JPH0796067B2 - ゲ−ム機 - Google Patents
ゲ−ム機Info
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- JPH0796067B2 JPH0796067B2 JP61169506A JP16950686A JPH0796067B2 JP H0796067 B2 JPH0796067 B2 JP H0796067B2 JP 61169506 A JP61169506 A JP 61169506A JP 16950686 A JP16950686 A JP 16950686A JP H0796067 B2 JPH0796067 B2 JP H0796067B2
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- Japan
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- display
- ball
- game machine
- holes
- bingo
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- Expired - Lifetime
Links
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- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 3
- 238000010304 firing Methods 0.000 claims 1
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 14
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
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- 238000000034 method Methods 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はゲーム機に関し、特に盤面ボールゲームとビン
ゴゲームを組み合せたビンゴゲーム機に使用される。
ゴゲームを組み合せたビンゴゲーム機に使用される。
従来から、いわゆる盤面ボールゲーム機やビンゴゲーム
機は広く知られ、同好者の競技や遊戯に供されている。
また、CRTディスプレイを用いた盤面ボールゲーム機は
例えば特開昭60−139274号公報(テレビゲームマシン)
に示され、盤面ボールゲーム機とテレビゲーム機の結合
は例えば特開昭59−77879号公報(盤面ボールゲームと
テレビゲームの結合方法および装置)に示され、CRTに
よる盤面ボールゲーム機のボールの表示制御方式は例え
ば特開昭59−6083号公報(テレビゲーム用ボール発射装
置)に示されている。
機は広く知られ、同好者の競技や遊戯に供されている。
また、CRTディスプレイを用いた盤面ボールゲーム機は
例えば特開昭60−139274号公報(テレビゲームマシン)
に示され、盤面ボールゲーム機とテレビゲーム機の結合
は例えば特開昭59−77879号公報(盤面ボールゲームと
テレビゲームの結合方法および装置)に示され、CRTに
よる盤面ボールゲーム機のボールの表示制御方式は例え
ば特開昭59−6083号公報(テレビゲーム用ボール発射装
置)に示されている。
一方、盤面ボールゲーム機とビンゴゲームを組合せたビ
ンゴゲーム機も広く知られており、その代表的なものと
して第5図に示すものがある。
ンゴゲーム機も広く知られており、その代表的なものと
して第5図に示すものがある。
第5図は従来のビンゴゲーム機の斜視図で盤面ボールゲ
ーム部10とビンゴゲーム部30からなる。盤面ボールゲー
ム部10の平面図は第6図に示す。盤面ボールゲーム部10
は手前方向にわずかに傾斜した盤面11と、盤面11上でボ
ール12が移動する領域を囲む壁13と、ボール12が入る25
個の穴14と、ボール12の移動方向を反発によって変化さ
せる反発部材15と、「1」から「25」までの番号が付さ
れた25個の穴14のいずれにも入らなかったボール12を受
け入れる受入れ口16と、ボール12を盤面11上に打ち出す
ための発射装置17とを備えている。また、盤面ボールゲ
ーム部10の手前側上板には当りライン等の表示されたス
クリーンを左に移動させるLキーフィーチャボタン18L
と、スクリーンを右に移動させるRキーフィーチャボタ
ン18Rと、プレーヤーが手でコインを投入するためのコ
イン投入口の19と、ゲーム途中又は終了時にメダルを獲
得するためのメダル獲得ボタン20とが設けられている。
さらに、手前側側板にはすでに獲得されてゲーム機内に
蓄えられているメダルをゲーム用に投入するためのメダ
ル投入ボタン21と、ゲーム終了後にもう1個のボール
(エキストラボール)を用いてゲームを続行するための
エキストラボールボタン22が設けられている。
ーム部10とビンゴゲーム部30からなる。盤面ボールゲー
ム部10の平面図は第6図に示す。盤面ボールゲーム部10
は手前方向にわずかに傾斜した盤面11と、盤面11上でボ
ール12が移動する領域を囲む壁13と、ボール12が入る25
個の穴14と、ボール12の移動方向を反発によって変化さ
せる反発部材15と、「1」から「25」までの番号が付さ
れた25個の穴14のいずれにも入らなかったボール12を受
け入れる受入れ口16と、ボール12を盤面11上に打ち出す
ための発射装置17とを備えている。また、盤面ボールゲ
ーム部10の手前側上板には当りライン等の表示されたス
クリーンを左に移動させるLキーフィーチャボタン18L
と、スクリーンを右に移動させるRキーフィーチャボタ
ン18Rと、プレーヤーが手でコインを投入するためのコ
イン投入口の19と、ゲーム途中又は終了時にメダルを獲
得するためのメダル獲得ボタン20とが設けられている。
さらに、手前側側板にはすでに獲得されてゲーム機内に
蓄えられているメダルをゲーム用に投入するためのメダ
ル投入ボタン21と、ゲーム終了後にもう1個のボール
(エキストラボール)を用いてゲームを続行するための
エキストラボールボタン22が設けられている。
一方、ビンゴゲーム部30の表面板の中心部にはビンゴ表
示部31が設けられている。ビンゴ表示部31の物理的構成
は例えば第7図に示すようになっている。すなわち、ビ
ンゴ表示部31はビンゴ表示部枠板32と、数字表示部の範
囲を画するための数字表示枠33を有するスクリーン表示
板34と、「1」から「25」の数字を表示した数字表示板
35からなる。そして、「1」から「25」の数字はスクリ
ーン表示板34の数字表示枠33を介して観察でき、「1」
から「25」の数字とスクリーンはビンゴ表示枠板32を介
して観察できるようになっている。
示部31が設けられている。ビンゴ表示部31の物理的構成
は例えば第7図に示すようになっている。すなわち、ビ
ンゴ表示部31はビンゴ表示部枠板32と、数字表示部の範
囲を画するための数字表示枠33を有するスクリーン表示
板34と、「1」から「25」の数字を表示した数字表示板
35からなる。そして、「1」から「25」の数字はスクリ
ーン表示板34の数字表示枠33を介して観察でき、「1」
から「25」の数字とスクリーンはビンゴ表示枠板32を介
して観察できるようになっている。
また、ビンゴゲーム部30の表面板には、スクリーン表示
板34の移動可能な範囲を表示するキーフィーチャ表示部
41と、メダル獲得の可能性を高める条件を表示するビッ
グフィーチャ表示部42と、キーフィーチャで得たスクリ
ーン表示板34の移動条件を表示するセレクションフィー
チャ表示部43と、スコアーを表示するスコアー表示部44
が設けられている。スコアー表示部44は例えば第8図に
示すようになっている。
板34の移動可能な範囲を表示するキーフィーチャ表示部
41と、メダル獲得の可能性を高める条件を表示するビッ
グフィーチャ表示部42と、キーフィーチャで得たスクリ
ーン表示板34の移動条件を表示するセレクションフィー
チャ表示部43と、スコアーを表示するスコアー表示部44
が設けられている。スコアー表示部44は例えば第8図に
示すようになっている。
次に、上記従来例の作用を具体的なゲーム方法に従って
説明する。
説明する。
まず、プレーヤーは所望の枚数のメダルをメダル投入口
19から投入する。すると、スコア表示部44のスコアーが
順次点灯していく。また、条件に応じてキーフィーチャ
表示部41、ビッグフィーチャ表示部42、セレクションフ
ィーチャ表示部43が点灯し、ゲーム条件が設定される。
19から投入する。すると、スコア表示部44のスコアーが
順次点灯していく。また、条件に応じてキーフィーチャ
表示部41、ビッグフィーチャ表示部42、セレクションフ
ィーチャ表示部43が点灯し、ゲーム条件が設定される。
いま、スコア表示部44が第8図のように点灯したとす
る。この条件では、レッド(R)ラインで3個のボール
が入ると8枚のメダルが得られ、4個のボールが入ると
24枚のメダルが得られ、5個のボールが入ると96枚のメ
ダルが得られることになる。これは、イエロー(Y)ラ
インやグリーン(G)ラインについても同様である。
る。この条件では、レッド(R)ラインで3個のボール
が入ると8枚のメダルが得られ、4個のボールが入ると
24枚のメダルが得られ、5個のボールが入ると96枚のメ
ダルが得られることになる。これは、イエロー(Y)ラ
インやグリーン(G)ラインについても同様である。
次に、発射装置17を用いてボール12を1個づつ盤面11上
に打ち出す。打ち出されたボール12は盤面11上を移動
し、反発部材15ではじかれながらいずれかの穴に14に入
る。例えば「17」の穴14に入ると図示しないマイクロス
イッチ等によりこれが検知され、これに応じて「17」の
数字がビンゴ表示部31で点灯する。すなわち、第9図
(a)に平面図で示すビンゴ表示部の数字「17」が点灯
する。
に打ち出す。打ち出されたボール12は盤面11上を移動
し、反発部材15ではじかれながらいずれかの穴に14に入
る。例えば「17」の穴14に入ると図示しないマイクロス
イッチ等によりこれが検知され、これに応じて「17」の
数字がビンゴ表示部31で点灯する。すなわち、第9図
(a)に平面図で示すビンゴ表示部の数字「17」が点灯
する。
次に、同様にして第2球目のボール12を打ち出して「2
4」の穴に入ったとすると、第9図(a)の数字「24」
が点灯する。従って、次に「13」、「16」、「25」のい
ずれか1つの穴にボールを入れることができればグリー
ン(G)ラインに3つのボールが入ったことになり、第
8図のスコアーに応じて16枚のメダルが得られることに
なる。更に「13」、「16」、「25」のいずれか2つの穴
にボールを入れることができれば、グリーン(G)ライ
ンに4つのボールが入ったことになり、第8図のスコア
ーに応じて50枚のメダルが得られ、「13」、「16」、
「25」の全てに入れば96枚のメダルが得られることにな
る。
4」の穴に入ったとすると、第9図(a)の数字「24」
が点灯する。従って、次に「13」、「16」、「25」のい
ずれか1つの穴にボールを入れることができればグリー
ン(G)ラインに3つのボールが入ったことになり、第
8図のスコアーに応じて16枚のメダルが得られることに
なる。更に「13」、「16」、「25」のいずれか2つの穴
にボールを入れることができれば、グリーン(G)ライ
ンに4つのボールが入ったことになり、第8図のスコア
ーに応じて50枚のメダルが得られ、「13」、「16」、
「25」の全てに入れば96枚のメダルが得られることにな
る。
ところで、第8図のスコアーにおいてボールがグリーン
(G)ラインに2つしか入らなかったときでも(ボール
の個数は1ゲームにつき5個に限られる)、ビッグフィ
ーチャ表示部42のグリーンラインについてのビッグフィ
ーチャが点灯しているときは、3個のボールがグリーン
(G)ラインに入ったとみなされ、16枚のメダルが得ら
れる。
(G)ラインに2つしか入らなかったときでも(ボール
の個数は1ゲームにつき5個に限られる)、ビッグフィ
ーチャ表示部42のグリーンラインについてのビッグフィ
ーチャが点灯しているときは、3個のボールがグリーン
(G)ラインに入ったとみなされ、16枚のメダルが得ら
れる。
また、キーフィーチャ表示部41が点灯しているとき、セ
レクションフィーチャ表示部43で表示されている条件に
応じてスクリーンを移動できる。このときは、L(左方
向)キーフィーチャボタン18L又はR(右方向)キーフ
ィーチャボタン18Rを押せばよい。すなわち、ボタン18R
を1回押せば第9図(a)のスクリーンは第9図(b)
のようになり、2回押せば第9図(c)のようになり、
3回押せば第9図(d)のようになり、4回押せば第9
図(e)のようになり、5回押せば第9図(f)のよう
になり、当りラインが次々に変っていく。従って、第9
図(a)において「13」、「17」、「22」の全てが点灯
していても当りとはならないが、第9図(d)まで移動
させれば当りとなり、第8図で示されるグリーン(G)
ラインの16枚のメダルが得られることになる。キーフィ
ーチャボタン19Lについても同様に、1回押せば第9図
(a)は第10図(a)のようになり、2回押せば第10図
(b)のようになる。
レクションフィーチャ表示部43で表示されている条件に
応じてスクリーンを移動できる。このときは、L(左方
向)キーフィーチャボタン18L又はR(右方向)キーフ
ィーチャボタン18Rを押せばよい。すなわち、ボタン18R
を1回押せば第9図(a)のスクリーンは第9図(b)
のようになり、2回押せば第9図(c)のようになり、
3回押せば第9図(d)のようになり、4回押せば第9
図(e)のようになり、5回押せば第9図(f)のよう
になり、当りラインが次々に変っていく。従って、第9
図(a)において「13」、「17」、「22」の全てが点灯
していても当りとはならないが、第9図(d)まで移動
させれば当りとなり、第8図で示されるグリーン(G)
ラインの16枚のメダルが得られることになる。キーフィ
ーチャボタン19Lについても同様に、1回押せば第9図
(a)は第10図(a)のようになり、2回押せば第10図
(b)のようになる。
以上、スクリーンを移動させる場合について説明した
が、数字を移動させることもできる。また、左右の移動
だけでなく、上下の移動も行なうことができる。
が、数字を移動させることもできる。また、左右の移動
だけでなく、上下の移動も行なうことができる。
しかしながら上記の従来装置では、次のような問題点が
あった。すなわち、キーフィーチャにおいて数字あるい
はスクリーンを上下あるいは左右に順次移動させること
はできるが、これら以外の移動は容易ではなかった。こ
のため、当りの組合せの数とバラエティが少なく、プレ
ーヤーの楽しみも限られたものになっていた。
あった。すなわち、キーフィーチャにおいて数字あるい
はスクリーンを上下あるいは左右に順次移動させること
はできるが、これら以外の移動は容易ではなかった。こ
のため、当りの組合せの数とバラエティが少なく、プレ
ーヤーの楽しみも限られたものになっていた。
そこで本発明は、ビンゴゲームにおける当り組合せの数
とバラエティを増加させることにより、娯楽性を向上さ
せることのできるゲーム機を提供することを目的とす
る。
とバラエティを増加させることにより、娯楽性を向上さ
せることのできるゲーム機を提供することを目的とす
る。
本発明によるゲーム機は、傾斜した盤面と、この盤面上
にボールを発射する発射装置と、ボールの移動を盤面上
の所定の領域に限定する壁と、この壁に囲まれた領域に
形成されたn個(nは9以上の自然数)の穴とを備え、
ボールの入った穴の配列状態を競うゲーム機であって、
1からnまでの数字をプレイフィールドにおいてk行l
列(k,lはそれぞれ3以上の自然数でn=k×l)のマ
トリクスに配置されたn個の数字表示部に表示すると共
に、これら複数の数字表示部を結ぶ当りラインを表示す
るCRTディスプレイと、穴にボールが入ったことを検知
し、CRTディスプレイ上の対応する数字を表示する数字
表示部を点灯させる数字点灯制御手段と、数字表示部に
表示された数字の移動および入れ替えを指示する指示手
段と、この指示手段からの指示に応じて動作し、マトリ
クスに表示された数字の少くともいずれかの1つの並び
を行方向、列方向または対角線方向に移動させ、移動に
よってプレイフィールドから押し出された数字を、移動
によってこのプレイフィールドに現われた数字の表示さ
れない数字表示部に表示させる移動制御手段と、同一の
当りラインで点灯している数字表示部の数にもとづいて
当りを判定する当り判定手段とを備え、ボールの入った
穴の配列状態をCRTディスプレイのプレイフィールドに
おいて点灯した数字表示部の配列状態に変換して競技す
ることを特徴とする。
にボールを発射する発射装置と、ボールの移動を盤面上
の所定の領域に限定する壁と、この壁に囲まれた領域に
形成されたn個(nは9以上の自然数)の穴とを備え、
ボールの入った穴の配列状態を競うゲーム機であって、
1からnまでの数字をプレイフィールドにおいてk行l
列(k,lはそれぞれ3以上の自然数でn=k×l)のマ
トリクスに配置されたn個の数字表示部に表示すると共
に、これら複数の数字表示部を結ぶ当りラインを表示す
るCRTディスプレイと、穴にボールが入ったことを検知
し、CRTディスプレイ上の対応する数字を表示する数字
表示部を点灯させる数字点灯制御手段と、数字表示部に
表示された数字の移動および入れ替えを指示する指示手
段と、この指示手段からの指示に応じて動作し、マトリ
クスに表示された数字の少くともいずれかの1つの並び
を行方向、列方向または対角線方向に移動させ、移動に
よってプレイフィールドから押し出された数字を、移動
によってこのプレイフィールドに現われた数字の表示さ
れない数字表示部に表示させる移動制御手段と、同一の
当りラインで点灯している数字表示部の数にもとづいて
当りを判定する当り判定手段とを備え、ボールの入った
穴の配列状態をCRTディスプレイのプレイフィールドに
おいて点灯した数字表示部の配列状態に変換して競技す
ることを特徴とする。
本発明のゲーム機は以上のように構成したので、CRTデ
ィスプレイはビンゴゲーム部を管面上に表示するように
働き、移動制御手段は数字の並びを1ラインづつマトリ
クスの行方向、列方向あるいは対角線方向に独立に移動
させるように働く。
ィスプレイはビンゴゲーム部を管面上に表示するように
働き、移動制御手段は数字の並びを1ラインづつマトリ
クスの行方向、列方向あるいは対角線方向に独立に移動
させるように働く。
以下、添付図面の第1図ないし第4図を参照して本発明
の実施例を説明する。
の実施例を説明する。
第1図は一実施例の構成を示すブロック図であり、第2
図は本発明に係るビンゴゲーム機の斜視図である。第2
図のビンゴゲーム機の盤面ボールゲーム部10の基本構成
は、基本的に第5図のものと同じである。異なる点は、
6個のキーフィーチャボタン181〜186が設けられている
点である。また、ビンゴゲーム部30が第5図のものと異
なる点は、ビンゴゲーム表示部がCRTディスプレイから
なるビンゴディスプレイ51で構成され、フィーチャ表示
部がCRTディスプレイからなるフィーチャディスプレイ5
2で構成されていることである。
図は本発明に係るビンゴゲーム機の斜視図である。第2
図のビンゴゲーム機の盤面ボールゲーム部10の基本構成
は、基本的に第5図のものと同じである。異なる点は、
6個のキーフィーチャボタン181〜186が設けられている
点である。また、ビンゴゲーム部30が第5図のものと異
なる点は、ビンゴゲーム表示部がCRTディスプレイから
なるビンゴディスプレイ51で構成され、フィーチャ表示
部がCRTディスプレイからなるフィーチャディスプレイ5
2で構成されていることである。
第1図において、中央処理装置(CPU)61は例えばマイ
クロプロセッサで構成され、バス62を介してメダル獲得
ボタン20、メダル投入ボタン21、エキストラボールボタ
ン22、その他の装置に接続されている。CRT63の管面は
第2図に示すビンゴディスプレイ51を構成し、CRT64の
管面はフィーチャディスプレイ52を構成し、それぞれCR
T制御装置65を介してCPU61により制御される。制御プロ
グラムメモリ66にはゲームを制御するためのプログラム
が格納される。また、スクリーンイメージメモリ67はビ
ンゴディスプレイ51に表示されるスクリーンのイメージ
を格納し、ナンバーイメージメモリ68はビンゴディスプ
レイ51に表示される数字のイメージを格納し、これらメ
モリ66〜68はそれぞれ例えばROMで構成される。
クロプロセッサで構成され、バス62を介してメダル獲得
ボタン20、メダル投入ボタン21、エキストラボールボタ
ン22、その他の装置に接続されている。CRT63の管面は
第2図に示すビンゴディスプレイ51を構成し、CRT64の
管面はフィーチャディスプレイ52を構成し、それぞれCR
T制御装置65を介してCPU61により制御される。制御プロ
グラムメモリ66にはゲームを制御するためのプログラム
が格納される。また、スクリーンイメージメモリ67はビ
ンゴディスプレイ51に表示されるスクリーンのイメージ
を格納し、ナンバーイメージメモリ68はビンゴディスプ
レイ51に表示される数字のイメージを格納し、これらメ
モリ66〜68はそれぞれ例えばROMで構成される。
点灯ナンバーメモリ69はビンゴディスプレイ51において
点灯している数字を記憶するものであり、獲得メダルメ
モリ70はすでに獲得されているメダルの枚数を記憶する
ものであり、スコアーメモリ71は第8図に示すスコアー
のうち点灯している数字を記憶するものであり、それぞ
れ例えばRAMにより構成される。セレクションフィーチ
ャメモリ72はアフターフィフス、ビィフォーフィフス等
のセレクションフィーチャを格納し、キーフィーチャメ
モリ73はキーフィーチャを格納し、ビッグフィーチャメ
モリ74はレッドスーパーセクション、オレンジセクショ
ン等のビッグフィーチャを格納し、それぞれ例えばRAM
で構成される。
点灯している数字を記憶するものであり、獲得メダルメ
モリ70はすでに獲得されているメダルの枚数を記憶する
ものであり、スコアーメモリ71は第8図に示すスコアー
のうち点灯している数字を記憶するものであり、それぞ
れ例えばRAMにより構成される。セレクションフィーチ
ャメモリ72はアフターフィフス、ビィフォーフィフス等
のセレクションフィーチャを格納し、キーフィーチャメ
モリ73はキーフィーチャを格納し、ビッグフィーチャメ
モリ74はレッドスーパーセクション、オレンジセクショ
ン等のビッグフィーチャを格納し、それぞれ例えばRAM
で構成される。
投入メダルセンサ75はメダル投入口19から投入されたメ
ダルを検知するもので、、ボールセンサ76は穴14にボー
ルが入ったことを検知するもので、それぞれ例えばマイ
クロスイッチ、光センサ等により構成される。また、キ
ーフィーチャボタン181〜186はキーフィーチャ制御装置
77を介してバス62に接続されている。
ダルを検知するもので、、ボールセンサ76は穴14にボー
ルが入ったことを検知するもので、それぞれ例えばマイ
クロスイッチ、光センサ等により構成される。また、キ
ーフィーチャボタン181〜186はキーフィーチャ制御装置
77を介してバス62に接続されている。
次に、上記実施例の基本的な作用を具体的なゲーム方法
に従って説明する。
に従って説明する。
まず、プレーヤーは所望の枚数のメダルを第2図のメダ
ル投入口から投入する。すると、第1図の投入メダルセ
ンサ75がこれを検知し、検知信号をバス62を介してCPU6
1に送る。そして、この投入メダルの枚数、その他所定
の条件に応じてスコアーメモリ71、セレクションフィー
チャメモリ72、キーフィーチャメモリ73およびビッグフ
ィーチャメモリ74の内容が書き換えられる。そしてこの
内容は、フィーチャディスプレイ52に表示される。
ル投入口から投入する。すると、第1図の投入メダルセ
ンサ75がこれを検知し、検知信号をバス62を介してCPU6
1に送る。そして、この投入メダルの枚数、その他所定
の条件に応じてスコアーメモリ71、セレクションフィー
チャメモリ72、キーフィーチャメモリ73およびビッグフ
ィーチャメモリ74の内容が書き換えられる。そしてこの
内容は、フィーチャディスプレイ52に表示される。
次に、第2図の発射装置17でボールを盤面11上に打ち出
し、いずれかの穴に入れる。穴にボールが入ったことは
第1図のボールセンサ76により検知され、「1」から
「25」の穴の番号を示す信号がバス62を介してCPU61に
送られる。これによって、対応する数字がビンゴディス
プレイ51において明るく表示される。
し、いずれかの穴に入れる。穴にボールが入ったことは
第1図のボールセンサ76により検知され、「1」から
「25」の穴の番号を示す信号がバス62を介してCPU61に
送られる。これによって、対応する数字がビンゴディス
プレイ51において明るく表示される。
このようなボールの打ち出しを繰り返し、例えば第3図
(a)のビンゴディスプレイにおいて「4」、「5」、
「15」が点灯したとする。この場合には当りとはならな
いが、各数字を右側に移動させて第3図(b)のように
するとグリーン(G)ラインで3個の数字が並び、当り
になることがわかる。そこで、キーフィーチャが与えら
れているときは番号を右移動させるキーフィーチャボタ
ン181を1回押すようにすれば、所定枚数のメダルを得
ることができる。また、第3図(a)において例えば
「18」、「23」、「25」の数字が点灯しているときは、
ボタン181を2回押すことにより第3図(b)の状態を
経て第3図(c)のようにでき、メダルを得ることがで
きる。さらに第3図(a)において例えば「5」、「1
5」、「25」が点灯しているときは、ボタン181を1回押
して第3図(b)の状態にした後、ラインを入れ替える
キーフィーチャボタン183を押して第3図(d)のよう
にでき、従ってメダルを得ることができる。
(a)のビンゴディスプレイにおいて「4」、「5」、
「15」が点灯したとする。この場合には当りとはならな
いが、各数字を右側に移動させて第3図(b)のように
するとグリーン(G)ラインで3個の数字が並び、当り
になることがわかる。そこで、キーフィーチャが与えら
れているときは番号を右移動させるキーフィーチャボタ
ン181を1回押すようにすれば、所定枚数のメダルを得
ることができる。また、第3図(a)において例えば
「18」、「23」、「25」の数字が点灯しているときは、
ボタン181を2回押すことにより第3図(b)の状態を
経て第3図(c)のようにでき、メダルを得ることがで
きる。さらに第3図(a)において例えば「5」、「1
5」、「25」が点灯しているときは、ボタン181を1回押
して第3図(b)の状態にした後、ラインを入れ替える
キーフィーチャボタン183を押して第3図(d)のよう
にでき、従ってメダルを得ることができる。
また本実施例によれば、フィーチャの条件に応じて第4
図に示すような数字の移動も行なえる。すなわち、第4
図(a)の状態において、矢印で示す第3行を右に移動
させて第4図(b)の状態とし、次に矢印で示す第3列
を下に移動させて第4図(c)の状態にする。このよう
にすると、例えば第4図(a)で「6」、「16」、「2
3」が点灯していたときはこれを第4図(c)で当りに
することができる。更に、第4図(d)のように第4行
を右移動させてもよく、第4図(e)のように第4列を
下移動させてもよく、第4図(f)、(g)のように対
角線方向に移動させてもよい。また、第4図(h)のよ
うに飛び越して移動させてもよい。
図に示すような数字の移動も行なえる。すなわち、第4
図(a)の状態において、矢印で示す第3行を右に移動
させて第4図(b)の状態とし、次に矢印で示す第3列
を下に移動させて第4図(c)の状態にする。このよう
にすると、例えば第4図(a)で「6」、「16」、「2
3」が点灯していたときはこれを第4図(c)で当りに
することができる。更に、第4図(d)のように第4行
を右移動させてもよく、第4図(e)のように第4列を
下移動させてもよく、第4図(f)、(g)のように対
角線方向に移動させてもよい。また、第4図(h)のよ
うに飛び越して移動させてもよい。
以上の数字の移動の組合せは種々のものとすることがで
きる。
きる。
以上の通り本発明では、ビンゴゲームの表示部をCRTデ
ィスプレイで構成し、移動制御手段によって数字の並び
(ライン)を1ラインづつ、マトリクスの行方向、列方
向あるいは対角線方向に独立に移動させるようにしたの
で、当りの組合せの数とバラエティを大幅に増加でき、
またプレーヤーはこれらを選択することができるので、
娯楽性を大きくすることができる効果がある。
ィスプレイで構成し、移動制御手段によって数字の並び
(ライン)を1ラインづつ、マトリクスの行方向、列方
向あるいは対角線方向に独立に移動させるようにしたの
で、当りの組合せの数とバラエティを大幅に増加でき、
またプレーヤーはこれらを選択することができるので、
娯楽性を大きくすることができる効果がある。
第1図は本発明の一実施例の構成を示すブロック図、第
2図は本発明の一実施例に係るビンゴゲーム機の斜視
図、第3図および第4図は第1図に示す実施例の作用を
説明するビンゴゲーム部の平面図、第5図は従来のビン
ゴゲーム機の斜視図、第6図は盤面ボールゲーム部の平
面図、第7図は従来のビンゴ表示部の機械的構成を示す
斜視図、第8図はスコアーの説明図、第9図および第10
図はビンゴゲームを説明するためのビンゴ表示部の平面
図である。 10……盤面ボールゲーム部、11……盤面、12……ボー
ル、13……壁、14……穴、15……反発部材、17……発射
装置、19L,19R,191〜196……キーフィーチャボタン、19
……コイン投入口、30……ビンゴゲーム部、31……ビン
ゴ表示部、32……ビンゴ表示枠板、33……数字表示枠、
34……スクリーン表示板、35……数字表示板、41……キ
ーフィーチャ表示部、42……ビッグフィーチャ表示部、
43……セレクションフィーチャ表示部、44……スコアー
表示部。
2図は本発明の一実施例に係るビンゴゲーム機の斜視
図、第3図および第4図は第1図に示す実施例の作用を
説明するビンゴゲーム部の平面図、第5図は従来のビン
ゴゲーム機の斜視図、第6図は盤面ボールゲーム部の平
面図、第7図は従来のビンゴ表示部の機械的構成を示す
斜視図、第8図はスコアーの説明図、第9図および第10
図はビンゴゲームを説明するためのビンゴ表示部の平面
図である。 10……盤面ボールゲーム部、11……盤面、12……ボー
ル、13……壁、14……穴、15……反発部材、17……発射
装置、19L,19R,191〜196……キーフィーチャボタン、19
……コイン投入口、30……ビンゴゲーム部、31……ビン
ゴ表示部、32……ビンゴ表示枠板、33……数字表示枠、
34……スクリーン表示板、35……数字表示板、41……キ
ーフィーチャ表示部、42……ビッグフィーチャ表示部、
43……セレクションフィーチャ表示部、44……スコアー
表示部。
Claims (2)
- 【請求項1】傾斜した盤面と、この盤面上にボールを発
射する発射装置と、前記ボールの移動を前記盤面上の所
定の領域に限定する壁と、この壁に囲まれた領域に形成
されたn個(nは9以上の自然数)の穴とを備え、前記
ボールの入った穴の配列状態を競うゲーム機であって、 1からnまでの数字をプレイフィールドにおいてk列l
行(k,lはそれぞれ3以上の自然数でn=k×l)のマ
トリクスに配置されたn個の数字表示部に表示すると共
に、これら複数の数字表示部を結ぶ当りラインを表示す
るCRTディスプレイと、 前記穴にボールが入ったことを検知し、前記CRTディス
プレイ上の対応する数字を表示する数字表示部を点灯さ
せる数字点灯制御手段と、 前記数字表示部に表示された数字の移動および入れ替え
を指示する指示手段と、 この指示手段からの指示に応じて動作し、前記マトリク
スに表示された数字の少くともいずれかの1つの並びを
行方向、列方向または対角線方向に移動させ、移動によ
って前記プレイフィールドから押し出された数字を、移
動によってこのプレイフィールドに現われた数字の表示
されない数字表示部に表示させる移動制御手段と、 同一の前記当りラインで点灯している前記数字表示部の
数にもとづいて当りを判定する当り判定手段とを備え、 前記ボールの入った穴の配列状態を前記CRTディスプレ
イのプレイフィールドにおいて点灯した数字表示部の配
列状態に変換して競技することを特徴とするゲーム機。 - 【請求項2】穴は25個設けられ、数字表示部は5行5列
のマトリクスに配列されている特許請求の範囲第1項記
載のゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP61169506A JPH0796067B2 (ja) | 1986-07-18 | 1986-07-18 | ゲ−ム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP61169506A JPH0796067B2 (ja) | 1986-07-18 | 1986-07-18 | ゲ−ム機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6324969A JPS6324969A (ja) | 1988-02-02 |
| JPH0796067B2 true JPH0796067B2 (ja) | 1995-10-18 |
Family
ID=15887774
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP61169506A Expired - Lifetime JPH0796067B2 (ja) | 1986-07-18 | 1986-07-18 | ゲ−ム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0796067B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US5276783A (en) * | 1989-11-21 | 1994-01-04 | International Business Machines Corporation | Tessellating complex polygons in modeling coordinates |
| JP5790595B2 (ja) * | 2012-06-25 | 2015-10-07 | 株式会社セガゲームス | ゲーム装置及びプログラム |
-
1986
- 1986-07-18 JP JP61169506A patent/JPH0796067B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS6324969A (ja) | 1988-02-02 |
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