JPH0531431B2 - - Google Patents

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JPH0531431B2
JPH0531431B2 JP61034978A JP3497886A JPH0531431B2 JP H0531431 B2 JPH0531431 B2 JP H0531431B2 JP 61034978 A JP61034978 A JP 61034978A JP 3497886 A JP3497886 A JP 3497886A JP H0531431 B2 JPH0531431 B2 JP H0531431B2
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、CRT(Cathode Ray Tube)等でシ
ンボルを表示しゲームするスロツトマシンのシン
ボル列表示方法に関する。
〔従来技術〕
従来のスロツトマシンには、大別すると、表面
に複数のシンボルを描いたリールを物理的に回転
させてシンボル列を移動、停止させる機械式のも
のと、CRTなどのデイスプレイ画面に表示した
シンボルを電子的に制御して移動させる電子式の
ものとがある。
第7図および第8図を参照して従来装置の構成
例を説明する。
第7図は機械式スロツトマシンの一構成例の概
要図で、例えば特公昭56−10388号に同様のもの
が開示されている。この従来装置では、リールの
本数は3本としている。外箱1に中心軸2を固定
し、これに3本の円柱状リール3a,3b,3c
を回転自在に設ける。リール3a,3b,3cに
はそれぞれm種類でn個(但し、m、nは2以上
の自然数)のシンボル4として、例えばチエリー
やバナナの絵柄、「7」の数字あるいは無模様白
色等のシンボルが描かれており、シンボルの組合
せはリールごとに異なつている。外箱1には観察
窓5を有する蓋体6を設け、観察窓5を通してリ
ール3a,3b,3cに描かれたシンボルが観察
できるようにする。また、外箱1にはコイン払い
出し口7と操作レバー8が設けられている。
次に、第8図を参照して第7図の構成例の動作
を説明する。
第8図は第7図のスロツトマシンの回転するリ
ール3a,3b,3c上に描かれたシンボル4を
観察窓5から見た図で、第7図の同一要素は同一
符号で示してある。まず、プレーヤーが投入する
コインの枚数に応じてペイラインが選択される。
次に、プレーヤーが操作レバー8を操作するとゲ
ームが開始され、リール3a,3b,3cは図示
しない駆動装置によつて同一方向に回転させられ
る。そして、図示しない停止装置によつてリール
ごとに独立に回転を停止させられる。ここで、リ
ール3a,3b,3cは第8図に示すシンボルの
配置で停止したものとし、シンボルの当り組合せ
は同一のシンボルが3個一列に並ぶときとし、ベ
イラインは第8図の実線10,20,30,4
0,50の5本であるとする。すると、この場合
にはペイライン40において四角形シンボルが一
列に並んでいるので、図示しないセンサーおよび
当り判定装置によつて当りであると判定され、コ
イン払い出し口7から所定の払い出し率に応じて
コインが払い出される。
以上の事情は、近年のCRT等でシンボルを表
示する電子式スロツトマシン(例えば特公昭56−
24556号公報)においても同じである。すなわち、
スロツトマシンの内部にあたかも複数本のリール
が単一の中心軸に並列的に設けられているかのよ
うに、メモリに記憶されあるいはキヤラクタジエ
ネレータで作成されあるいはソフトウエアで生成
されたシンボルをデイスプレイ画面に表示し、あ
たかも複数本のリールが単一軸を中心に回転して
いるかのように電子制御でデイスプレイ画面上の
シンボルを一定方向に移動させ、かつ、電子制御
でシンボルの動きをランダムに停止させる。この
停止時に、各リールではそれぞれ3個のシンボル
が有効シンボルとして表示され、例えば第8図に
示すように、5本のペイラインが設定可能になつ
ている。そして、ゲームの結果、ペイラインにお
いて当り組合せ(テーブルとして記憶され、ある
いはソフトウエアとして設定された当り組合せ)
になつているときは、所定の払い出し率に応じて
コインを払い出している。
〔発明が解決しようとする問題点〕
上記の如く従来のスロツトマシンは、複数のシ
ンボルからなるシンボル列を単一の中心軸におい
て互いに並列に同一方向に移動させ、かつシンボ
ル列ごとに移動を停止させる構成であるため、シ
ンボルの移動方向にゲーム対象のペイラインを設
定することはできない。なぜなら、シンボル列ご
とにシンボルの配列、移動条件および停止条件が
異なるので、異なるシンボル列の間でのシンボル
の組合せには偶然性が伴うが、同一のシンボル列
におけるシンボルの組合せは、あらかじめ決めら
れているので偶然性を伴わないからである。スロ
ツトマシンはシンボルの組合せにおける偶然性に
着目し、当該組合せの生じる確率に応じて、払い
出し率を設定したゲーム機械であるため、偶然性
を伴わない同一のシンボル列におけるシンボルの
組合せに対しては、上記のペイラインを設定する
ことはできない。また、特公昭56−10388号のよ
うに、3本のリールのそれぞれにおいて、表示さ
れる有効シンボルを3個とすれば斜めのペイライ
ンを設定できるが、各リールの3個の有効シンボ
ルの組み合せには偶然性がない。このため、各ペ
イラインにおける当りのバラエテイは極めて制限
されたものになる。このように従来のスロツトマ
シンは、単一の中心軸に互いに並列にシンボル列
を設けた構成となつているため、シンボルの組合
せのバラエテイに乏しく、またペイラインが少な
いためプレーヤーの楽しみも限られたものであつ
た。
一方、実願昭50−175363号(実開昭52−90192
号)の願書に添付した明細書及び図面の内容を撮
影したマイクロフイルムでは、マトリクスに数字
表示部を配置してゲーム機が示されているが、こ
れはリール上のシンボル列が一定方向に連続して
移動し、徐々に停止するスロツトマシンとは原理
の異なるゲーム機であり、したがつて表示部のマ
トリクス配置の概念あるいは縦、横、斜方向の当
り組合せの概念を、そのままスロツトマシンに応
用することはできない。
また、この数字合わせゲーム機では、各表示部
では1つの数字のみがいわばデジタル的、単発的
に表示されるだけで、その前がどんな数字であつ
たかをプレーヤーが認識することは極めて難し
く、その後にどんな数字が現れるかは、ゲーム中
にプレーヤーは全く認識できない。スロツトマシ
ンでは、その前のシンボルが下側に、その後のシ
ンボルが上側に表示され、シンボルが連続して流
れていくので、プレーヤーは「あと1コマ進めれ
ば当りであつた」とか、「あと1コマ遅れていれ
ば当りであつた」とかを認識できる。スロツトマ
シンにはこの様な特性があるために、これまで長
い年月にわたつて多くのプレーヤーの興味と関心
を引きつけている。
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、シ
ンボル組合せのバラエテイを増加させ、かつゲー
ム対象のペイラインを増加させてプレーヤーの楽
しみを高めることのできるスロツトマシンのシン
ボル列表示方法を提供しようとするものである。
〔問題点を解決するための手段〕
本発明に係るスロツトマシンのシンボル列表示
方法は、コントローラを介してプロセツサにより
表示制御されるデイスプレイの表示面上に平行配
置される複数のシンボル列表示領域で、それぞれ
別のシンボル列を同一方向に移動させながら表示
し、各々のシンボル列について乱数で選択された
シンボルを基準にして複数のシンボル列表示領域
におけるシンボル列の移動を停止させ、複数のシ
ンボル列表示領域中の所定の位置を結ぶことによ
り定められたペイラインにおける乱数により特定
されるシンボルの組合せが、所定の組合せに一致
するか否かを判定するスロツトマシンのシンボル
列表示方法において、デイスプレイの表示面上
で、シンボル列の停止時にそれぞれ1個の有効シ
ンボルを表示するk×l個(k、lは3以上の整
数)のシンボル列表示領域をk行l列のマトリク
スに平行配置し、ペイラインをマトリクスに配置
されたシンボル列表示領域のうちの少くとも3つ
の領域中の、シンボル列の停止時における有効シ
ンボルの表示すべき位置を少くとも各行および各
列方向に結ぶことにより複数本設定し、シンボル
列の移動時に、シンボル列表示領域では互いに連
続する2個もしくは3個のシンボルを同時に表示
し、シンボル列の停止時に、シンボル列表示領域
では1個の有効シンボルを略中央部分に表示する
と共に、その前後の2個のシンボルの一部を当該
シンボルの種類を識別可能な程度に有効シンボル
の両側に表示することを特徴とする。
〔実施例〕
添付図面の第1図および第2図を参照して、本
発明に係るシンボル列表示方法の一例と、この方
法を用いるスロツトマシンの基本的作用を説明す
る。
第1図はビデオ式スロツトマシンのCRT管面
の正面図で、k×l個(k、lは2以上の整数)
シンボル列表示領域R11〜Rklがマトリクスに平行
配置されている。各表示領域R11〜Rklではm種類
(mは2以上の自然数)のシンボルがn個(nは
2以上の自然数)組合されて構成されるシンボル
列が、一定方向に移動自在に表示されるようにな
つている。そして、各表示領域R11〜Rklにおいて
は、リールの移動時に2個もしくは3個のシンボ
ルが同時に表示される。なお、シンボルの具体的
な絵柄等については、従来のものと同様にするこ
とができる。
このようなCRT管面においてゲームの対象と
なるペイラインは、水平方向のH1〜Hkのk本
と、垂直方向のV1〜Vlのl本とが設定される。
シンボル列の停止時には各シンボル列表示領域の
ほぼ中心位置に1個のシンボル、すなわち有効シ
ンボルが表示される。このとき、有効シンボルの
前後のシンボルについては、その一部が表示され
るようにしてもよい。さらに、第1図に図示する
ように、一部表示されるシンボルがどの種類であ
るか識別できる程度に、表示領域の両端部に表示
されていれば、次のゲームに対する期待感が高ま
る。そして、このペイラインにおいてシンボル
(有効シンボル)の組合せが所定の当り組合せに
一致するときは、「当り」としてコインが払出さ
れる。なお、上記のゲームの制御は、ROMや
RAM等のメモリに記憶されたプログラムにもと
づき、プロセツサにより実行される。
第2図は第1図の方法を用いるスロツトマシン
の作用のフローチヤートである。まず、プレーヤ
ーによつてコインが投入されると(ステツプ
S1)、投入コイン枚数等に応じてゲーム対象とな
るペイラインが選択される(ステツプS2)。この
ゲーム対象ペイラインの選択は、スロツトマシン
ごとに予め設定(プログラム)されているペイラ
インの一部または全部を選び出すことによりなさ
れる。
次にプレーヤーによりレバーが操作されると
(ステツプS3)、第1図に示すマトリクスに配置
されたリール(シンボル列)が一定方向に駆動さ
れる(ステツプS4)。このとき、プレーヤーは各
シンボル列表示領域において、一定方向に流れ表
示されるシンボルを、2個もしくは3個同時に観
察できる。そしてリールごとの乱数が発生され
(ステツプS5)、この乱数とステツプS2で選択さ
れたペイラインに応じて当りが判定される(ステ
ツプS6)。なお、この当り判定のために、当りと
なるシンボルの組合せが予め記憶されている。
乱数は当りの判定に利用されると共に、リール
の停止制御のためにも使われる。すなわち、乱数
によつて特定されるシンボル(有効シンボル)が
第1図に示すように、シンボル列表示領域の略中
心部分で表示されて停止され、かつ前後のシンボ
ルの一部が上下の端部で種別識別可能な程度で表
示された状態で停止するように、各リールの停止
が制御される(ステツプS7)。そしてこの制御
は、全てのリールの停止が完了するまで続けられ
る(ステツプS8)。
全てのリールが停止したとき、ペイラインにお
けるシンボルの組合せが当り組合せであるとき
は、所定の払い出し率でコインが払い出される
(ステツプS9、S10)。
次に第3図乃至第6図を参照して本発明の具体
的なシンボル列表示方法を適用した8ペイライン
型のスロツトマシンの一実施例を説明する。
第3図は同実施例に係るスロツトマシンの構成
を、実際のハードウエアと機能実現手段の組み合
せとして、模式的に示すブロツク図である。入力
装置101はプレーヤーにより投入されたコイン
の枚数に応じてペイラインを選択してペイライン
の選択信号を発し、プレーヤーによるレバー操作
などの外部入力にもとづいてゲーム開始信号を発
し、これをプロセツサ102に与える。プロセツ
サ102はゲーム開始信号が与えられるとスター
ト信号を発し、これを乱数発生器103および
CRTコントロール104に与える。乱数発生器
103の発した乱数は仮想リールメモリ105に
与えられる。ここで、仮想リールメモリ105は
k×l本(本実施例の場合には3×3本)の仮想
リールR11,R12,R13,R21,R22,R23,R31
R32,R33を有しており、それぞれの仮想リール
は第1の番地から第nの番地までのアドレスに記
憶されたm種類のシンボルコード(本実施例の場
合には16進数表現で0番地からC番地までのアド
レスに記憶された0から4までの5種類のシンボ
ルコード)から成つている。仮想リールメモリ1
05は例えばROM中で構成することができる。
CRTコントローラ104はバス106aを介し
て仮想リールメモリ105の記憶内容を読み取
り、シンボルメモリ107を参照してシンボル列
をCRT108のデイスプレイ画面に表示する。
ここで、シンボルメモリ107はm個のシンボル
コード(本実施例では0から4までの5つのシン
ボルコード)に対応するそれぞれのシンボルのイ
メージを記憶するもので、例えばROM中で構成
できる。
CRTコントローラ104はバス106bを介し
て仮想リールメモリ10から与えられるポインタ
データ信号にもとづいてCRT108を制御し、
バス106cを介してリール停止信号をプロセツ
サ102に与える。プロセツサ102は当り組合
せメモリ109の記憶内容と入力装置101から
与えられるペイライン選択信号、およびバス10
6bを介して与えられるポインタデータ信号にも
とづいて当りを判定し、当りのときは出力装置1
10でコイン払い出しなどを行う。ここで、当り
組合せメモリ109はペイラインごとの当り組合
せと払い出し率を記憶するもので、例えばROM
中で構成することができる。
第4図は第3図に示すスロツトマシンの動作を
説明するタイミングチヤートである。第5図は第
3図に示す実施例のデイスプレイ画面を説明する
図で、シンボル列は3行3列のマトリクスに配列
されている。また、それぞれのシンボル列は独立
に移動し停止するので、ペイラインは図中の実線
100〜800の8本にすることができる。第6
図は当り組合せメモリ109の記憶内容を説明す
る図で、ペイライン100〜800のそれぞれに
ついて、当りのシンボル組合せとそれに対応する
払い出し率が記憶されている。本実施例において
は第6図のごとくペイライン800において、シ
ンボルコード“4”の組合せに対して250倍の払
い出し率が設定されているものとする。
次に、第4図乃至第6図を参照して第3図に示
すスロツトマシンの動作を説明する。
図示しないコイン投入口にコインが投入される
と、入力装置101によりペイラインが選択され
る。ここでは、ペイライン100〜800までが
全て選択されたとする。ペイライン選択信号はプ
ロセツサ102に与えられる。図示しないレバー
が操作されるとプロセツサ102にはゲーム開始
信号が与えられる。プロセツサ102はこれにも
とづいてスタート信号を発する。
時刻t1においてスタート信号が発せられると、
CRTコントローラ104はCRT108のデイス
プレイ画面に表示したようにマトリクス状のシン
ボル列が一定方向に移動するようにCRT108
を制御する。なお、リールのイメージは仮想リー
ルメモリ105からバス106bを介して読み取
られ、シンボルのイメージはシンボルメモリ10
7から読み取られる。また、スタート信号は乱数
発生器108にも与えられ、乱数は仮想メモリ1
05に与えられる。与えられた乱数によつて、仮
想リールR11〜R33のそれぞれについて、16
進数表現で0番地からC番地までのアドレスが選
択される。
時刻t2において、仮想リールメモリ105はポ
イントデータ信号を発する。ポイントデータ信号
は乱数によつて選択された仮想リールごとのアド
レスおよびシンボルコードからなり、プロセツサ
102およびCRTコントローラ104に与えら
れる。ここで、仮想リールの0番地からC番地ま
でのアドレスにおけるシンボルコードの組合せは
第3図に示すようになつているものとし、仮想リ
ールR11,R12,R13,R21,R22,
R23,R31,R32,R33の3、7、0、
5、C番地が乱数によつて選択されたとする。す
ると、第5図に示すように、ペイライン800に
おいてシンボルコード“4”のシンボルが並ぶこ
とになり、プロセツサ102によつて当り判定さ
れる。なお、この場合の払い戻し率は第6図に示
すように250倍となつている。
時刻t3において当りの判定が終了すると、リー
ル停止制御信号がCRTコントローラ104から
順次発せられてCRT108に与えられる。これ
によつて、CRT108のデイスプレイ画面に表
示されたシンボル列の移動は順次停止する。な
お、各シンボル列は、ポイントデータ信号によつ
て推定されたシンボルがデイスプレイの中心に来
る位置で停止する。
時刻t4で全てのシンボル列の移動が停止する
と、リール停止信号がCRTコントローラ104
から発せられてプロセツサ102に与えられる。
すると、プロセツサ102は所定の払い戻し率
(本実施例では250倍)でコインが払い出されるよ
うに出力装置110を制御する。
〔発明の効果〕
上記の如く本発明によれば、シンボルの組合せ
からなるシンボル列を表示したk×l本のリール
を、デイスプレイ面上でk行でl列のマトリクス
に配列して表示し、ペイラインをシンボル列(リ
ール)の移動方向にも設定するようにしたので、
ペイラインの本数そのものを増加させることがで
き、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
また、表示領域をマトリクスに配置し、各領域で
別個のシンボル列を表示をするようにしたので、
従来からのペイライン(シンボル移動方向と直角
方向および対角線方向)における各シンボルの組
合せの相関関係を著しく小さくし、従つてシンボ
ルの組合せのバラエテイーを著しく増加させるこ
とができる。そしてこれらのために、当りにおけ
るコインの払い出し率を大きな値に設定すること
が可能になる。さらに、各表示領域においては、
リールの停止時に有効シンボルが中心に表示さ
れ、前後のシンボルも一部表示したので、プレー
ヤーの期待感を高めてスロツトマシンの娯楽性を
著しく向上できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例に係る方法を示す
CRT管面の正面図、第2図はこの方法を適用し
たスロツトマシンの作用を示すフローチヤート、
第3図は本発明の実施例方法を適用したスロツト
マシンの具体例の構成を示すブロツク図、第4図
は第3図の上記具体例の動作を説明するタイミン
グチヤート、第5図は第3図の具体例のデイスプ
レイ画面におけるシンボルの配置図、第6図は第
3図の具体例の当り組合せメモリの構成図、第7
図は従来のスロツトマシンの一構成例の斜視図、
第8図は第7図の構成例の動作説明図である。 105……仮想リールメモリ、107……シン
ボルメモリ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 コントローラを介してプロセツサにより表示
    制御されるデイスプレイの表示面上に平行配置さ
    れる複数のシンボル列表示領域で、それぞれ別の
    シンボル列を同一方向に移動させながら表示し、
    各々のシンボル列について乱数で選択されたシン
    ボルを基準にして前記複数のシンボル列表示領域
    におけるシンボル列の移動を停止させ、前記複数
    のシンボル列表示領域中の所定の位置を結ぶこと
    により定められたペイラインにおける前記乱数に
    より特定されるシンボルの組合せが、所定の組合
    せに一致するか否かを判別するスロツトマシンの
    シンボル列表示方法において、 前記デイスプレイの表示面上で、前記シンボル
    列の停止時にそれぞれ1個の有効シンボルを表示
    するk×l個(k、lは3以上の整数)の前記シ
    ンボル列表示領域をk列l行のマトリクスに平行
    配置し、前記ペイラインをマトリクスに配置され
    た前記シンボル列表示領域のうちの少くとも3つ
    の領域中の、前記シンボル列の停止時における前
    記有効シンボルの表示すべき位置を少くとも各行
    および各列方向に結ぶことにより複数本設定し、
    前記シンボル列の移動時に、前記シンボル列表示
    領域では互いに連続する2個もしくは3個のシン
    ボルを同時に表示し、前記シンボル列の停止時
    に、前記シンボル列表示領域では1個の前記有効
    シンボルを略中心部分に表示すると共に、その前
    後の2個のシンボルの一部を当該シンボルの種類
    を識別可能な程度に前記有効シンボルの両側に表
    示することを特徴とするスロツトマシンのシンボ
    ル列表示方法。 2 前記シンボル列表示領域は3行3列のマトリ
    クスに配置され、9個のシンボル列のそれぞれが
    9個の前記シンボル列表示領域で表示され、前記
    ペイラインが前記3行3列のシンボル列表示領域
    の各行、各列および対角線方向に合計8本設定さ
    れる特許請求の範囲第1項記載のスロツトマシン
    のシンボル列表示方法。
JP61034978A 1986-02-21 1986-02-21 スロツトマシンのペイライン設定方法 Granted JPS6241680A (ja)

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