JPH08117410A - 遊技機の可変表示装置 - Google Patents

遊技機の可変表示装置

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JPH08117410A
JPH08117410A JP6265532A JP26553294A JPH08117410A JP H08117410 A JPH08117410 A JP H08117410A JP 6265532 A JP6265532 A JP 6265532A JP 26553294 A JP26553294 A JP 26553294A JP H08117410 A JPH08117410 A JP H08117410A
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JP
Japan
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variable display
symbol
game
gaming machine
display device
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JP6265532A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示のセグメントの集合体のみならず、
セグメント単位でも図柄表示ができるようにして、遊技
機の可変表示の装飾効果をより高められる遊技機の可変
表示装置を提供することを目的とする。 【構成】 可変表示の複数のセグメント101を何らか
の物を模した図柄(例えば、花びら、どんぐり、煙など
の図柄)として認識し得る認識図柄形状で構成し、前記
セグメント101により図柄の表示を行わせる可変表示
部15と、該可変表示部15に可変表示ゲーム表示を行
わせる入賞条件となる入賞部(例えば、始動口14)を
備えた構成とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、可変表示のセグメント
単体でも図柄表示の表現が可能で、可変表示のセグメン
トの集合体としても装飾表現の効果をより高めることの
できる遊技機の可変表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の可変表示装置の可変表示部を構
成する可変表示のセグメントは、何らかの物を模した図
柄としては認識されない丸型形状などに作られていたの
で、セグメント単体では図柄として認識できるものでは
なく、多数のセグメントの集合体によって集合表示がな
されたときにのみ、その集合表示が図柄として認識でき
るものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技機の場
合、可変表示装置の可変表示部を余り大きくすることが
できず、そのために、可変表示のセグメントの個数も余
り多くすることができないので、可変表示のセグメント
による集合表示だけではきめ細かな装飾表現を望めず、
全体としての装飾効果はあまり期待できないという問題
点があった。
【0004】また、セグメントを図柄を認識させるため
の1つの単位として機能させていたので、そのセグメン
トを用いての装飾性には限界があり、新たな演出を望む
遊技者の興趣を満足できないという問題点もある。
【0005】この発明は、上記問題点を解決するために
なされたもので、可変表示のセグメントの集合体のみな
らず、単体でも図柄表示ができるようにして、遊技機の
可変表示の装飾効果をより高められる遊技機の可変表示
装置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、可変表示の複数のセグメ
ント101を何らかの物を模した図柄(例えば、花び
ら、どんぐり、煙などの図柄)として認識し得る認識図
柄形状で構成し、前記セグメント101により図柄の表
示を行わせる可変表示部15と、該可変表示部15に可
変表示ゲーム表示を行わせる入賞条件となる入賞部(例
えば、始動口14)を備えた構成とした。
【0007】請求項2に記載の発明は、請求項1記載の
遊技機の可変表示装置10において、特定の遊技状態時
に、前記セグメント101により、前記可変表示ゲーム
の表示とは異なる装飾図柄表示を所定のパターンで変化
させて前記可変表示部15に行わせる構成とした。
【0008】請求項3に記載の発明は、前記特定の遊技
状態時を、遊技領域13内の所定の入賞条件に基づいて
前記可変表示部15に表示される可変表示ゲームの開始
時とした。
【0009】請求項4に記載の発明は、前記特定の遊技
状態時を、前記可変表示ゲームにおけるリーチ図柄の停
止時とした。
【0010】請求項5に記載の発明は、前記特定の遊技
状態時を、前記可変表示ゲームにおける特定図柄の停止
時とした。
【0011】請求項6に記載の発明は、前記可変表示ゲ
ームにおける前記特定図柄の組合せの停止時とした。
【0012】
【作用】請求項1に記載の発明によれば、認識図柄形状
で構成された可変表示のセグメント101の集合体と単
体とで、可変表示部15の可変表示を行うので、従来で
は行えなかったセグメント101による単体表示図柄の
表現ができることとなり、可変表示の装飾的効果がより
高まる興趣のある遊技機となる。
【0013】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
の発明の効果が得られる他、特定の遊技時に、セグメン
ト101により、前記可変表示ゲームの表示とは異なる
装飾図柄表示が所定のパターンで行われるので、その装
飾図柄表示によって、特定の遊技時であることがより鮮
明に遊技者に報知される。
【0014】請求項3に記載の発明によれば、請求項2
の発明の効果が得られる他、遊技領域13内の所定の入
賞条件に基づいて可変表示部15に表示される可変表示
ゲームの開始時に、セグメントによる装飾図柄表示が所
定のパターンで行われるので、その装飾的効果によっ
て、可変表示ゲームが開始されることが、より鮮明に遊
技者に報知される。
【0015】請求項4に記載の発明によれば、請求項2
又は3の発明の効果が得られる他、可変表示ゲームにお
けるリーチ図柄の停止時に、セグメントによる装飾図柄
表示が所定のパターンで行われるので、その装飾的効果
によって、リーチ状態になっていることが、より鮮明に
遊技者に報知される。
【0016】請求項5に記載の発明によれば、請求項
2,3又は4の発明の効果が得られる他、可変表示ゲー
ムにおける特定図柄の停止時に、セグメントによる装飾
図柄表示が所定のパターンで変化されるので、その装飾
的効果によって、その特定図柄で停止していることがよ
り鮮明に遊技者に報知される。
【0017】請求項6に記載の発明によれば、請求項
2,3,4又は5の発明の効果が得られる他、可変表示
ゲームにおける特定図柄の組合せの停止時に、セグメン
トによる装飾図柄表示が所定のパターンで変化されるの
で、その装飾効果によって、その特定図柄の組合せで停
止していることがより鮮明に遊技者に報知される。
【0018】
【実施例】
〔第1実施例〕以下、この発明に係る遊技機の可変表示
装置の第1実施例を説明する。
【0019】図1は、この発明に係る遊技機の可変表示
装置が適用されたパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図
2は、可変表示装置の可変表示部の拡大正面図である。
【0020】この遊技盤11のガイドレール12で囲ま
れた遊技領域13の中央に可変表示装置10が設置さ
れ、その下方に変動入賞装置4が設置されている。
【0021】可変表示装置10は、例えば、蛍光表示管
などからなる可変表示部15を備え、該可変表示部15
には、遊技領域13内の例えば開閉式の普通電動役物
(普電と略称する)と呼ばれる第1種始動口14への入
賞に基づいて特図(特別図柄ともいう)の可変表示ゲー
ム(特図ゲーム又は特別図柄ゲームともいう)の変動表
示がなされるとともに、遊技等に関する各種表示がなさ
れるようになっている。
【0022】ここで、本実施例の特別図柄の可変表示装
置10の可変表示部15は、蛍光表示管による表示装置
であり、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図
柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示する
ための図柄表示領域Cを備え、それぞれ「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,
「7」,「8」,「9」,「桜」,「花」,「宝」,
「月」,「光」の15図柄中のいずれかの図柄を1つ表
示するものである。ちなみに、電源投入時に特別図柄可
変表示装置10には「花月光」の図柄が表示される。
【0023】特別図柄可変表示装置10における可変表
示ゲームは、可変表示部15の左図柄、中図柄、右図柄
の3図柄がそれぞれ変動し、所定時間(例えば、5秒以
上)経過後に左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止
し、停止時に3図柄が、「000」,「111」,「2
22」,「333」,「444」,「555」,「66
6」,「777」,「888」,「999」,「桜桜
桜」,「花花花」,「宝宝宝」,「月月月」,「光光
光」の図柄で揃った場合を大当りとし、左図柄と中図柄
が停止して右図柄が変動中であるとき、左図柄と中図柄
の2つの停止図柄が「11」,「22」,「33」,
「44」,・・・と2つ揃って右図柄があと1つ揃えば
大当りになる状態をリーチ状態とする。
【0024】また、特に、「333」又は「777」の
特定図柄で大当りした場合、大当り確率が低確率から高
確率となり、以後、例えば、大当りが2回出現するまで
高確率状態を維持するようになっている。
【0025】特別図柄の可変表示ゲームの開始時、リー
チ図柄での停止時、特定図柄での停止時などの特定の遊
技状態時には、可変表示部15に、特別図柄の可変表示
ゲームの表示とは別の装飾表示が所定のパターンで変化
して行われて装飾効果が高められる。
【0026】そして、その可変表示ゲームの結果、“大
当り”と呼ばれる特別遊技状態が発生すると、変動入賞
装置4の大入賞口4aの開閉扉16が所定のサイクルパ
ターンで開放されて大量の入賞が可能となるようになっ
ている。ここに、所定のサイクルパターンとしては、例
えば、開閉扉16が所定時間(例えば、29.5秒間)
開いて閉じるまでを1サイクルとし、各サイクル中に一
定の継続条件(後述する大入賞口4a中のVゾーンへの
入賞)が満たされることを条件に次のサイクルが継続さ
れて最高16サイクルまで継続される遊技である。ただ
し、各サイクル中に、大入賞口4a中に所定個数(例え
ば、10個)の球が入賞すると、所定の時間内であって
も、そのサイクルは終了するようになっている。
【0027】前記始動口14には普通図柄(普図と略称
する)の可変表示ゲームを行わせる普通図柄可変表示器
18が設けられている。
【0028】この普通図柄の可変表示ゲームは遊技領域
13内に打込まれた遊技球がスルーチャッカー17,1
7を通過することを条件として、普通図柄可変表示装置
18中に、「1」,「3」,「5」,「7」の4図柄が
変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「7」の場
合、電動チューリップ役物を兼ねた第1種始動口14の
左右の開閉部材19,19が所定時間(例えば、1.5
秒間)の開放を3回行うものである。
【0029】この場合、普通図柄可変表示装置18での
小当りの確率は、前述の大当り確率と同期して、大当り
の確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態と
なり、大当りの確率が高確率から低確率になった場合に
低確率状態となる。
【0030】このように、大当りおよび小当りの決定
や、停止図柄の決定等は、後述する遊技制御手段40の
CPU41によって生成される乱数に基づいて行われる
ようになっている。
【0031】その他、遊技領域13には、一般入賞口2
0などが設けられている。
【0032】可変表示装置10の可変表示部15は、図
2に詳しく示すように、3つの可変表示領域A,B,C
に分かれている。
【0033】これら各可変表示領域A,B,Cには、例
えば、桜の花びらの認識図柄形状をした可変表示のセグ
メント101,101・・・が縦横に並べて配されてい
る。
【0034】また、各可変表示領域A,B,Cの下部側
には、花芯の認識図柄形状をした4つの可変表示のセグ
メント103,103,103,103の周りに桜の花
びらの認識図柄形状に形成されたセグメント102,1
02・・・が配された桜の花の形状をした特図の入賞記
憶表示部15a,15b,15c,15dが設けられて
いる。また、その近くには、セグメント102が1枚1
枚の花びらのように散在した状態に配されている。ま
た、それらの近くには、雲形の認識図柄形状をしたセグ
メント104,104などが配されている。
【0035】図3〜図4には、本実施例のパチンコ遊技
機の遊技制御を行う遊技制御システム40の主要制御ブ
ロック図を示す。
【0036】図3および図4において、遊技制御システ
ム(遊技機制御手段)40は、CPU41、RAM4
2、ROM43、クロック生成回路45、分周回路4
6、サウンドジェネレータ51、アンプ52、スピーカ
ー53、第1種始動口14中に配され該始動口14中に
入賞した球を検出する第1種始動スイッチ61、スルー
チャッカー17中に配され該スルーチャッカー17中を
通った球を検出する普図始動スイッチ62、大入賞口4
a中に配され該大入賞口4a中に入賞した球をカウント
するカウントスイッチ63、大入賞口4a中のVゾーン
(図示省略)に配され該Vゾーンに入賞した球を検出す
る継続スイッチ64(この継続スイッチ64はカウント
スイッチとしての役割も果たしている)、ローパスフィ
ルター71,73、バッファゲート72,74、出力ポ
ート81,83およびドライバー82,84により構成
されている。
【0037】また、CPU41、ROM43、サウンド
ジェネレータ51、バッファゲート72,74および出
力ポート81,83は、バス50に接続されている。
【0038】CPU(Central Processing Unit)41
は、パチンコ遊技機の遊技領域13等に設けられた各種
装置、例えば、可変表示装置10、始動口14、変動入
賞装置4などの遊技動作をROM43内に格納された制
御プログラムに基づいて制御する。
【0039】即ち、CPU41は、第1種始動スイッチ
61、普図始動スイッチ62、カウントスイッチ63お
よび継続スイッチ64、全ての入賞球を検出する入賞球
検出スイッチ65等からローパスフィルター71,7
3、バッファゲート72,74およびバス50を介して
入力される検出信号、カウントデータ等に応じて遊技の
進行状態を検出し、バス50、出力ポート81,83お
よびドライバ82,84を介して遊技の進行を制御する
各種制御信号を出力する。
【0040】図3において、ドライバ82,84には、
大入賞口4aの開閉扉16を開閉させる大入賞口ソレノ
イド91、始動口14の左右の開閉部材19,19を開
閉させる始動口ソレノイド92、スルーチャッカー17
を遊技球が通過して普図の可変表示ゲームが未処理とな
っている回数の記憶を表示する普図記憶表示器18a〜
18d、普通図柄可変表示器18、遊技盤11等に配さ
れた装飾用のランプLED93、および変動入賞装置4
の大入賞口4a中のVゾーンの開閉を行う開閉部材を開
閉させるV閉塞ソレノイド94、管理装置86、球の排
出制御装置87、可変表示装置10への可変表示の制御
を行う可変表示制御装置88が接続されている。
【0041】従って、CPU41が出力する制御信号と
しては、変動入賞装置4の大入賞口4aの開閉扉16を
開閉させる大入賞口ソレノイド91、始動口14の開閉
部材19,19を開閉させる始動口ソレノイド92およ
びV閉塞ソレノイド94を励磁する制御信号、普図記憶
表示器18a〜18d、普図可変表示器18、および遊
技盤11に配された装飾用のランプLED93の表示を
制御する表示制御信号、サウンドジェネレータ51にス
ピーカー53からの効果音出力のための効果音制御信
号、ホール側の管理装置86に出力する各種信号(例え
ば、始動口入賞信号、大当り信号など)、排出制御装置
87に対する排出制御信号(例えば、送信クロック信
号、賞球データ信号等)、特図の可変表示制御装置88
に出力する表示データ信号(表示情報)等がある。
【0042】また、CPU41は、所定の設定確率に基
づく一様乱数を生成する機能や、不正情報(入賞による
不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を出力す
る機能等をも有する。
【0043】また、このCPU41は、他の各種回路を
制御する遊技制御システム40の中枢をなす8ビットの
マイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基
づいて、リセット割込処理により、ROM41内に格納
されたプログラム処理手順に基づいて1シーケンス単位
で各種プログラム処理を実行する。また、遊技に用いる
乱数を必要とする場合、本実施例では、リセットタイミ
ングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカ
ウンタにより乱数を得ている。
【0044】ROM43は、CPU41によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM42は、CPU41におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0045】RAM42内には、遊技球が第1種始動口
14に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を4つ
まで順次記憶する所定の記憶領域(以下、特図記憶エリ
アという)が設けられており、特図記憶エリアに抽選値
が記憶されると、特図記憶エリアに対応する特図入賞記
憶表示部15a〜15dが点灯し、保留メモリ(特別図
柄表示装置記憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0046】分周回路46は、クロック生成回路45で
作り出されたクロックパルスを分周してCPU41を動
作させるための基本パルスを生成して、CPU41に供
給する。
【0047】電源回路90は、制御システム40内の各
部に各種電源電圧を供給する。
【0048】サウンドジェネレータ51は、バス50を
介してCPU41から入力される効果音データに基づい
て所定の効果音信号を生成し、その生成した効果音信号
をアンプ52に出力する。
【0049】アンプ52は、サウンドジェネレータ51
から入力される効果音信号を所定の増幅率で増幅してス
ピーカー53に出力し、スピーカー53を駆動して効果
音を発生させる。
【0050】排出制御装置87は、入賞球に基づく賞球
を行うものであり、可変表示制御装置88は、特別図柄
可変表示装置10による可変表示ゲームを行う際、遊技
制御システム40から出力される表示データに基づいて
特別図柄を変動表示させるものである。
【0051】電源装置90は、一般商用電源から変換さ
れたAC24Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、各種ソレノイドやランプ等を駆動するためのDC3
3V、各種表示部に供給するためのDC24V、各種ス
イッチ類を駆動するためのDC12V、ロジック回路に
供給するためのDC5Vの各電圧変換を行う直流電源回
路である。
【0052】ランプ・LED93は、遊技中の遊技動作
状態を示したり、可変表示ゲームにおける装飾効果をも
たらすためのものである。
【0053】なお、特別図柄の可変表示装置10によっ
て行われる可変表示ゲームは、通常時、即ち、低確率動
作モード時において、当選値は“07”の1つだけであ
るが、特定図柄で大当りが発生すると高確率動作モード
に移行し、当選値が“07”,“22”,“75”,
“124”,“189”の5つとなって、高確率動作時
には低確率動作時と比較して大当り確率が5倍にアップ
するように確率が変動する。そして、高確率動作モード
は、特定図柄で大当りした後、所定回数大当りするまで
継続し、その後に低確率動作モードに戻る。
【0054】なお、特別図柄の可変表示装置10に用い
る表示装置としては、本実施例における蛍光表示管に限
らず、LCD(Liquid Crystal Display),LED(Li
ghtEmitting Diode)を用いた表示装置に置換すること
が可能である。
【0055】次に、上記遊技制御システム40の動作
(作用)を説明する。
【0056】遊技中、第1種始動スイッチ61、普図始
動スイッチ62、カウントスイッチ63、継続スイッチ
64および入賞球検出スイッチ65の入力の有無が監視
されており、遊技球が第1種始動口14に入賞した場合
や、スルーチャッカー17,17を通過した場合、始動
スイッチ61又は普図始動スイッチ62において遊技球
の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリング
の除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0057】また、第1種始動口14において遊技球の
入賞が検出された場合には、RAM42内の所定の記憶
領域(以下、特図保留エリアという)に、入賞した遊技
球の数が4つ分まで記憶保持されるとともに、可変表示
ゲームに用いられる入賞時の乱数値も一時的に記憶保持
される。ちなみに、特別図柄の可変表示装置10におけ
る大当りを決定するための特図乱数はCPU41により
生成される。
【0058】そして、第1種始動口14への遊技球の入
賞の記憶、即ち、特図保留エリアに記憶保持されたデー
タに基づいて特別図柄の可変表示装置10において可変
表示ゲームが開始される。
【0059】可変表示ゲーム処理において、CPU41
は、例えば、通常動作処理、図柄変動処理(第1停止図
柄の停止監視処理,第2停止図柄の停止監視およびリー
チ判定処理,第3停止図柄の停止監視処理,図柄判定処
理,動作の終了監視処理)、大当り動作処理、ハズレ動
作処理等の各処理を実行する。
【0060】停止図柄格納領域として使用されるエリア
は、RAM42内に設けられており、このエリアは、図
2に示すように、特別図柄可変表示装置10における各
可変表示領域A,B,Cに対応する停止図柄格納エリア
として、リセット割込み毎に順次更新される。
【0061】そして、各図柄のデータは、CPU41に
よって大当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかが判断
され、大当り図柄であると判断されたときには前記RA
M42の大当り格納領域に記憶され、ハズレ図柄である
ときには前記RAM42のハズレ格納領域に記憶され
る。
【0062】一方、CPU41では、前述したように、
大当り決定の特図乱数に基づいて当りかハズレかを判断
し、当りの場合には、大当り図柄格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ図柄格納領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0063】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄の可変表示装置10に関するデータは、
表示制御処理(後述のデータ転送処理)によって可変表
示制御装置88に出力されるようになっている。
【0064】また、スルーチャッカー17,17におい
て遊技球の通過が検出された場合には、RAM42内の
所定の記憶領域(以下、普図保留エリアという)に、通
過した遊技球の数が4つ分まで記憶保持されるととも
に、普通図柄可変表示装置18の表示に用いられる通過
時の乱数値も普図保留エリアに一時的に記憶保持され
る。普通図柄表示装置18における小当りを決定するた
めの普図乱数もCPU41により生成される。
【0065】そして、スルーチャッカー17,17への
遊技球の通過の記憶、即ち、普図保留エリアに記憶保持
されたデータに基づいて普通図柄表示装置18において
普図ゲームが開始される。
【0066】次に、上記遊技制御システム(遊技機制御
回路)40によってなされる遊技制御の処理手順を図5
〜図6のフローチャート(ゼネラルフロー)に基づいて
説明する。
【0067】図5,図6は遊技制御システムによって行
われる全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0068】その処理としては、先ず、パチンコ遊技機
の電源回路90の最初の電源投入時であるか否かを判定
し、最初の電源投入時であれば、CPU41により使用
される各種レジスタやRAM42などを初期化(ステッ
プS2)してリセット割込み待ちの状態になるが、最初
の電源投入時でなければ、可変表示装置10の可変表示
ゲームにおける大当り発生の確率設定を行うか否かを判
定する(ステップS3)。この確率設定は、遊技店側で
何段階かの確率設定を行えるようになっている。
【0069】その結果、確率設定が行われれば、その確
率の設定処理を行ってCPU41がリセット割込み待ち
となるが、その確率設定が行われなければ、遊技制御シ
ステム40から排出制御装置87への賞球データ等に関
する賞球制御処理を行い(ステップS5)、可変表示ゲ
ームにおける大当り、リーチ、ハズレのいずれかを決定
するための乱数の更新処理(ステップS6)、各種スイ
ッチ61,62,63,64,65の入賞監視、普図始
動スイッチ62の通過監視処理(ステップS7)を行っ
てから各シーケンスを効率良く処理するための処理N
O.の値に基づいて分岐処理を行う(ステップS8)。
【0070】その場合、例えば、処理NO.の値が
「0」であれば後述する通常処理(ステップS9)、処
理NO.の値が「1」であれば可変表示装置10の図柄
を変動させる後述の図柄変動処理(可変表示ゲーム処
理)(ステップS10)、処理NO.の値が「2」であ
れば大当り処理(ステップS11)、処理NO.の値が
「3」であればハズレ処理(ステップS12)をそれぞ
れ行う。
【0071】そして、始動口14の普通図柄の可変表示
ゲームや始動口14の開閉部材19,19の開閉に関す
る普図普電処理(ステップS13)、ソレノイド・外部
情報処理(第1種始動口14内にどのくらいの割合で入
賞しているかを測定するために、ホールの管理装置86
へ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、大当り
中であることを知らせる大当り信号等が設定され出力さ
れる処理)(ステップS14)、中央処理装置41(C
PU41)から可変表示制御装置88に表示データを転
送する処理であるデータ転送処理(ステップS15)、
出力処理(ステップS16)、遊技状態に応じて、遊技
盤11面に配置されたLEDやランプ等の表示データを
設定する処理であるランプLED処理(ステップS1
7)、効果音の音出力処理(ステップS18)、カウン
トスイッチ63のノーカウント不正や玉詰り不正等の不
正が行われているか否かを監視して不正が行われている
ときにそれを報知する不正監視・不正処理(ステップS
19)を行ってCPU41がリセット割込み待ちの状態
となる。
【0072】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU41はリセット割込み待ちの状態から復帰するよ
うになっている。
【0073】図7には図5のゼネラルフローのステップ
S9で行われるサブルーチンとしての通常処理のフロー
チャートを示す。
【0074】この通常処理のときには、RAM42中に
第1種始動口14への入賞記憶があるか否かを判定し
(ステップP1)、その記憶がないときにはゼネラルフ
ローに戻ってステップS13以下の処理を行い、その記
憶があるときには第1種始動口14への入賞記憶カウン
タを「1」カウントダウンさせ(ステップP2)、次の
ステップP3でRAM42内の特図乱数判定用記憶領域
(特図記憶エリア)より大当り発生確率に関係する乱数
を取り出してステップP4に移行する。
【0075】ステップP4では、大当り発生確率が変動
中、即ち高確率であるか否かを判定し、変動中(高確
率)であれば確率アップ中の乱数判定値“07”,“2
2”,“75”,“124”,“189”の5つの選択
を行う(ステップP5)が、変動中でなければ(通常確
率であれば)、通常確率中の乱数判定値“07”の選択
を行う(ステップP6)。その後、ステップP3で取得
した乱数とステップP5又はP6で選択した判定値との
比較(ステップP7)を行ってステップP8に移行す
る。
【0076】ステップP8では乱数が当り値か否かを判
定し、当り値であれば大当りの停止図柄の決定を行う
(ステップP10)が、当り値でなければハズレの停止
図柄の決定を行う(ステップP9)。その後、いずれの
場合も、図柄変動処理に処理NO.を「1」に変更(ス
テップP11)して図6のゼネラルフローに戻ってステ
ップS13以下の処理を行う。
【0077】図8〜図9には図6のゼネラルフローのス
テップS10のサブルーチンとしての図柄変動処理(特
図の可変表示ゲーム)のフローチャートを示す。
【0078】図柄変動処理は、先ず、変動停止のタイミ
ングであるか否かを判定する(ステップS50)。
【0079】その結果、変動停止のタイミングでなけれ
ば、第1図柄が停止したか否かを判定し(ステップS5
1)、停止していなければ次のステップS52で第1図
柄の停止タイミングであるか否かを判定する。この判定
の結果、第1図柄の停止のタイミングでなければ、その
まま図6のゼネラルフローに戻ってステップS13以下
の処理を行うが、第1図柄の停止タイミングであれば、
さらに次のステップS53で特定図柄(例えば「3」か
「7」)での停止か否かを判定する。
【0080】この判定の結果、特定図柄での停止でなけ
ればそのまま図6のゼネラルフローに戻ってステップS
13以下の処理を行うが、特定の図柄での停止であれば
ステップS54で可変表示部15に可変表示のセグメン
ト101により、第1停止図柄の装飾処理を行った上で
図6のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行う。前記第1停止図柄の装飾処理によって第1図
柄の停止が鮮明に認識できる。
【0081】上記ステップS51で第1図柄が停止した
と判定したときには、図9のステップS55で第2図柄
が停止したか否かの判定を行う。この判定で、第2図柄
が停止していなければ、次のステップS56で第2図柄
の停止タイミングであるか否かを判定し、停止タイミン
グでない場合はそのまま図6のゼネラルフローに戻って
ステップS13以下の処理を行うが、停止タイミングの
場合はさらに次のステップS57で特定図柄(例えば
「3」か「7」)での停止か否かを判定する。この判定
の結果、特定図柄での停止でなければそのまま図6のゼ
ネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を行う
が、特定図柄での停止であれば、第2停止図柄の装飾処
理を行った上で図6のゼネラルフローに戻ってステップ
S13以下の処理をする。前記第2停止図柄の装飾処理
によって第2図柄の停止が鮮明に認識できる。
【0082】上記ステップS55で第2図柄が停止して
いると判定したときには、ステップS59で“リーチ”
の発生か否かを判定し、“リーチ”でなければそのまま
図6のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行うが“リーチ”であればさらに次のステップS6
0で“スペシャルリーチ”(特定図柄でのリーチ)であ
るか否かを判定する。この判定の結果、“スペシャルリ
ーチ”でなければステップS61で通常リーチの変動処
理をして図6のゼネラルフローに戻ってステップS13
以下の処理を行うが、“スペシャルリーチ”であればス
テップS62でスペシャルリーチの変動処理をして図6
のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処理を
行う。
【0083】一方、上記ステップS50で変動停止のタ
イミングであると判定したときには、ステップS63で
特図の変動の停止をさせてステップS64に移行する。
【0084】ステップS64ではその停止図柄が大当り
図柄であるか否かを判定し、大当り図柄でなければステ
ップS67でハズレ処理の処理NO.「3」に変更して
図6のゼネラルフローに戻ってステップS13以下の処
理を行うが、大当り図柄であれば大当り処理の処理N
O.「2」への変更(ステップS65)と大当り確率を
通常に戻す処理(ステップS66)を行って図6のゼネ
ラルフローに戻ってステップS13以下の処理をする。
【0085】なお、上記図5のゼネラルフローのステッ
プS11の大当り処理やステップS12のハズレ処理の
終りには通常処理の処理NO.「0」に戻される処理が
行われる。
【0086】図10には可変表示装置10の表示制御シ
ステム(表示制御手段)の制御ブロック図を示す。
【0087】この表示制御システム200は、CPU2
10、内部RAM211、外部ROM212、入力フィ
ルタ213、電源回路214およびドライバ215によ
り構成されている。
【0088】CPU(Central Processing Unit)21
0は、入力フィルタ213を介して、遊技制御システム
40のドライバ84からの表示指令信号を受け、ROM
212内に格納された表示制御プログラムに基づいて、
ドライバ215に接続された可変表示装置10の、例え
ば蛍光表示管などからなる可変表示部15への可変表示
の制御を行う。
【0089】即ち、CPU210は遊技制御システム4
0のCPU41から入力フィルタ213を介して送られ
てくる表示指令信号を受けて、ROM212中の表示制
御プログラムに基づいてROM212中に格納されてい
る可変表示データをRAM211に呼び出して編集し、
ドライバ215に表示信号を出力して、可変表示装置1
0の可変表示部15に可変表示を行わせる。
【0090】図11には、表示制御システム200によ
って行われる特図表示のメイン制御処理の手順を示すフ
ローチャートを示す。
【0091】この特図表示のメイン制御処理が開始され
ると、先ず、最初の電源投入か否かを判定し(S10
0)、最初の電源投入時の場合は表示制御システム20
0の初期化処理(例えば、RAM211のメモリのクリ
ア、タイマの設定等を行う)(S108)を行いリセッ
ト割込み待ちとなる。また、最初の電源投入時でない場
合、即ち通常時は、CPU210の動作環境設定(例え
ば、RAM211のメモリチェック等を行う)(ステッ
プS101)、RAM211中の編集領域に格納されて
いる可変表示データを表示領域に転送する処理(ステッ
プS102)、遊技制御システム40のCPU41から
の受信データを検査する処理(ステップS103)を行
ってから編集分岐処理(ステップS104)に移行す
る。
【0092】このとき、特別図柄の可変表示図柄の変動
時(可変表示ゲームの変動時)であれば、RAM211
の編集領域でフォントデータの作成処理(ステップS1
05)を行うが、呼び込み時又は大当り時であればイン
テリジェント処理(コマンド処理)(ステップS10
6)を行う。
【0093】そして、上記ステップS105又はステッ
プS106で処理された可変表示データをRAM211
の編集領域に格納する処理(ステップS107)を行っ
てリセット割込み待ちとなる。
【0094】図12は、表示制御システム(CPU21
0)内部のタイマ割込み時に行われる処理であり、所定
時間毎に行われる可変表示の時分割処理のフローチャー
トである。
【0095】この時分割処理は、タイマ割込みが入って
きたときに、可変表示部15の左図柄をドライバ215
に転送する処理(ステップS121)、可変表示部15
の中図柄をドライバ215に転送する処理(ステップS
122)、可変表示部15の右図柄をドライバ215に
転送する処理(ステップS123)を、1シーケンス毎
に別々に1つずつ行ってメイン制御処理に戻る。
【0096】図13は、表示制御システム200によっ
てメイン制御処理が行われているときに、遊技制御シス
テム40のドライバ84から割込信号として指令データ
が送られた場合の制御処理手順を示すフローチャートで
ある。
【0097】遊技制御システム40のCPU41からの
指令信号があったときには、メイン制御処理中に割込処
理を行ってその指令データ受信を最優先して行って(ス
テップS130)、メイン制御処理に戻る。
【0098】上記実施例では、可変表示のセグメント1
01の認識図柄形状を桜の花びらの形状にしたが、その
形状に限らず、世の中に存在する何物かを表す図柄形状
として認識できるものであれば、どのような形状にして
もよい。
【0099】例えば、図14に示すように、可変表示部
15の可変表示のセグメント101の認識図柄形状をど
んぐりの形にしてその周りにリスやもぐら、さかなの形
の表示を配してもよい。図14中には「780」の停止
図柄が出た状態を示している。
【0100】このようにすれば、リスやもぐら、さかな
とどんぐりとで装飾効果がアップされる他、それによっ
てストーリー性のある可変表示ゲームを行わせることが
できる。
【0101】また、図15に示すように同セグメント1
01の認識図柄形状を汽車の煙突から吐き出される煙の
形にして、その下方に汽車の煙突の表示を配してもよ
い。
【0102】このようにすれば、汽車と汽車の煙突から
吐き出される煙とで装飾効果がアップされる他、それに
よってストーリー性のある可変表示ゲームを行わせるこ
とができる。
【0103】また、上記実施例では第1種のパチンコ遊
技機に適用した例を示したが、それ以外の如何なるパチ
ンコ遊技機に適用してもよい。
【0104】また、上記実施例では遊技機の可変表示装
置をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、パチンコ
遊技機に限らず、どのような遊技機に適用してもよい。
【0105】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、認識図
柄形状で構成された可変表示のセグメントの集合体と単
体とで、可変表示部の可変表示を行うので、従来では行
えなかったセグメントによる単体表示図柄の表現がで
き、その表現も斬新なものとなって、可変表示の装飾的
効果がより高まる興趣のある遊技機となる。
【0106】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
の発明の効果が得られる他、特定の遊技時に、セグメン
トにより、前記可変表示ゲームの表示とは異なる装飾図
柄表示が所定のパターンで行われるので、その斬新な装
飾図柄表示によって、特定の遊技時であることがより鮮
明に遊技者に報知される。
【0107】請求項3に記載の発明によれば、請求項2
の発明の効果が得られる他、遊技領域内の所定の入賞条
件に基づいて可変表示部に表示される可変表示ゲームの
開始時に、セグメントによる装飾図柄表示が所定のパタ
ーンで行われるので、その斬新な装飾的効果によって、
可変表示ゲームが開始されることが、より鮮明に遊技者
に報知される。
【0108】請求項4に記載の発明によれば、請求項2
又は3の発明の効果が得られる他、可変表示ゲームにお
けるリーチ図柄の停止時に、セグメントによる装飾図柄
表示が所定のパターンで行われるので、その斬新な装飾
的効果によって、リーチ状態になっていることが、より
鮮明に遊技者に報知される。
【0109】請求項5に記載の発明によれば、請求項
2,3又は4の発明の効果が得られる他、可変表示ゲー
ムにおける特定図柄の停止時に、セグメントによる装飾
図柄表示が所定のパターンで変化されるので、その斬新
な装飾的効果によって、その特定図柄で停止しているこ
とがより鮮明に遊技者に報知される。
【0110】請求項6に記載の発明によれば、請求項
2,3,4又は5の発明の効果が得られる他、可変表示
ゲームにおける特定図柄の組合せの停止時に、セグメン
トによる装飾図柄表示が所定のパターンで変化されるの
で、その斬新な装飾効果によって、その特定図柄の組合
せで停止していることがより鮮明に遊技者に報知され
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機の可変表示装置が適用さ
れたパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】可変表示装置の可変表示部の拡大正面図であ
る。
【図3】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図4】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図5】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートの一部である。
【図6】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートの一部である。
【図7】ゼネラルフローのステップS9で行われる通常
処理のサブルーチンとしてのフローチャートである。
【図8】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図9】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図10】可変表示装置の表示制御システムの制御ブロ
ック図である。
【図12】可変表示のメイン制御処理中に遊技制御シス
テムから割込み信号を受けたときに行われる可変表示の
時分割処理のフローチャートである。
【図13】可変表示のメイン制御処理中に遊技制御シス
テムから割込み信号を受けたときに行われる制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図14】可変表示のセグメントの認識図柄形状をどん
ぐりの図柄形状した例を示す可変表示部の正面図であ
る。
【図15】可変表示のセグメントの認識図柄形状を煙の
図柄形状にした例を示す可変表示部の正面図である。
【符号の説明】
10 特別図柄(特図)の可変表示装置 15 可変表示部 101 可変表示のセグメント
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成7年2月24日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る遊技機の可変表示装置が適用さ
れたパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】可変表示装置の可変表示部の拡大正面図であ
る。
【図3】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図4】パチンコ遊技機の裏側に設置される遊技制御装
置の遊技制御システムを示すブロック図の一部である。
【図5】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートの一部である。
【図6】遊技制御システムによってなされる遊技制御の
処理手順を示すフローチャートの一部である。
【図7】ゼネラルフローのステップS9で行われる通常
処理のサブルーチンとしてのフローチャートである。
【図8】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図9】ゼネラルフローのステップS10で行われる図
柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートの一
部である。
【図10】可変表示装置の表示制御システムの制御ブロ
ック図である。
【図11】可変表示装置の表示制御システムによってな
される特図表示のメイン制御処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】可変表示のメイン制御処理中に遊技制御シス
テムから割込み信号を受けたときに行われる可変表示の
時分割処理のフローチャートである。
【図13】可変表示のメイン制御処理中に遊技制御シス
テムから割込み信号を受けたときに行われる制御処理手
順を示すフローチャートである。
【図14】可変表示のセグメントの認識図柄形状をどん
ぐりの図柄形状した例を示す可変表示部の正面図であ
る。
【図15】可変表示のセグメントの認識図柄形状を煙の
図柄形状にした例を示す可変表示部の正面図である。
【符号の説明】 10 特別図柄(特図)の可変表示装置 15 可変表示部 101 可変表示のセグメント

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】可変表示の複数のセグメントを何らかの物
    を模した図柄として認識し得る認識図柄形状で構成し、
    前記セグメントにより図柄の表示を行わせる可変表示部
    と、該可変表示部に可変表示ゲーム表示を行わせる入賞
    条件となる入賞部とを備えたことを特徴とする遊技機の
    可変表示装置。
  2. 【請求項2】特定の遊技状態時に、前記セグメントによ
    り、前記可変表示ゲームの表示とは異なる装飾図柄表示
    を所定のパターンで変化させて前記可変表示部に行わせ
    ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機の可変表示
    装置。
  3. 【請求項3】前記特定の遊技状態時は、前記可変表示ゲ
    ームの開始時であることを特徴とする請求項2に記載の
    遊技機の可変表示装置。
  4. 【請求項4】前記特定の遊技状態時は、前記可変表示ゲ
    ームにおけるリーチ図柄の停止時であることを特徴とす
    る請求項2又は請求項3に記載の遊技機の可変表示装
    置。
  5. 【請求項5】前記特定の遊技状態時は、前記可変表示ゲ
    ームにおける特定図柄の停止時であることを特徴とする
    請求項2から請求項4の何れかに記載の遊技機の可変表
    示装置。
  6. 【請求項6】前記特定の遊技状態時は、前記可変表示ゲ
    ームにおける前記特定図柄の組合せの停止時であること
    を特徴とする請求項2から請求項4の何れかに記載の遊
    技機の可変表示装置。
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