JPH08276073A - ビデオゲーム機 - Google Patents
ビデオゲーム機Info
- Publication number
- JPH08276073A JPH08276073A JP7104738A JP10473895A JPH08276073A JP H08276073 A JPH08276073 A JP H08276073A JP 7104738 A JP7104738 A JP 7104738A JP 10473895 A JP10473895 A JP 10473895A JP H08276073 A JPH08276073 A JP H08276073A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- game
- skill
- game machine
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- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 claims abstract description 10
- 238000000034 method Methods 0.000 abstract description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000009977 dual effect Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
Abstract
(57)【要約】
【目的】 ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じ
た程良い難易度を得る。 【構成】 ゲームの進行状態を管理する進行状態管理手
段と、プレイヤーの熟練度を評価する熟練度評価手段と
を具備し、進行状態管理手段は、熟練度評価手段が評価
したプレイヤーの熟練度に応じて、ゲームの進行状態を
管理する。
た程良い難易度を得る。 【構成】 ゲームの進行状態を管理する進行状態管理手
段と、プレイヤーの熟練度を評価する熟練度評価手段と
を具備し、進行状態管理手段は、熟練度評価手段が評価
したプレイヤーの熟練度に応じて、ゲームの進行状態を
管理する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオゲーム機に関す
る。
る。
【0002】
【従来の技術】従来のビデオゲーム機では、ゲームの初
心者でも熟練者でも一律にゲームを進行させていた。従
って、初心者は直ぐにゲームが終わってしまい、熟練者
は長時間のゲームを楽しむことができるという不公平が
あった。また、熟練者にしてみると、ゲーム開始時に
は、初心者と全く同じ初歩的でつまらない過程を必ず通
過しなければならないので、面白くないという印象を受
けることがあった。
心者でも熟練者でも一律にゲームを進行させていた。従
って、初心者は直ぐにゲームが終わってしまい、熟練者
は長時間のゲームを楽しむことができるという不公平が
あった。また、熟練者にしてみると、ゲーム開始時に
は、初心者と全く同じ初歩的でつまらない過程を必ず通
過しなければならないので、面白くないという印象を受
けることがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】即ち、従来のビデオゲ
ーム機では、ゲームの初心者と熟練者の双方に、程良い
難易度を設定することができないという欠点があった。
ーム機では、ゲームの初心者と熟練者の双方に、程良い
難易度を設定することができないという欠点があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じた
程良い難易度を設定することを目的とする。
もので、ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じた
程良い難易度を設定することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、ゲームの進行状態を管
理する進行状態管理手段と、プレイヤーの熟練度を評価
する熟練度評価手段とを具備し、進行状態管理手段は、
熟練度評価手段が評価したプレイヤーの熟練度に応じ
て、ゲームの進行状態を管理するように構成されてい
る。
に、本発明のビデオゲーム機は、ゲームの進行状態を管
理する進行状態管理手段と、プレイヤーの熟練度を評価
する熟練度評価手段とを具備し、進行状態管理手段は、
熟練度評価手段が評価したプレイヤーの熟練度に応じ
て、ゲームの進行状態を管理するように構成されてい
る。
【0006】
【作用】上記構成のビデオゲーム機においては、熟練度
評価手段が評価したプレイヤーの熟練度に応じて、ゲー
ムの進行状態を管理するようにしたので、ゲームの初心
者にも熟練者にも、技量に応じた程良い難易度を設定す
ることができる。
評価手段が評価したプレイヤーの熟練度に応じて、ゲー
ムの進行状態を管理するようにしたので、ゲームの初心
者にも熟練者にも、技量に応じた程良い難易度を設定す
ることができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
する。
【0008】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
実施例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずエリア内のゲームを進行す
る。エリアとは、図3に示すように、ゲームの進行状態
によって区切られた領域を言う。ステップS2では、エ
リアの切れ目か否かを判断する。エリアの切れ目でない
場合は、ステップS1に戻ってエリア内のゲームを進行
する。エリアの切れ目の場合は、ステップS3で基準条
件によりプレイヤーを評価する。即ち、プレイヤーが獲
得した得点や命中率でプレイヤーの能力(熟練度)を評
価する。ステップS4では、ステップS3で行った評価
の結果に応じて、次に進行するエリアに繋げる。ステッ
プS5では、最終エリアか否かを判断して、最終エリア
でない場合は、ステップS1に戻って、エリア内のゲー
ムを進行する。最終エリアの場合は、プログラムを終了
してメインルーチンに戻る。
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずエリア内のゲームを進行す
る。エリアとは、図3に示すように、ゲームの進行状態
によって区切られた領域を言う。ステップS2では、エ
リアの切れ目か否かを判断する。エリアの切れ目でない
場合は、ステップS1に戻ってエリア内のゲームを進行
する。エリアの切れ目の場合は、ステップS3で基準条
件によりプレイヤーを評価する。即ち、プレイヤーが獲
得した得点や命中率でプレイヤーの能力(熟練度)を評
価する。ステップS4では、ステップS3で行った評価
の結果に応じて、次に進行するエリアに繋げる。ステッ
プS5では、最終エリアか否かを判断して、最終エリア
でない場合は、ステップS1に戻って、エリア内のゲー
ムを進行する。最終エリアの場合は、プログラムを終了
してメインルーチンに戻る。
【0014】図3は、初心者のプレイヤーに対して、図
2のプログラムを実行した場合の、エリアの進行状態を
示している。即ち、エリア1〜エリア8が順に実行され
ている。図4は、熟練者のプレイヤーに対して、図2の
プログラムを実行した場合の、エリアの進行状態を示し
ている。即ち、エリア1、エリア3、エリア6、および
エリア8が順に実行されている。熟練者のプレイヤーに
対しては、エリア2、エリア4、エリア5、およびエリ
ア7はスキップされ、実行されていない。
2のプログラムを実行した場合の、エリアの進行状態を
示している。即ち、エリア1〜エリア8が順に実行され
ている。図4は、熟練者のプレイヤーに対して、図2の
プログラムを実行した場合の、エリアの進行状態を示し
ている。即ち、エリア1、エリア3、エリア6、および
エリア8が順に実行されている。熟練者のプレイヤーに
対しては、エリア2、エリア4、エリア5、およびエリ
ア7はスキップされ、実行されていない。
【0015】なお、上述した実施例においては、エリア
をスキップするものとして説明したが、初心者と熟練者
とのプレイ時間の不公平を是正する目的からは、実行速
度を速く(ウエイト時間を少なく)することで、ゲーム
の進行状態を早めることでも、発明の目的を達成するこ
とができる。また、上述した実施例においては、熟練者
に対して1または2個のエリアをスキップするものとし
て説明したが、熟練度に応じてスキップするエリアの数
を変えるようにすることもできる。
をスキップするものとして説明したが、初心者と熟練者
とのプレイ時間の不公平を是正する目的からは、実行速
度を速く(ウエイト時間を少なく)することで、ゲーム
の進行状態を早めることでも、発明の目的を達成するこ
とができる。また、上述した実施例においては、熟練者
に対して1または2個のエリアをスキップするものとし
て説明したが、熟練度に応じてスキップするエリアの数
を変えるようにすることもできる。
【0016】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、熟練度評価手段が評価したプレイヤーの熟練
度に応じて、ゲームの進行状態を管理するようにしたの
で、ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じた程良
い難易度を設定することが可能となる。
によれば、熟練度評価手段が評価したプレイヤーの熟練
度に応じて、ゲームの進行状態を管理するようにしたの
で、ゲームの初心者にも熟練者にも、技量に応じた程良
い難易度を設定することが可能となる。
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
ブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
概念図である。
【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
概念図である。
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路
Claims (4)
- 【請求項1】ゲームの進行状態を管理する進行状態管理
手段と、 プレイヤーの熟練度を評価する熟練度評価手段とを具備
し、 前記進行状態管理手段は、前記熟練度評価手段が評価し
たプレイヤーの熟練度に応じて、ゲームの進行状態を管
理することを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項2】請求項1において、 前記熟練度評価手段がプレイヤーの熟練度が高いと評価
した場合に、前記進行状態管理手段は、ゲームの進行状
態を早めることを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項3】請求項1において、 前記ゲームは、進行状態によって複数の領域に区切ら
れ、 前記熟練度評価手段がプレイヤーの熟練度が高いと評価
した場合に、前記進行状態管理手段は、前記複数の領域
の一部をスキップすることを特徴とするビデオゲーム
機。 - 【請求項4】請求項3において、 前記進行状態管理手段は、プレイヤーの熟練度に応じて
スキップする領域の数を変えることを特徴とするビデオ
ゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7104738A JPH08276073A (ja) | 1995-04-05 | 1995-04-05 | ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7104738A JPH08276073A (ja) | 1995-04-05 | 1995-04-05 | ビデオゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08276073A true JPH08276073A (ja) | 1996-10-22 |
Family
ID=14388848
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7104738A Pending JPH08276073A (ja) | 1995-04-05 | 1995-04-05 | ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH08276073A (ja) |
Cited By (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002102423A (ja) * | 2000-10-02 | 2002-04-09 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| WO2004002594A1 (ja) * | 2002-06-26 | 2004-01-08 | Konami Corporation | ネットワークゲームを考慮した目標時間設定ゲームシステム |
| JP5752839B1 (ja) * | 2014-09-29 | 2015-07-22 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラム |
| JP2016067904A (ja) * | 2015-05-19 | 2016-05-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラム |
| EP3103526A1 (en) | 2015-06-12 | 2016-12-14 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing apparatus, information processing system, information processing method, and information processing program |
| JP2019055326A (ja) * | 2019-01-17 | 2019-04-11 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置、ゲーム提供装置用プログラム、及びゲーム提供方法 |
| JP2021177808A (ja) * | 2020-05-11 | 2021-11-18 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
| JP2023053743A (ja) * | 2021-10-01 | 2023-04-13 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
-
1995
- 1995-04-05 JP JP7104738A patent/JPH08276073A/ja active Pending
Cited By (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002102423A (ja) * | 2000-10-02 | 2002-04-09 | Heiwa Corp | 遊技機 |
| WO2004002594A1 (ja) * | 2002-06-26 | 2004-01-08 | Konami Corporation | ネットワークゲームを考慮した目標時間設定ゲームシステム |
| JP5752839B1 (ja) * | 2014-09-29 | 2015-07-22 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラム |
| JP2016067904A (ja) * | 2015-05-19 | 2016-05-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置及びゲーム提供装置用プログラム |
| EP3103526A1 (en) | 2015-06-12 | 2016-12-14 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing apparatus, information processing system, information processing method, and information processing program |
| US10353573B2 (en) | 2015-06-12 | 2019-07-16 | Nintendo Co., Ltd. | Information processing apparatus, information processing system, information processing method, and non-transitory computer-readable storage medium for skipping information processing in execution |
| JP2019055326A (ja) * | 2019-01-17 | 2019-04-11 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム提供装置、ゲーム提供装置用プログラム、及びゲーム提供方法 |
| JP2021177808A (ja) * | 2020-05-11 | 2021-11-18 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
| JP2025039820A (ja) * | 2020-05-11 | 2025-03-21 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
| JP2023053743A (ja) * | 2021-10-01 | 2023-04-13 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
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