JPH03212284A - コンピュータ・ゲーム機器またはコンピュータ・ゲーム制御装置 - Google Patents

コンピュータ・ゲーム機器またはコンピュータ・ゲーム制御装置

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JPH03212284A
JPH03212284A JP2146050A JP14605090A JPH03212284A JP H03212284 A JPH03212284 A JP H03212284A JP 2146050 A JP2146050 A JP 2146050A JP 14605090 A JP14605090 A JP 14605090A JP H03212284 A JPH03212284 A JP H03212284A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、コンピュータ・ゲーム制御装置に関する。
コンピュータ・ゲーム・プログラムは、プログラムを実
行するためのマイクロプロセッサを有するゲーム・コン
ピュータと、ユーザーがプログラムの実行を制御するた
めの制御棒のような入力装置と、ユーザーに視覚及び音
声出力信号を供給するためのモニタやテレビ受像機のよ
うな出力装置とを有するコンピュータ・ゲーム・システ
ム上で、ランされる。プログラムは通常、一般にカート
リッジと呼ばれる磁気テープ、フロッピィ−・ディスク
やコンパクト、ディスクあるいはROM (読み取り専
用記憶装置)カードに書き込まれ、そこで異なったコン
ピュータ・ゲームを、プレイすることができる。
カートリッジを使用するシステムにおいて、ゲーム・コ
ンピュータとカートリッジは、それらの対応するアドレ
ス、データ及び制御バスを一緒に接続するための、ピン
あるいはスロットコネクタのような相補的なコネクタを
設けられている。コネクタは分離でき、そこでカートリ
ッジは、異なったプログラムを担う他のものによって、
置き換えることができる。
典型的なコンピュータ・ゲームは、異なった水準や場面
に分けられていて、そして通常は、水準1の初めからプ
レイし始める。いくつかのコンピュータ・ゲームは、ユ
ーザーが従前のプレイにおいて、どうにか到達した特定
の水準の初めから、ユーザーがゲームを始めることを許
容する継続(CONTINUE)機能を備えている。し
かしながら、継続機能は通常、限られた回数のためにの
み利用でき、そしてユーザーは、従前に到達した水準以
内で、いつでも望む瞬間にゲームを始めることを許容さ
れていない。もはや継続機能が、利用できなくなるやい
なや、ユーザーは、水準1の初めからゲームを始めなけ
ればならない。継続機能がまだ利用できるときでさえ、
ユーザーは、従前に首尾よくプレイした最後の水準の初
めの部分を再び通っていかなければならない。
本発明は、ゲーム・コンピュータとコンピュータ・ゲー
ム・プログラム担体(キャリア:carrier)を含
むコンピュータ・ゲーム・システムにおいて、両者は、
担体内に書き込まれたコンピュータ・ゲーム・プログラ
ムを実行するため、ゲーム・コンピュータを使用可能に
するために一緒に接続することができる、それぞれの信
号伝達バスと、前記信号伝達バスの間で使用するための
コンピュータ・ゲーム制御装置とを有し、その制御装置
は、前記ゲーム・コンピュータ内の前記コンピュータ・
ゲーム・プログラムの実行の間のいかなる所望のときに
も、前記信号伝達バスに現れるデータを蓄えるための貯
蔵手段と、その所望のときに、前記コンピュータ・ゲー
ム・プログラムの一般の実行状態を表す前記データと、
その後の所望のときに、前記データに対応する実行条件
から、ゲームの実行を再始動するために前記コンピュー
タ・ゲーム・プログラムを利用可能にするため、前記ゲ
ーム・コンピュータ及び/またはコンピュータ・ゲーム
・プログラム担体内に従前に書き込まれたデータを再書
き込みするための再書き込み手段とを有する。
好ましくは、装置はさらに、その中に前記データが前記
貯蔵手段によって貯蔵されることができ、そこから前記
データが前記再書き込み手段によって読み出されること
ができる記憶手段と、選択的に前記記憶手段か前記コン
ピュータ・ゲーム・プログラム担体かを、対応する信号
伝達バスを介して前記ゲーム・コンピュータのマイクロ
プロセッサに操作可能に接続するマルチプレクサとを有
する。
前記貯蔵及び再書き込み手段は、前記マイクロプロセッ
サとマルチプレクサを一緒に接続する信号伝達バス上に
設けられていることが好ましく、そして制御操作可能な
アドレス・デコーダ及び前記バス上に表れるアドレス信
号と、制御操作可能なデータ比較器及び前記バス上に表
れるデータ信号と、制御操作可能なアドレス及びデータ
マツピング(mapping)装置及び前記バス上のア
ドレス及びデータ信号とを有する。
好ましい実施態様において、アドレス・デコーダの出力
は、データ比較器とアドレス及びデータマツピング装置
の対応する出力に接続されていて、そしてデータ比較器
とアドレス及びデータマッピッグ装置の対応する出力は
、順に接続されていて、そしてマルチプレクサの操作を
制御する。
好ましくは、前記記憶手段は、信号伝達バスを介してマ
ルチプレクサに接続されるROMユニット及びRAM 
(等速呼比し記憶装置)ユニットとを有し、RAMユニ
ットはまた、信号伝達バスを介してアドレス及びデータ
マツピング装置に接続されている。
RAMユニットは、マルチプレクサと、マルチプレクサ
の手段によってアドレス及びデータマツピングに接続さ
れることが好ましい。
好ましい実施態様においては、前記貯蔵手段は、複数組
のデータを貯蔵するために操作可能であり、前記データ
の各組は、異なった所望のときに、前記コンピュータ・
ゲーム・プログラムの実行条件に対応されており、そし
て前記再書き込み手段は、異なった時間間隔のために結
果として起こる異なった実行条件から、ゲームの実行を
始動するために前記コンピュータ・ゲーム・プログラム
を利用可能にするため、前記ゲーム・コンピュータ及び
/またはコンピュータ・ゲーム・プログラム担体0 内に、順に前記複数組の前記データを再書き込みするた
めに操作可能である。
好ましくは、装置はさらに、前記コンピュータ・ゲーム
・プログラムの各々が、対応する異なった実行条件から
実行される間の、時間間隔の長さを決定するために操作
可能であるタイマ・コントロールとを有する。
装置はさらに、遅延時間間隔を導入するとともに、それ
によって、前記ゲーム・コンピュータ内の前記コンピュ
ータ・ゲーム・プログラムの実行を遅らせるために操作
可能である時間遅延手段とを有することが好ましい。
好ましい実施態様において、前記時間遅延手段は、タイ
マ・コントロールによって設けられている。
好ましくは、タイマ・コントロールはまた、前記マイク
ロプロセッサとマルチプレクサを一緒に接続する信号伝
達バス上に設けられていて、そして前記バス上に表れる
制御信号上で操作可能である。
1 本発明は、添付の図面に関連して、例示としてのみの手
段によって、今からより詳細に説明されるであろう。
第1図に示される本発明を具体化するコンピュータ・ゲ
ーム制御装置は、ゲーム・コンピュータ(図示せず)と
コンピュータ・ゲーム・プログラムを担うカートリッジ
(図示せず)との間に使用されるために応用される。一
般にゲーム・コンピュータは、マイクロプロセッサと、
読み取り専用記憶装置(ROM)と、等速呼量し記憶装
置(RAM)と、レジスタと、信号伝達バス及び他の構
成部分によって形成される回路を含み、しかるに一般に
カートリッジは、ゲーム・プログラムが書き込まれてい
るROMと、ROMを含む補助回路と、読み取り/書き
込み操作を制御するためのRAM及びレジスタと、信号
伝達バスとを含む。
相補的なコネクタが、ゲーム・コンピュータとカートリ
ッジにそれぞれ設けられており、それらは、ゲーム・コ
ンピュータの回路によってアクセスされるカートリッジ
内のゲーム・プログラムを2 利用可能にするため、対応するバスを一緒に接続するた
めに合わされる。
第1図に示すように、本発明の一実施例を形成するコン
ピュータ・ゲーム制御装置は、マルチプレクサ10と、
ROMユニット11と、RAMユニット12と、RAM
マルチプレクサ20と、5組の信号伝達バス13.14
.15.21及び22とを有し、各組は、それぞれ接尾
辞a、d及びCによって表示されるアドレス・バス、デ
ータ・バス及び制御バスよりなる。バス22は、RAM
ユニット12とRAMマルチプレクサ20との間に設け
られている。バス13は、一端をマルチプレクサ10に
接続されるとともに、他端をROMユニット11とRA
Mマルチプレクサ20との両方に接続されている。バス
14は、一端をマルチプレクサ10に接続されるととも
に、他端をゲーム・コンピュータのコネクタに合わされ
るように用いられるコネクタ(図示せず)で終結してい
る。
バス15はまた、一端をマルチプレクサ10に接続され
、他端をカートリッジの前述のコネクタと3 合わされる他のコネクタ(図示せず)で終結している。
かくしてコンピュータ・ゲーム制御装置は、ゲーム・コ
ンピュータとカートリッジとの間での伝達を与えながら
、ゲーム・コンピュータとカートリッジとの間で接続さ
れて用いられる。
装置はさらに、アドレス・デコーダ16と、データ比較
器17と、タイマ・コントロール18と、マツピング装
置19とを有し、それらの各々は、それぞれ対応するバ
ス16a、17a、18a。
あるいは19aを介して、制御バス14Cから制御信号
を捕らえるために配設されている。アドレス・デコーダ
16はまた、バス16bを介してアドレス・バス14a
からアドレス信号を捕らえるために配設されており、そ
してデータ比較器17はまた、バス17bを介してデー
タ・バス14dからデータ信号を捕らえるために配設さ
れており、しかるにマツピング装置19は、バス19b
及び19Cを介してアドレス及びデータ信号の両方をそ
れぞれ捕らえるために配設されている。アドレス・デコ
ーダ16は、データ比較器17、タイマ4 ・コントロール18及びマツピング装置19の各々の人
力に接続される出力バス23を有する。これらの符号1
7から19の構成部分の各々は順に、マルチプレクサ1
0の対応する入力端末に接続される信号出力端末を有し
、そして、それによってカートリッジを利用可能にする
ように、バス14をバス15に接続するか、あるいはそ
れによってカートリッジを使用不能にするようにバス1
3に接続するために、マルチプレクサ10の操作を制御
する。マツピング装置19は、バス21を介してRAM
マルチプレクサ20を制御する。
コンピュータ・ゲーム制御装置の操作は、これから説明
される。カートリッジがゲーム・コンピュータに接続さ
れて、マルチプレクサ10によって使用可能にされると
き、ゲーム・プログラムを書き込んでいるカートリッジ
のROM及びその補助回路は、プログラムを実行するた
めにマイクロプロセッサがカートリッジROMにアクセ
スできるゲーム・コンピュータ回路と結合される。プロ
グラムの実行は、マイクロプロセッサ・レジスタ5 のいくかあるいは全てと、結合された回路の残りのRA
M及びレジスタのいくかあるいは全てとが、結果として
使用されることになり、即ち、それらは、それらの中に
「内容(contents:コンテンツ)」を有するで
あろう。特定の瞬間にそのように使用される全てのRA
Mとレジスタの内容は、ゲームの条件、あるいは言い換
えるならば、特定の瞬間に、それまでにゲーム・プログ
ラムが実行されたポイントを表す。
ゲーム・コンピュータは、VDUのスフ’)−’/上の
画像を新たにするために、マイクロプロセッサへ周期的
割り込み信号を発生するのに用いられるビデオ制御回路
を含む。
その後の時間に、選択されたゲーム状態からゲームを始
めるために、選択された状態は、従前のゲーム内に蓄え
られなければならない。このことは、制御装置のROM
ユニット11内に書き込まれている制御プログラムの制
御の下で、選択された状態が表れる瞬間に、関連するR
AMとレジスタの内容をRAMユニット12内に貯蔵す
ること6 によって、達成することができる。カートリッジがマル
チプレクサ10によって使用不能とされるとき、制御プ
ログラムは、バス13及び14を介してゲーム・コンピ
ュータのマイクロプロセッサによって実行される。
マイクロプロセッサは、ゲーム・コンピュータに接続さ
れた操作棒の手段によって、ユーザーにより、制御プロ
グラムを実行するためにトリガされ、制御棒は、制御装
置の特定の標識レジスタ内に、予め決定された一定値を
置くことによって、書き込み操作を達成する。マイクロ
プロセッサがそのようにトリガされる前に、それは最初
に、ゲーム・コンピュータのビデオ制御回路によって発
生される次の割り込み信号によって割り込まれる。
割り込み機能のおかげで、マイクロプロセッサは、ゲー
ム・プログラムを実行するために現在使用されているそ
のレジスタ及びRAM及びゲーム・コンピュータの他の
レジスタ及びカートリッジの内容を、制御プログラムの
制御の下でRAMユニット12内に貯蔵する。制御プロ
グラムが実行を終7 結しするとともに、マルチプレクサ10がカートリッジ
を使用可能とした直後に、プログラムが割り込まれたと
ころから、マイクロプロセッサはゲーム・プログラムの
実行を再び始めるであろう。
適正なアドレス信号がアドレス・バス14a上に表れる
とともに、アドレス・デコーダ16によって捕らえられ
るやいなや、デコーダ16はバス23を介して、データ
比較器17と、タイマ・コントロール18と、マツピン
グ装置19とへ、チップ選択信号を送るであろう。チッ
プ選択信号に応じて、データ比較器17は、データ・バ
ス14dから同時に捕らえられたデータの大きさを、定
位あるいは制御装置の補助回路の特定のレジスタの一定
のそれと比較するであろう。あるいは択一的に、データ
比較器17は最初に、前記データと前記特定の内容との
間で論理演算を実行し、引き続いて前記データの大きさ
を、他の特定のレジスタのそれと比較する。結局は、デ
ータ比較器は、その操作の結果に対応する出力信号を、
マルチプレクサ10へ送るであろう。その結果によって
、8 前述したレジスタあるいはレジスタ群の内容は、次の比
較や、引き続く適正なアドレス信号とその対応するデー
タ信号上の論理演算のために変更されるかもしれない。
ユーザーはまた、コンピュータ・ゲーム・プログラムの
実行の間に、操作棒に読み取り操作を達成させるかもし
れない。このことが発生するとき、アドレス・デコーダ
16は、チップ選択信号をデータ比較器17へ送り、そ
れは順に、ビデオ制御回路によって発生される次の割り
込み信号で、マルチプレクサ10にカートリッジを使用
不能にさせるかどうかを決定するために、データ・バス
14dから同時に捕らえられるデータを、特定のレジス
タの特定の一定値あるいは内容と比較する。
チップ選択信号によって、マツピング装置19は、バス
21及びRAMマルチプレクサ20を介してRAMユニ
ット12内に、アドレス及びデータ・バス14a、14
d上に表れる信号のどちらか一方あるいは両方を貯蔵す
るか、それらを全く貯蔵しないかどうかを決定するであ
ろう。その性9 質によって信号データは、RAMユニット12の特定の
エリア内に、逐次貯蔵されることができる。
前の場合には、RAMユニット12の特定のエリアが一
杯のときには、マツピング装置19は、出力信号をカー
トリッジを使用不能にするためにマルチプレクサ10に
送り、ビデオ制御回路によって発生される次の割り込み
信号で、制御プログラムの実行を始動するであろう。後
の場合には、RAMユニット12の前記性のエリアの内
容は、それらが再びアクセスされるとき、新しいデータ
によって更新されるであろう。従って、マツピング装置
19からバス21を介する出力信号は、制御装置のゲー
ム状態の貯蔵操作の完了を示す。
貯蔵されたゲーム状態から新しいゲームを始動するため
に、ユーザーによってマイクロプロセッサは、それによ
り予め決定された一定値が標識レジスタ内に置かれる操
作棒の手段によって、トリガされる。ビデオ制御回路に
よって次の割り込み信号が発生するとき、標識レジスタ
はアクセスされ、そして同時にマイクロプロセッサの制
御は、0 制御プログラムを実行するために制御装置によって引き
継がれる。このとき、カートリッジが使用不能とされる
ことが認められる。制御プログラムは、新しいゲーム状
態を、RAMユニット12からゲーム・コンピュータと
カートリッジ回路の前述したRAMとレジスタへ転送す
るために作動し、それによって、現在のゲーム状態を新
しいゲーム状態に更新する。転送が完了したとき、制御
プログラムは、アドレス・デコーダ16とデータ比較器
17を使用可能にするために、特定の一定値に特定のア
ドレスを置き、そしてそれから、出力信号をマルチプレ
クサ10へ送る。マルチプレクサ10は順に、カートリ
ッジが、新しいゲーム状態からゲーム・プログラムを始
動するマイクロプロセッサに関する制御を再び始動する
。言い換えれば、従前に書き込まれたゲーム状態は、即
ち、新しいゲーム状態に再書き込みされる。
ゲーム状態の貯蔵及び書き込み機能とは別に、制御装置
さらには、コンピュータ・ゲームの異なったセグメント
を逐次的にランする機能を有する。
1 この機能は、RAMユニット12内に、全ての異なった
セグメントの初めにおけるゲーム状態を貯蔵し、そして
それから、異なった時間における貯蔵されたゲーム状態
を逐次的に再書き込みすることによって達成される。ゲ
ームは、後のものが再書き込みされるとき、特定のゲー
ム状態からランし、そして次のゲーム状態が再書き込み
されるとき、終結するであろう。各ゲーム・セグメント
の実行時間は、タイマ・コントロール18によって決定
される。
タイマ・コントロール18は、次のように作動する。特
定のゲーム・セグメントのランの間に、アドレス・デコ
ーダ16が、アドレス・バス14aから適正なアドレス
信号を捕らえるとき、タイマ・コントロール18は、ア
ドレス・デコーダ16からチップ選択信号を受信する。
それからタイマ・コントロール18は、データ・バス1
4dから捕らえられたデータ信号が、予測された変化を
有しているかどうかを検査する。そのような変化は、v
DUのスクリーン上の、ある完全な画像か2 ら他のものへの変化に対応するかもしれない。もし予測
された変化が検出されるならば、タイマ・コントロール
18の計数器の内容が、一つだけ減じられる。これらの
検出及び数読み(カウントダウン:、count  d
own)操作は、計数器の内容がゼロに減じられるまで
続き、それによって、タイマ・コントロール18は、マ
Jレチプレクサ10へ出力信号を送る。それからマルチ
プレクサ10は、カートリッジを使用不能とし、それに
よって、特定のゲーム・セグメントの実行を終結する。
それからマイクロプロセッサは、制御プログラムの制御
の下で、タイマ・コントロール18の計数器をリセット
し、次のゲーム状態を再書き込みし、そしてマルチプレ
クサ10を介して、新しく再書き込みされたゲーム状態
からゲーム・プログラムを始動するマイクロプロセッサ
に関する制御を再始動するために、カートリッジを使用
可能にする。
それからタイマ・コントロール18は操作を再始動し、
全過程がすべての引き続いて起こるゲーム・セグメント
のために繰り返される。この機能を3 有して制御装置は、ユーザーが、ゲーム・プログラムの
要約の実行を準備することを許容する。
タイマ・コントロール18はまた、制御装置が、スロー
モーションでコンピュータ・ゲームヲ実行するというさ
らなる機能を達成することを可能にする。この機能は、
次のように動作する。ゲーム・プログラムの実行の間に
、計数器がゼロまで数読みするとき、マイクロプロセッ
サは、タイマ・コントロール18内の計数器によって割
り込まれる。このとき、制御プログラムは、予め決定さ
れた遅延時間を提供するために、次のビデオ・スクリー
ンの初めまで、遊びループを達成するために実行され、
そして同時に、最初の値までタイマ・コントロール18
の計数器をリセットする。遅延時間の終わりに、カート
リッジは再び使用可能とされ、それによって、マイクロ
プロセッサが、割り込まれたところからゲーム・プログ
ラムの実行を再始動することを許容する。それからタイ
マ・コントロール18の計数器は、上記したように、ア
ドレス・デコーダ16から受信されたチップ選4 択信号に応じて、数読みを始動する。計数器の内容がゼ
ロまで減じられるとき、マイクロプロセッサは再び割り
込まれる。従って、計数器のリセット値は、ゲームの各
セグメントの実行時間を決定し、それは、予め決定され
た遅延時間によって分離される。ゲームの実行内への遅
延時間の導入は、計数器のリセット値を変更することに
よって、あるいは言い換えれば、遅延時間の導入の周波
数によって調整することができるスローモーション効果
を提供する。
第2図は、制御プログラムの主要な実行ステップを示す
フローチャートである。制御プログラムは、マイクロプ
ロセッサが、ゲーム・コンピュータのビデオ制御回路に
よって発生される割り込み信号を受信するときに、最初
のステップ30から実行を始動する。ステップ31でゲ
ーム・コンピュータの特定のレジスタ及びRAMの内容
が、制御プログラムによって後に使用されるために、R
AMユニット12の保存エリア内に最初に貯蔵される。
それから制御装置の標識レジスタの内容が、5 ステップ32で検査され、前記内容は、引き続いて実行
される制御プログラムのサブルーチンを決定する。
ステップ33において、標識レジスタの内容が、ゲーム
状態を貯蔵する機能を表し、ゲーム・コンピュータとカ
ートリッジのRAM内のデータは最初に、ステップ34
において、RAMユニット12の保存エリア内に書き込
まれる。ステップ35において、RAMユニット12の
特定のエリアからのマツピングデータは、前記保存エリ
アにコピーされ、前記マツピングデータは、典型的には
一組の書き込み専用レジスタである、ゲーム・コンピュ
ータとカートリッジのレジスタの値を表す。
このサブルーチンは、ステップ46で終結する。
ステップ36において、標識レジスタの内容が、ゲーム
状態を再書き込みする機能を表し、RAMユニット12
の前述した保存エリアの内容は、それぞれステップ17
及びステップ18で、ゲーム・コンピュータ及びカート
リッジの前記RAM及び前記レジスタ群に転送され、そ
れによって、R6 AM及びレジスタ群の内容あるいは従前に貯蔵されたゲ
ーム状態を再書き込みする。このサブルーチンは、ステ
ップ46で終結する。
ステップ39において、標識レジスタの内容は、タイマ
・コントロール18のタイムアツプ(tim e −u
 p )機能、即ち、ゼロまで数読みするその計数器を
表し、ステップ40にふいて、それから制御装置が多数
のセグメントのプレイモードで動作するかどうかが検査
される。もし制御装置が前記モードにないならば、サブ
ルーチンはステップ46で終結し、さもなければそれは
、タイマ・コントロール18の出力が検査されるステッ
プ41へ進む。もしタイムアツプ出力信号が、タイマ・
コントロール18によってまだ与えられていないならば
、ステップ42において、タイマ・コントロール18の
計数器の内容は、一つだけ減少され、そしてサブルーチ
ンはステップ46で終結する。一方、もしタイムアツプ
出力信号が存在するならば、サブルーチンは、次のゲー
ム・セグメントのためのゲーム状態が、前記RAMとゲ
ーム・7 コンピュータ及びカートリッジのレジスタ群内で減じら
れるステップ43へ進み、そしてサブルーチンは、引き
続きステップ46で終結する。
ステップ44において、標識レジスタの内容が、ユーザ
ー機能メニュー表示機能を表すならば、ニーf−機能メ
ニューは、ユーザーが、スローモーション、多数ゲーム
・セグメント・プレイ (multlple  gam
e  segument  playing)等のよう
な利用できる機能から、一つを選択することを許容する
。特定のユーザー機能が選択されるとき、標識レジスタ
は従ってセットされ、そしてサブルーチンはステップ4
6で終結する。
ステップ46において、上記ステップ31に関連して述
べられたゲーム・コンピュータの特定のRAMが、RA
Mユニット12の保存エリアからもどって検索されるそ
の最初の内容に再書き込みされる。次のステップは、符
号47によって示され、そこでは標識レジスタの内容が
、スローモーション機能及び/または多数ゲーム・セグ
メント8 表示機能のための要求に適合するために、タイマ・コン
トロール18の計数器の特定の値を起こすことが、ステ
ップ46にふいてユーザー機能メニュー操作によってセ
ットされたかどうかを見るために検査される。これはス
テップ48によって続けられ、そこでは特定の値は、マ
ルチプレクサ10に再びカートリッジを使用可能させる
ために、特定のアドレスにセットされ、そしてそれから
ステップ48によって、そこでは、ビデオ・スクリーン
の走査時間に応じて、次のビデオ・スクリーンの初めま
で、適正な遅れが提供される。結局は、ステップ50に
おいて、マイクロプロセッサのデータは、制御プログラ
ムの入口(ステップ30)のときに行われる最初の値に
再書き込みされ、そして引き続くステップ51において
、アドレスは、ゲーム・プログラムが割り込まれるとこ
ろへ戻される。
種々の変形が、本発明の範囲から逸脱することなく、上
記した実施態様になされることが可能である。例えば、
ゲーム・プログラムはフロッピー9 4゜ ディスク上に書き込まれていてもよく、この場合には、
コンピュータ・ゲーム制御装置は、コンピュータユニッ
トとディスクドライブとの間に接続されることになる。
また、ゲームの状態を表すRAM及びレジスタの内容は
、RAMの代わりに、持久性記憶機能のための磁気ディ
スク上に書き込まれることもできる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明によるコンピュータ・ゲーム制御装置
の実施態様の、種々の構成部分を示す概略的なブロック
線図である。 第2図は、第1図の制御装置内に書き込まれかつ、使用
されるコンピュータ制御プログラムのフローチャートで
ある。 符号の説明 10・・・マルチプレクサ  11・・・ROMユニッ
ト12・・・RAMユニット 13.14.15.21.22・・・信号伝達バス0 16・・・アドレス・デコーダ 18・・・タイマ・コントロール 19・・・マツピング装置 20・・・RAMマルチプレクサ 7・・・データ比較器 23・・・出力バス

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、ゲーム・コンピュータとコンピュータ・ゲーム・プ
    ログラム担体を含むコンピュータ・ゲーム・システムに
    おいて、両者は、担体内に書き込まれたコンピュータ・
    ゲーム・プログラムを実行するため、ゲーム・コンピュ
    ータを使用可能にするために一緒に接続される、それぞ
    れの信号伝達バスと、前記信号伝達バスの間で使用する
    ためのコンピュータ・ゲーム制御装置とを有し、その制
    御装置は、前記ゲーム・コンピュータ内の前記コンピュ
    ータ・ゲーム・プログラムの実行の間のいかなる所望の
    ときにも、前記信号伝達バスに現れるデータを蓄えるた
    めの貯蔵手段と、その所望のときに、前記コンピュータ
    ・ゲーム・プログラムの一般の実行状態を表す前記デー
    タと、その後の所望のときに、前記データに対応する実
    行条件から、ゲームの実行を再始動するために前記コン
    ピュータ・ゲーム・プログラムを利用可能にするため、
    前記ゲーム・コンピュータ及び/またはコンピュータ・
    ゲーム・プログラム担体内に従前に書き込まれたデータ
    を再書き込みするための再書き込み手段とを有するコン
    ピュータ・ゲーム制御装置。 2、その中に前記データが前記貯蔵手段によって貯蔵さ
    れることができ、そこから前記データが前記再書き込み
    手段によって読み出されることができる記憶手段と、選
    択的に前記記憶手段か前記コンピュータ・ゲーム・プロ
    グラム担体かを、対応する信号伝達バスを介して前記ゲ
    ーム・コンピュータのマイクロプロセッサに操作可能に
    接続するマルチプレクサとをさらに有する請求項1記載
    のコンピュータ・ゲーム制御装置。 3、前記貯蔵及び再書き込み手段は、前記マイクロプロ
    セッサとマルチプレクサを一緒に接続する信号伝達バス
    上に設けられており、そして制御操作可能なアドレス・
    デコーダ及び前記バス上に表れるアドレス信号と、制御
    操作可能なデータ比較器及び前記バス上に表れるデータ
    信号と、制御操作可能なアドレス及びデータマッピング
    装置及び前記バス上のアドレス及びデータ信号とを有す
    る請求項2記載のコンピュータ・ゲーム制御装置。 4、アドレス・デコーダの出力は、データ比較器とアド
    レス及びデータマッピング装置の対応する出力に接続さ
    れていて、そしてデータ比較器とアドレス及びデータマ
    ッピッグ装置の対応する出力は、順に接続されていて、
    そしてマルチプレクサの操作を制御する請求項3記載の
    コンピュータ・ゲーム制御装置。 5、前記記憶手段は、信号伝達バスを介してマルチプレ
    クサに接続されるROMユニット及びRAMユニットと
    を有し、RAMユニットはまた、信号伝達バスを介して
    アドレス及びデータマッピング装置に接続されている請
    求項3または4記載のコンピュータ・ゲーム制御装置。 6、RAMユニットは、マルチプレクサと、マルチプレ
    クサの手段によってアドレス及びデータマピッグ装置に
    接続される請求項5記載のコンピュータ・ゲーム制御装
    置。 7、前記貯蔵手段は、複数組のデータを貯蔵するために
    操作可能であり、前記データの各組は、異なった所望の
    ときに、前記コンピュータ・ゲーム・プログラムの実行
    条件に対応されており、そして前記再書き込み手段は、
    異なった時間間隔のために結果として起こる異なった実
    行条件から、ゲームの実行を始動するために前記コンピ
    ュータ・ゲーム・プログラムを利用可能にするため、前
    記ゲーム・コンピュータ及び/またはコンピュータ・ゲ
    ーム・プログラム担体内に、順に前記複数組の前記デー
    タを再書き込みするために操作可能である請求項1乃至
    6のいずれか1項に記載のコンピュータ・ゲーム制御装
    置。 8、前記コンピュータ・ゲーム・プログラムの各々が、
    対応する異なった実行条件から実行される間の時間間隔
    の長さを決定するために操作可能であるタイマ・コント
    ロールとをさらに有する請求項7記載のコンピュータ・
    ゲーム制御装置。 9、遅延時間間隔を導入するとともに、それによって、
    前記ゲーム・コンピュータ内の前記コンピュータ・ゲー
    ム・プログラムの実行を遅らせるために操作可能である
    時間遅延手段とをさらに有する請求項1乃至8のいずれ
    か1項に記載のコンピュータ・ゲーム制御装置。 10、前記遅延時間手段は、タイマ・コントロールによ
    って設けられている、請求項8による請求項9記載のコ
    ンピュータ・ゲーム制御装置。 11、タイマ・コントロールはまた、前記マイクロプロ
    セッサとマルチプレクサを一緒に接続する信号伝達バス
    上に設けられていて、そして前記バス上に表れる制御信
    号上で操作可能である請求項3による請求項10記載の
    コンピュータ・ゲーム制御装置。 12、添付の図面に関連して、実質的に説明されたコン
    ピュータ・ゲーム制御装置。
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