JPH08830A - テレビゲーム装置 - Google Patents

テレビゲーム装置

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JPH08830A
JPH08830A JP6144757A JP14475794A JPH08830A JP H08830 A JPH08830 A JP H08830A JP 6144757 A JP6144757 A JP 6144757A JP 14475794 A JP14475794 A JP 14475794A JP H08830 A JPH08830 A JP H08830A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明はゲーム状態を記憶させるバックアッ
プ用メモリを有するテレビゲーム装置に関し、バックア
ップ用メモリに記憶されたデータが個々に分離されて設
定自在として遊戯性の向上を図ることを目的とする。 【構成】 ゲーム映像を表示し、プレイヤからの入力に
応じてゲーム進行させる処理手段25に、ゲーム内容が
格納された格納手段22及びキャラクタの起動力を変化
させる基準となる変換データを格納する変数格納手段2
3が接続される。そして、キャラクタに対するキャラク
タデータ領域24a、ゲーム進行データ領域24b、関
連付けデータ領域24cを個別に有する第1の記憶部2
4が接続され、キャラクタデータ及びゲーム進行データ
を記憶し、また読み出して適宜組み合わせてゲーム開始
させる構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム状態を記憶させ
るバックアップ用メモリを有するテレビゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】図5に、従来のテレビゲーム装置の一例
の説明図を示す。図5に示すテレビゲーム装置11は、
本体12にはゲームプログラムが記録されているCD−
ROM(Compact Disc Read Onl
y Memory)13及びROMカセット14が可換
自在であり、2つの入力パッド16a,16bが接続さ
れている。また、本体12にTVモニタ17が接続され
る。
【0003】本体12は、CPU(Central P
rocessing Unit)等が備えられており、
CD−ROM13又はROMカセット14のゲームプロ
グラムを読み込んで演算処理を行い、ゲームを実行す
る。ゲーム実行は、本体12より出力されるビデオ信号
をTVモニタ17に表示し、入力パッド16a,16b
からの入力制御信号や時間等でゲームが進行する。
【0004】このようなテレビゲーム装置のうち、登場
キャラクタがゲーム進行において成長し、ゲーム終了時
にバックアップ用メモリに記憶させて当該キャラクタを
増大にさせていくものがある。
【0005】この場合、ROMカセット14にはゲーム
データを記録させる不揮発性RAM(Random A
ccess Memory)等のバックアップ用メモリ
が搭載される。また、このバックアップ用メモリには、
ゲーム進行中のデータの他に、ゲーム開始前にプレイヤ
により予めゲームに登場するキャラクタの特性等のデー
タを登録記憶させることも行われている。
【0006】そして、ゲーム進行においてキャラクタの
特性等に従って、当該キャラクタのパワー、能力が増
大、減少するもので、ゲーム終了時にバックアップ用メ
モリにキャラクタの種類、キャラクタの特性(成長度合
によるパワー、能力)、ゲーム終了時の日時及び場所の
データを一括してセーブする。
【0007】ゲーム再開は、ゲーム初期状態(別のキャ
ラクタ)又はバックアップ用メモリに記録されているデ
ータに基づくゲーム進行の日時、場所におけるキャラク
タの種類や特性で行われるものである。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、バックアップ
用メモリにはゲーム進行におけるゲーム終了ごとに上述
のセーブが行われ、初期状態よりやり直す以外はセーブ
時点よりゲーム再開が行われることから、ゲーム完了に
向ってセーブされた一括の状態より開始されてゲームが
完了してしまうと、興味性が失われ易く、再度同じゲー
ムが行われなくなるという問題がある。
【0009】また、上述セーブされたキャラクタデータ
は、当該ゲームのみしか適用することができず、当該キ
ャラクタへの感情移入が減少し、遊戯性の向上を図るこ
とができないという問題がある。
【0010】そこで、本発明は上記課題に鑑みなされた
もので、バックアップ用メモリに記録されたデータが個
々に分離されて設定自在として遊戯性の向上を図るテレ
ビゲーム装置を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】図1に、本発明の原理図
を示す。請求項1では、ゲーム映像が表示され、プレイ
ヤからの入力に応じてゲームが進行し、登場する所定の
キャラクタの機動力が変化していくテレビゲーム装置2
1において、22は格納手段であり、映像表示するゲー
ム内容が格納される。
【0012】23は、変数格納手段であり、前記キャラ
クタの機動力を変化させる基準となる変数データを保持
する。
【0013】24は、第1の記憶手段であり、該キャラ
クタに応じて、少くとも、該キャラクタの機動力のキャ
ラクタデータを記憶する領域24a、ゲーム進行データ
を記憶する領域24b、及び該キャラクタデータと該ゲ
ーム進行データとを関連付ける関連付けデータを記憶す
る領域24cをそれぞれ個別に有する。
【0014】25は処理手段であり、格納手段22のゲ
ーム内容を読み出して映像表示させると共に、該キャラ
クタの行動に応じて変数格納手段23の変数データを基
に該機動力を変化させる処理を行うものであって、第1
の記憶手段24に記憶されている該キャラクタデータと
該ゲーム進行データとが前記プレイヤからの入力により
適宜選択された組み合わせでゲーム開始させる。
【0015】請求項2では、前記格納手段22及び前記
第1の記憶手段24は、少くとも前記処理手段25を具
備する装置本体に、着脱自在で一括に設けられる。
【0016】請求項3では、前記第1の記憶手段24
は、前記格納手段22とは独立して該格納手段22又は
他の関連のゲーム内容の格納手段に適用自在であって、
少くとも前記処理手段25を具備する装置本体に着脱自
在に設けられる。
【0017】請求項4では、請求項3において、前記第
1の記憶手段24と同一の記憶領域を有し、該第1の記
憶手段24とデータ転送の自在な第2の記憶手段が、前
記格納手段22に一括して設けられる。
【0018】
【作用】上述のように、請求項1の発明では、第1の記
憶手段の各領域に少ともキャラクタデータ、ゲーム信号
データ、関連付けデータが記憶され、キャラクタデータ
とゲーム進行データとを適宜選択した組合わせでゲーム
開始させる。これにより、変化させた機動力のキャラク
タをゲーム進行の逆行させた種々の場面に設定すること
が可能となって遊戯性の向上を図ることが可能となる。
【0019】請求項2の発明では、処理手段を備える装
置本体に、格納手段と第1の記憶手段を一括にして着脱
自在とする。これにより、カートリッジ式のものであっ
てもゲーム進行中の何れの場合にキャラクタが設定さ
れ、遊戯性の向上を図ることが可能となる。
【0020】請求項3の発明では、第1の記憶手段を格
納手段に独立させて装置本体に着脱自在とする。これに
より、ゲーム内容のシリーズ的に異なる他の格納手段を
備える装置本体のゲームに登場させることが可能とな
り、遊戯性の向上を図ることが可能となる。
【0021】請求項4の発明では、第1の記憶手段とデ
ータ転送の自在な第2の記憶手段を格納手段に一括して
設ける。これにより、他の格納手段における他のキャラ
クタと共存させることが可能となって遊戯性を向上させ
ることが可能となる。
【0022】
【実施例】図2に、本発明の第1実施例の構成図を示
す。図2(A)はブロック構成図、図2(B)は第1の
記憶部の記憶領域を示した図である。
【0023】図2(A)に示すテレビゲーム装置21に
おいて、演算処理を行うCPUを含むコントローラ31
に、装置の立ち上げ等のプログラムが格納されたROM
32及び一時記憶を行わせるRAM33が接続されて処
理手段を構成している。
【0024】また、コントローラ31には変数格納手段
である変数メモリ部23及びビデオRAM、ビデオプロ
セッサ等で構成される表示ドライバ34が接続され、こ
れらが装置本体41を構成する。表示ドライバ34には
TVモニタ35が接続されてゲーム映像が表示される。
さらに、コントローラ31にはプレイヤがゲームに対し
て入力操作を行う入力パッド36が所定数接続される。
【0025】一方、装置本体41に着脱自在にROMカ
ートリッジ42が用意される。ROMカートリッジ42
は、ゲーム内容のプログラムが格納されたプログラムR
OM22aと、TVモニタ35の画面のドットデータを
管理するためのビデオデータが格納されたビデオデータ
ROM22bとで構成される格納手段22を具備する。
また、ROMカートリッジ42は不揮発性メモリで構成
される第1の記憶手段である第1の記憶部24を備え
る。
【0026】そして、ROMカートリッジ42が装置本
体41に装着されたときに、プログラムROM22a、
ビデオデータROM22b、及び第1の記憶部24がコ
ントローラ31に接続(インタフェースは省略する)さ
れる状態となる。
【0027】第1の記憶部24は、図2(B)に示すよ
うに、ゲームに登場する所定数のキャラクタに対応し
て、各キャラクタにおける機動力のキャラクタデータを
記憶する領域(キャラクタデータ領域)24a、ゲーム
進行状況のゲーム進行データを記憶する領域(ゲーム進
行データ領域)24b、キャラクタデータとゲーム進行
データとを関連付けるデータを記憶する領域(関連付け
データ領域)24cを少くとも有する。
【0028】ここで、キャラクタの機動力とは、キャラ
クタがゲーム進行中の行動に応じて、得失するパワー、
能力、武器、金銭等をいう。ゲーム進行データとは、ゲ
ーム進行における所定のゲーム進行時間等で得る日時や
場所のことをいう。関連付けデータとは、キャラクタデ
ータにおけるキャラクタの所定の機動力が、ゲーム進行
データにおける何れの日時、場所での得失かを関連付け
るためのデータをいう。
【0029】そして、これらキャラクタデータ領域24
a、ゲーム進行データ領域24b、関連付けデータ領域
24cには、各データが各個独立して記憶され、また読
み出されるものである。すなわち、キャラクタデータと
ゲーム進行データを入力パッド36からの入力により適
宜選択して組み合わせることができるものである。
【0030】なお、キャラクタの機動力の変化(得失)
は、コントローラ31がキャラクタの行動により得るポ
イントに応じて、変数メモリ部23の変数データを読み
出してキャラクタの機動力を変化(成長)させる。
【0031】そこで、図3に、第1実施例の動作フロー
チャートを示す。図3において、電源が投入されると、
コントローラ31がROM32よりプログラムをロード
してRAM33(CPUの有するキャッシュメモリでも
よい)に展開して装置本体41を立ち上げる(ステップ
(S)1)。
【0032】装置本体41が立ち上がると、ROMカー
トリッジ42のプログラムROM22aよりゲームプロ
グラムを読み込むと共に、ビデオデータROM22bよ
りビデオデータを読み込んでRAM33に展開し、そし
てプレイヤに複数のキャラクタよりキャラクタを選択さ
せる(S2)。
【0033】また、第1の記憶部24の内容を読み込
み、各領域24a〜24cにデータが存在するか否かが
判断され(S3)、存在すれば当該第1の記憶部24の
データでゲーム開始するか否かをプレイヤに問う(S
4)。プレイヤにより第1の記憶部24のデータでゲー
ムを開始すべき旨の選択が行われた場合には、当該第1
の記憶部24の各領域24a〜24cよりキャラクタデ
ータ、ゲーム進行データ、関連付けデータを読み込んで
RAM33に展開する。
【0034】第1の記憶部24にデータが存在せず、ま
たデータが存在しても当該データでゲーム開始しないと
きには、ROM32より初期データの読み込みを行う
(S6)。そして、S5又はS6のステップよりゲーム
が開始される(S7)。
【0035】ゲームが開始されると、プレイヤに対して
キャラクタデータ及びゲーム進行データの読み込み直し
をするか否かを問う(S8)。読み込み直しが選択され
た場合には、プレイヤによりキャラクタの機動力、ゲー
ム状況の日時、場所が選択される(S9)。
【0036】すなわち、プレイヤは、それまでに増強さ
せた機動力のキャラクタを、その機動力を得た日時、場
所より逆行させた任意の日時、場所に設定させることが
できるものである。
【0037】そこで、ゲームが実行され(S10)、所
定時間ごとに現時点でのキャラクタの機動力をセーブす
るか否かをプレイヤに問う(S11)。セーブする場合
には、第1の記憶部24のキャラクタデータ領域24a
に得た機動力のポイントのキャラクタデータが記憶され
ると共に、ゲーム進行データ領域24bにそのときの日
時、場所が記憶され、さらにそれらの関連付けデータが
関連付けデータ領域24cに記憶される(S12)。
【0038】そして、S11におけるセーブをしない場
合、又はS12におけるセーブ終了後、ゲームを終了す
るか否かをプレイヤに問う(S13)。ゲーム終了しな
い場合にはS8に戻り、終了させる場合にはゲームオー
バとなる。
【0039】このように、ROMカートリッジ42を用
いて、同一のゲーム内容においてゲーム進行中で得た機
動力のキャラクタをゲーム進行を逆行させた種々の場面
に転送、設定することができ、ゲームの進行状態が増大
して遊戯性を向上させることができるものである。
【0040】次に、図4に、本発明の第2実施例の構成
図を示す。図4に示すテレビゲーム装置21は、図2に
示すようなROMカートリッジ42より第1の記憶部を
除外し(破線の第2の記憶部については後述する)、第
1の記憶手段として外部に第1の記憶部24と同一構成
(図2(B))の外部メモリ37を設けたものである。
そして、装置本体41に外部メモリ37が着脱自在であ
って、該外部メモリ37の記憶又は読み出しを行うメモ
リドライバ38を設けたものである。この該メモリ37
及びメモリドライバ38により第2実施例における第1
の記憶手段を構成する。
【0041】このテレビゲーム装置21における外部メ
モリ37は、例えば16ビットのバックアップ用ROM
カートリッジとして図3の第1の記憶部と同様の働きを
させるものであるが、ROMカートリッジ42と分離す
ることに意義を有する。
【0042】すなわち、当該ROMカートリッジ42の
プログラムROM22a内のゲーム内容と関連(シリー
ズ化)されたゲーム内容のプログラムROMを備える他
のROMカートリッジが装置本体41に装着された場合
であっても同一の外部メモリ37を使用することによ
り、それまでのキャラクタをシリーズ化させた他のゲー
ムに転送させることができるもので、ゲーム性が拡大
し、遊戯性が向上されるものである。
【0043】ところで、破線は、ROMカートリッジ4
2に一括して第2の記憶手段である第2の記憶部39を
設けたものである。この第2の記憶部39は、外部メモ
リ37と同様に、図2(B)に示すような各キャラクタ
ごとのキャラクタデータ領域、ゲーム進行データ領域、
関連付けデータ領域等を備える。
【0044】この第2の記憶部39を設けることで、外
部メモリ37との間でデータ転送させ、同一ゲーム中で
異なる(シリーズ化された)キャラクタを共存させるこ
とができ、ゲーム性をより拡大させ、遊戯性を向上させ
ることができるものである。
【0045】なお、上記第1及び第2実施例ではROM
カートリッジ42を使用した場合を示したが、装置本体
41内に内蔵させ、又は装置本体41で駆動するCD−
ROMを使用させる場合であっても適用することができ
るものである。
【0046】
【発明の効果】以上のように、請求項1の発明によれ
ば、第1の記憶手段の各領域に少ともキャラクタデー
タ、ゲーム進行データ、関連付けデータを記憶させ、キ
ャラクタデータとゲーム進行データとを適宜選択した組
合わせでゲーム開始させることにより、変化させた機動
力のキャラクタをゲーム進行の逆行させた種々の場面に
設定することが可能となって遊戯性の向上を図ることが
できる。
【0047】請求項2の発明によれば、処理手段を備え
る装置本体に、格納手段と第1の記憶手段を一括にして
着脱自在とすることにより、カートリッジ式のものであ
ってもゲーム進行中の何れの場合にキャラクタが設定さ
れ、遊戯性の向上を図ることができる。
【0048】請求項3の発明によれば、第1の記憶手段
を格納手段に独立させて装置本体に着脱自在とするとす
ることにより、ゲーム内容のシリーズ的に異なる他の格
納手段を備える装置本体のゲームに登場させることが可
能となり、遊戯性の向上を図ることができる。
【0049】請求項4の発明によれば、第1の記憶手段
とデータ転送の自在な第2の記憶手段を格納手段に一括
して設けるとすることにより、、他の格納手段における
他のキャラクタと共存させることが可能となって遊戯性
を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理図である。
【図2】本発明の第1実施例の構成図である。
【図3】第1実施例の動作フローチャートである。
【図4】本発明の第2実施例の構成図である。
【図5】従来のテレビゲーム装置の一例の説明図であ
る。
【符号の説明】
21 テレビゲーム装置 22 格納手段 22a プログラムROM 22b ビデオデータROM 23 変数格納手段(変数メモリ部) 24 第1の記憶手段(第1の記憶部) 241a キャラクタデータ領域 24b ゲーム進行データ領域 24c 関連付けデータ領域 25 処理手段 31 コントローラ 32 ROM 33 RAM 34 表示ドライバ 35 TVモニタ 36 入力パッド 37 外部メモリ 38 メモリドライバ 39 第2の記憶部 41 装置本体 42 ROMカートリッジ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム映像が表示され、プレイヤからの
    入力に応じてゲームが進行し、登場する所定のキャラク
    タの機動力が変化していくテレビゲーム装置において、 映像表示するゲーム内容が格納される格納手段と、 前記キャラクタの機動力を変化させる基準となる変数デ
    ータを保持する変数格納手段と、 該キャラクタに応じて、少くとも、該キャラクタの機動
    力のキャラクタデータを記憶する領域、ゲーム進行デー
    タを記憶する領域、及び該キャラクタデータと該ゲーム
    進行データとを関連付ける関連付けデータを記憶する領
    域をそれぞれ個別に有する第1の記憶手段と、 該格納手段のゲーム内容を読み出して映像表示させると
    共に、該キャラクタの行動に応じて該変数格納手段の変
    数データを基に該機動力を変化させる処理を行うもので
    あって、該第1の記憶手段に記憶されている該キャラク
    タデータと該ゲーム進行データとが前記プレイヤからの
    入力により適宜選択された組み合わせでゲーム開始させ
    る処理手段と、 を有することを特徴とするテレビゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記格納手段及び前記第1の記憶手段
    は、少くとも前記処理手段を具備する装置本体に、着脱
    自在で一括に設けられることを特徴とする請求項1記載
    のテレビゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記第1の記憶手段は、前記格納手段と
    は独立して該格納手段又は他の関連のゲーム内容の格納
    手段に適用自在であって、少くとも前記処理手段を具備
    する装置本体に着脱自在に設けられることを特徴とする
    請求項1記載のテレビゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記第1の記憶手段と同一の記憶領域を
    有し、該第1の記憶手段とデータ転送の自在な第2の記
    憶手段が、前記格納手段に一括して設けられることを特
    徴とする請求項3記載のテレビゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225142A (ja) * 1996-02-27 1997-09-02 Namco Ltd 画像合成方法及びゲーム装置
EP0844010A3 (en) * 1996-11-26 1998-06-24 Konami Co., Ltd. Apparatus for and method of controlling the abilities of play character in video game and video game storage medium

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EP0844010A3 (en) * 1996-11-26 1998-06-24 Konami Co., Ltd. Apparatus for and method of controlling the abilities of play character in video game and video game storage medium

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