JPH0770891A - ニットデザインシステム - Google Patents
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- Knitting Machines (AREA)
Abstract
ション、編機の駆動までを統合し、柔軟に短時間でデザ
インとその評価とができ、容易に生産に移行できるニッ
トデザインシステムを提供する。 【構成】 型紙データを基に、ニットペイント処理部1
20で編物のデザインを組織,インターシャ,ジャガー
ドの3種に分割して独立にデザインできるようにし、か
つループのアスペクト比を補正してモニターに表示す
る。デザインデータを自動制御手段64で、編機の編成
データに変換し、編機128を駆動する。編機データを
ループシミュレーション処理部122で処理し、個々の
ループを正確に表現した編物の疑似画像を発生させ、メ
ッシュマッピング処理部26でマネキンに疑似的に試着
させ、立体的な疑似画像とする。
Description
に関し、特に編物のデザインから、編機の編成データへ
の変換、編物のループを表現した疑似画像によるシミュ
レーション,マネキンへの編物の疑似画像の試着を行う
ようにしたデザインシステムに関する。なおこの明細書
において、編物とはセーター等の形態を伴った編物のみ
でなく、特定の形態の無い編地をも意味するものとす
る。
るシステムを提案した(特公平3−21661号)。こ
のシステムではデザイン過程の編物のデータをフレーム
メモリに記憶し、例えば1ループに1ピクセルを割り当
て、ピクセルの色で柄等の組織データを記憶する。例え
ば色彩の自由度を256とすれば、ループの編成方法に
ついて、256種のデータを表現できる。使用する色糸
の種類はオプションで指定し、組織データの組織の種類
毎に指定する。またこのシステムでは、デザイン終了後
のフレームメモリのデータを、参照表等を用いて編機で
編めるデータに変換する。
を充すシステムへと発展させることを計画した。 1) デザインデータから疑似的に編物の画像を発生さ
せ、マネキンに疑似的に試着させる。これによって、実
際に編物を編まずに疑似的にサンプルを発生させること
が可能になり、デザイン上の柔軟性が増し、また多品種
少量生産に対応できる。 2) デザインの段階で、編成データとの対応の厳密性を
損なわないデータ形式を用いながら、ループのアスペク
ト比を補正したリアルなデザイン画像を提供する。即
ち、ループのアスペクト比は一般に1ではなく、アスペ
クト比を補正しないと実物に対応しないデザイン画像と
なる。そこでこれを補正し、しかも編成データへ正確に
変換できる形式のデータとする。 3) 編物を実際に編まずに、編成後の編物の疑似画像を
発生させる。これによってデザインの評価が容易にな
り、デザインが不良な場合、直ちにデザインの修正に戻
ることができる。 4) 疑似画像の発生ではループを編む必要を無くし、多
種多様なループを用いる場合でも、全てのループを表現
した疑似画像を発生させることができるようにする。 5) 疑似画像をマネキンに疑似的に試着させ、デザイン
を立体的に評価できるようにする。これによって、実際
に編物を編まないでも、疑似的な立体感のあるサンプル
が得られる。 6) 編物を編成方式の種類に応じて独立してデザインで
きるようにし、デザインの柔軟性を高める。例えば組織
データのみを修正し、インターシャ等のデザインデータ
を修正しないことを可能にし、また組織データのみをコ
ピーし、移動し、削除できるようにし、あるいは逆にイ
ンターシャ等のデータのみをコピー,移動,保存,削除
できるようにし、組織に関するデザインデータと他のデ
ザインデータとを独立させる。 7) 編物の疑似画像のアスペクト比を補正し、実物に近
い画像とする。 8) デザインシステムに編機を接続し、CIM(コンピ
ュータ統合生産)を実現する。例えばデザインシステム
と編機とを一体にし、あるいは構内LANやフロッピー
ディスクのデータ等で接続する。デザインをフレームメ
モリ上の疑似画像で評価し、有望なデザインについて主
なサイズのみを編機で実際に編み、他のサイズはループ
シミュレーションやマネキンへの疑似的な試着でサンプ
ルとする。このようにすれば、デザイン効率とその柔軟
性とが増し、しかも直ちに生産に移行できる。
あり、請求項1の発明は上記1)〜5)を、請求項2の発明
は上記1)〜6)を、請求項3の発明は上記1)〜5)と7)を、
請求項4の発明は上記1)〜5)と8)を、充すニットデザイ
ンシステムを提供することにある。
は、編物のデザインデータを、1ループ当たり所定のピ
クセル数で記憶するためのフレームメモリと、該フレー
ムメモリに、編物の型データを入力するための手段と、
フレームメモリのデザインデータを修正するための手段
と、フレームメモリのデザインデータを、ループのアス
ペクト比に応じて補正するための手段と、アスペクト比
補正後のデザインデータを表示するためのモニターと、
前記フレームメモリのデザインデータを、編機用の編成
データに変換するための自動制御手段と、自動制御手段
の編成データを基に、メモリに記憶させた糸見本から各
ループの形状と明暗とを表現したループ画像を発生さ
せ、ループシミュレーション用のフレームメモリに各ル
ープ画像を記憶させて編物の疑似画像を発生させ、発生
した疑似画像をモニターに表示するための、ループシミ
ュレーション手段と、ループシミュレーション手段で発
生させた疑似画像を、マネキンを表す画像にメッシュマ
ッピングさせて、疑似的にマネキンに編物の疑似画像を
試着させるためのメッシュマッピング手段とを設ける。
ームメモリを少なくとも2枚設け、編物の組織に関する
デザインデータを第1のフレームメモリに記憶させ、そ
れ以外の編成方式のデザインデータを第2のフレームメ
モリに記憶させて、各フレームメモリのデザインデータ
を独立して修正できるようにする。また好ましくは、ル
ープシミュレーション手段では、ループシミュレーショ
ン用のフレームメモリに記憶させた疑似画像を、ループ
のアスペクト比に応じて補正するための手段を設けた
る。さらに好ましくは、前記自動制御手段に編機を接続
する。
のループ毎にアスペクト比を補正することや、編物全体
としてのアスペクト比を補正することを意味する。また
デザインデータを記憶させるループ当たりのピクセル数
は、ループの種類毎に異なっていても良い。また編機を
接続するとは、デザインシステムに編機を一体にするこ
との他、LAN等で接続することや、フロッピーディス
ク等のデータで接続することを意味し、好ましくは文字
通りに一体にしあるいはLAN等で回線を介し接続し、
デザインシステムの指令で編機を駆動できるようにす
る。この明細書でのフレームメモリは、デザインデータ
の作成の段階とループのシミュレーションの段階で同じ
メモリを兼用しても良く、フレームメモリが2枚という
場合、各画像に割り当てたフレームメモリの領域が2種
あることを意味し、物理的に2枚であることを意味しな
い。
プ当たり所定のピクセル数で記憶し、デザインの終了後
に編機の編成データに変換する。各ループは所定のピク
セルに対応し、デザインデータから編機データへの変換
で曖昧さが生じない。デザイン過程のデータは、ループ
のアスペクト比を補正してモニターに表示するので、実
際の編物に近いイメージでデザインできる。デザイン終
了後のデータは編機用の編成データに変換するので、い
つでも試編や生産に移ることができる。作成した編成デ
ータを基にループ画像を発生させ、しかもループ画像は
メモリに記憶した糸見本から作成するようにし、ループ
を実際に編まずに、ループ画像を発生させる。これは、
1つの編物に生じるループの種類が、糸の色や下地のル
ープとの関係,組織の種類を考えると多数に及び、これ
らを実物のループを基にシミュレーションすることは困
難だからである。そこでメモリの糸見本からループ画像
を発生させ、ループ画像はループの形状と明暗とを反映
したリアルなものとする。ループ画像は好ましくは、下
地ループとの重なりを考慮したものとする。ループ画像
から編物の疑似画像を発生させモニターに表示すると、
編物を編まずにデザインを評価でき、好ましくない場合
デザインを修正すれば良い。またループシミュレーショ
ン後の疑似画像を、マネキン画像にメッシュマッピング
し、疑似的にマネキンに編物を試着させる。このため、
編物のデザインからマネキンでの立体的な評価まで容易
に行うことができ、デザインの効率性が増し、しかも柔
軟にデザインを変更できる(請求項1)。
ームメモリを少なくとも2枚設け、編物の組織に関する
デザインデータを第1のフレームメモリに記憶させ、そ
れ以外の編成方式のデザインデータを第2のフレームメ
モリに記憶させて、各フレームメモリのデザインデータ
を独立して修正できるようにする。この結果、組織デー
タと他のデータとを、独立して作成し,コピーし,移動
し,削除し,保存し,修正できるようになり、デザイン
の自由度と柔軟性とが増す。例えば組織のデザインでは
他のデザインに配慮する必要はなく、ポケット等の組織
を自由に移動し、あるいは縮小拡大し、コピーし、修正
できる。またインターシャ等のデザインでも、ポケット
や縄編み等の組織に配慮せずに、自由にデザインを変更
できる(請求項2)。
る疑似画像を、ループのアスペクト比を補正して表示す
る。この結果疑似画像のリアルさが増し、しかもアスペ
クト比の補正手段は、多くの場合、デザインデータでの
アスペクト比の補正手段と兼用できる(請求項3)。
続し、例えばデザインをマネキンへの疑似画像の試着等
でラフに評価し、主なサイズや模様について実物を編機
で編み、他はマネキンへの試着画像をサイズを替えまた
模様や色を変えて発生させることでサンプルとする。そ
して編機の編成データで編機を駆動すれば、デザインか
らサンプルの作成、生産までを短時間で柔軟に処理でき
る。このことは他品種少量生産を進める上で、極めて効
率的である。
トデザインシステムのハードウェア構成を示す。図2〜
図10にループシミュレーションの前段のニットペイン
ト処理を示し、図11〜図17に実施例のループシミュ
レーション処理を、図18〜図20にその後のメッシュ
マッピング処理を示す。図21に、ニットデザインシス
テムの全体像を示す。なお図2以下での表示は、図1の
ハードウェア構成をソフトウェアにより実効化したもの
である。
ストCPU、6は主メモリ、8はグラフィックCPUで
ある。入出力としては例えばスキャナー10と、フロッ
ピーディスクやハードディスクあるいは光磁気ディスク
等の外部記憶12、デジタイザー14とスタイラス1
6、キーボード18等を用いる。グラフィックCPU8
にはグラフィックバス20を接続し、バス20に一群の
フレームメモリ22とワークメモリ23,アフィン変換
処理部24,メッシュマッピング処理部26を接続し、
フレームメモリ22のデータを合成処理部28で合成
し、グラフィックモニター30に表示する。
1ループが1ピクセルの内部データとして、フレームメ
モリ22に記憶させる。同様に作成過程での水玉や直
線,リピート模様等は、内部データ形式でワークメモリ
23に記憶させる。アフィン変換処理部24では、ルー
プのアスペクト比に応じて内部データを補正してモニタ
ーデータとし、補正結果をフレームメモリ22の他の領
域に記憶させる。アフィン変換は、アドレス(x,y)
のデータをアドレス(ax+by+c,dx+ey+
f)に変換することである。ここでcとfとはオフセッ
ト項を表し、フレームメモリ22とグラフィックモニタ
ー30の表示アドレスとのオフセット補正に用いる。ま
たアフィン変換で、座標xをax+byに,座標yをd
x+eyに変換すると、水平垂直方向の伸縮のみでな
く、斜め方向への変形や回転ができる。このことは、ル
ープの向きがフレームメモリ22やグラフィックモニタ
ー30の走査方向に対して斜めの場合も、アスペクト比
の補正ができることを意味する。しかしながら最低限必
要な変換は、フレームメモリ22のアドレス(x,y)
をアドレス(ax,by)に変換できることで、b/a
がアスペクト比である。
シミュレーション後のデータを仮想的にマネキンに試着
させるためのものである。
において、32はインターシャデータの格納領域,34
は組織データの格納領域,36はジャガードデータの格
納領域で、これらはフレームメモリ22に領域を指定し
て割り当て、データは内部データとして記憶する。ここ
ではインターシャと組織,ジャガードの3種類に分割し
たが、少なくとも2種類であれば良く、例えばインター
シャかジャガードの模様と、組織の2種類とする。33
は組織情報の追加部で、型紙データから目数の変化等の
組織データを発生させ、インターシャデータ格納領域3
2に記憶した型紙の輪郭データに追加して、組織データ
の格納領域34に記憶させる。
4によりループサイズを補正した後のモニターデータの
格納領域で、フレームメモリ22に領域を割り当てて記
憶する。38は補正後のインターシャデータの格納領
域、40は補正後の組織データの格納領域、42は補正
後のジャガードデータの格納領域である。これらのデー
タは合成処理部28で合成し、あるいは合成処理部28
をバイパスして単独のデータのまま、グラフィックモニ
ター30に表示する。合成処理部28では3画像の同時
合成はできなくても良く、必要性の高い2画像の合成ま
でができれば良い。モニター30での表示モードは、表
示モード選択手段44で決定する。
ラス16等の外部入力手段の入力座標を、モニター30
上の座標に、座標アフィン変換するための座標アフィン
変換手段である。実施例では、外部入力の位置は内部デ
ータに対応した内部座標として入力し、座標アフィン変
換手段48でモニター座標(モニター30に対する座
標)に変換する。
外部記憶12等を用い、例えば編成の方式(インターシ
ャ,ジャガード,組織)と,色糸の数,ゲージ及び目数
等を指定する。52はループサイズ決定手段で、編成方
式とゲージや目数等に応じてループのサイズを決定す
る。54はサイズ入力で、採寸してキーボード18から
数値し、あるいはスタイラス16から入力し、また外部
記憶12に記憶済みの型紙データやスキャナー10から
読み込んだ型紙データ等を入力する。56は型紙データ
作成手段で、サイズ入力54からのデータに応じて型紙
データを作成し、型紙外形決定手段58で型紙の外形を
決定する。60は内部データ作成手段で、ループサイズ
決定手段52からループのサイズを入力し、型紙外形決
定手段58から型紙の外形を入力する。この結果、1ル
ープが1ピクセルの内部データが発生し、内部データを
データ格納領域32,34,36等に記憶する。
タイラス16や柄描画データ入力62(外部記憶12に
記憶させた既存の柄や模様,スキャナー10から読み取
った既存の柄や模様)などを用い、入力位置をスタイラ
ス16を用いてデジタイザー14で指定し、内部アドレ
スとして記憶すると共にモニターアドレスとして表示す
る。描画プロセッサー46は入力データを処理し、内部
アドレスで指定されたピクセルに書き込む。一方グラフ
ィックモニター30への表示では、デジタイザー14で
指定した内部アドレスを、座標アフィン変換手段48で
モニターアドレスに変換して表示する。
タを逆アフィン変換して内部データとはしないのは、逆
アフィン変換による内部データの精度低下を防止するた
めで、編機データの基礎となる内部データを優先した。
編機の編成データに変換するためのものである。組織デ
ータを1ピクセルにカラー情報として記憶させ、他のデ
ータをオプション情報として記憶させた場合、内部デー
タを編機データ(編成データ)に変換できることは、前
記の特公平3−21661号公報により公知である。そ
こでインターシャ,組織,ジャガードの3種類のデータ
を特公平3−21661号公報のデータ形式に変換でき
れば、編機データに内部データを変換できる。そこで組
織のデータはそのまま用い、インターシャ,ジャガード
のデータからオプションラインのデータを生成させる。
そしてこのデータを、前記の特公平3−21661号の
自動制御処理手段で処理し、編機データに変換する。6
6は編機データのメモリ、68はフロッピーディスク
で、編機データを記憶させる。もちろん編機データへの
変換手法は任意である。
ターデータの関係を示す。内部データ作成手段60で図
の左側の型紙データが作成された場合、データ格納領域
32,34,36には図の中央のように変形された内部
データが記憶される。これは内部データでは1ループが
1ピクセルに対応し、ループのアスペクト比が考慮され
ていないためである。次に内部データをアフィン変換
し、ループのアスペクト比を補正してモニターデータと
すると、図の右側のようにモニター30に表示される。
スタイラス16のカーソル位置をクロスマークで示す
と、カーソル位置は内部アドレスで入力され、座標アフ
ィン変換手段48により変換されて、グラフィックモニ
ター30上にモニターアドレスで表示される。これらの
結果、デザイナーは、内部データを考慮することなく、
デザインできる。
16で指定したカーソル位置の座標アフィン変換のアル
ゴリズムを示す。最初に表示モード選択手段44で、イ
ンターシャ,組織,ジャガードのどのデータを修正する
かを選択し、スタイラス16でカーソルの座標位置を内
部アドレスで指定し、座標アフィン変換してモニターア
ドレスで、グラフィックモニター30に表示する。次い
でスタイラス16等で描画領域を決定し、描画過程のデ
ータは内部データとして例えばワークメモリ23に記憶
し、アフィン変換してモニター30に表示する。デザイ
ナーが描画を確認すると、描画プロセッサー46を用い
て、データ格納領域32,34,36にワークメモリ2
3の内部データを入力する。描画過程のワークメモリ2
3の内部データは、アフィン変換手段24でモニターデ
ータに変換し、データ格納領域38,40,42に転送
し、グラフィックモニター30に表示する。
の3つのデータの合成を示す。図4のアルゴリズムで、
内部データや内部アドレスは仮想化され、モニターデー
タやモニターアドレスのみが見えるので、図5以下で
は、ループサイズ補正後のモニターデータを示した。こ
れらの図において、内部データや内部アドレスによるデ
ザイン処理と、モニターデータやモニターアドレスによ
る表示系との2種類の処理があり、モニター上でデザイ
ナーが処理を確認する都度、内部データが処理されるも
のとする。
は、例えばインターシャ,組織,ジャガードの3種類、
あるいはインターシャと組織等の2種類のデータとして
格納領域32,34,36に書き込み、独立に描画プロ
セッサー46により修正する。このため、インターシャ
の模様をデザインするには、組織やジャガードの模様に
考慮を払う必要はなく、インターシャ模様のみをデザイ
ンすれば良い。また組織のデザインでは、インターシャ
模様やジャガード模様に考慮を払う必要はない。この結
果、模様と組織とを別個にデザインでき、デザイン上の
負担が小さくなる。インターシャやジャガード,組織の
各データは、独立にコピー,移動,削除,修正ができ、
例えばポケットの組織や組織柄のみを既存のデータから
コピーでき、インターシャやジャガードの模様のみを既
存のデータからコピーし、移動し、修正し、縮小拡大で
きる。
組織柄に対しどの位置にあるかは、組織データ格納領域
34とジャガードデータ格納領域36の画像を合成すれ
ば確認できる。同様にインターシャと組織柄との関係
も、データ格納領域32,34の合成で確認できる。さ
らに各画像は、ループのアスペクト比を補正したモニタ
ーデータとして表示されるので、模様や柄の移動・コピ
ー・縮小・拡大が容易になる。例えば図5の合成画面
で、ジャガードのワンポイントマークを移動させる場
合、ループのアスペクト比を補正していない内部データ
では、実際の編物でのマークの位置をイメージするのは
難しい。このためマークの移動やコピーは難しく、コピ
ー後や移動後のマークが与えるイメージを理解するのも
難しい。これに対してアスペクト比を補正したモニター
データでは、モニター30の表示形状は実際の編物の形
状に相似し、実際の編物でのマークの位置が表示され、
マークのイメージを直ちに理解できる。なお修正が終れ
ば、3種類のデータを参照表等を用いて1種類のデータ
に変換し、自動制御処理手段64で編機の編成データに
変換する。
玉やリピート模様,直線のサポートを示す。図において
70はプロセッサー本体,72はズーム処理部,74は
移動処理部,76はコピー処理部,78は水玉処理部,
80はリピート処理部,82は直線処理部である。これ
らの各処理部72〜82はプロセッサー本体70の助け
を借りて各々のジョブを行い、指定したデータ格納領域
32,34,36に対して書き込みを行う。ズーム処理
部72のジョブは、入力した模様や柄を縮小あるいは拡
大することで、移動処理部74のジョブは、入力した模
様や柄を移動することである。またコピー処理部76の
ジョブは、入力済みの模様や柄をデータ格納領域32,
34,36の他の部分にコピーすることである。これら
の処理部72,74,76は通常のペイントシステムで
周知で、容易に実現できる。図10に、水玉処理,リピ
ート処理,直線処理のアルゴリズムを示す。
水玉模様をデザインする場合、水玉をスタイラス16で
描画し、1つずつコピー処理部76でコピーするのは面
倒である。そこで図7の右側のように、水玉の要素とな
る円A,B,C,Dを入力し、これらの水玉A,B,
C,Dを一括して移動あるいはコピーするための基準点
Eを入力する。基準点Eと個々の水玉A〜Dとの間の直
線は、水玉A〜Dが基準点Eと関係していることを表す
ためのラインで、制御棒と呼ぶ。水玉A〜Dや基準点E
等のデータは内部データとしてワークメモリ23に記憶
し、アフィン変換して表示し、カーソル位置も内部アド
レスで指定し、座標アフィン変換して表示する。モニタ
ー30上で水玉模様をコピーする位置を基準点Eの位置
として指定すると、基準点Eの内部アドレスを基に、水
玉模様をコピーする。実際にコピーするのは、水玉A,
B,C,Dのみで、基準点Eや制御ラインはコピーしな
い。
す。図のC,D,E,Fはリピート領域を指定するため
の点で、円A,Bはリピート領域と編物のアウトライン
との交点である。点A,A2,A3,A4は1単位の模
様が占める領域を指定するための点で、この場合点Aと
点A2間の幅が、模様の単位の幅となる。そして点A,
A2,A3,A4で指定された領域に、1単位の模様を
スタイラス16等で入力し、リピート領域(C,D,
E,F)に囲まれた部分の模様をピックアップし、リピ
ート処理部80で単位模様をリピート領域内に繰り返し
コピーする。この結果、模様を1単位分入力することの
みで、正確に繰り返しコピーできる。Gは移動ポイント
で、リピート領域内の1点をスタイラス16等で指定
し、クリックする。次にスタイラス16を適宜の位置に
移動すると、模様をその位置に移動し、あるいは模様を
その位置にコピーする。なおリピート処理部80でも、
作成過程のデータやカーソル位置は内部データと内部ア
ドレスで処理し、データ格納領域32,34,36への
書き込みも内部データ形式で行う。一方モニター30へ
の表示は、アフィン変換を施し、モニターデータとモニ
ターアドレスで処理する。
イラス16でまっすぐな線を引くことはそれ自体として
難しく、アリエーシングが最も少ない規則的な線を指定
することはさらに難しい。そこでワークメモリ23等に
対して角度の調整ポイントを2点で指定し、この間を直
線で補間する。角度調整ポイント間のデータはベクトル
データで、このベクトルデータに最も近い直線、即ち最
もアリエーシングの小さな直線を発生させる。直線の移
動は、リピート処理部80での移動ポイントの処理と同
様で、直線上の1点をクリックし、これを指定の点まで
移動すると、新たな直線を発生し、あるいは直線をその
点まで平行移動できる。なお直線処理部82でも、ワー
クメモリ23やデータ格納領域32,34,36での処
理は内部データで行い、グラフィックモニター30には
アフィン変換を施したモニターデータを表示する。
レーション処理部を示す。図11にアーキテクチャーを
示し、図1のハードウェア構成にソフトウェアを加えて
実現する。図11において、90はループ形状決定手段
で、自動制御処理手段64の編機用データをループ毎に
解析し、各ループに用いる色糸の種類とループ形状、ル
ープ各部での明暗、下地のループとの重なり具合いを解
析する。ループ形状の解析はコースに沿って1ループず
つ行い、1コースの解析が終了すると次のコースを解析
する。
色糸を用いる場合、1種類の色糸に対して10個程度の
糸見本を記憶する。各糸見本の相違は明暗であり、糸見
本自体の明暗と周囲の明暗とを変え、糸自体の明暗(表
目,裏目等の違いとループ内での位置による明暗)を表
現し、糸のエッジを強調しあるいはエッジをぼかす。糸
見本を明暗を変えて複数用意し、ループ各部の明暗をど
の糸見本を切り出すかだけで処理できるようにしたが、
処理時間が遅くても良い場合、1つの糸には糸見本を1
つだけ記憶させ、切り出した後に明暗を変えても良い。
糸見本には図14に示すように、周囲に凹凸を与えてけ
ばを表現し、糸のよりを表現する線を書き込む。94は
糸見本切り出し用のマスクの作成部で、例えば図14に
示すような円形のマスクを作成し、マスクの周囲の遷移
領域でマスクの値を徐々に変化させ、ソフトなマスクと
する。マスクの半径は糸見本から切り出すセグメントの
長さに応じて変化させ、セグメント長が一定の場合糸見
本をそのまま用いれば良く、マスクは不要である。96
はスプライン変換部で、ループの基端と先端との屈曲部
で、セグメントを屈曲させる。全てのセグメントにスプ
ライン変換を施しても良いが、ループの基端と先端との
間はほぼ直線に近く、この部分でスプライン変換を省略
する。98は合成処理部で、ループの各セグメントを合
成し、1つのループ見本(1つのループを示す画像)と
する。
で、1コース前のループに対する新たなループの重なり
具合いを表現するため、マスクを作成する。102はル
ープ見本のメモリで、例えばワークメモリ23等に領域
を指定して実現し、作成したループ見本を一時的に保存
すると共に、出現頻度の高い基本ループの見本をそのル
ープの処理が終了した後も保存する。46は前記の描画
プロセッサーで、104はループシミュレーション画像
のフレームメモリである。フレームメモリ104は、図
1のフレームメモリ22に領域を割り当てて実現する。
描画プロセッサー46では、1コース下のループのデー
タをフレームメモリ104から呼び出し、下地のループ
(1コース前のループ)が露出する部分を下地ループの
マスクでマスクして新たに書き込むループ見本から保護
し、メモリ102からループ見本を呼び出して、フレー
ムメモリ104に書き込む。
ィットせず、アスペクト比は1ではない。そこで実際の
編物をシミュレーションするため、アフィン変換手段2
4を用いてアスペクト比を補正する。最低限必要な変換
は、フレームメモリ104でのアドレス(x,y)の画
像を、アドレス(ax,by)の画像に変換すること
で、必ずしもアフィン変換である必要はない。106は
アフィン変換手段24によりループサイズを補正した後
の画像のフレームメモリで、フレームメモリ22の一部
に領域を指定して実現する。そしてループシミュレーシ
ョン後にアフィン変換を施したフレームメモリ106の
データを、グラフィックモニター30に表示する。
ションでの処理を示す。処理のメインアルゴリズムを図
12に示す。自動制御処理手段64からの編機用データ
を解析すると、各ループの基端中心位置とループの先端
中心位置,並びに用いた糸の種類や、表目か裏目その他
の編成データ、またループ各部の明暗等が判明する。そ
こでこれに応じて、ループ見本を作成する。
を示す。ループ形状決定手段90では、ループ見本を作
成済みかどうかを検査し、作成済みであればメモリ10
2からループ見本を呼び出して用いる。またループ見本
が未作成でしかも基本ループ(振りの無いループ)の場
合、作成したループ見本をメモリ102に記憶させる。
新たにループ見本を作成する場合、ループをその曲率や
明暗に応じて複数のセグメントに分割し、セグメントを
糸見本記憶手段92に記憶した糸見本から切り出す。基
本ループの見本は1回ずつしか作成しないので、作成す
るループ見本の大部分は振りのあるループである。この
ようなループは全セグメントを新たに作成しても良い
が、基本ループと共通の先端部や基端部の各セグメント
は、基本ループのループ見本をコピーし、先端部と基端
部の間のセグメントのみを新規に作成するようにすれ
ば、処理時間を短縮できる。
には、糸自体の明暗と周囲とのコントラストを変えて、
1つの糸に対して10種類程度の糸見本を記憶する。ま
た各糸見本には、糸の周辺のけばや糸のより、糸の太
さ、色等を記憶させてる。セグメントの長さをループ形
状決定手段90で決定するとマスクの直径が定まり、マ
スク作成部94からセグメントの切り出し用マスクを取
り出す。マスクは図14の右側に示したように例えば円
形で、その周辺には遷移領域があり、周辺をソフトにし
ている。マスクの値Zが1で糸見本をそのまま切り出
し、0で糸見本を切り出さないものとすると、マスクの
中央部は透明でZが1で、マスクの外部ではZが0とな
り、周辺の遷移領域でZは1から0へと徐々に減少す
る。このようなマスクを用いて糸見本を切り出すと、セ
グメントは図14の下に示したように、中央部は糸見本
のデータをそのまま切り出し、周辺の遷移領域(図の破
線)では糸見本のデータをソフトに切り出すことにな
る。
その間は直線に近いので、基端部と先端部とをスプライ
ン近似し滑らかに屈曲させる。そして各セグメントを合
成処理部98で合成し、1つのループ見本とする。この
過程を図15に示すと、表目/裏目等の種類によってル
ープの各部には明暗があり、先端部は曲率中心C1を中
心に半円状をなし、基端部は双曲線の焦点C2を中心に
屈曲している。実施例では、各セグメントを全てスプラ
イン変換したが、基端部と先端部との間は直線に近く、
直線補間しても良い。
ントとセグメントとの接続部でエッジが生じる。そこで
図14に示したマスクにより、セグメントの両端部をソ
フトにし、これを重ね合わせて合成する。この過程を図
16に示す。セグメントS2とセグメントS3との境界
部で各セグメントの明度は滑らかに低下し、これらを重
ね合わせると滑らかにセグメントを結合できる。
ンプログラムに戻り、マスク作成手段100を用いて、
下地ループへのマスクを作成する。このマスクを図17
に示す。下地ループのマスクは下地のループが新たなル
ープによって覆われず露出する部分をマスクして保護し
たもので、マスクの値Zは、図17の右側に示したよう
に、マスクした部分で1、マスクしない部分で0で、そ
の間を滑らかに接続する。マスクを形成すると、フレー
ムメモリ104から下地ループの画像データを取り出
し、メモリ102からループ見本を取り出し、マスクを
用いて描画プロセッサー46で両者の重なりを処理し、
フレームメモリ104に書き戻す。
をそのループを含めて詳細にシミュレーションしたもの
であるが、アスペクト比が補正されていない。そこでア
フィン変換手段24によりループのアスペクト比を補正
し、フレームメモリ106に記憶しモニター30に表示
する。このようにすれば、編物を実際に編まずに、また
ループの見本をスキャナー等で取り込まずに、多種多様
のループに対して、明暗や周囲とのコントラスト、ルー
プの形状、重なり具合い等を含めて、正確にシミュレー
ションすることができる。さらに編機用データが編めな
いデータ、例えば目が落ちるデータの場合、編機用デー
タを基にループをシミュレーションするので、モニター
30から編めないデータであることを検出できる。ルー
プシミュレーションでは、1ループの解析が終わる毎に
アフィン変換し表示するので、モニター30には解析が
終わる毎に1ループずつ表示されるループが増えて行
く。このためモニター30の画像から、容易に編めない
ループを検出できる。
よる、マネキンへのループシミュレーション画像の試着
を示す。図18において、110はメッシュマッピング
用のプロセッサーで、106はループサイズ補正画像の
フレームメモリ、112はマネキン形状のフレームメモ
リ、114はマネキンの明暗画像のフレームメモリ、1
16はマネキンへのマスクを表すフレームメモリであ
る。また46は前記の描画プロセッサーで、118はメ
ッシュマッピング処理の結果を記憶するためのフレーム
メモリである。
ーション後のアスペクト比を補正した画像(フレームメ
モリ106の画像)を用い、マネキンの形状やその明
暗、マスク等を用い、各々フレームメモリ112,11
4,116に記憶する。次にスタイラス16を用いて、
マネキン画像とループシミュレーション画像の主要ポイ
ントをマッピングする(図18での0マーク)。マッピ
ングしたポイントの間をフレームワーク(骨格)で接続
すると、例えば図19に示すように、ループシミュレー
ション画像での正方形の領域S1,S2,S3,S4
は、マネキン画像では図の右側のように変形する。そこ
でフレームワークで囲まれた部分毎に、ループシミュレ
ーション画像とマネキン画像を呼び出し、編物をマネキ
ンに試着させることで生じるピクセル数の増加や減少を
補うように補間し、図の実線から破線のように順に走査
し、描画プロセッサー46で変形した画像を発生させ
る。この画像は、ループシミュレーション画像の値をP
1,マネキン画像の値をP2,マネキンの明暗画像の値を
P3,マネキンのマスク画像の値をZとすると、 P1・P3・Z+(1−Z)・P2 となり、この値をフレームメモリ118に書き込み、モ
ニター30に表示する。そして例えばフレームメモリ1
18の画像をカラープリンタで出力すればプレゼンテー
ション用のサンプルが得られる。
なしに、デザインした編物をマネキンに試着させること
ができる。またマネキンの形状と明暗とを反映し、平面
状の編物をマネキンに試着させることによる立体感を表
現し、それに応じて編物にひだ等の伸縮を発生させるこ
とができる。
ニットデザインシステムの全体像を示す。図において、
120は図2に記載のニットペイント処理部で、122
は図11に記載のループシミュレーション処理部であ
る。なおデータ格納領域32,34,36をニットペイ
ント処理部120から抜き出して表示し、モニター30
は省略した。
編機128をデザインシステムに組み込んだことにあ
り、例えばこれらをデザインシステムと一体にしたり、
あるいは構内LAN等で結合し、デザインシステムの指
令と編成データとで駆動する。そしてデザインシステム
を複数台設け、編機128はさらに多数設けて各編機を
複数のデザインシステムに接続し、デザインシステムの
サーバーとして用いる。このようにすれば、編機128
は大量生産型の編物と、他品種少量生産型の編物と、試
編とにそれぞれ適正台数ずつ割り当てられ、量産と少量
生産と試編とを効率的に行うことができる。また染色機
124は、自動制御手段64が割り出した糸の種類の内
で、在庫が無いものや在庫が不足するものに割り当てら
れ、必要な色糸を自動的に供給する。
型を採寸し、型紙データを型紙外形発生手段58に発生
させ、ニットペイント処理部120で編物をデザインす
る。デザイン結果をループシミュレーション処理部12
2で評価し、メッシュマッピング処理部26でマネキン
に疑似的に試着させ、立体的な評価を行う。これらの過
程でデザイン不良があれば、ニットペイント処理部12
0に戻ることは容易である。デザイン結果は、インター
シャ,ジャガード,組織に分割して保存する。このた
め、組織のデザインのみを修正し、あるいはインターシ
ャのデザインのみを修正するというように、必要な部分
のみを修正でき、また既存デザインのライブラリーを使
いやすくすることができる。例えば組織のデザインは既
存の編物Aを参考にし、インターシャのデザインは別の
編物Bを参考にすることができる。
で主なサイズのみを試編して実サンプルのセーター等と
し、他のサイズはループシミュレーション処理部122
やメッシュマッピング処理部26での結果をサンプルと
する。また模様変わりや色変わり等のバージョンは、ル
ープシミュレーション処理部122やメッシュマッピン
グ処理部26での結果をサンプルとする。この結果、デ
ザインの終了とほぼ同時に実サンプルと疑似サンプルと
が揃い、生産への移行が決まった段階で、必要な台数だ
けの編機128を割り当て、生産する。従って、編物の
在庫や生産の立ち上げまでのリーディングタイムはほぼ
不要になる。
ジーオーダーのセーター等を生産することを可能にす
る。まず顧客の体型を採寸し、型紙外形決定手段58で
既存の型紙中で体型に最もフィットするものを選び、顧
客の好みに応じてニットペイント処理部120でデザイ
ンする。デザイン結果をループシミュレーション処理部
122でチェックし、編物のイメージをチェックすると
ともに、実際に編めるデザインであることを確認する。
次に、顧客の体型に応じたマネキン画像を用いて、メッ
シュマッピング処理部26で立体的な疑似サンプルを作
り、良ければ編機128で編上げる。この結果、その場
でイージーオーダーの編物を編めることになる。
せ、マネキンに疑似的に試着させることができる。これ
によって、実際に編物を編まずに疑似的にサンプルを発
生させることができ、デザイン上の柔軟性が増し、また
多品種少量生産に対応できる(請求項1〜4)。 2) デザインの段階で、編成データとの対応の厳密性を
損なわないデータ形式を用いながら、ループのアスペク
ト比を補正したリアルな画像を提供することができる。
即ち、ループのアスペクト比は一般に1ではなく、アス
ペクト比を補正しないと実物に対応しない画像となる。
そこでこれを補正し、しかも編成データへ正確に変換で
きる形式のデータとする(請求項1〜4)。 3) 編物を実際に編まずに、編成後の編物の疑似画像を
発生させることができる。これによってデザインの評価
が容易になり、デザインが不良な場合、直ちにデザイン
の修正に戻ることができる(請求項1〜4)。 4) 疑似画像の発生では実物のループを編む必要を無く
し、多種多様なループを用いる場合でも、全てのループ
を表現した疑似画像を発生させることができるようにす
る(請求項1〜4)。 5) 疑似画像をマネキンに疑似的に試着させ、デザイン
を立体的に評価できるようにする(請求項1〜4)。 6) 編物を編成方式の種類に応じて独立してデザインで
きるようにし、デザインの柔軟性を高める。例えば組織
データのみを修正し、インターシャ等のデザインデータ
を修正しないことを可能にし、また組織データのみをコ
ピーし、移動し、削除し、保存できるようにし、あるい
は逆にインターシャ等のデータのみをコピー,移動,保
存,削除できるようにし、組織に関するデザインデータ
と他のデザインデータとを独立させる(請求項2)。 7) 編物の疑似画像のアスペクト比を補正し、実物に近
い画像とする(請求項3)。 8) デザインシステムに編機を接続し、CIM(コンピ
ュータ統合生産)を実現する。例えばデザインシステム
と編機とを一体にし、あるいは構内LANやフロッピー
ディスクのデータ等で接続する。デザインをフレームメ
モリ上の疑似画像で評価し、有望なデザインについて主
なサイズのみを編機で実際に編み、他のサイズはループ
シミュレーションやマネキンへの疑似的な試着でサンプ
ルとする。このようにすれば、デザイン効率とその柔軟
性とが増し、しかも直ちに生産に移行できる(請求項
4)。
ク図
細ブロック図
ータとモニターデータとの関係を示す図
ーチャート
ガード,組織柄の3枚のデータの関係を示す図
示す図
フローチャート
図
示すフローチャート
ャート
出しを示す図
せを示す図
のマスクを示す図
図
チャート
成を示すブロック図
Claims (4)
- 【請求項1】 編物のデザインデータを、1ループ当た
り所定のピクセル数で記憶するためのフレームメモリ
と、 該フレームメモリに、編物の型データを入力するための
手段と、 フレームメモリのデザインデータを修正するための手段
と、 フレームメモリのデザインデータを、ループのアスペク
ト比に応じて補正するための手段と、 アスペクト比補正後のデザインデータを表示するための
モニターと、 前記フレームメモリのデザインデータを、編機用の編成
データに変換するための自動制御手段と、 自動制御手段の編成データを基に、メモリに記憶させた
糸見本から各ループの形状と明暗とを表現したループ画
像を発生させ、ループシミュレーション用のフレームメ
モリに各ループ画像を記憶させて編物の疑似画像を発生
させ、発生した疑似画像をモニターに表示するための、
ループシミュレーション手段と、 ループシミュレーション手段で発生させた疑似画像を、
マネキンを表す画像にメッシュマッピングさせて、疑似
的にマネキンに編物の疑似画像を試着させるためのメッ
シュマッピング手段とを設けた、ニットデザインシステ
ム。 - 【請求項2】 編物のデザインデータのフレームメモリ
を少なくとも2枚設け、編物の組織に関するデザインデ
ータを第1のフレームメモリに記憶させ、それ以外の編
成方式のデザインデータを第2のフレームメモリに記憶
させて、各フレームメモリのデザインデータを独立して
修正できるようにしたことを特徴とする、請求項1のニ
ットデザインシステム。 - 【請求項3】 ループシミュレーション手段では、ルー
プシミュレーション用のフレームメモリに記憶させた疑
似画像を、ループのアスペクト比に応じて補正するため
の手段を設けたことを特徴とする、請求項1のニットデ
ザインシステム。 - 【請求項4】 前記自動制御手段に編機を接続したこと
を特徴とする、請求項1のニットデザインシステム。
Priority Applications (9)
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| DE69424322T DE69424322T3 (de) | 1993-08-31 | 1994-08-31 | Strickenentwurfsystem zum Entwerfen von gestrickten Stoffen |
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