学習中に表示
しているひらがなで構成できることばの数は、後述する
変数ENIに格納される。)。変数NAIは、学習中、
その時点で表示されているひらがなを用いて構成するこ
とのできることばの個数を格納するものである。また、
変数NLIには1つのことばを構成する文字数を、変数
NKには表示するひらがなの総数を格納する。
構成できることばの総数を格納する(注:学習中に表示
しているひらがなで構成できることばの数は、後述する
変数ENIに格納される。)。変数NAIは、学習中、
その時点で表示されているひらがなを用いて構成するこ
とのできることばの個数を格納するものである。また、
変数NLIには1つのことばを構成する文字数を、変数
NKには表示するひらがなの総数を格納する。
【0040】変数CRSX、変数CRSYは、後述する
画面テーブルG(i,j)上のカーソル位置を格納される
ものである。該変数CRSXにはX方向(横方向)、変数
CRSYにはY方向(縦方向)の位置を格納する。
画面テーブルG(i,j)上のカーソル位置を格納される
ものである。該変数CRSXにはX方向(横方向)、変数
CRSYにはY方向(縦方向)の位置を格納する。
【0041】T(i)は、当該学習データに含まれてい
ることばに共通する概念や分野を示す情報を格納する分
野情報テーブルである(以下該情報自体を”分野情報”
という場合がある)。該分野情報は、例えば、”どうぶ
つのなまえ”、”くだもののなまえ”といったものであ
る。
ることばに共通する概念や分野を示す情報を格納する分
野情報テーブルである(以下該情報自体を”分野情報”
という場合がある)。該分野情報は、例えば、”どうぶ
つのなまえ”、”くだもののなまえ”といったものであ
る。
【0042】K(i)はひらがなテーブルである。該ひら
がなテーブルK(i)には、順に、何もないパターン、カ
ーソル、障害物、及び表示するひらがな群の表示パター
ンを格納する。以下、該テーブルにおける格納位置を示
すiを、当該文字等についての”ひらがなテーブル番
号”という。
がなテーブルK(i)には、順に、何もないパターン、カ
ーソル、障害物、及び表示するひらがな群の表示パター
ンを格納する。以下、該テーブルにおける格納位置を示
すiを、当該文字等についての”ひらがなテーブル番
号”という。
【0043】G(i,j)は画面テーブルである。該テー
ブルには、表示装置2に表示する表示データ(ひらがな
テーブル番号)を格納する。
ブルには、表示装置2に表示する表示データ(ひらがな
テーブル番号)を格納する。
【0044】ID(i,j)はことばテーブルである。該
ことばテーブルID(i,j),i=0,…,NLI−1
には、ことば毎に、当該ことばを構成するひらがなのひ
らがなテーブル番号を格納する。この図の例では、2文
字のことばの例を示しているため、残りのID(2),
ID(3)の欄には0が格納されている。ことばテ−ブ
ルに記載することばとしては、上記分野情報テ−ブルに
格納されている情報に対応したものが選ばれている。例
えば、分野情報が”どうぶつのなまえ”である場合に
は、”いぬ”、”さる”等のことばが記載されている。
該ことばテ−ブルに記載されていることばが、特許請求
の範囲において言う”学習ことば”に相当するものであ
る。また、ひらがなテ−ブル番号を用いて指定されてい
るひらがなが、特許請求の範囲において言う”学習文字
情報”に相当するものである。
ことばテーブルID(i,j),i=0,…,NLI−1
には、ことば毎に、当該ことばを構成するひらがなのひ
らがなテーブル番号を格納する。この図の例では、2文
字のことばの例を示しているため、残りのID(2),
ID(3)の欄には0が格納されている。ことばテ−ブ
ルに記載することばとしては、上記分野情報テ−ブルに
格納されている情報に対応したものが選ばれている。例
えば、分野情報が”どうぶつのなまえ”である場合に
は、”いぬ”、”さる”等のことばが記載されている。
該ことばテ−ブルに記載されていることばが、特許請求
の範囲において言う”学習ことば”に相当するものであ
る。また、ひらがなテ−ブル番号を用いて指定されてい
るひらがなが、特許請求の範囲において言う”学習文字
情報”に相当するものである。
【0045】R(i)は漢字テーブルである。該テーブル
には、ひらがなのことばに対応した漢字を格納する。こ
れはことばテーブルID(i)と1対1に対応してい
る。
には、ひらがなのことばに対応した漢字を格納する。こ
れはことばテーブルID(i)と1対1に対応してい
る。
【0046】この図22,図23の例では、NI=3、
NAI=3、NLI=2、NK=6、カーソル位置(C
RSX,CRSY)=(8,6)である。分野情報テーブ
ルT(i)には、”どうぶつのなまえ”と格納されてい
る。また、ひらがなテーブルK(i)は、何もないパター
ンが” "、カーソルのパターンが”♀"、障害物のパタ
ーンが黒の四角形、ひらがな表示パターンが”い"、”
ぬ"、”さ"、”る"、”う"、”し"であることを示して
いる。ことばテーブルID(i,j)は、構成できる全て
のことばが”いぬ"、”さる"、”うし"であることを示
している。また、漢字テーブルR(i)は、これらのこと
ばが、”犬"、”猿"、”牛"であることを示している。
ステップ711で各種変数に学習データ等を格納した
後は、バックアップ用テーブル、及び管理する変数、テ
ーブルを初期化する(ステップ712)。これらは、学
習中、画面等を以前の状態に戻すことができるようにす
るため、現在あるいは過去の状態を保持するものであ
る。
NAI=3、NLI=2、NK=6、カーソル位置(C
RSX,CRSY)=(8,6)である。分野情報テーブ
ルT(i)には、”どうぶつのなまえ”と格納されてい
る。また、ひらがなテーブルK(i)は、何もないパター
ンが” "、カーソルのパターンが”♀"、障害物のパタ
ーンが黒の四角形、ひらがな表示パターンが”い"、”
ぬ"、”さ"、”る"、”う"、”し"であることを示して
いる。ことばテーブルID(i,j)は、構成できる全て
のことばが”いぬ"、”さる"、”うし"であることを示
している。また、漢字テーブルR(i)は、これらのこと
ばが、”犬"、”猿"、”牛"であることを示している。
ステップ711で各種変数に学習データ等を格納した
後は、バックアップ用テーブル、及び管理する変数、テ
ーブルを初期化する(ステップ712)。これらは、学
習中、画面等を以前の状態に戻すことができるようにす
るため、現在あるいは過去の状態を保持するものであ
る。
【0047】BENI(i)は,その時点で表示している
ひらがなを用いて構成することのできることばの数EN
Iをバックアップするためのものである。BCRSX
(i)、BCRSY(i)はカーソル位置CRSX、CRS
Yを、また、BG(i,j,k)は画面テーブルG(j,
k)をバックアップするためのものである。
ひらがなを用いて構成することのできることばの数EN
Iをバックアップするためのものである。BCRSX
(i)、BCRSY(i)はカーソル位置CRSX、CRS
Yを、また、BG(i,j,k)は画面テーブルG(j,
k)をバックアップするためのものである。
【0048】変数BP1、BP2はこれらのテーブルの
バックアップ状況を管理する変数である。BP1は最古
にバックアップした位置、BP2は最新にバックアップ
した位置を格納する。この実施例では、5ステップ前ま
でバックアップしている。
バックアップ状況を管理する変数である。BP1は最古
にバックアップした位置、BP2は最新にバックアップ
した位置を格納する。この実施例では、5ステップ前ま
でバックアップしている。
【0049】図3のステップ72において呼びだされる
サブルーチンINIT¥DSPを図6を用いて説明す
る。
サブルーチンINIT¥DSPを図6を用いて説明す
る。
【0050】該サブルーチンは、読み出した学習データ
を表示するためのものである。このサブルーチンは、最
初に画面の表示を消去し(ステップ721)、図25に
示すように、1つのことばを構成する文字数(ひらがな
の数)NLIに応じて表題21を表示する(ステップ7
22)。NLIが2の時には”◇◇ ことば学習(2文
字) ◇◇"、3のとき”◇◇ ことば学習(3文字) ◇
◇"、4のとき”◇◇ことば学習(4文字) ◇◇"と表示
する。
を表示するためのものである。このサブルーチンは、最
初に画面の表示を消去し(ステップ721)、図25に
示すように、1つのことばを構成する文字数(ひらがな
の数)NLIに応じて表題21を表示する(ステップ7
22)。NLIが2の時には”◇◇ ことば学習(2文
字) ◇◇"、3のとき”◇◇ ことば学習(3文字) ◇
◇"、4のとき”◇◇ことば学習(4文字) ◇◇"と表示
する。
【0051】表題21を表示した後は、既知の1文字表
示ルーチンを用いて、画面テーブルG(i,j),i=
0,1,…,13,j=0,1,…,9の内容を表示す
る(ステップ723)。この場合、図25の表示基点2
2を(0,0)とし、G(i,j),i=0,1,…,1
3をX方向(横方向)、G(i,j),j=0,1,…,9
をY方向(縦方向)に表示する。この後、同様にして、分
野情報テーブルT(i),i=0,…の内容を分野情報
23として表示する(ステップ724)。例えば、画面
テーブルG(i,j)および分野情報テーブルの内容が
図22、図23のようなものである場合、画面の表示は
図25のようになる。
示ルーチンを用いて、画面テーブルG(i,j),i=
0,1,…,13,j=0,1,…,9の内容を表示す
る(ステップ723)。この場合、図25の表示基点2
2を(0,0)とし、G(i,j),i=0,1,…,1
3をX方向(横方向)、G(i,j),j=0,1,…,9
をY方向(縦方向)に表示する。この後、同様にして、分
野情報テーブルT(i),i=0,…の内容を分野情報
23として表示する(ステップ724)。例えば、画面
テーブルG(i,j)および分野情報テーブルの内容が
図22、図23のようなものである場合、画面の表示は
図25のようになる。
【0052】次に、図3のステップ73において呼びだ
される関数型サブルーチンGAMEを図7を用いて説明
する。
される関数型サブルーチンGAMEを図7を用いて説明
する。
【0053】該サブルーチンは、ことばの学習および、
その結果の出力をするものである。本実施例では学習を
終了する場合は0を、同じ学習を再度始めからやり直す
場合には1を返すこととなっている。
その結果の出力をするものである。本実施例では学習を
終了する場合は0を、同じ学習を再度始めからやり直す
場合には1を返すこととなっている。
【0054】該サブルーチンは、まず最初に、表示して
いることばの個数の初期値NIを変数ENIに格納する
(ステップ731)。次に、変数ENIの値を確認する
ことによって、表示されている(つまり、画面から消去
されることなく残っている)ことばがまだあるか否かを
判定する(ステップ732)。残っていることばがない
場合には、学習が終了したことを示すために値0を返し
て終了する。一方、残っていることばがある場合には、
学習者からのキー入力を受け付けて、当該入力キーに対
し予め定義されているキーテーブル番号を取得する。そ
してその番号を、変数KEYNOに格納する(ステップ
733)。本実施例におけるキーテーブル番号は、カー
ソルキー11のうち”→"が0、”←"が1、”↑"が
2、”↓"が3となっている(図9参照)。また、”F
1”が5、”F2”が4となっている。なお、該ステッ
プ733の処理は後述する関数型サブルーチンGETK
EYNO(図8参照)を呼び出して行われる。
いることばの個数の初期値NIを変数ENIに格納する
(ステップ731)。次に、変数ENIの値を確認する
ことによって、表示されている(つまり、画面から消去
されることなく残っている)ことばがまだあるか否かを
判定する(ステップ732)。残っていることばがない
場合には、学習が終了したことを示すために値0を返し
て終了する。一方、残っていることばがある場合には、
学習者からのキー入力を受け付けて、当該入力キーに対
し予め定義されているキーテーブル番号を取得する。そ
してその番号を、変数KEYNOに格納する(ステップ
733)。本実施例におけるキーテーブル番号は、カー
ソルキー11のうち”→"が0、”←"が1、”↑"が
2、”↓"が3となっている(図9参照)。また、”F
1”が5、”F2”が4となっている。なお、該ステッ
プ733の処理は後述する関数型サブルーチンGETK
EYNO(図8参照)を呼び出して行われる。
【0055】ステップ733の後は、変数KEYNOの
値に応じた処理を行なう。
値に応じた処理を行なう。
【0056】入力キーがカーソルキー11の場合は、X
方向とY方向の移動量を示す変数MVX、MVYを設定
する(ステップ734)。つまり、キーテーブル番号が
0であった場合(すなわち、入力キーが”→"の場合)
にはMVXを1に、MVYを0に設定する。同様に、キ
ーテーブル番号が1であった場合(すなわち、入力キー
が”←"の場合)にはMVXを−1、MVYを0に、ま
た、キーテーブル番号が2であった場合(すなわち、入
力キーが”↑"の場合)にはMVXを0、MVYを−1
に、キーテーブル番号が3であった場合(すなわち、入
力キーが”↓"の場合)にはMVXを0、MVYを1に
設定する。
方向とY方向の移動量を示す変数MVX、MVYを設定
する(ステップ734)。つまり、キーテーブル番号が
0であった場合(すなわち、入力キーが”→"の場合)
にはMVXを1に、MVYを0に設定する。同様に、キ
ーテーブル番号が1であった場合(すなわち、入力キー
が”←"の場合)にはMVXを−1、MVYを0に、ま
た、キーテーブル番号が2であった場合(すなわち、入
力キーが”↑"の場合)にはMVXを0、MVYを−1
に、キーテーブル番号が3であった場合(すなわち、入
力キーが”↓"の場合)にはMVXを0、MVYを1に
設定する。
【0057】変数MVX,MVYを設定した後は、移動
量をパラメータとして関数型サブルーチンMOVEを呼
び、カーソル移動ができるかどうかの判定を行ない、そ
の結果を変数OKに格納する(ステップ738)。この
関数型サブルーチンMOVEは、カーソルが移動できな
いときには0を、カーソルのみ移動できるときには1
を、カーソルおよびひらがなが移動できるときには2を
返す。該関数型サブルーチンMOVEの詳細については
後ほど図10を用いて説明する。
量をパラメータとして関数型サブルーチンMOVEを呼
び、カーソル移動ができるかどうかの判定を行ない、そ
の結果を変数OKに格納する(ステップ738)。この
関数型サブルーチンMOVEは、カーソルが移動できな
いときには0を、カーソルのみ移動できるときには1
を、カーソルおよびひらがなが移動できるときには2を
返す。該関数型サブルーチンMOVEの詳細については
後ほど図10を用いて説明する。
【0058】ステップ738の後は、変数OKの値を判
定する。その結果、OK=0であればカーソルは移動で
きないため異常音を出力し(ステップ739)、ステッ
プ732に戻る。一方、OK≠0ならば、サブルーチン
SAVEGを呼び、現在の状態をバックアップする(ス
テップ740)。該サブルーチンSAVEGの詳細につ
いては、後ほど図11を用いて説明する。
定する。その結果、OK=0であればカーソルは移動で
きないため異常音を出力し(ステップ739)、ステッ
プ732に戻る。一方、OK≠0ならば、サブルーチン
SAVEGを呼び、現在の状態をバックアップする(ス
テップ740)。該サブルーチンSAVEGの詳細につ
いては、後ほど図11を用いて説明する。
【0059】ステップ740の後は続いて、OK=1で
あるか否かを判定する。1である場合には、MVX、M
VYをパラメータとしてサブルーチンMVCRSを呼
び、カーソルだけを移動させる(ステップ741)。サ
ブルーチンMVCRSの詳細は図12を用いて後ほど説
明する。
あるか否かを判定する。1である場合には、MVX、M
VYをパラメータとしてサブルーチンMVCRSを呼
び、カーソルだけを移動させる(ステップ741)。サ
ブルーチンMVCRSの詳細は図12を用いて後ほど説
明する。
【0060】一方、OK≠1である場合は(注:0でな
いことが既に確認されているため、この場合”2”であ
ることになる)、MVX、MVYをパラメータとしてサ
ブルーチンMVKCRSを呼び出して、カーソルおよび
ひらがなを移動させる(ステップ742)。そして、M
VX、MVYをパラメータとして関数型サブルーチンC
HKIDMを呼び、移動の結果ことばが構成できたかど
うか判定する。ことばが構成できている場合には、その
ことばを構成しているひらがなを消去するとともに、そ
の消去したことばの個数を変数CNIに格納する(ステ
ップ743)。さらに、画面にまだ残っていることばの
個数ENIから、消去したことばの数CNIを引く(ス
テップ744)。この後は、ステップ732に戻り同様
の処理を繰り返す。サブルーチンMVKCRSの詳細は
図13を用いて、また、サブルーチンCHKIDMの詳
細は図15を用いて後ほど説明する。
いことが既に確認されているため、この場合”2”であ
ることになる)、MVX、MVYをパラメータとしてサ
ブルーチンMVKCRSを呼び出して、カーソルおよび
ひらがなを移動させる(ステップ742)。そして、M
VX、MVYをパラメータとして関数型サブルーチンC
HKIDMを呼び、移動の結果ことばが構成できたかど
うか判定する。ことばが構成できている場合には、その
ことばを構成しているひらがなを消去するとともに、そ
の消去したことばの個数を変数CNIに格納する(ステ
ップ743)。さらに、画面にまだ残っていることばの
個数ENIから、消去したことばの数CNIを引く(ス
テップ744)。この後は、ステップ732に戻り同様
の処理を繰り返す。サブルーチンMVKCRSの詳細は
図13を用いて、また、サブルーチンCHKIDMの詳
細は図15を用いて後ほど説明する。
【0061】ステップ733において取得したキーテー
ブル番号が4であった場合(すなわち入力キーが”F
2"14の場合は、同じ学習を再度始めからやり直すこ
とを示すために値1を返して終了する(ステップ73
5)。
ブル番号が4であった場合(すなわち入力キーが”F
2"14の場合は、同じ学習を再度始めからやり直すこ
とを示すために値1を返して終了する(ステップ73
5)。
【0062】ステップ733において取得したキーテー
ブル番号が5であった場合(すなわち入力キーが”F
1"13場合)は、サブルーチンUNDOを呼び、1ス
テップ前の状態に戻す(ステップ736)。なお、該サ
ブルーチンUNDOの詳細については図19を用いて後
ほど説明する。
ブル番号が5であった場合(すなわち入力キーが”F
1"13場合)は、サブルーチンUNDOを呼び、1ス
テップ前の状態に戻す(ステップ736)。なお、該サ
ブルーチンUNDOの詳細については図19を用いて後
ほど説明する。
【0063】上述した関数型サブルーチンGAME(図
7参照)の処理の途中で呼びだされる個々のサブルーチ
ンについて図8〜図20を用いてさらに詳細に説明す
る。
7参照)の処理の途中で呼びだされる個々のサブルーチ
ンについて図8〜図20を用いてさらに詳細に説明す
る。
【0064】関数型サブルーチンGETKEYNOの詳
細を、図8を用いて説明する。該サブルーチンは、図7
のステップ733において呼びだされ、キーテーブル番
号をKEYNOに格納するものである。
細を、図8を用いて説明する。該サブルーチンは、図7
のステップ733において呼びだされ、キーテーブル番
号をKEYNOに格納するものである。
【0065】該サブルーチンは、学習者からのキー入力
を受け付けると、該入力キーを図9に示すキーテーブル
と比較する。そして、該キーテーブルに該入力キーと同
じものがある場合には、そのキーテーブル番号を返す。
一方、該当するものがない場合には次のキー入力を待
つ。返すキーテーブル番号は、上述したとおり入力キー
がカーソルキー11の”→"のときには0、”←"のとき
には1、”↑"のときには2、”↓"のときには3であ
る。
を受け付けると、該入力キーを図9に示すキーテーブル
と比較する。そして、該キーテーブルに該入力キーと同
じものがある場合には、そのキーテーブル番号を返す。
一方、該当するものがない場合には次のキー入力を待
つ。返すキーテーブル番号は、上述したとおり入力キー
がカーソルキー11の”→"のときには0、”←"のとき
には1、”↑"のときには2、”↓"のときには3であ
る。
【0066】次に、関数型サブルーチンMOVEを図1
0を用いて説明する。該サブルーチンは図7のステップ
738において呼び出され、カーソル移動ができるかど
うかの判定を行なうものである。
0を用いて説明する。該サブルーチンは図7のステップ
738において呼び出され、カーソル移動ができるかど
うかの判定を行なうものである。
【0067】最初に、この関数型サブルーチンの返す値
を格納する変数OKを0に初期化するとともに(ステッ
プ7381)、現在のカーソル位置(CRSX,CRS
Y)に移動量(MVX,MVY)を加算して、新たなカー
ソル位置(TX,TY)を求める(ステップ7382)。
を格納する変数OKを0に初期化するとともに(ステッ
プ7381)、現在のカーソル位置(CRSX,CRS
Y)に移動量(MVX,MVY)を加算して、新たなカー
ソル位置(TX,TY)を求める(ステップ7382)。
【0068】そして、新たなカーソル位置(TX,TY)
に障害物が設定されているか否かを画面テーブルG
(i,j)を参照して判定する(ステップ7383)。
G(TX,TY)=2であった場合、すなわち、障害物
がある場合(図22のK,図23参照)には、該位置へ
は移動できないためそのまま終了する。この場合には、
変数OKの値は0のままである。
に障害物が設定されているか否かを画面テーブルG
(i,j)を参照して判定する(ステップ7383)。
G(TX,TY)=2であった場合、すなわち、障害物
がある場合(図22のK,図23参照)には、該位置へ
は移動できないためそのまま終了する。この場合には、
変数OKの値は0のままである。
【0069】ステップ7383において、障害物がなか
った場合には、続いて、新たなカーソル位置(TX,T
Y)に何もないかどうかを同様に判定する(注:障害物
がないことは既に確認されているため、該判定は結果的
には、新たなカーソル位置に文字があるか否かを調べて
いることになる。)。G(TX,TY)=0であった場
合、すなわち、何もない場合(図22のK,図23を参
照)には、カーソルのみの移動となるため、変数OKに
1を格納して終了する(ステップ7384)。
った場合には、続いて、新たなカーソル位置(TX,T
Y)に何もないかどうかを同様に判定する(注:障害物
がないことは既に確認されているため、該判定は結果的
には、新たなカーソル位置に文字があるか否かを調べて
いることになる。)。G(TX,TY)=0であった場
合、すなわち、何もない場合(図22のK,図23を参
照)には、カーソルのみの移動となるため、変数OKに
1を格納して終了する(ステップ7384)。
【0070】ステップ7383とステップ7384の判
定が成共に立しない場合は、移動方向にカーソルと隣接
してひらがなが存在する場合に該当する。従って、今度
は、ひらがなの移動先に障害物等が設定されているか否
かを、以下において説明するステップ7385,738
6の処理により確認する。
定が成共に立しない場合は、移動方向にカーソルと隣接
してひらがなが存在する場合に該当する。従って、今度
は、ひらがなの移動先に障害物等が設定されているか否
かを、以下において説明するステップ7385,738
6の処理により確認する。
【0071】ステップ7385においては、該移動がX
方向への移動であり、かつひらがなの移動先に何もない
ことを確認する。該条件を満たしている場合には、カー
ソルとひらがなとの両方を移動できるので変数OKに2
を格納し終了する。ステップ7386においても、同様
にして、該移動がY方向への移動であり、かつひらがな
の移動先に何もないことを確認する。該条件を満たして
いる場合には、カーソルとひらがなとの両方を移動でき
るので変数OKに値2を格納し終了する。ステップ73
85と7386との判定が共に成立しない場合は、カー
ソルとひらがなとを移動できない場合に該当するので、
そのまま終了する。この場合、変数OKには0が格納さ
れている。
方向への移動であり、かつひらがなの移動先に何もない
ことを確認する。該条件を満たしている場合には、カー
ソルとひらがなとの両方を移動できるので変数OKに2
を格納し終了する。ステップ7386においても、同様
にして、該移動がY方向への移動であり、かつひらがな
の移動先に何もないことを確認する。該条件を満たして
いる場合には、カーソルとひらがなとの両方を移動でき
るので変数OKに値2を格納し終了する。ステップ73
85と7386との判定が共に成立しない場合は、カー
ソルとひらがなとを移動できない場合に該当するので、
そのまま終了する。この場合、変数OKには0が格納さ
れている。
【0072】すなわち、この関数型サブルーチンはパラ
メータとしてX方向とY方向の移動量を示すMVX、M
VYを持ち、結果としてカーソルが移動できないときに
は0、カーソルのみ移動できるときには1、カーソルの
移動と共にひらがなも移動できるときには2を返す。
メータとしてX方向とY方向の移動量を示すMVX、M
VYを持ち、結果としてカーソルが移動できないときに
は0、カーソルのみ移動できるときには1、カーソルの
移動と共にひらがなも移動できるときには2を返す。
【0073】カーソル移動可能、カーソル移動不可の具
体例を図26、図27に示した。図26(a)はカーソル
のみを移動させる例、図26(b)はカーソルと共にひら
がな”ぬ”も移動させる例である。図27(a)はカーソ
ルのみを移動させようとしているにもかかわらず、その
移動方向に障害物があるため移動できない場合の例であ
る。図27(b)はカーソルと共にひらがな”ぬ”を移
動させようとしているにもかかわらず、移動方向に障害
物があり移動できない例である。図27(c)はカーソル
と共にひらがな”う”を移動させようとしているにも関
わらず、その移動方向にひらがな”ぬ”があるため移動
できない例である(注:本実施例では、二つ以上のひら
がなをまとめて移動させることはできないようにしてい
る。)。
体例を図26、図27に示した。図26(a)はカーソル
のみを移動させる例、図26(b)はカーソルと共にひら
がな”ぬ”も移動させる例である。図27(a)はカーソ
ルのみを移動させようとしているにもかかわらず、その
移動方向に障害物があるため移動できない場合の例であ
る。図27(b)はカーソルと共にひらがな”ぬ”を移
動させようとしているにもかかわらず、移動方向に障害
物があり移動できない例である。図27(c)はカーソル
と共にひらがな”う”を移動させようとしているにも関
わらず、その移動方向にひらがな”ぬ”があるため移動
できない例である(注:本実施例では、二つ以上のひら
がなをまとめて移動させることはできないようにしてい
る。)。
【0074】サブルーチンSAVEGを図11を用いて
説明する。該サブルーチンは、図7のステップ740に
おいて呼びだされ、その時の状態を保存するためのもの
である。
説明する。該サブルーチンは、図7のステップ740に
おいて呼びだされ、その時の状態を保存するためのもの
である。
【0075】このサブルーチンでは、バックアップ用テ
ーブルの格納位置を管理する変数BP1、BP2を更新
し(ステップ7401)、G(j,k)、CRSX、CR
SY、ENIをバックアップ用テーブルへバックアップ
する(ステップ7402、7403、7404)。
ーブルの格納位置を管理する変数BP1、BP2を更新
し(ステップ7401)、G(j,k)、CRSX、CR
SY、ENIをバックアップ用テーブルへバックアップ
する(ステップ7402、7403、7404)。
【0076】サブルーチンMVCRSを図12を用いて
説明する。該サブルーチンは図7のステップ741にお
いて呼び出され、カーソルを移動するものである。この
サブルーチンはパラメータとしてX方向とY方向の移動
量を示すMVX、MVYを持っている。
説明する。該サブルーチンは図7のステップ741にお
いて呼び出され、カーソルを移動するものである。この
サブルーチンはパラメータとしてX方向とY方向の移動
量を示すMVX、MVYを持っている。
【0077】最初に、カーソル位置CRSX、CRSY
をパラメータとしてサブルーチンCLRLを呼び出し、
カーソルを消去する(注:サブルーチンCLRLについ
ては後ほど図18を用いて説明する。)。そして、画面
テーブルG上、この時のカーソル位置に格納されている
ひらがなテーブル番号G(CRSX,CRSY)を”0”
(0:何もないパターン、図22のテーブルK参照)とす
る(ステップ7411)。次に、移動前のカーソル位置
の座標(CRSX,CRSY)に、X方向とY方向の移
動量(MVX,MVY)を加算して新たなカーソル位置
を求める(ステップ7412)。さらに、更新後の新た
なカーソル位置(CRSX、CRSY)に、ひらがなテ
ーブル番号1(1:カーソル、図22のテーブルK参照)
をパラメータとして、後述するサブルーチンDSPLを
呼び出してカーソルを表示し、また、新たなカーソル位
置の画面テーブルG(CRSX,CRSY)の値を、”
1”(カーソル)とする(ステップ7413)。
をパラメータとしてサブルーチンCLRLを呼び出し、
カーソルを消去する(注:サブルーチンCLRLについ
ては後ほど図18を用いて説明する。)。そして、画面
テーブルG上、この時のカーソル位置に格納されている
ひらがなテーブル番号G(CRSX,CRSY)を”0”
(0:何もないパターン、図22のテーブルK参照)とす
る(ステップ7411)。次に、移動前のカーソル位置
の座標(CRSX,CRSY)に、X方向とY方向の移
動量(MVX,MVY)を加算して新たなカーソル位置
を求める(ステップ7412)。さらに、更新後の新た
なカーソル位置(CRSX、CRSY)に、ひらがなテ
ーブル番号1(1:カーソル、図22のテーブルK参照)
をパラメータとして、後述するサブルーチンDSPLを
呼び出してカーソルを表示し、また、新たなカーソル位
置の画面テーブルG(CRSX,CRSY)の値を、”
1”(カーソル)とする(ステップ7413)。
【0078】上述のステップ7411で呼びだされるサ
ブルーチンCLRLLを説明する(図18参照)。この
サブルーチンは、パラメータとして消去位置(X,Y)
を有しており、消去位置(X,Y)に” ”を表示し
て、表示されているデータを消去するものである。な
お、該サブルーチンCLRLは、後述するサブルーチン
MVKNJJ(図13、図14参照)においても呼びだ
される。
ブルーチンCLRLLを説明する(図18参照)。この
サブルーチンは、パラメータとして消去位置(X,Y)
を有しており、消去位置(X,Y)に” ”を表示し
て、表示されているデータを消去するものである。な
お、該サブルーチンCLRLは、後述するサブルーチン
MVKNJJ(図13、図14参照)においても呼びだ
される。
【0079】上述のステップ7413で呼び出されるサ
ブルーチンDSPLを説明する(図17参照)。このサ
ブルーチンは、パラメータとして表示位置(X,Y)と、
表示するデータのひらがなテーブル番号LNOを有して
おり、表示位置(X,Y)に、指定されたひらがなテー
ブルデータK(LNO)を表示させるものである。な
お、該サブルーチンDSPLは、後述するサブルーチン
MVKNJ(図13、図14参照)においても呼びださ
れる。
ブルーチンDSPLを説明する(図17参照)。このサ
ブルーチンは、パラメータとして表示位置(X,Y)と、
表示するデータのひらがなテーブル番号LNOを有して
おり、表示位置(X,Y)に、指定されたひらがなテー
ブルデータK(LNO)を表示させるものである。な
お、該サブルーチンDSPLは、後述するサブルーチン
MVKNJ(図13、図14参照)においても呼びださ
れる。
【0080】サブルーチンMVKCRSを図13を用い
て説明する。該サブルーチンは、図7のステップ742
で呼び出され、カーソルとひらがなとの両方を移動させ
るためのものである。なお、このサブルーチンはパラメ
ータとしてX方向とY方向の移動量を示すMVX、MV
Yを持つ。
て説明する。該サブルーチンは、図7のステップ742
で呼び出され、カーソルとひらがなとの両方を移動させ
るためのものである。なお、このサブルーチンはパラメ
ータとしてX方向とY方向の移動量を示すMVX、MV
Yを持つ。
【0081】このサブルーチンでは、まず、後述するサ
ブルーチンMVKNJ(図14参照)を呼び出してひら
がなを移動させ、次に、上述のサブルーチンMVCRS
(図12参照)を呼び出してカーソルを移動する。
ブルーチンMVKNJ(図14参照)を呼び出してひら
がなを移動させ、次に、上述のサブルーチンMVCRS
(図12参照)を呼び出してカーソルを移動する。
【0082】サブルーチンMVKNJを図14を用いて
説明する。このサブルーチンはひらがなを移動するため
のものであり、パラメータとしてX方向とY方向の移動
量を示すMVX、MVYを持つ。
説明する。このサブルーチンはひらがなを移動するため
のものであり、パラメータとしてX方向とY方向の移動
量を示すMVX、MVYを持つ。
【0083】このサブルーチンMVKNJは、最初に、
移動前のカーソル位置(CRSX,CRSY)と移動量
(MVX,MVY)とから、移動させようとしているひ
らがなの位置(TX、TY)を特定する。また、該位置
におけるひらがなのひらがなテーブル番号を画面テーブ
ルG(TX,TY)を参照して求め、これを変数TLに格
納する。(ステップ7421)。
移動前のカーソル位置(CRSX,CRSY)と移動量
(MVX,MVY)とから、移動させようとしているひ
らがなの位置(TX、TY)を特定する。また、該位置
におけるひらがなのひらがなテーブル番号を画面テーブ
ルG(TX,TY)を参照して求め、これを変数TLに格
納する。(ステップ7421)。
【0084】この後、移動させようとするひらがなの位
置(TX、TY)をパラメータとしてサブルーチンCL
RL(注:該サブルーチンCLRLの詳細については、
図18を用いて既に説明したとおりである。)を呼び出
し、該ひらがなを当該位置(TX,TY)から消去す
る。そして、画面テーブルG(TX,TY)にひらがなテ
ーブル番号”0”(何もないパターン)を格納する(ステ
ップ7422)。
置(TX、TY)をパラメータとしてサブルーチンCL
RL(注:該サブルーチンCLRLの詳細については、
図18を用いて既に説明したとおりである。)を呼び出
し、該ひらがなを当該位置(TX,TY)から消去す
る。そして、画面テーブルG(TX,TY)にひらがなテ
ーブル番号”0”(何もないパターン)を格納する(ステ
ップ7422)。
【0085】続いて、移動させようとするひらがなの位
置(TX、TY)と、移動量(MVX,MVY)から、
ひらがなの移動後の新たな位置(TX、TY)を求める
(ステップ7423)。
置(TX、TY)と、移動量(MVX,MVY)から、
ひらがなの移動後の新たな位置(TX、TY)を求める
(ステップ7423)。
【0086】さらに、ひらがなの新たな位置(TX、T
Y)と移動させるひらがなのひらがなテーブル番号TL
とをパラメータとして、サブルーチンDSPLを呼び、
新たな位置にそのひらがなを表示させるとともに、画面
テーブルG(TX,TY)にそのひらがなのひらがなテー
ブル番号TLを格納する(ステップ7424)。サブル
ーチンDSPLの詳細は、図17を用いて既に説明した
とおりである。
Y)と移動させるひらがなのひらがなテーブル番号TL
とをパラメータとして、サブルーチンDSPLを呼び、
新たな位置にそのひらがなを表示させるとともに、画面
テーブルG(TX,TY)にそのひらがなのひらがなテー
ブル番号TLを格納する(ステップ7424)。サブル
ーチンDSPLの詳細は、図17を用いて既に説明した
とおりである。
【0087】次に、関数型サブルーチンCHKIDMを
図15を用いて説明する。
図15を用いて説明する。
【0088】この関数型サブルーチンCHKIDMは、
図7のステップ743において呼びだされるもので、こ
とばができているか否かを判定するためのものである。
また、ことばが構成できている場合には、そのことばを
構成するひらがなを消去するとともに、その消去したこ
とばの数を返すものである。なお、このサブルーチン
は、X方向の移動量を示すMVXと、Y方向の移動量を
示すMVYとを、パラメータとしている。
図7のステップ743において呼びだされるもので、こ
とばができているか否かを判定するためのものである。
また、ことばが構成できている場合には、そのことばを
構成するひらがなを消去するとともに、その消去したこ
とばの数を返すものである。なお、このサブルーチン
は、X方向の移動量を示すMVXと、Y方向の移動量を
示すMVYとを、パラメータとしている。
【0089】該サブルーチンは、最初に、構成できたこ
とば数CNIを初期化する(ステップ7431)ととも
に、カーソル位置(CRSX,CRSY)と移動量(M
VX,MVY)とから、移動後のひらがなの位置(T
X,TY)を求める(ステップ7432)。
とば数CNIを初期化する(ステップ7431)ととも
に、カーソル位置(CRSX,CRSY)と移動量(M
VX,MVY)とから、移動後のひらがなの位置(T
X,TY)を求める(ステップ7432)。
【0090】次に、X方向、Y方向の順にことばができ
ているか否かを判定する。
ているか否かを判定する。
【0091】まず、X方向でことばができているか否か
を判定するために、TXから(1つのことばを構成する
文字数NLI−1)を引いた位置を最初のX方向のこと
ば判定位置Xとする。なお、マイナスの位置はないので
Xがマイナスとなるときは、X=0とする(ステップ7
433)。この場合、Y方向についてはTY固定であ
る。
を判定するために、TXから(1つのことばを構成する
文字数NLI−1)を引いた位置を最初のX方向のこと
ば判定位置Xとする。なお、マイナスの位置はないので
Xがマイナスとなるときは、X=0とする(ステップ7
433)。この場合、Y方向についてはTY固定であ
る。
【0092】そして、この位置を基にことばの判定を行
なう。まず、Xが、移動したひらがなのX方向位置TX
以下かどうか判定を行なう(ステップ7434)。TX
をこえる場合は、X方向のことば判定処理を終り、ステ
ップ7438以降のY方向のことば判定処理を行なう。
一方、TX以下の場合には、ことば判定位置Xと、TY
と、ことば判定がX方向であることを示す値”0”とを
パラメータとして、関数型サブルーチンCMPIDMを
呼び、ことばができているか否かを判定する。そして、
その結果を変数CMPに格納する(ステップ743
5)。該関数型サブルーチンCMPIDMは、ことばが
構成できているときには1を、構成できていないときに
は0を返す。なお該サブルーチンの詳細については、後
ほど図16を用いて説明する。
なう。まず、Xが、移動したひらがなのX方向位置TX
以下かどうか判定を行なう(ステップ7434)。TX
をこえる場合は、X方向のことば判定処理を終り、ステ
ップ7438以降のY方向のことば判定処理を行なう。
一方、TX以下の場合には、ことば判定位置Xと、TY
と、ことば判定がX方向であることを示す値”0”とを
パラメータとして、関数型サブルーチンCMPIDMを
呼び、ことばができているか否かを判定する。そして、
その結果を変数CMPに格納する(ステップ743
5)。該関数型サブルーチンCMPIDMは、ことばが
構成できているときには1を、構成できていないときに
は0を返す。なお該サブルーチンの詳細については、後
ほど図16を用いて説明する。
【0093】続いて、CMP≠0が成りたっているか否
かの判定を行なう。成り立っている場合、すなわち、こ
とばができていた場合には、ことばの先頭位置X、T
Y、ことばの方向”0”(X方向を示す)をことば消去
テーブルCG(CNI,0)、CG(CNI,1)、CG
(CNI,2)に格納するとともに、構成できたことば数
CNIをカウントアップする(ステップ7436)。こ
の後は、X方向のことば判定位置Xをカウントアップし
(ステップ7437)、次の位置でのことば判定を行な
う。
かの判定を行なう。成り立っている場合、すなわち、こ
とばができていた場合には、ことばの先頭位置X、T
Y、ことばの方向”0”(X方向を示す)をことば消去
テーブルCG(CNI,0)、CG(CNI,1)、CG
(CNI,2)に格納するとともに、構成できたことば数
CNIをカウントアップする(ステップ7436)。こ
の後は、X方向のことば判定位置Xをカウントアップし
(ステップ7437)、次の位置でのことば判定を行な
う。
【0094】Y方向のことば判定も同様に行なう。
【0095】Y方向でことばが構成できないかどうか判
定するために、TYから(1つのことばを構成する文字
数NLI−1)を引いた位置を最初のY方向のことば判
定位置Yとする。また、マイナスの位置はないのでYが
マイナスのときは、Y=0とする(ステップ743
8)。この場合、X方向はTX固定である。
定するために、TYから(1つのことばを構成する文字
数NLI−1)を引いた位置を最初のY方向のことば判
定位置Yとする。また、マイナスの位置はないのでYが
マイナスのときは、Y=0とする(ステップ743
8)。この場合、X方向はTX固定である。
【0096】次に、この位置を基にことばの判定を行な
う。
う。
【0097】まず、Yが、移動したひらがなのY方向位
置TY以下かどうか判定を行なう(ステップ743
9)。TY以下の場合は、ことば判定位置TXと、Y
と、ことば判定がY方向であることを示す値”1”とを
パラメータとして、関数型サブルーチンCMPIDMを
呼び、ことばが構成できないかどうか判定する。そし
て、その結果を変数CMPに格納する(ステップ744
0)。上述したとおり該関数型サブルーチンCMPID
Mは、ことばが構成できるときには1を、構成できない
ときには0を返す。
置TY以下かどうか判定を行なう(ステップ743
9)。TY以下の場合は、ことば判定位置TXと、Y
と、ことば判定がY方向であることを示す値”1”とを
パラメータとして、関数型サブルーチンCMPIDMを
呼び、ことばが構成できないかどうか判定する。そし
て、その結果を変数CMPに格納する(ステップ744
0)。上述したとおり該関数型サブルーチンCMPID
Mは、ことばが構成できるときには1を、構成できない
ときには0を返す。
【0098】続いて、ことば判定の結果、CMP≠0が
成り立つかどうかの判定を行なう。成り立っている場
合、すなわち、ことばができていた場合には、ことばの
先頭位置TX、Y、ことばの方向1(Y方向を示す)を
ことば消去テーブルCG(CNI,0)、CG(CNI,
1)、CG(CNI,2)に格納するとともに、構成でき
たことば数CNIをカウントアップする(ステップ74
41)。この後は、Y方向のことば判定位置Yをカウン
トアップし(ステップ7442)、次の位置でのことば
判定を行なう。
成り立つかどうかの判定を行なう。成り立っている場
合、すなわち、ことばができていた場合には、ことばの
先頭位置TX、Y、ことばの方向1(Y方向を示す)を
ことば消去テーブルCG(CNI,0)、CG(CNI,
1)、CG(CNI,2)に格納するとともに、構成でき
たことば数CNIをカウントアップする(ステップ74
41)。この後は、Y方向のことば判定位置Yをカウン
トアップし(ステップ7442)、次の位置でのことば
判定を行なう。
【0099】ステップ7439においてTYをこえてい
た場合は、Y方向のことば判定処理を終り、構成できた
ことばの消去処理を行なう(ステップ7443〜745
1)。 ステップ7443においては、消去することば
を示す変数Iを初期化する。Iが構成できたことば数C
NI未満かどうか判定する(ステップ7444)。Iが
CNI以上の場合は、消去することばがないので、構成
できたことば数CNIをこの関数型サブルーチンの値と
してそのまま返して処理を終了する。一方、IがCNI
未満の場合は、ことば消去テーブルに格納した、構成で
きたことばの先頭位置CG(CNI,0)、CG(CN
I,1)を、ひらがなの消去位置X、Yに格納する(ス
テップ7445)。
た場合は、Y方向のことば判定処理を終り、構成できた
ことばの消去処理を行なう(ステップ7443〜745
1)。 ステップ7443においては、消去することば
を示す変数Iを初期化する。Iが構成できたことば数C
NI未満かどうか判定する(ステップ7444)。Iが
CNI以上の場合は、消去することばがないので、構成
できたことば数CNIをこの関数型サブルーチンの値と
してそのまま返して処理を終了する。一方、IがCNI
未満の場合は、ことば消去テーブルに格納した、構成で
きたことばの先頭位置CG(CNI,0)、CG(CN
I,1)を、ひらがなの消去位置X、Yに格納する(ス
テップ7445)。
【0100】ステップ7445の後は、続いて、ことば
の方向CG(I,2)が0かどうか判定する。0であれば
X方向のことばだから、消去の際のX方向の移動量IX
に1、Y方向の移動量IYに0を格納する。0でない場
合はY方向のことばだから、IXに0、IYに1を格納
する(ステップ7446)。
の方向CG(I,2)が0かどうか判定する。0であれば
X方向のことばだから、消去の際のX方向の移動量IX
に1、Y方向の移動量IYに0を格納する。0でない場
合はY方向のことばだから、IXに0、IYに1を格納
する(ステップ7446)。
【0101】続いて、消去するひらがな位置を示す変数
Jを初期化する(ステップ7447)。
Jを初期化する(ステップ7447)。
【0102】続いて、Jが1つのことばを構成する文字
数NLI未満かどうか判定する(ステップ7448)。
JがNLI以上の場合は、Iをカウントアップし(ステ
ップ7451)、ステップ7444に戻って次のことば
の消去処理を行なう。一方、JがNLI未満の場合は、
ひらがばの消去位置(X,Y)をパラメータとしてサブ
ルーチンCLRL(注:該サブルーチンCLRLについ
ては、図18を用いて既に説明したとおりである。)を
呼びだして、位置(X,Y)のひらがなを消去する。ま
た、その位置の画面テーブルG(X,Y)にひらがなテー
ブル番号0(何もないパターン)を格納する(ステップ7
449)。この後は、ひらがなの消去位置(X,Y)に
移動量(IX,IY)を加算するとともに、消去するひ
らがな位置を示す変数Jをカウントアップする(ステッ
プ7450)。そして、ステップ7448に戻り次のひ
らがなの消去処理を同様にして行なう。
数NLI未満かどうか判定する(ステップ7448)。
JがNLI以上の場合は、Iをカウントアップし(ステ
ップ7451)、ステップ7444に戻って次のことば
の消去処理を行なう。一方、JがNLI未満の場合は、
ひらがばの消去位置(X,Y)をパラメータとしてサブ
ルーチンCLRL(注:該サブルーチンCLRLについ
ては、図18を用いて既に説明したとおりである。)を
呼びだして、位置(X,Y)のひらがなを消去する。ま
た、その位置の画面テーブルG(X,Y)にひらがなテー
ブル番号0(何もないパターン)を格納する(ステップ7
449)。この後は、ひらがなの消去位置(X,Y)に
移動量(IX,IY)を加算するとともに、消去するひ
らがな位置を示す変数Jをカウントアップする(ステッ
プ7450)。そして、ステップ7448に戻り次のひ
らがなの消去処理を同様にして行なう。
【0103】図15のステップ7435、ステップ74
40で呼びだされる関数型サブルーチンCMPIDMを
図16を用いて説明する。
40で呼びだされる関数型サブルーチンCMPIDMを
図16を用いて説明する。
【0104】該サブルーチンCMPIDMは、ことばが
構成できているか否かを判定するためのものである。な
お、この関数型サブルーチンはパラメータとして、こと
ば判定の先頭位置X、Y、ことばの方向D(X方向のと
き0、Y方向のとき1)を持つ。また、結果として、こ
とばを構成できるときは1を、できないときは0を返
す。
構成できているか否かを判定するためのものである。な
お、この関数型サブルーチンはパラメータとして、こと
ば判定の先頭位置X、Y、ことばの方向D(X方向のと
き0、Y方向のとき1)を持つ。また、結果として、こ
とばを構成できるときは1を、できないときは0を返
す。
【0105】サブルーチンCMPIDMは、判定結果を
格納する変数CMPを最初に初期化する(ステップ80
11)。
格納する変数CMPを最初に初期化する(ステップ80
11)。
【0106】続いて、ことば判定の先頭位置における画
面テーブルG(X,Y)に格納されているひらがなテーブ
ル番号が2以下(図22のテーブルKを参照のこと。
0:何もないパターン、1:カーソル、2:障害物)で
あるか否かを判定する(ステップ8012)。2以下の
場合は、ことばを構成できないので値0を返し処理を終
了する。一方、2をこえる場合は、当該位置(X,Y)
にはひらがなが表示されているため、ステップ8013
に進んでことば判定の処理を続ける。
面テーブルG(X,Y)に格納されているひらがなテーブ
ル番号が2以下(図22のテーブルKを参照のこと。
0:何もないパターン、1:カーソル、2:障害物)で
あるか否かを判定する(ステップ8012)。2以下の
場合は、ことばを構成できないので値0を返し処理を終
了する。一方、2をこえる場合は、当該位置(X,Y)
にはひらがなが表示されているため、ステップ8013
に進んでことば判定の処理を続ける。
【0107】ステップ8013においては上述のパラメ
ータ変数Dに基づいてことばの方向を判定する。D=0
ならば、X方向のことばであるから比較するときのX方
向の移動量IXに1を、また、Y方向の移動量IYに0
を格納する。D≠0、すなわちD=1ならば、Y方向の
ことばであるから、IXに0を、また、IYに1を格納
する(ステップ8013)。
ータ変数Dに基づいてことばの方向を判定する。D=0
ならば、X方向のことばであるから比較するときのX方
向の移動量IXに1を、また、Y方向の移動量IYに0
を格納する。D≠0、すなわちD=1ならば、Y方向の
ことばであるから、IXに0を、また、IYに1を格納
する(ステップ8013)。
【0108】続いて、比較することばテーブル番号を示
す変数Iを初期化する(ステップ8014)。
す変数Iを初期化する(ステップ8014)。
【0109】次にIの値が、表示するひらがなで構成で
きる全てのことば数NAI未満であるか否かを判定する
(ステップ8015)。NAI以上の場合は、比較する
ことばテーブルがなく、ことばを構成していないので値
0を返し処理を終了する。一方、NAI未満の場合は、
ステップ8016に進む。
きる全てのことば数NAI未満であるか否かを判定する
(ステップ8015)。NAI以上の場合は、比較する
ことばテーブルがなく、ことばを構成していないので値
0を返し処理を終了する。一方、NAI未満の場合は、
ステップ8016に進む。
【0110】ステップ8016においては、ことばテー
ブルとの比較を行なうために、比較するひらがな位置を
示す変数Jに0を格納して、該変数Jを初期化する。
ブルとの比較を行なうために、比較するひらがな位置を
示す変数Jに0を格納して、該変数Jを初期化する。
【0111】続いて、Jが1つのことばを構成する文字
数NLI未満かどうか判定をする(ステップ801
7)。NLI以上の場合は、判定対象のひらがな列がこ
とばテーブルID(j,I),j=0,…,NLI−1に
該当してことばを構成できたことになるため、1を返し
処理を終了する(ステップ8018)。
数NLI未満かどうか判定をする(ステップ801
7)。NLI以上の場合は、判定対象のひらがな列がこ
とばテーブルID(j,I),j=0,…,NLI−1に
該当してことばを構成できたことになるため、1を返し
処理を終了する(ステップ8018)。
【0112】ステップ8017においてNLI未満であ
った場合は、続いて、比較対象の画面テーブルG(X+
IX×J,Y+IY×J)とことばテーブルID(J,
I)が等しくないか否かを判定する(ステップ801
9)。等しい場合はJをカウントアップし、次のひらが
なの比較を行なう(ステップ8020)。そして、その
後ステップ8017に戻る。一方、等しくない場合はI
をカウントアップし、次のことばテーブルとの比較を行
なう(ステップ8021)。そして、その後、ステップ
8015に戻る。
った場合は、続いて、比較対象の画面テーブルG(X+
IX×J,Y+IY×J)とことばテーブルID(J,
I)が等しくないか否かを判定する(ステップ801
9)。等しい場合はJをカウントアップし、次のひらが
なの比較を行なう(ステップ8020)。そして、その
後ステップ8017に戻る。一方、等しくない場合はI
をカウントアップし、次のことばテーブルとの比較を行
なう(ステップ8021)。そして、その後、ステップ
8015に戻る。
【0113】ひらがなを移動させてできたことばが消去
される様子を図28に具体的に示した。ひらがな”さ”
をカーソルによって移動させ、”さる”ということばを
完成させる。すると、出来上がった”さる”ということ
ばは、画面から消去される。図28(a)は”さる”とい
うことばをX方向(横方向)に、また、図28(b)はY方
向(縦方向)に構成した例である。
される様子を図28に具体的に示した。ひらがな”さ”
をカーソルによって移動させ、”さる”ということばを
完成させる。すると、出来上がった”さる”ということ
ばは、画面から消去される。図28(a)は”さる”とい
うことばをX方向(横方向)に、また、図28(b)はY方
向(縦方向)に構成した例である。
【0114】サブルーチンUNDOを図19を用いて説
明する。
明する。
【0115】該サブルーチンUNDOは、図7のステッ
プ736で呼び出され、状態を1ステップだけ前に戻る
処理を行なうものである。
プ736で呼び出され、状態を1ステップだけ前に戻る
処理を行なうものである。
【0116】サブルーチンUNDOは、最初に、サブル
ーチンRESTOREGを呼び、バックアップされてい
る変数、及びテーブル、CRSX、CRSY、ENI、
G(i,j),i=0,1,…,13,j=0,1,…,
9を1ステップ前に戻す(ステップ8031)。サブル
ーチンRESTOREGについては、後ほど図20を用
いて説明する。
ーチンRESTOREGを呼び、バックアップされてい
る変数、及びテーブル、CRSX、CRSY、ENI、
G(i,j),i=0,1,…,13,j=0,1,…,
9を1ステップ前に戻す(ステップ8031)。サブル
ーチンRESTOREGについては、後ほど図20を用
いて説明する。
【0117】次に、画面テーブルG(i,j),i=0,
1,…,13,j=0,1,…,9を画面データを表示
するサブルーチンDSPL(注:該サブルーチンについ
ては、図17を用いて説明した。)を用いて表示し、画
面を1ステップ前の状態にする(ステップ8032)。
1,…,13,j=0,1,…,9を画面データを表示
するサブルーチンDSPL(注:該サブルーチンについ
ては、図17を用いて説明した。)を用いて表示し、画
面を1ステップ前の状態にする(ステップ8032)。
【0118】該サブルーチンUNDO(図19)のステ
ップ8031で呼び出される、サブルーチンRESTO
REGを図20を用いて説明する。該サブルーチンRE
STOREGは、バックアップされている変数、及びテ
ーブルを1ステップ前に戻す処理を行なうものである。
ップ8031で呼び出される、サブルーチンRESTO
REGを図20を用いて説明する。該サブルーチンRE
STOREGは、バックアップされている変数、及びテ
ーブルを1ステップ前に戻す処理を行なうものである。
【0119】このサブルーチンでは、バックアップ用テ
ーブルBG(BP2,i,j)、BCRSX(BP2)、C
RSY(BP2)、ENI(BP2)を画面テーブルG
(i,j)、カーソル位置CRSX、CRSY、表示して
いる熟語数ENIに格納して、これら変数等の値を1ス
テップ前の状態に戻す(ステップ8041、8042、
8043)。そして、その後、バックアップ用テーブル
の最新の格納位置を管理する変数BP2を更新する(ス
テップ8044)。
ーブルBG(BP2,i,j)、BCRSX(BP2)、C
RSY(BP2)、ENI(BP2)を画面テーブルG
(i,j)、カーソル位置CRSX、CRSY、表示して
いる熟語数ENIに格納して、これら変数等の値を1ス
テップ前の状態に戻す(ステップ8041、8042、
8043)。そして、その後、バックアップ用テーブル
の最新の格納位置を管理する変数BP2を更新する(ス
テップ8044)。
【0120】以上でサブルーチンGAMEの詳細につい
ての説明を終わる。
ての説明を終わる。
【0121】次に図3のステップ75において、つま
り、ことば学習の終了時に、呼び出されるサブルーチン
ENDMSGを図21を用いて説明する。該サブルーチ
ンENDMSGは、ことばの学習が終了したときに、学
習のまとめとして出てきたことば等を表示するものであ
る。
り、ことば学習の終了時に、呼び出されるサブルーチン
ENDMSGを図21を用いて説明する。該サブルーチ
ンENDMSGは、ことばの学習が終了したときに、学
習のまとめとして出てきたことば等を表示するものであ
る。
【0122】該サブルーチンは、最初に、図29に示す
ように、タイトル24、操作ガイド26を表示する(ス
テップ751)。また、この時学習したことばを学習結
果25として表示する(ステップ752)。さらに、キ
ー入力を行ない終了する(ステップ753)。なお、図
29は、各変数、テーブルの内容が図22、図23に示
すようなものである場合の表示例である。
ように、タイトル24、操作ガイド26を表示する(ス
テップ751)。また、この時学習したことばを学習結
果25として表示する(ステップ752)。さらに、キ
ー入力を行ない終了する(ステップ753)。なお、図
29は、各変数、テーブルの内容が図22、図23に示
すようなものである場合の表示例である。
【0123】以上説明したとおり本実施例のことば学習
装置は、ゲーム的要素を取り入れているため、ことばの
学習を楽しく行なうことができる。また、1つの問題中
に出題することばは、ある特定の分類、分野、概念のこ
とば(例えば、動物の名前等)に限っているとともに、
その分野情報を表示するため、低学年の児童に対しての
学習の手助けになる。
装置は、ゲーム的要素を取り入れているため、ことばの
学習を楽しく行なうことができる。また、1つの問題中
に出題することばは、ある特定の分類、分野、概念のこ
とば(例えば、動物の名前等)に限っているとともに、
その分野情報を表示するため、低学年の児童に対しての
学習の手助けになる。
【0124】さらに、学習が終了したとき学習のまとめ
を表示するので、出てきたことばを最後に確認すること
ができ、学習効果が高い。なお、学習したことばを単に
文字(ひらがな、漢字)で表示するだけでなく、図30
のごとく学習したことばを連想させるイメージデータを
表示するようにしても良い。この図の例では、犬の絵、
牛の絵、猿の絵を表示している。
を表示するので、出てきたことばを最後に確認すること
ができ、学習効果が高い。なお、学習したことばを単に
文字(ひらがな、漢字)で表示するだけでなく、図30
のごとく学習したことばを連想させるイメージデータを
表示するようにしても良い。この図の例では、犬の絵、
牛の絵、猿の絵を表示している。
【0125】上記実施例では、ひらがなを並べてことば
を構成したとき、このことばを構成しているひらがなを
消去するが、これらを障害物としてもよい。文字の移動
はマウス等ポインティングデバイスによる操作でもよ
い。
を構成したとき、このことばを構成しているひらがなを
消去するが、これらを障害物としてもよい。文字の移動
はマウス等ポインティングデバイスによる操作でもよ
い。
【0126】第2の実施例を説明する。
【0127】本実施例は、基本的には上記第1の実施例
と同様であるが、学習の際に制限時間を設けて、よりゲ
ーム性を高めた点を特徴とするものである。
と同様であるが、学習の際に制限時間を設けて、よりゲ
ーム性を高めた点を特徴とするものである。
【0128】本実施例の処理の概要は図31に示すとお
り、上記実施例(図3参照)と比べて、ステップ73で
実行されるサブルーチンGAMEの内容が一部異なって
いる。また、新たに、ステップ7001、ステップ7
6、ステップ77を追加されている。
り、上記実施例(図3参照)と比べて、ステップ73で
実行されるサブルーチンGAMEの内容が一部異なって
いる。また、新たに、ステップ7001、ステップ7
6、ステップ77を追加されている。
【0129】ステップ7001では、サブルーチンSE
T¥TIMEを呼び出して、学習者に制限時間を入力さ
せる。該サブルーチンSET¥TIMEは、図32に示
すとおり、制限時間の入力要求画面(図36参照)を表
示し、学習者からの制限時間の入力を受け付ける。そし
て、この時入力された数値に従って制限時間を設定す
る。なお、この図には示していないが、該サブルーチン
は、この後、ここで設定した制限時間が経過すると、タ
イムアップコードを返す機能を備えている。
T¥TIMEを呼び出して、学習者に制限時間を入力さ
せる。該サブルーチンSET¥TIMEは、図32に示
すとおり、制限時間の入力要求画面(図36参照)を表
示し、学習者からの制限時間の入力を受け付ける。そし
て、この時入力された数値に従って制限時間を設定す
る。なお、この図には示していないが、該サブルーチン
は、この後、ここで設定した制限時間が経過すると、タ
イムアップコードを返す機能を備えている。
【0130】ステップ73で呼びだされるサブルーチン
GAMEについて図33を用いて説明する。該サブルー
チンGAMEは、上記実施例のサブルーチンGAME
(図7参照)と較べて、ステップ733で呼び出すサブ
ルーチンKEYNOの内容が異なっている。また、ステ
ップ7360が新たに追加されている。
GAMEについて図33を用いて説明する。該サブルー
チンGAMEは、上記実施例のサブルーチンGAME
(図7参照)と較べて、ステップ733で呼び出すサブ
ルーチンKEYNOの内容が異なっている。また、ステ
ップ7360が新たに追加されている。
【0131】本実施例のサブルーチンKEYNOを図3
4を用いて説明する。このサブルーチンはキーボードか
らの入力および上記サブルーチンSETT¥TIMEか
らの入力を受付ける。入力がサブルーチンSET¥TI
MEからのタイムアップコードである場合は、戻り値に
0F0Hを設定する。
4を用いて説明する。このサブルーチンはキーボードか
らの入力および上記サブルーチンSETT¥TIMEか
らの入力を受付ける。入力がサブルーチンSET¥TI
MEからのタイムアップコードである場合は、戻り値に
0F0Hを設定する。
【0132】また、入力がキーボードからのキー入力で
ある場合には、入力キーをキーテーブルと比較する。そ
の結果、キーテーブルに入力キーと同じものがある場合
には、そのキーテーブル番号を返す。一方、同じものが
ない場合には、再度キー入力を行う。
ある場合には、入力キーをキーテーブルと比較する。そ
の結果、キーテーブルに入力キーと同じものがある場合
には、そのキーテーブル番号を返す。一方、同じものが
ない場合には、再度キー入力を行う。
【0133】図33のステップ7360は上述したサブ
ルーチンGETKEYNOの戻り値に応じた処理を行
う。サブルーチンGETKENOからの戻り値が0F0
Hであるか否かを判定する。戻り値が0F0Hの場合に
は、2を返し終了する。戻り値が0F0Hでない場合に
は、そのままステップ732に戻る。
ルーチンGETKEYNOの戻り値に応じた処理を行
う。サブルーチンGETKENOからの戻り値が0F0
Hであるか否かを判定する。戻り値が0F0Hの場合に
は、2を返し終了する。戻り値が0F0Hでない場合に
は、そのままステップ732に戻る。
【0134】図31のステップ76及びステップ77で
呼びだされるサブルーチンTIME¥OVERを説明す
る。
呼びだされるサブルーチンTIME¥OVERを説明す
る。
【0135】ステップ76では、変数RETRYの値が
2であるか否か、すなわち、入力がタイムアップコード
であったか否かを判定する。変数RETRYの値が2で
あれば、タイムアップコードであるためステップ77に
進んで、サブルーチンTIME¥OVERによる処理を
行う。該サブルーチンTIME¥OVER(図35参
照)は、図37のごとく”TIME OVER”と、制
限時間が経過したことを示す表示を行って(ステップ7
70)、次のキー入力待ち状態となる(ステップ77
1)。この状態で、なんらかのキー入力が行われると、
初期画面に戻る。
2であるか否か、すなわち、入力がタイムアップコード
であったか否かを判定する。変数RETRYの値が2で
あれば、タイムアップコードであるためステップ77に
進んで、サブルーチンTIME¥OVERによる処理を
行う。該サブルーチンTIME¥OVER(図35参
照)は、図37のごとく”TIME OVER”と、制
限時間が経過したことを示す表示を行って(ステップ7
70)、次のキー入力待ち状態となる(ステップ77
1)。この状態で、なんらかのキー入力が行われると、
初期画面に戻る。
【0136】本実施例は、上記実施例と同様の効果を得
ることができる。また、制限時間を設けたことによって
ゲーム性が高まり、より楽しく学習を行うことができ
る。
ることができる。また、制限時間を設けたことによって
ゲーム性が高まり、より楽しく学習を行うことができ
る。
【0137】本発明の第3の実施例を説明する。
【0138】本実施例は、エラー回数をカウントし、エ
ラーの多い場合にはヒントを表示する点を特徴とするも
のである。なお、ここで言うエラ−とは、移動の結果、
ひらがながたのひらがなと隣接することとなったにもか
かわらず、これらのひらがなの構成する文字列がことば
を構成していない場合を言う。
ラーの多い場合にはヒントを表示する点を特徴とするも
のである。なお、ここで言うエラ−とは、移動の結果、
ひらがながたのひらがなと隣接することとなったにもか
かわらず、これらのひらがなの構成する文字列がことば
を構成していない場合を言う。
【0139】本実施例は、上記第1の実施例と較べて、
サブルーチンSET¥DATA、サブルーチンGAME
の一部が異なっているだけで、他の点は基本的には同じ
である。従って、ここでは相違点のみを説明し、重複し
た説明を省略する。
サブルーチンSET¥DATA、サブルーチンGAME
の一部が異なっているだけで、他の点は基本的には同じ
である。従って、ここでは相違点のみを説明し、重複し
た説明を省略する。
【0140】本実施例のSET¥DATAを図38を用
いて説明する。
いて説明する。
【0141】該サブルーチンは、上記実施例と同様の変
数等に加えて、変数ERR¥MAXにエラー回数の制限
値を保持する。本実施例においては、該制限値として2
0回を設定している。
数等に加えて、変数ERR¥MAXにエラー回数の制限
値を保持する。本実施例においては、該制限値として2
0回を設定している。
【0142】本実施例のサブルーチンGAMEを図39
を用いて説明する。
を用いて説明する。
【0143】本実施例では、ステップ739において、
異常音を出力する前に、変数ERRに1を加える。そし
て、その結果変数ERRの値がERR¥MAX以上にな
ったか否かを判定する。ERR¥MAX以上になってい
れば、サブルーチンHINT¥2を呼び出してヒント情
報を表示させる。
異常音を出力する前に、変数ERRに1を加える。そし
て、その結果変数ERRの値がERR¥MAX以上にな
ったか否かを判定する。ERR¥MAX以上になってい
れば、サブルーチンHINT¥2を呼び出してヒント情
報を表示させる。
【0144】次に、サブルーチンHINT¥2を図40
を用いて説明する。該サブルーチンHINTは、図39
のステップ739’で呼び出され、表示したひらがなか
ら構成されることばの漢字表記をヒント情報として表示
するものである。
を用いて説明する。該サブルーチンHINTは、図39
のステップ739’で呼び出され、表示したひらがなか
ら構成されることばの漢字表記をヒント情報として表示
するものである。
【0145】このサブルーチンでは、漢字テーブルR
(i),i=0,1,…,NAI−1をヒント情報として
用いている。
(i),i=0,1,…,NAI−1をヒント情報として
用いている。
【0146】最初に、枠とタイトル”ヒント"を表示す
る(ステップ8051)。また、表示する漢字テーブル
番号を示す変数Iを初期化する(ステップ8052)。
そして、この後、ステップ8053〜ステップ8056
の処理を必要に応じて繰り返す。
る(ステップ8051)。また、表示する漢字テーブル
番号を示す変数Iを初期化する(ステップ8052)。
そして、この後、ステップ8053〜ステップ8056
の処理を必要に応じて繰り返す。
【0147】ステップ8053においては、Iが、表示
するひらがなで構成できる全てのことば数NAI以上に
なっているか否かを判定する。NAI以上ならば表示す
る漢字テーブルはないので、処理を終了する。一方、N
AI未満の場合は、漢字テーブルR(I)の内容を変数
CSTRに格納し(ステップ8054)、該CSTRの
内容を表示する(ステップ8055)。
するひらがなで構成できる全てのことば数NAI以上に
なっているか否かを判定する。NAI以上ならば表示す
る漢字テーブルはないので、処理を終了する。一方、N
AI未満の場合は、漢字テーブルR(I)の内容を変数
CSTRに格納し(ステップ8054)、該CSTRの
内容を表示する(ステップ8055)。
【0148】その後は、Iをカウントアップし(ステッ
プ8056)、ステップ8053に戻って次の漢字テー
ブルの表示を行なう。
プ8056)、ステップ8053に戻って次の漢字テー
ブルの表示を行なう。
【0149】例えば、ひらがなで構成できる全てのこと
ば数NAI、漢字テーブルR(i)が図22、図23のよ
うな内容である場合には、ヒント情報は図41の26の
ごとく表示される。
ば数NAI、漢字テーブルR(i)が図22、図23のよ
うな内容である場合には、ヒント情報は図41の26の
ごとく表示される。
【0150】本実施例は、上記実施例と同様の効果に加
えて、間違いの回数に応じてヒント情報が自動的に表示
されるため、学習者のレベルに応じた学習を効率良く行
うことができる。ヒント情報は、ことばを示唆するグラ
フィック(例えば、犬のグラフィック画像)で示すよう
にしても構わない。また、画面上において経過時間をが
分かるようにしても構わない。
えて、間違いの回数に応じてヒント情報が自動的に表示
されるため、学習者のレベルに応じた学習を効率良く行
うことができる。ヒント情報は、ことばを示唆するグラ
フィック(例えば、犬のグラフィック画像)で示すよう
にしても構わない。また、画面上において経過時間をが
分かるようにしても構わない。
【0151】上記実施例を組み合わせることも可能であ
る。例えば、制限時間を2段階に分けて設定し、最初の
制限時間が経過した時点ではヒントを表示し、第2段階
の制限時間が経過した時点で強制終了するようにするこ
とも容易に可能である。
る。例えば、制限時間を2段階に分けて設定し、最初の
制限時間が経過した時点ではヒントを表示し、第2段階
の制限時間が経過した時点で強制終了するようにするこ
とも容易に可能である。
【0152】本発明は、ひらがなによることばの学習に
限定されるものではなく、例えば、漢字の偏と造りをバ
ラバラに表示し、これを移動させて一つの漢字を完成さ
せるようにすれば、漢字を学習することができる。
限定されるものではなく、例えば、漢字の偏と造りをバ
ラバラに表示し、これを移動させて一つの漢字を完成さ
せるようにすれば、漢字を学習することができる。
【0153】
【発明の効果】本発明によればことばの学習をゲーム感
覚で非常に楽しく行うことができる。また、問題となる
ことばはある特定の分野に絞られているため効率良く学
習を行うことができる。制限時間を設けた態様において
は、さらにゲーム性が高まりさらに楽しく学習を行うこ
とができる。
覚で非常に楽しく行うことができる。また、問題となる
ことばはある特定の分野に絞られているため効率良く学
習を行うことができる。制限時間を設けた態様において
は、さらにゲーム性が高まりさらに楽しく学習を行うこ
とができる。
【0154】エラー回数に応じてヒント情報が自動的に
表示される態様においては、学習者のレベルに応じた効
率の良い学習を行うことができる。
表示される態様においては、学習者のレベルに応じた効
率の良い学習を行うことができる。
【図1】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図2】キーボードの一構成例を示す説明図である。
【図3】本実施例のことば学習の処理の概要を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図4】サブルーチンGET¥LNの処理を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図5】サブルーチンSET¥DATAの処理を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図6】サブルーチンINIT¥DSPの処理を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図7】関数型サブルーチンGAMEの処理を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図8】関数型サブルーチンGETKEYNOの処理を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図9】キーテーブルの割付けの一例を示す図である。
【図10】関数型サブルーチンMOVEの処理を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図11】サブルーチンSAVEGの処理を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図12】サブルーチンMVCRSの処理を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図13】サブルーチンMVKCRSの処理を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図14】サブルーチンMVKNJの処理を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図15】関数型サブルーチンCHKIDMの処理を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図16】関数型サブルーチンCMPIDMの処理を示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図17】サブルーチンDSPLの処理を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図18】サブルーチンCLRLの処理を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図19】サブルーチンUNDOの処理を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図20】サブルーチンRESTOREの処理を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図21】サブルーチンENDMSGの処理を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図22】変数NI、NAI、NLI、NK、CRS
X、CRSY、ひらがなテーブルK、ことばテーブルI
D、分野情報テーブルTの割付けの一例を示す説明図で
ある。
X、CRSY、ひらがなテーブルK、ことばテーブルI
D、分野情報テーブルTの割付けの一例を示す説明図で
ある。
【図23】画面テーブルG、漢字テーブルRの割付け例
を示す図である。
を示す図である。
【図24】学習データ番号の入力要求画面例を示す図で
ある。
ある。
【図25】ことば学習画面の出力例を示す図である。
【図26】カーソルの移動例を示す図である。
【図27】カーソルの移動不可の例を示す図である。
【図28】ひらがな移動によることばの消去例を示す図
である。
である。
【図29】学習のまとめ画面の出力例を示す図である。
【図30】学習のまとめ画面にイメージデータを出力す
る例を示す図である。
る例を示す図である。
【図31】本発明の第2の実施例における学習の概要を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図32】サブルーチンSET¥TIMEを示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図33】サブルーチンGAMEを示すフローチャート
である。
である。
【図34】サブルーチンGETKEYNOを示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図35】サブルーチンTIME¥OVERを示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図36】制限時間の入力画面の一例を示す図である。
【図37】制限時間を経過した場合の終了画面を示す図
である。
である。
【図38】本発明の第3の実施例におけるサブルーチン
SET¥DATAを示す図である。
SET¥DATAを示す図である。
【図39】本実施例におけるサブルーチンGAMEを示
すフローチャートである。
すフローチャートである。
【図40】本実施例におけるサブルーチンHINT¥2
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図41】画面にヒント情報を表示した様子を示す図で
ある。
ある。
1…入力装置(キーボード)、 2…表示装置、 3…
学習データ表示手段、4…文字移動手段、 5…ことば
成立判断手段、 6…所定処理手段、 7…練習データ
格納手段、 11…カーソルキー、 12…終了キー、
21…表題部、22…表示基点、23…分野情報、24
…まとめのタイトル表示、25…学習結果
学習データ表示手段、4…文字移動手段、 5…ことば
成立判断手段、 6…所定処理手段、 7…練習データ
格納手段、 11…カーソルキー、 12…終了キー、
21…表題部、22…表示基点、23…分野情報、24
…まとめのタイトル表示、25…学習結果
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々木 晋 東京都千代田区神田駿河台四丁目6番地 株式会社日立製作所内
Claims (4)
- 【請求項1】使用者自身がことばを学習するのを支援す
る機能を有する情報処理装置において、 ある特定の分野に属することば(以下”学習ことば”と
いう)を構成することのできる文字の情報(以下”学習
文字情報”という)と、を含んで構成される学習データ
を格納する学習データ保持手段と、 表示画面を備えた表示器と、 上記学習データ保持手段から上記学習文字情報を読み出
し、各学習文字情報が、上記学習ことばを構成しないよ
うに互いの表示位置を離して、上記表示器に表示させる
学習データ表示手段と、 上記表示器の表示画面上において表示された文字を移動
させる文字移動手段と、 上記移動の結果、当該文字が他の文字と隣接することと
なった場合には、当該文字列がことばを構成しているか
否かを判定する判定手段と、 ことばが構成されていると上記判定手段が判定した場合
には、その旨を使用者に報知する報知手段と、 を有することを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項2】上記学習データは、上記ある特定の分野を
示す分野情報含んで構成され、 上記学習データ表示手段は、上記分野情報をも上記表示
器に表示させるものであること、 を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。 - 【請求項3】使用者自身が文字を並べ変えてことばを完
成させることばの学習を支援する機能を備えた情報処理
装置において、 少なくとも、文字の情報を含んで構成される学習データ
を格納する学習データ保持手段と、 表示画面を備えた表示器と、 上記学習データ保持手段から上記学習データに含まれる
文字を読み出して、上記表示器に表示させる学習データ
表示手段と、 上記表示器の表示画面上において、表示された文字を移
動させる文字移動手段と、 上記移動の結果、当該文字が他の文字と隣接することと
なった場合には、当該文字列がことばを構成しているか
否かを判定する判定手段と、 上記判定手段が、ことばが構成されていると判断した場
合には、その旨を使用者に報知する報知手段と、 上記学習の制限時間を設定する制限時間設定手段と、 学習開始後、上記制限時間設定手段によって設定された
制限時間が経過した時点で、上記学習を強制的に終了さ
せる強制終了手段と、 を有することを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項4】使用者自身が文字を並べ変えてことばを完
成させることばの学習を支援する機能を備えた情報処理
装置において、 少なくとも、文字の情報を含んで構成される学習データ
を格納する学習データ保持手段と、 表示画面を備えた表示器と、 上記学習データ保持手段から上記学習データに含まれる
文字を読み出して、上記表示器に表示させる学習データ
表示手段と、 上記表示器の表示画面上において、表示されている文字
を移動させる文字移動手段と、 上記文字移動手段によって文字が移動された結果当該文
字が他の文字と並んだ時、当該文字列がことばを構成す
るか否かを判定する判定手段と、 上記判定手段が、ことばが構成されていると判断した場
合には、その旨を使用者に報知する報知手段と、 上記判定手段による判定を行った結果、ことばが構成さ
れていなかった場合の回数(以下”エラ−回数”とい
う)を計数する計数手段と、 予め定められたエラ−回数基準値を備え、上記エラ−回
数が該エラ−回数基準値に達した場合には、その時点で
上記表示画面に表示されている文字によって構成される
べきことばを示唆するヒントを表示させるヒント手段
と、 を有することを特徴とする情報処理装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21635193A JPH0764464A (ja) | 1993-08-31 | 1993-08-31 | 情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21635193A JPH0764464A (ja) | 1993-08-31 | 1993-08-31 | 情報処理装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0764464A true JPH0764464A (ja) | 1995-03-10 |
Family
ID=16687197
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP21635193A Pending JPH0764464A (ja) | 1993-08-31 | 1993-08-31 | 情報処理装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0764464A (ja) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5655981A (en) * | 1979-10-12 | 1981-05-16 | Canon Kk | Language learning device |
| JPS63163884A (ja) * | 1986-12-26 | 1988-07-07 | 株式会社学習研究社 | 対話型漢字学習装置 |
| JPH0455385U (ja) * | 1990-09-19 | 1992-05-12 | ||
| JPH04348381A (ja) * | 1991-04-12 | 1992-12-03 | Casio Comput Co Ltd | 電子式学習機 |
-
1993
- 1993-08-31 JP JP21635193A patent/JPH0764464A/ja active Pending
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5655981A (en) * | 1979-10-12 | 1981-05-16 | Canon Kk | Language learning device |
| JPS63163884A (ja) * | 1986-12-26 | 1988-07-07 | 株式会社学習研究社 | 対話型漢字学習装置 |
| JPH0455385U (ja) * | 1990-09-19 | 1992-05-12 | ||
| JPH04348381A (ja) * | 1991-04-12 | 1992-12-03 | Casio Comput Co Ltd | 電子式学習機 |
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