JPH0783793B2 - スロットマシン式シンボル列の表示装置 - Google Patents

スロットマシン式シンボル列の表示装置

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JPH0783793B2
JPH0783793B2 JP6065160A JP6516094A JPH0783793B2 JP H0783793 B2 JPH0783793 B2 JP H0783793B2 JP 6065160 A JP6065160 A JP 6065160A JP 6516094 A JP6516094 A JP 6516094A JP H0783793 B2 JPH0783793 B2 JP H0783793B2
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敞 萩原
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シグマ商事株式会社
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、CRT(Cathode Ray
Tube) 等の表示画面(ディスプレイ面)でシンボルを表
示するゲーム装置に用いられるスロットマシン式シンボ
ル列の表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から公知のスロットマシン装置に
は、大別すると、表面に複数のシンボルを描いたリール
を物理的に回転させてシンボル列を移動、停止させる機
械制御方式のスロットマシン式シンボル列の表示装置を
備えたものと、CRTなどのディスプレイ画面に表示し
たシンボルを電子的に制御することにより移動して見え
るようにする電子制御方式のスロットマシン式シンボル
列の表示装置を備えたものとがある。
【0003】図7および図8を参照して従来装置の構成
例を説明する。
【0004】図7は機械制御方式の表示装置を用いたス
ロットマシン装置の一構成例の概要図で、例えば特公昭
56−10388号などに同様のものが開示されてい
る。この従来装置では、リールの本数は合計で3本とし
ている。外箱1に中心軸2を固定し、これに3本の円柱
状リール3a,3b,3cを回転自在に設ける。リール
3a,3b,3cにはそれぞれm種類でn個(但し、
m、nは2以上の自然数)のシンボル4として、例えば
チェリーの図柄やバナナの絵柄、「7」の数字のイメー
ジあるいは無模様白色等のシンボルが描かれており、こ
れらシンボルの組合せによりシンボル列、つまりリール
が構成されている。外箱1には観察窓5を有する蓋体6
を設け、観察窓5を通してリール3a,3b,3cに描
かれたシンボルの移動および停止が観察できるようにす
る。また、外箱1にはコイン払い出し口7と操作レバー
が設けられている。
【0005】次に、図8を参照して図7の構成例の動作
を説明する。
【0006】図8は図7のスロットマシン装置に組み込
まれたスロットマシン式シンボル列の表示装置を示し、
これを構成する回転リール3a,3b,3c上に並べて
描かれたシンボル4を観察窓5から見た図で、図7と同
一要素は同一符号で示してある。まず、プレーヤーが投
入するコインに応じてペイラインが選択される。
【0007】次に、プレーヤーがスロットマシン装置に
設けられた操作レバー8を操作するとゲームが開始さ
れ、機械式表示装置としてのリール3a,3b,3cは
図示しない駆動装置によって同一方向に回転させられ
る。そして、図示しない停止装置によってリールごとに
独立に回転を停止させられる。ここで、リール3a,3
b,3cは図8に示すシンボルの配置で停止したものと
し、シンボルの当り組合せは同一のシンボルが3個一列
に並ぶときとし、ペイラインは図8の実線10,20,
30,40,50の5本であるとする。すると、この場
合にはペイライン40において四角形シンボルが一列に
並んでいるので、図示しないシンボルセンサーおよび当
り判定装置によって当りであると判定され、当り処理の
一例として、スロットマシン装置本体に図示のように備
えられたコイン払い出し口7から所定の払い出し率に応
じて遊戯価値、すなわち一例としてコインが払い出され
る。
【0008】以上の事情は、近年のCRT等でシンボル
を表示する電子制御方式の表示装置を採用したスロット
マシン装置(例えば特公昭56−24556号公報)等
においても同じである。すなわち、スロットマシン装置
の内部にスロットマシン式シンボル列の表示装置とし
て、あたかも複数本のリールが単一の中心軸に並列的に
設けられているかのように、メモリに記憶されあるいは
キャクタジェネレータで作成されあるいはソフトウェア
で生成されたシンボルのイメージ(図柄)をディスプレ
イ画面に表示し、あたかも複数本のリールが単一軸を中
心に回転しているかのように見えるようになされ、電子
制御でディスプレイ画面上のシンボルを一定方向に移動
させ、かつ電子制御でシンボルの動きをランダムに停止
させるようにされている。ランダマイザからの乱数によ
り、あるいはスイッチ等からの停止信号やタイムアップ
信号によるランダムな停止時に、各リールではそれぞれ
3個のシンボルが有効シンボルとして表示され、例えば
図8に示すように、5本のペイラインが設定可能になっ
ている。そして、スロットマシン式シンボル列の表示装
置でのゲームの結果、ペイラインにおいて当り組合せ
(テーブルとしてメモリに記憶され、あるいはソフトウ
ェアとしてメモリやプロセッサに設定された当り組合
せ)になっていることが、上記の停止制御用の乱数や各
種信号あるいはセンサ出力からプロセッサにより判定さ
れたときは、いわゆる「当り処理」として、例えば所定
の払い出し率に応じてスロットマシン装置からコイン等
の遊戯価値を払い出している。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記の如く従来のスロ
ットマシン式シンボル列の表示装置では、複数のシンボ
ルからなるシンボル列を単一の中心軸において互いに並
列に、プレーヤの視認において上から下に向かう同一方
向に移動するように表示させ、かつシンボル列の移動を
停止させる構成であるため、シンボルの移動方向にゲー
ム対象のペイラインを設定することはできない。なぜな
ら、シンボル列の相互間でのシンボルの組合せには偶然
性が伴うが、一個のシンボル列におけるシンボルの配列
および組合せは、あらかじめ決められているので偶然性
を伴わないからである。スロットマシン装置は上述のよ
うなスロットマシン式シンボル列の表示装置が停止表示
したときのシンボルの組合せにおける偶然性に着目し、
当該組合せの生じる確率に応じて、払い出し率を設定し
たゲーム機械であるため、偶然性を伴わない一本のシン
ボル列におけるシンボルの組合せに対しては、上記のペ
イラインを設定することはできない。
【0010】また、特公昭56−10388号のよう
に、3本のリールのそれぞれにおいて、表示される有効
シンボルを3個とすれば斜めのペイラインを設定できる
が、各リールのそれぞれに描かれた3個の有効シンボル
の組合せには偶然性がない。このため、各ペイラインに
おける当りのバラエティは極めて制限されたものにな
る。このように従来のスロットマシン式シンボル列の表
示装置を用いたゲーム機械では、単一の中心軸に互いに
並列にシンボル列を設けた構成となっているため、シン
ボルの組合せのバラエティに乏しく、またペイラインが
少ないためプレーヤーの楽しみも限られたものであっ
た。
【0011】このような事情は、メカニカルな構成によ
るスロットマシン式シンボル列の表示装置を組み込んだ
特開昭48−55028号公報、あるいは特開昭54−
14834号公報の弾球式遊技機についても同様であ
る。すなわち、3本のシンボル列を単一の中心軸を中心
に回転させて停止させているため、シンボルの移動方向
にペイラインを設定することを行っておらず、またこの
ようなペイラインの設定自体が不可能であり、無意味と
なっている。
【0012】一方、実願昭50−175363号(実開
昭52−90192号)の願書に添付した明細書および
図面の内容を撮影したマイクロフィルムでは、マトリク
スに数字表示部を配置した表示装置を用いるゲーム機が
示されているが、これはリール上のシンボル列が一定方
向に連続して移動し、徐々に停止するようにプレーヤー
に視認されるようにしたスロットマシン式シンボル列表
示のものとは原理の異なる表示装置を用いたゲーム機で
あり、したがって表示部のマトリクス配置の概念あるい
は縦、横、斜方向の当り組合せの概念を、そのままスロ
ットマシン式シンボル列の表示装置に応用することはで
きない。
【0013】また、この数字合わせゲーム機の表示装置
では、各表示部では1つの数字のみがいわばデジタル
的、単発的に表示されるだけで、その前がどんな数字で
あったかをプレーヤーが視覚的に認識することは極めて
難しく、その後にどんな数字が現れるかは、ゲーム中
(つまり、表示の変化している時)にプレーヤーは原理
的に全く認識できない。スロットマシン式シンボル列の
表示装置を用いたゲーム装置では、その前のシンボルが
下側に、その後のシンボルが上側に表示され、シンボル
が連続して流れていくように視認できるので、プレーヤ
ーは「あと1コマ進めれば当り組合せであった」とか、
「あと1コマ遅れていれば当りシンボルであった」とか
の各種の状態を認識することができる。スロットマシン
式シンボル列の表示装置を用いたゲーム機にはこの様な
特性があるために、これまで長い年月にわたって多くの
プレーヤーの興味と関心を引きつけている。
【0014】このような事情は、1981年に発表され
た「オーシャン・ツー・オーシャン」あるいは「ラッキ
ー・ウィンナー」と呼称されるゲーム装置においても同
様である。これらのゲーム機では、チェリーやバー、セ
ブン(「7」の数字)などのスロットマシンと同様のシ
ンボルをマトリクスに配置された領域で表示し、ペイラ
インを縦、横および斜め方向に設定しているが、これは
数字合わせゲーム機の原理と、スロットマシンに用いら
れるイメージのシンボルとの単なる組み合わせでしかな
い。
【0015】つまり、各領域においてシンボルの表示は
常にデジタル的、単発的に切り換わる1個のみであっ
て、上下にも左右にも移動しない表示切換であるため、
プレーヤーには「流れるように」つまり「あたかもリー
ルが回転しているかの如く」には視認できない。つま
り、前のシンボルが下側に、後のシンボルが上側に表示
されながら、しかも上側から下側に向う一定方向に移動
しているかの如く表示されるという、スロットマシン本
来の原理を生かしたスロットマシン式シンボルの表示装
置を組み込んでおらず、このため、プレーヤーの興味と
関心を引きつけるには至っていない。
【0016】このように、あたかもリールが回転してい
るかの如くシンボル列が移動表示され、あたかもリール
の回転が停止していくかの如くシンボル列が停止表示さ
れるという、スロットマシン本来の原理にもとづくスロ
ットマシン式シンボル列の表示の概念と、ペイラインを
縦、横および望ましくは斜めに設定するビンゴゲーム、
数字合わせゲーム等の概念とを、互いの概念が有する特
性、とりわけ前者の概念が有する特性を減じることなく
組み合わせたゲーム機の表示装置は、従来の幾多のゲー
ム機(例えばスロットマシン装置、パチスロ、弾球遊伎
機、絵合わせゲーム機、電子制御式ビンゴゲーム機等)
において、全く採用されていない。
【0017】本発明は上記の点に鑑みてなされたもの
で、斬新なスロットマシン式シンボル列表示を可能と
し、これに加えてシンボル組合せのバラエティを増加さ
せ、かつゲーム対象のペイラインを増加させてプレーヤ
ーの楽しみを高めることのできるスロットマシン式シン
ボル列の表示装置を提供するものである。
【0018】
【課題を解決するための手段】本発明に係るスロットマ
シン式シンボル列の表示装置は、K行L列(例えば3行
3列)のマトリクスに平行配置されるK×L個(例えば
9個)のシンボル列表示領域が表示面上に設定されるデ
ィスプレイと、シンボル列表示領域で表示される複数種
類のシンボルの図柄を発生するシンボル発生手段と、複
数種類のシンボルを所定の順番で並べ、かつ少なくとも
いずれか一種類の前記シンボルがシンボル列表示領域の
略中心に表示されたときに前後のシンボルの一部が識別
可能な程度に表示される間隔であり、かつ一個のシンボ
ルの表示が終了する以前に次のシンボルの表示が始まる
間隔で複数種類のシンボルを並べたK×L本(例えば9
本)のシンボル列のイメージを形成するシンボル列形成
手段と、このK×L本のシンボル列がK×L個(例えば
9個)のシンボル列表示領域でそれぞれ一方側から他方
側に向う一定の方向に移動してに表示されるようディス
プレイを制御する表示コントローラと、所定の移動開始
信号にもとづいて移動表示コントローラによる表示をシ
ンボルの並び方向に開始させる移動開始制御部と、所定
の移動停止信号にもとづいて表示コントローラによる移
動表示を1個のシンボルが略中心に位置するよう停止さ
せる停止表示制御部とを備えることを特徴とする。さら
に、K×L個(例えば9個)のシンボル列表示領域中の
所定の位置を各行および各列(望ましくは対角線方向
も)に結ぶことにより少なくとも合計K+L本(例えば
6本、対角線方向も加えると8本)設定されたペイライ
ンにおいて、停止時の略中心に位置するシンボルの組合
せが、所定の組合せに一致することとなるか否かを判定
する判定手段とを備えることを特徴としてもよい。
【0019】
【作用】本発明によれば、シンボル列表示領域をマトリ
クスに配置したので、表示領域ごとにシンボル列をその
移動方向で個々に区分して独立に認識することが可能に
なり、したがって斬新なスロットマシン式シンボル列表
示が実現できる。さらに、シンボルを一定方向に並べた
ものをシンボル列とし、このシンボル列を各々のシンボ
ル列表示領域で表示しながら移動および停止させるよう
にしたので、プレーヤに視認される表示そのものをスロ
ットマシン式シンボル列の表示にすることができる。す
なわち、シンボル列表示領域を例えば3×3=9個のマ
トリクスに配置し、一のシンボルの表示が終る前に次の
シンボルの表示が始まっているようにしたので、9個の
表示領域で9本のシンボル列が流れる如く見える表示が
確実になされ、したがって、あたかも従来のスロットマ
シン式表示がシンボル列の移動方向に3段に並べられて
いるかの如く表示できる。しかも、少なくともいずれか
一種類のシンボルが中心表示されるときには、前後のシ
ンボルの一部が表示されるようにしたので、スロットマ
シン式シンボル列表示に固有の伝統的性格を存分に維持
し取り込んで、プレーヤーに特有の期待感を与えること
ができる。
【0020】さらに、このような斬新な表示において、
ペイラインを上記移動方向にも設定するようにし、かつ
判定手段によるペイライン上のシンボル組合せの判別を
移動方向でも実行するようにすれば、当りのバラエティ
の増加が可能となる。
【0021】
【実施例】添付図面の図1および図2を参照して、本発
明に係るスロットマシン式シンボル列の表示装置の一例
と、この装置を組み込んだゲーム機の一例としてのスロ
ットマシン装置の基本的作用を説明する。
【0022】図1はビデオ型スロットマシン式シンボル
列の表示装置を構成するCRTのディスプレイ面の正面
図で、四角形状のK×L個(K,Lは2以上の整数)の
シンボル列表示領域R11〜RKLがマトリクスに平行配置
されている。各表示領域R11〜RKLではm種類(mは2
以上の自然数)のシンボルがn個(nは2以上の自然
数)組合されて構成されるシンボル列が、一定方向(上
から下への方向)に移動自在に表示されるようになって
いる。そして、図示の通り各シンボル列におけるシンボ
ルの並び間隔は、四角形状の各表示領域R11〜RKLにお
いて、リールの移動時に2個もしくは3個のシンボルが
同時に表示される間隔となっており、したがって、ある
シンボルの表示が終了する前には、少なくとも次のシン
ボルの表示が当該表示領域中で始まるようになってい
る。なお、シンボルの具体的な絵柄等については、先に
挙げた特許公報にあるような従来のものと同様にするこ
とができる。
【0023】このようなCRTのディスプレイ面におい
てゲームの対象となるペイラインは、水平方向のH1 〜
HK のK本と、垂直方向(すなわちシンボル列の移動方
向)のV1 〜VL のL本とが設定される。シンボル列の
停止制御は、先に挙げた特許公報でも採用されている手
法で、例えば乱数発生部から乱数が与えられる等の、停
止指令がプロセッサの停止表示制御機能部に与えられる
ことでなされるが、このような停止制御信号等でシンボ
ル列が停止した時には、各シンボル列表示領域のほぼ中
心位置に1個のシンボル、すなわち有効シンボルが表示
される。このとき、各シンボル列におけるシンボルの並
びの間隔は、有効シンボルの前後のシンボルについて、
その一部がシンボル列表示領域内で表示されるようにし
てもよい。さらに、図1に図示するように、一部表示さ
れるシンボルがどの種類である識別できる程度に、つま
り表示領域の両端部に表示されるようにシンボル列にお
けるシンボルの並び間隔と表示領域の広さが設定されて
いれば、次にゲームに対する期待感が高まる。そして、
このペイラインにおいてシンボル(有効シンボル)の組
合せが所定の当り組合せに一致するか否かが判定され、
所定の「当り処理」、例えば「当り」として、この表示
装置を組み込んだスロットマシン装置からコイン等の遊
技価値が払出される。なお、上記のゲームにおける表示
装置等の制御は、ROMやRAM等のメモリに記憶され
たプログラムにもとづいて、当り判定機能、シンボル図
柄生成機能、移動および停止表示制御機能などを有する
プロセッサ等により実行される。
【0024】図2は図1で説明したスロットマシン式シ
ンボル列の表示装置を用いるゲーム機の一例として、ス
ロットマシン装置の作用のフローチャートである。ま
ず、プレーヤーによってスロットマシン装置にコインが
投入されると(ステップS1)、投入コインの枚数等に
応じてゲーム対象となるペイラインが選択される(ステ
ップS2)。このゲーム対象ペイラインの選択は、スロ
ットマシン装置ごとに予め設定(プログラム)されてい
るペイラインの一部または全部を選び出すことによりな
される。
【0025】次にプレーヤーによりスロットマシン装置
のレバーが操作されると(ステップS3)、図1に示す
表示装置においてマトリクスに配置されたリール(シン
ボル列)が一定方向に駆動される(ステップS4)。こ
のとき、プレーヤーは各シンボル列表示領域において、
一定方向に流れるかの如く表示されるシンボルを視認で
き、図示の実施例では2個もしくは3個同時に観察でき
る(つまり、シンボル列におけるシンボルの並び間隔と
表示領域のサイズの相対関係から、前のシンボルの表示
が終る前に次のシンボルの表示が始まる)。そして本実
施例ではリールごとに乱数が発生され(ステップS
5)、この乱数とステップS2で選択されたペイライン
に応じて、プロセッサの当り判定機能によって当りが判
定される(ステップS6)。なお、この当り判定のため
に、当りとなるシンボルの組合せが予め記憶されてい
る。
【0026】本実施例では、乱数は当りの判定に利用さ
れると共に、プロセッサの停止表示制御機能によるリー
ルの停止制御のためにも使われる。すなわち、乱数によ
って特定されるシンボル(有効シンボル)が図1に示す
ように、シンボル列表示領域の略中心部分で表示されて
停止され(このとき、シンボル列におけるシンボルの並
び間隔と表示領域の広さとの相対関係から、前後のシン
ボルの一部が上下の端部で種別識別可能な程度で表示さ
れた状態となる)、各リールの停止が制御される(ステ
ップS7)。そしてこの停止表示制御は、全てのリール
の停止が完了するまでプロセッサによるコントローラを
介して続けられる(ステップS8)。
【0027】全てのリールが停止したとき、あらかじめ
判定(ステップS6)されたペイラインにおけるシンボ
ルの組合せが当り組合せであるときは、あらかじめ定め
られた「当り処理」がされ、この実施例の表示装置を組
み込んだスロットマシン装置では所定の払い出し率でコ
インが払い出される(ステップS9,S10)。
【0028】次に図3乃至図6を参照して、本発明の具
体的なスロットマシン式シンボル列の表示装置を適用し
た8ペイライン型のスロットマシン装置の一実施例を説
明する。
【0029】図3は同実施例に係るスロットマシン装置
の構成を、実際のハードウェアと機能実現手段の組合せ
として、模式的に示すブロック図である。入力装置10
1はプレーヤーにより投入されたコインの枚数に応じて
ペイラインを選択してペイラインの選択信号を発し、プ
レーヤーによるレバー操作などの外部入力にもとづいて
ゲーム開始信号を発し、これをプロセッサ102に与え
る。プロセッサ102はゲーム開始信号が与えられると
スタート信号を発し、これを乱数発生器103およびC
RTコントローラ104に与える。乱数発生器103の
発した乱数は仮想リールメモリ105に与えられる。こ
こで、仮想リールメモリ105はK×L本(本実施例の
場合には3×3本)の仮想リールR11,R12,R13,R
21,R22,R23,R31,R32,R33を有しており、それ
ぞれの仮想リールは第1の番地から第nの番地までのア
ドレスに記憶されたm種類のシンボルコード(本実施例
の場合には16進数表現で0番地からC番地までのアド
レスに記憶された0から4までの5種類のシンボルコー
ド)からなっている。仮想リールメモリ105は例えば
ROM中で構成することができる。
【0030】CRTコントローラ104はバス106a
を介して仮想リールメモリ105の記憶内容を読み取
り、シンボルメモリ107を参照してシンボル列をCR
T108のディスプレイ画面に表示する。ここで、シン
ボルメモリ107はm個のシンボルコード(本実施例で
は0から4までの5つのシンボルコード)に対応するそ
れぞれのシンボルのイメージ(図柄)を記憶するもの
で、例えばROM中で構成できる。
【0031】CRTコントーラ104はバス106bを
介して仮想リールメモリ105から与えられるポインタ
データ信号にもとづいてCRT108を制御し、バス1
06cを介してリール停止信号をプロセッサ102に与
える。プロセッサ102は当り組合せメモリ109の記
憶内容と入力装置101から与えられるペイライン選択
信号、およびバス106bを介して与えられるポインタ
データ信号にもとづいて当りを判定し、当りのときは、
「当り処理」の一例として、スロットマシン装置の出力
装置110でコイン払い出しなどを行う。ここで、当り
組合せメモリ109はペイラインごとの当り組合せと払
い出し率を記憶するもので、例えばROM中で構成する
ことができる。
【0032】図4は図3に示すスロットマシン装置の動
作を説明するタイミングチャートである。図5は図3に
示す実施例のディスプレイ画面を説明する図で、シンボ
ル列は3行3列のマトリクスに配列されている。また、
それぞれのシンボル列は独立に移動し停止するので、ペ
イラインは図中の実線100〜800の8本にすること
ができる。図6は当り組合せメモリ109の記憶内容の
一例を説明する図で、ペイライン100〜800のそれ
ぞれについて、当りのシンボル組合せとそれに対応する
払い出し率が記憶されている。本実施例のスロットマシ
ン装置においては、図6のごとくペイライン800にお
いて、シンボルコード“4”の組合せに対して250倍
の払い出し率が設定されているものとする。
【0033】次に、図4乃至図6を参照して、図3に示
すスロットマシン装置の動作を、これに組み込まれたス
ロットマシン式シンボル列の表示装置の動作を中心にし
て説明する。
【0034】図示しないコイン投入口にコインが投入さ
れると、入力装置101によりペイラインが選択され
る。ここでは、ペイライン100〜800までが全て選
択されたとする。ペイライン選択信号はプロセッサ10
2に与えられる。図示しないレバーが操作されるとプロ
セッサ102にはゲーム開始信号が与えられる。プロセ
ッサ102はこれにもとづいてスタート信号を発する。
【0035】時刻t1 においてスタート信号が発せられ
ると、CRTコントローラ104はCRT108のディ
スプレイ画面に表示したマトリクス状の配置のシンボル
列が一定方向、つまり上から下に向う一方方向に移動す
るようにCRT108を制御する。なお、リールのイメ
ージは仮想リールメモリ105からバス106bを介し
て読み取られ、シンボルのイメージはシンボルメモリ1
07から読み取られる。また、スタート信号は乱数発生
器103にも与えられ、乱数は仮想メモリ105に与え
られる。与えられた乱数によって、仮想リールR11〜R
33のそれぞれについて、16進数表現で0番地からC番
地までのアドレスが選択される。
【0036】時刻t2 において、仮想リールメモリ10
5はポイントデータ信号を発する。ポイントデータ信号
は乱数によって選択された仮想リールごとのアドレスお
よびシンボルコードからなり、プロセッサ102および
CRTコントローラ104に与えられる。ここで、仮想
リールの0番地からC番地までのアドレスにおけるシン
ボルコードの組合せは第3図に示すようになっているも
のとし、仮想リールR11,R12,R13,R23,R33の
3,7,0,5,C番地が乱数によって選択されたとす
る。すると、図5に示すように、ペイライン800にお
いてシンボルコード“4”のシンボルが並ぶことにな
り、プロセッサ102によって当り判定される。なお、
この場合の払い戻し率は図6に示すように250倍とな
っている。
【0037】時刻t3 においてプロセッサ102による
当りの判定が終了すると、リール停止制御信号がCRT
コントローラ104から順次発せられてCRT108に
与えられる。これによって、CRT108のディスプレ
イ画面に表示されたシンボル列の移動は順次停止する。
なお、各シンボル列は、ポイントデータ信号によって指
定されたシンボルがディスプレイ上のシンボル列表示領
域の中心に来る位置で停止する。
【0038】時刻t4 で全てのシンボル列の移動が停止
すると、リール停止信号がCRTコントローラ104か
ら発せられてプロセッサ102に与えられる。すると、
本実施例ではプロセッサ102は所定の払い戻し率(本
実施例では250倍)で、スロットマシン装置からコイ
ンが払い出されるように出力装置110を制御する。
【0039】
【発明の効果】上記の如く本発明によれば、シンボル発
生手段で発生した図柄のシンボルの組合せからなり、一
定方向に並べて形成したK×L本のシンボル列を、ディ
スプレイ面上でK行L列のマトリクスに配列したシンボ
ル列表示領域で表示したので、従来のスロットマシン式
表示がシンボル列の移動方向に複数段に並べられている
かの如き全く斬新なスロットマシン式表示が実現でき
る。すなわち、移動表示制御機能によってシンボルが移
動表示されているときは、前のシンボルの表示が終るま
でに次のシンボルの表示を始めるようにすることで、プ
レーヤーにはシンボルが上から下へ流れているかの如く
確実に認識され、この意味において斬新なスロットマシ
ン表示、つまり「あと一コマ進めば当りシンボルであっ
た」とか、「あと一コマ遅れていれば当りとなる組合せ
であった」とかの視認をプレーヤー与え得る表示が実現
される。なお、ペイラインをシンボル列(リール)の移
動方向にも設定し、判別手段で組み合せ判別することと
すれば、ペイラインの本数そのものを増加させることが
でき、ゲームの娯楽性を向上させることができる。ま
た、表示領域をK×L個のマトリクスに配置し、K×L
個の各領域で個別に対応するシンボル列が表示できるよ
うに構成したので、従来から採用されているペイライン
(シンボル移動方向と直角方向および対角線方向)にお
ける各シンボルの組合せの相関関係を著しく小さくし、
従ってシンボルの組合せのバラエティーを著しく増加さ
せることができる。ちなみに、2ラインあるいは3ライ
ンにおいて同時に当りと表示できる。そして、これらの
ために、当りにおけるコインの払い出し率を大きな値に
設定することが可能になる。さらに、シンボル列におけ
るシンボルの並び間隔と表示領域の広さを所定の如く設
定し、つまり各表示領域においてリールの停止時に有効
シンボルが中心に表示されながら、前後のシンボルも一
部表示するようにしたときには、シンボル列の移動時に
「あと一コマ進んでいれば…」等々の期待感が得られな
かったプレーヤーについても、シンボル列の停止後に次
のゲームへの期待感を高めてスロットマシン式シンボル
列の表示装置を組み込んだゲーム機の娯楽性を著しく向
上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る表示装置を示すCRT
管面の正面図。
【図2】この発明の表示装置を適用したスロットマシン
装置の作用を示すフローチャート。
【図3】本発明の実施例装置を適用したスロットマシン
装置の具体例の構成を示すブロック図。
【図4】図3の上記具体例の動作を説明するタイミング
チャート。
【図5】図3の具体例のディスプレイ画面におけるシン
ボルの配置図。
【図6】図3の具体例の当り組合せメモリの構成図。
【図7】従来のスロットマシン装置の一構成例の斜視
図。
【図8】図7の構成例の動作説明図。
【符号の説明】
105…仮想リールメモリ、107…シンボルメモリ。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 K行L列(K,Lは2以上の整数)のマ
    トリクスに平行配置されるK×L個のシンボル列表示領
    域が表示面上に設定されるディスプレイと、 前記シンボル列表示領域で表示される複数種類のシンボ
    ルの図柄を発生するシンボル発生手段と、 前記複数種類のシンボルを所定の順番で並べ、かつ少な
    くともいずれか一種類の前記シンボルが前記シンボル列
    表示領域の略中心に表示されたときに前後の前記シンボ
    ルの一部が識別可能な程度に当該シンボル列表示領域中
    に表示される間隔であり、かつ一個の前記シンボルの表
    示が前記シンボル列表示領域中で移動することにより当
    該表示を終了する以前に次の前記シンボルの表示が当該
    シンボル列表示領域中で始まる間隔で前記複数種類のシ
    ンボルを並べたK×L本のシンボル列のイメージを形成
    するシンボル列形成手段と、 このシンボル列形成手段で形成されたK×L本の前記シ
    ンボル列が前記K×L個のシンボル列表示領域でそれぞ
    れ一方側から他方側に向う一定の方向に移動して表示さ
    れるよう前記ディスプレイを制御する表示コントローラ
    と、 所定の移動開始信号にもとづいて前記表示コントローラ
    による前記シンボル列の移動表示を、前記シンボルの並
    び方向に開始させる移動開始制御部と、 所定の移動停止信号にもとづいて前記表示コントローラ
    による前記シンボル列の移動表示を、一個の前記シンボ
    ルが前記シンボル列表示領域の略中心に位置するよう停
    止させる移動停止制御部とを備えることを特徴とするス
    ロットマシン式シンボル列の表示装置。
  2. 【請求項2】前記K×L個のシンボル列表示領域中の所
    定の位置を少なくとも各行および各列方向に結ぶことに
    より少なくとも合計K+L本設定されたペイラインにお
    いて、前記シンボル列の移動表示の停止時の前記略中心
    に位置するシンボルの組合せが、所定の組合せに一致す
    ることとなるか否かを判定する判定手段を更に備える請
    求項1記載のスロットマシン式シンボル列の表示装置。
  3. 【請求項3】 前記ディスプレイは3行3列に配置され
    た9個のシンボル列表示領域を設定し、前記表示コント
    ローラは前記9個のシンボル列表示領域で9本の前記シ
    ンボル列を表示し、前記判定手段は各行、各列および対
    角線方向の合計8本のペイラインにおける前記シンボル
    の組合せを判別する請求項2記載のスロットマシン式シ
    ンボル列の表示装置。
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