JPH08164272A - ビデオゲーム機 - Google Patents

ビデオゲーム機

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JPH08164272A
JPH08164272A JP6333136A JP33313694A JPH08164272A JP H08164272 A JPH08164272 A JP H08164272A JP 6333136 A JP6333136 A JP 6333136A JP 33313694 A JP33313694 A JP 33313694A JP H08164272 A JPH08164272 A JP H08164272A
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JP
Japan
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speed
line
established
game
balls
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JP6333136A
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JP3381047B2 (ja
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Seiichi Nakakuki
成一 中久木
Kazunori Takahashi
和紀 高橋
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 色の組合わせ条件がゲームクリアーの寸前に
ある場合には、難易度を上げてゲーム進行に変化を与え
る。 【構成】 複数の段から成り、消失させる対象となる複
数のピースと、ピースの内で、同一色が連続するピース
を消失する消失手段と、ピースの色の種類数を検出する
色数検出手段と、色数検出手段が検出した色数が所定値
よりも少ないときに、段の数を増加させる段数増加手段
とを具備し、全てのピースを消失したときをゲームクリ
アーとし、段数が所定数以上となったときをゲーム終了
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、色数が減少すると段数
を速く増加して難易度を上げるビデオゲーム機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】色の組合わせ条件によってピースの消失
等を行う従来のビデオゲーム機では、消失対象となるピ
ースの色の種類数によってゲームの難易度を変えること
は行われていなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そのため、色の組合わ
せ条件がゲームクリアーの寸前にあることが分かってい
ても、そのままの難易度で進行するために、ゲームが単
調となる欠点があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、色の組合わせ条件がゲームクリアーの寸前にあ
る場合には、難易度を上げてゲーム進行に変化を与える
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、複数の段から成り、消
失させる対象となる複数のピースと、ピースの内で、同
一色が連続するピースを消失する消失手段と、ピースの
色の種類数を検出する色数検出手段と、色数検出手段が
検出した色数が所定値よりも少ないときに、段の数を増
加させる段数増加手段とを具備し、全てのピースを消失
したときをゲームクリアーとし、段数が所定数以上とな
ったときをゲーム終了とするように構成されている。
【0006】
【作用】上記構成のビデオゲーム機においては、色数が
所定値よりも少ないときに、段の数を増加させるように
して、ゲームクリアーの寸前にある場合には、難易度を
上げる(難しくする)ようにしたので、ゲーム進行に変
化を与えることができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
【0008】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、ビデオゲーム機は、ビデオ
ゲーム装置1を中心にして、操作装置2およびモニタ3
から構成されている。操作装置2は、パッド、ボタン、
レバー等のプレイヤーによって操作される装置である。
モニタ3は、ビデオゲーム装置1の画像出力信号を可視
像に変換して表示する。なお、図1では音声出力回路に
ついては省略してある。
【0010】ビデオゲーム装置1は、入出力制御回路
6、CPU回路7、ワークメモリ9、キャラクタメモリ
12、およびスクリーンメモリ14等から構成されてい
る。入出力制御回路6は、プレイヤーがパッド、ボタ
ン、レバー等の操作装置2を操作した状態を検出して、
CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の授受
は、システムバス8を介して行われる。ワークメモリ9
は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プログ
ラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが記憶
されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行うには、シス
テムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像データ
を書き込む。CPU回路7は、キャラクタメモリ12か
ら読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーン
メモリ14に書き込むことで、モニタ3に画像表示を行
う。モニタ3は、スクリーンメモリ14に書き込まれた
画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プ
レイヤーは、このモニタ3の可視像を見ながら、パッ
ド、ボタン、レバー等の操作装置2を操作してゲームを
進行する。
【0012】図2は、CPU回路7の動作を示すフロー
チャートである。図2に示すプログラムはサブルーチン
であり、メインルーチン(図示せず)から呼び出されて
スタートする。図2のサブルーチンがスタートする前提
として、次の処理がメインルーチン内で行われている。
即ち、玉22(図3参照)を砲台20から発射して、玉
22が位置22aで既存の玉23と衝突して、玉22が
玉23のグループの1つになったものとする処理がメイ
ンルーチン内で行われている。また、玉22が衝突した
結果、連続する3個の玉22および玉23が同一色とな
った場合には、連続する3個の玉22および玉23を消
滅する処理がメインルーチン内で行われている。なお、
玉23の全部を消失したときをゲームクリアーとして次
のステージに進み(プレイヤーの勝ち)、玉23が降り
てきてライン29に接したときをゲーム終了とする(プ
レイヤーの負け)。
【0013】プログラムがスタートすると、まず現在の
玉23の色種類数から段落ち速度を作る。即ち、玉23
(および玉22)は個々に異なる色を有し、使用される
色としては複数種類用意されている。玉23の色種類数
が少なくなったことは、玉23の残り数が少なく、容易
に全部の玉23を消滅することのできる状態に成ってい
ることを意味する。そこで、玉23の色種類数が減少す
ると段落ち速度が速くなるようにしている。段落ちと
は、図4に示すように、天井25と玉23との間に1段
のスペース27を入れて、玉23を1段下に下げること
を言う。スペース27には、図5に示すように、玉28
が配置される。玉23を1段下に下げることは、玉23
がライン29に近づき、ゲームを終了に近づける(より
困難にする)ことを意味する。
【0014】ステップS1で、現在の玉23の色種類数
から作った段落ち速度が、現在の段落ち速度に比較して
速いか否かを判断する。現在の段落ち速度よりも速い場
合は、ステップS3で新しい段落ち速度に設定する。現
在の段落ち速度よりも遅い場合は、ステップS4に移行
する。
【0015】ステップS4では、次の段落ちから対応で
きるか否かを判断する。即ち、現在の玉23の色種類数
が所定数以上あって、直ちにゲームクリアされる状態に
ないときは、次の段落ち速度から新しい段落ち速度に設
定する余裕がある。そこで次の段落ちから対応できる場
合は、次の段落ち速度から新しい段落ち速度にするよう
に設定してから(ステップS5)、プログラムを終了し
てメインルーチン(図示せず)に戻る。ステップS4で
次の段落ちから対応できないと判断した場合は、直ちに
プログラムを終了してメインルーチン(図示せず)に戻
る。
【0016】なお、上述した実施例では、段数が天井2
5に近い上段で増加する場合について説明したが、下段
や中段で増加するようにしてもよい。また、段数が増加
して下端が下がる場合を例にしたが、上端が上がる場合
に本発明を適用することも可能である。また、上述した
実施例では、玉22が衝突した結果、連続する3個の玉
22および玉23が同一色となった場合には、連続する
3個の玉22および玉23を消滅するものとして説明し
たが、異なる3色の組合わせが成立した場合等の、他の
色の組合わせ条件であってもよい。
【0017】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、色数が所定値よりも少ないときに、段の数を
増加させるようにして、ゲームクリアーの寸前にある場
合には、難易度を上げる(難しくする)ようにしたの
で、ゲーム進行に変化を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
正面図である。
【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
正面図である。
【図5】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
正面図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置 2 操作装置 3 モニタ 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 20 砲台 22 玉 22a 位置 23 玉 25 天井 27 スペース 28 玉 29 ライン

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の段から成り、消失させる対象となる
    複数のピースと、 前記ピースの内で、色の組合わせ条件が成立したピース
    を消失する消失手段と、 前記ピースの色の種類数を検出する色数検出手段と、 前記色数検出手段が検出した色数が所定値よりも少ない
    ときに、前記段の数を増加させる段数増加手段とを具備
    し、 全てのピースを消失したときをゲームクリアーとし、段
    数が所定数以上となったときをゲーム終了とすることを
    特徴とするビデオゲーム機。
JP33313694A 1994-12-13 1994-12-13 ビデオゲーム機 Expired - Lifetime JP3381047B2 (ja)

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ID=18262702

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012152348A (ja) * 2011-01-25 2012-08-16 Taito Corp ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP2015211891A (ja) * 2015-07-15 2015-11-26 株式会社タイトー ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP2016209766A (ja) * 2016-09-23 2016-12-15 株式会社タイトー ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP2018020214A (ja) * 2017-11-08 2018-02-08 株式会社タイトー ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP2019177245A (ja) * 2019-07-25 2019-10-17 株式会社タイトー ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機

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