JPH0884795A - 野球ゲーム装置 - Google Patents

野球ゲーム装置

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JPH0884795A
JPH0884795A JP7019583A JP1958395A JPH0884795A JP H0884795 A JPH0884795 A JP H0884795A JP 7019583 A JP7019583 A JP 7019583A JP 1958395 A JP1958395 A JP 1958395A JP H0884795 A JPH0884795 A JP H0884795A
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JP
Japan
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baseball
area
strike
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base
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JP7019583A
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English (en)
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Shiyouzou Kawasaki
省三 河▲さき▼
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Kawasaki Corp KK
Original Assignee
Kawasaki Corp KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 バッティング練習場にて野球ゲームを楽しめ
るようにする。 【構成】 打席の前方にアウト、ヒット、ホームランな
どの領域を設けておき、野球ボールの入った領域により
アウト、ヒット、ホームランなどを検出する。打席後方
に振動を検知するストライクセンサ24を取り付けたボ
ードを設け、ピッチングマシンにより投げられた野球ボ
ールがボードに当たった場合にストライクを判定する。
野球ボールが投げられてから所定時間中にアウト、ヒッ
ト、ホームラン、ストライクなどが検出されない場合、
ファールを判定する。これらの判定結果の基づいて、打
席制御回路72はストライクカウント、アウトカウン
ト、進塁状態、得点などを計算して、スコアボード36
及び操作パネル76に表示する。また、得点などのゲー
ム結果、打率、ヒット数などのバッティング結果を集計
して、前記両結果をプリンタ75にてプリントする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、打席に向けて野球ボー
ルを自動的に投げるピッチングマシンを装備したバッテ
ィング練習場に適用され、打席にて打った野球ボールの
飛び先によりアウト、ヒット、2ベースヒット、3ベー
スヒット、ホームランなどを判定して野球ゲームを可能
にした野球ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、打席に向けて野球ボールをそ
れぞれ自動的に投げるピッチングマシンを装備したバッ
ティング練習場はよく知られており、同練習場において
はピッチングマシンによって所定時間間隔で投げられた
野球ボールを打者が打つようになっている。また、打席
の前方のネットなどにホームランなどの標的が設けられ
ていて、打者は標的めがけて野球ボールを打つようにし
たバッティング練習場もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のバ
ッティング練習場では、単にピッチングマシンにより投
げられた野球ボールを打つだけであるので面白味に欠け
た。また、標的めがけて打つ場合でも、打者は単に野球
ボールを標的めがけて打つのみで、この場合も面白味に
欠けるものであった。
【0004】本発明は上記問題点に対処するためになさ
れもので、その目的はバッティング練習場におけるピッ
チングマシンを用いてゲーム感覚を味わえる野球ゲーム
装置を提供しようとするものである。
【0005】
【本発明の構成上の特徴及びその作用効果】上記目的を
達成するために、本発明に係る野球ゲーム装置の構成上
の特徴は、打席に向けて野球ボールを自動的に投げるピ
ッチングマシンと、打席の前方に設けられ野球ボールが
打ち込まれるアウト領域及び進塁領域(例えば、ヒット
領域、2ベースヒット領域、3ベースヒット領域及びホ
ームラン領域など)と、アウト領域及び進塁領域に野球
ボールが入ったことをそれぞれ検出する領域検出手段
と、領域検出手段によって野球ボールがアウト領域に入
ったことが検出されたときアウトカウント値を増加させ
同アウトカウント値が所定値に達する毎にイニング数を
進行させるアウトカウント手段と、領域検出手段によっ
て野球ボールが進塁領域に入ったことが検出されたとき
イニング単位にランナの進塁状態を計算してホームイン
したランナ数を得点としてカウントする得点カウント手
段と、得点を打者に示す明示手段(例えば、表示器、プ
リンタなど)とを備えたことにある。
【0006】この特徴によれば、打者が打った野球ボー
ルがアウト領域に入れば、アウトカウント手段が領域検
出手段と協働してアウトカウント値を増加させ、かつイ
ニング数を進行させていく。また、打者が打った野球ボ
ールが進塁領域に入れば、得点カウント手段が領域検出
手段と協働してイニング単位にランナの進塁状態を計算
してホームインしたランナ数をカウントしていく。そし
て、この得点が明示手段により打者に知らされるので、
ピッチングマシンから自動的に投げられた野球ボールを
打つことにより、実際の野球ゲームと同様なゲームを簡
単に楽しむことができる。
【0007】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、アウトカウント値を表示する表示器を
さらに設けたことにある。これによれば、打者は自分の
アウトカウントを見ながらバッティングすることがで
き、ゲーム性がさらに増して打者はより一層面白味をも
ってゲームを楽しむことができる。
【0008】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、打席の後方に設けたボードと、ボード
に取り付けられて同ボードに野球ボールが当たったこと
を検出するストライクセンサと、ストライクセンサの検
出に応答してストライクカウント値を増加させて同スト
ライクカウント値が所定値に達したときアウトと判定す
るストライクカウント手段とを備え、アウトカウント手
段はストライクカウント手段によるアウト判定時にもア
ウトカウント値を増加させるようにしたことにある。こ
れにより、打者がピッチングマシンによって投げられた
野球ボールに対して空振りした場合には、ストライクカ
ウント手段がストライクセンサと協働してストライクカ
ウント値を増加させるとともにアウト判定もするので、
空振りも考慮されて実際の野球ゲームにより近いものが
実現できてさらに面白味が増す。
【0009】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、ストライクカウント値を表示する表示
器を設けたことにある。これにより、打者は自分のスト
ライクカウントを見ながらバッティングすることがで
き、ゲーム性がさらに増して打者はより一層面白味をも
ってゲームを楽しむことができる。
【0010】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、ピッチングマシンが野球ボールを投げ
たことを検出する投球センサと、投球センサの検出から
所定時間内にストライクセンサ及び領域検出手段による
検出がないときファールボールを判定するファール判定
手段とを備え、ストライクカウント手段はファールボー
ルの判定にも応答してストライクカウント値を増加させ
るようにしたことにある。これにより、打者の打った野
球ボールのファールボールも考慮されるようになるの
で、ゲーム性がさらに増して打者はより一層面白味をも
ってゲームを楽しむことができる。
【0011】また、他の特徴は、打席にファールスイッ
チを設けて、同スイッチにより打者がファールボールを
指定できるようにしたことにある。これにより、打った
野球ボールが進塁領域にもアウト領域にも入らなかった
ことを打者が視覚確認できた場合には、前記のように投
球センサの検出から所定時間の経過を待たなくても、即
座にファールボールの指定ができるようになり、ゲーム
の進行を速めることができる。
【0012】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置のアウトカウント手段がイニング数の進行を先攻
又は後攻に交互に切り換えながら行うようにしたことに
ある。これにより、2人で先攻及び後攻に分けて野球ゲ
ームを楽しむことができるようになる。
【0013】また、他の特徴は、前述のような野球ゲー
ム装置において、ピッチングマシンを制御して同ピッチ
ングマシンに野球ボールを所定数だけ連続的に投球させ
る投球数制限手段と、ピッチングマシンによる所定数の
連続的な投球の終了後に投球数制限手段を制御して同ピ
ッチングマシンによる野球ボールの投球を再開させる再
開指示手段とを備えたことにある。これにより、ピッチ
ングマシンから1回の作動により投げられる野球ボール
数が規定されるとともに、同規定された野球ボール数を
追加することもできる。したがって、打者は規定数でバ
ッティングを止めることもできるし、野球ゲームを途中
で中断することなくゲームを終了するまでバッティング
を続けこともでき、打者にとって選択の便宜が図られ
る。
【0014】また、他の特徴は、進塁領域に入った野球
ボールの検出に応答してランナの進塁状態を計算する計
算手段と、前記計算された進塁状態を表示する表示器と
を備えたことにもある。これによれば、打者は表示器に
て表示されている進塁状態を見ながらバッティングする
ことができ、バッティングを簡単にゲーム性をもって楽
しむことができる。
【0015】また、他の特徴は、アウト領域に入った野
球ボールの検出に応答してアウトカウント値を増加させ
同アウトカウント値が所定値に達する毎に同アウトカウ
ント値をクリアするアウトカウント手段と、アウトカウ
ント値を表示する表示器とを備えたことにある。これに
よれば、打者は表示器にて表示されているアウトカウン
ト値を見ながらバッティングすることができ、バッティ
ングを簡単にゲーム性をもって楽しむことができる。
【0016】また、他の特徴は、前述のようなストライ
クセンサのストライク検出に応答してストライクカウン
ト値を増加させて同ストライクカウント値が所定値に達
したとき同ストライクカウント値をクリアするストライ
クカウント手段と、ストライクカウント値を表示する表
示器とを備えたことにある。これによれば、打者は表示
器にて表示されているストライクカウント値を見ながら
バッティングすることができ、バッティングを簡単にゲ
ーム性をもって楽しむことができる。
【0017】また、他の特徴は、前述のストライクカウ
ント値及びアウトカウント値の両者を表示するようにし
たことにある。さらに、他の特徴は、前述のストライク
カウント値、アウトカウント値及び進塁状態をも表示す
るようにしたことにある。これによれば、打者は表示さ
れているストライクカウント値及びアウトカウント値
や、ストライクカウント値、アウトカウント値及び進塁
状態を見ながらバッティングすることができ、バッティ
ングを簡単にゲーム性をもってより一層楽しむことがで
きる。
【0018】また、他の特徴は、音声信号発生手段を設
け、ピッチングマシンから野球ボールが投げられると
き、ストライクが判定されたとき、ファールボールが判
定又は指定されたとき、アウトが判定されたとき、ヒッ
ト、2ベースヒット、3ベースヒット、ホームランなど
の各進塁が判定されたとき、それらに対応した音声信号
が出力されるようにしたことにある。これにより、野球
ゲームを実感をもって行うことができ、ゲーム性をもっ
てバッティングを楽しむことができる。
【0019】また、他の特徴は、進塁領域に入った野球
ボール数をカウントした進塁カウント数とアウト領域に
入った野球ボール数をカウントしたアウトカウント数と
の和に対する同進塁カウント数の比を計算する計算手段
と、前記計算された比を示す明示手段とを備えたことに
ある。これにより、打者はバッティングの打率を知るこ
とができ、ゲーム性をもってバッティングを楽しむこと
ができる。
【0020】また、他の特徴は、ヒット領域、2ベース
ヒット領域、3ベースヒット領域、ホームラン領域など
の複数の領域に入った野球ボール数をカウントするカウ
ント手段と、前記カウント結果を示す明示手段とを備え
たことにある。これにより、打者はバッティング成績を
知ることができ、ゲーム性をもってバッティングを楽し
むことができる。
【0021】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図面を用いて説明
すると、図1はバッティング練習場を収容したドーム1
0の全体を縦断面図により示しており、図2はドーム1
0の内部を前方に向かって見た立体図により示してお
り、図3はドーム10の中央部を拡大して縦断面図によ
り示しており、図4はドーム10の中央部を拡大して平
面図により示している。図5は図3の5−5線に沿って
見た断面図であり、図6は図3の6−6線に沿って見た
断面図である。
【0022】ドーム10は中央部にて円筒を軸方向に半
分に割いた形状に形成され、その両端にて球面状に形成
されている。ドーム10内には、後方位置にて複数(本
願実施例では8個)の打席20が設けられて、その前方
位置にて各打席20にそれぞれ対応した複数のピッチン
グマシン30及び配給装置40が設けられ、さらにそれ
らの前方位置にはネット50が設けられている。ドーム
10内の床面11には打席20から前方に向かって低く
なる傾斜が設けられ、ネット30の前端位置にて横方向
に溝12が設けられている。また、床面11及び溝12
には共に左右両側から中央に向かって低くなる傾斜が設
けられており、ネット30の手前の床面11に落下した
野球ボール60は溝12の中央に集まるようになってい
る。
【0023】各打席20にはホームベース21が置かれ
ているとともにバッターボックス22が設けられてお
り、同ベース21の後方位置にはピッチングマシン30
に向けて野球ボール60を受けるためのボード23が立
設されている。ボード23には野球ボール60が同ボー
ド23に当たったことを振動により感知する検出器とし
てのストライクセンサ24が取り付けられている。ボー
ド23の後方位置には、打者が操作するための打席制御
ボックス25が配設されている。また、各打席20に
は、ホームベース21の後方位置にファールボールを指
定するためのファールスイッチ26が埋め込まれてお
り、同スイッチ26はバット又は足などに操作されるよ
うになっている。
【0024】ピッチングマシン30は配給装置40から
供給されて床面11に設けた凹所13に溜っている野球
ボール60を自動的に順次上方に運ぶ縦コンベヤ31
と、縦コンベヤ31により上方に運ばれた野球ボール6
0を一時蓄えるストッカ32とを備えている。ピッチン
グマシン30はストッカ32に蓄えられている野球ボー
ル60を図示しないアームの先端に設けたカップへ一つ
ずつ供給するための図示しないボール送り機構と、前記
アームを自動的に回動させる駆動機構を備えており、カ
ップへ送られた野球ボール60をアームの回動により打
席20にめがけて投げ込む。ピッチングマシン30の前
には同マシン30を保護するための防護ネット33が設
けられていて、前記投げられた野球ボール60は防護ネ
ット33に設けた穴33aを通過する。また、防護ネッ
ト33の下端と床面11との間には野球ボール60の直
径より大きな隙間が設けられており、床面11上におけ
る野球ボール60の通過を許容する。
【0025】ピッチングマシン30にはボール送りセン
サ34及びアームセンサ35が組み込まれている。ボー
ル送りセンサ34は野球ボール60の有無を検知するこ
とにより同ボール60のカップへの供給の有無を検出す
る。アームセンサ35はアームの回転を検知することに
より野球ボール60が投げられたことを検出する。ただ
し、アームセンサ35はアームの回転を検出しているた
めに野球ボール60が実際に投げられなくても投球を検
知してしまうので、両センサ34,35により野球ボー
ル60が打者に向けて実際に投げられたことを検出する
ようにしている。
【0026】また、防護ネット33には各打席20に向
けてスコアボード36がそれぞれ取り付けらており、打
席20からスコアボード36を視覚確認できるようにな
っている。スコアボード36は、図16に示すように、
進塁表示器36a、ストライクカウント表示器36b、
アウトカウント表示器36c、イニング数表示器36d
及び、得点表示器36eを備えている。進塁表示器36
aはファーストベース、セカンドベース、サードベース
及びホームベースの各位置に対応させて4個ずつ方形に
配設したランプと、各ベース間をつないで一列に配設し
た複数のランプとで構成されている。ストライクカウン
ト表示器36bは「ストライク」を示す文字「S」の隣
に並べた2つのランプで構成され、アウトカウント表示
器36cは「アウト」を示す文字「O」の隣に並べた3
つのランプで構成されている。イニング数表示器36d
はイニング数を表示するための数字表示器で構成されて
いる。得点表示器36eは先攻及び後攻用の各得点数を
表示するための2つの数字表示器と、先行又は後攻のい
ずれが攻撃中であるかを表示するための各数字表示器の
隣にそれぞれ設けたランプとで構成されている。
【0027】配給装置40は、溝12の中央に設けた凹
所14に溜っている野球ボール60を自動的に順次上方
に運ぶ縦コンベヤ41と、縦コンベヤ41により上方に
運ばれた野球ボール60を一時蓄えるストッカ42とを
備えている。ストッカ42内の野球ボール60は選別器
43による選別が終了する毎に同選別器43に一つずつ
供給されるようになっている。選別器43は各打席20
に対応して予め決められた野球ボール60の種類を後述
する方法で検出し、同検出結果に基づいて選別器43に
接続した左右のシュート44のいずれかへの野球ボール
60の送出及び各シュート44の分岐点に接続した分岐
装置45の野球ボール60の送出方向を制御することに
より、野球ボール60をその種類毎にピッチングマシン
30の縦コンベヤ31の下部の凹部13にそれぞれ供給
する。また、選別が不能な野球ボール60すなわち種類
の検出不能な野球ボール60は、ストッカ46に排出さ
れる。
【0028】ここで、野球ボール60の種類の検出につ
いて説明しておく。野球ボール60内には、図9,10
に示すように、フレキシブル基盤61上に配設されたコ
イルLとコンデンサCにより形成された共振回路62が
2組ずつ組み込まれている。これらの2組の共振回路6
2の共振周波数はそれぞれ異なる値に設定されており、
異なる周波数の組合せにより野球ボール60の種類が特
定される。例えば、異なる共振周波数としてはf0〜f4
が用いられ、これにより10種類の異なる野球ボール6
0を用意できる。
【0029】次に、前述した選別器43に内蔵されてい
る検出器について説明すると、同選別器43は受信機能
を備えたコルピッツ型の発振器63と、同発振器63の
一部を構成するとともに共振回路62と共振させるアン
テナ機能を備えた3個のコイル64とを備えている。発
振器63の発振周波数は制御回路65から出力される制
御電圧Vf により制御されるようになっており、同発振
周波数と制御電圧Vfとの関係は図11に示すように定
められている。コイル64は野球ボール60の通路に設
けたケース66の互いに直交する3面に配置され、発振
器63の発振信号と共振回路62と共振させる。制御回
路65は図12に示すように鋸歯状波波形からなる掃引
波形信号を制御電圧Vf として出力するとともに同図に
示すような共振電圧を入力することにより、共振峰の時
間的位置の組合せに応じて野球ボール60の種類を検出
する。
【0030】ネット50は溝12の上方位置から上前方
に半円状に広げられた2層の第1及び第2ネット51,
52を備えている。第1ネット52は、図7に示すよう
に、下方の垂直部51aを除き野球ボール60の通過を
許容する粗い編目のネットで構成されるとともに、第1
ネット51の垂直部51a及び第2ネット52は野球ボ
ール60の通過を禁止する細かい編目のネットで構成さ
れている。両ネット51,52の間には細かい編目のネ
ットで構成した仕切り53が放射状に設けられており、
第1及び第2ネット51,52の上面がヒット領域E
1、アウト領域E2,E3及び2ベースヒット領域E
4,E5に分けられ、各領域E1〜E5の第2ネット5
2には「ヒット」、「アウト」及び「2ベースヒット」
を表す文字を印刷した布がそれぞれ貼り付けてある。第
1及び第2ネット51,52の下方の垂直部51a,5
2aは各領域E1〜E5毎に中央に向かって傾斜してお
り、各領域E1〜E5の第2ネット52上を転がり落ち
てきた野球ボール60が第1及び第2ネット51,52
の垂直部51a,52aの間にて各領域E1〜E5の中
央に集まるようになっている。これらの垂直部51a,
52aの下端部には識別器54が各領域E1〜E5毎に
それぞれ設けられている。各識別器54は前述した図9
の検出器を内蔵しており、野球ボール60の種類を表す
識別信号をそれぞれ出力する。
【0031】また、ネット50は第1及び第2ネット5
1,52の先端位置からほぼ垂直上方に半円状に広げら
れた2層の第3及び第4ネット55,56を備えてお
り、第4ネット56は第2ネット52の下面に沿って配
給装置40近傍まで延設されている。第3ネット55
は、図8に示すように、野球ボール60の通過を許容す
る粗い編目のネットで構成され、第4ネット56は野球
ボール60の通過を禁止する細かい編目のネットで構成
されている。両ネット55,56の間にも細かい編目の
ネットで構成した仕切り57が設けられており、第3及
び第4ネット55,56の上面がホームラン領域E6、
2ベースヒット領域E7,E8及び3ベースヒット領域
E9,E10に分けられ、各領域E6〜E10の第4ネ
ット56には「ホームラン」、「2ベースヒット」及び
「3ベースヒット」を表す文字を印刷した布がそれぞれ
貼り付けてある。第3及び第4ネット55,56の下部
は各領域E6〜E10毎に中央に向かって傾斜してお
り、各領域E6〜E10の第4ネット56上を転がり落
ちてきた野球ボール60が第2及び第4ネット52,5
6の間にて各領域E6〜E10に中央に集まるようにな
っている。これらの下部には識別器58が各領域E6〜
E10毎にそれぞれ設けられている。各識別器58は識
別器54と同様に構成され、野球ボール60の種類を表
す識別信号をそれぞれ出力する。なお、本実施例におい
ては、識別器58を配給装置40の近傍に設けるように
したが、図3の仮想線で示すように、識別器58への野
球ボールの到達を早めるために、第3及び第4ネット5
5,56を垂直に降ろし、その下端部に同識別器58を
配置するようにしてもよい。
【0032】次に、上記のように構成した野球ゲーム装
置の電気制御部について説明すると、図13は同電気制
御部をブロック図により示している。電気制御部は各識
別器54,58にそれぞれ接続されたデータ転送回路7
1を備えている。データ転送回路71はマイクロコンピ
ュータを主要部品とするもので、図18のフローチャー
トに対応したプログラムを実行して各識別器54,58
からの検出信号に基づいて各領域E1〜E10に入った
野球ボール60を打った打席を特定する。このデータ転
送回路71には、各打席20の打席制御ボックス25に
それぞれ内蔵された複数の打席制御回路72が接続され
ている。
【0033】各打席制御回路72には、各打席20に対
応したストライクセンサ24、ファールスイッチ26、
ボール送りセンサ34及びアームセンサ35もそれぞれ
接続されている。打席制御回路72はマイクロコンピュ
ータを主要部品とするもので、図19〜36のフローチ
ャートに対応したプログラムを実行して各打席20毎に
ヒット、アウト、ファールボール、ストライクなどを判
定するとともに得点を計算して表示する。
【0034】この打席制御回路72には、ピッチングマ
シン30の作動を制御するピッチング制御回路73、ス
コアボード36の各表示器36a〜36eを表示制御す
る表示制御回路74、打席制御ボックス24に設けたプ
リンタ75、操作パネル76及び音声信号発生器77が
それぞれ接続されている。プリンタ75はバッティング
結果などをプリントするものである。
【0035】操作パネル76は、図17に示すように、
進塁表示器76a、ストライクカウント表示器76b、
アウトカウント表示器76c、液晶表示器76d、練習
モードスイッチ76e、ゲームモードスイッチ76f、
一人モードスイッチ76g、二人モードスイッチ76
h、コイン投入口76i及びプリペイドカード挿入口7
6jを備えている。進塁表示器76aはファーストベー
ス、セカンドベース、サードベース及びホームベースの
各位置に対応させて配設した4個のランプで構成されて
いる。ストライクカウント表示器76bは「ストライ
ク」を示す文字「S」の隣に並べた2つのランプで構成
され、アウトカウント表示器76cは「アウト」を示す
文字「O」の隣に並べた3つのランプで構成されてい
る。液晶表示器76dはイニング数、得点などを表示す
る。練習モードスイッチ76eはピッチングマシン30
から投げられた野球ボールを単に打つモードを指定する
スイッチであり、ゲームモードスイッチ76fは野球ゲ
ームを行うゲームモードを指定するスイッチである。一
人モードスイッチ76g及び二人モードスイッチ76h
はそれぞれ前記野球ゲームを一人で行うか二人で行うか
を指定するスイッチである。コイン投入口76i及びプ
リペイドカード挿入口76jはそれぞれピッチングマシ
ン30を作動させるためのコインの投入口及びプリペイ
ドカードの挿入口である。 音声信号発生器77は、
「ピッチャー振りかぶって投げました」、「ストライ
ク」、「アウト」、「ファールボール」、「ヒット」、
「2ベースヒット」、「3ベースヒット」、「ホームラ
ン」などの音声信号をテープ、メモリなどに記録してお
いて、打席制御回路72による指示に応答して前記各音
声信号を再生する。この再生された音声信号は音声信号
発生器77に接続されたスピーカ78から発生され、打
者は、野球ボールが投げられること及び種々の判定結果
が音声により知らされる。
【0036】次に、上記のように構成した実施例の動作
について説明する。各打席20に予め対応させてある8
種類の野球ボール60を多数用意し、同ボール60をド
ーム10内の床面11又は溝12に置く。これらの野球
ボール60は配給装置40の選別器43により選別され
て、各種類毎にピッチングマシン30にそれぞれ配給さ
れる。なお、予め各打席20毎に選別された野球ボール
60が用意されている場合には、同ボール60を各種類
毎にピッチングマシン30に配分するようにしてもよ
い。
【0037】各打席制御回路72は図示しない管理室内
における電源の投入により図19,20のメインプログ
ラムをステップ200にて開始しており、ステップ20
2にてコインの投入又はプリペイドカードの挿入を待っ
ている。打者が打席20に入って、操作パネル76のコ
イン投入口76iにコインを投入し又はプリペイドカー
ド挿入口76jにプリペイドカードを差し込むと、打席
制御回路72はコインの投入又はプリペイドカードの残
高を確認した後にプログラムをステップ204に進め
る。なお、プリペイドカードの場合には、同カードの残
高は所定料金だけ減ぜられる。ステップ204において
はモードスイッチ投入ルーチンを実行する。
【0038】モードスイッチ投入ルーチンは図21に詳
細に示してあり、打者による操作パネル76の各スイッ
チ76e〜76h(図17参照)の操作に応じてモード
データMDを設定する。すなわち、打者が練習モードス
イッチ76eをオン操作すれば、ステップ252にて
「YES」と判定し、ステップ258にてモードデータ
MDを練習モードを表す値に設定して、ステップ260
にてこのモードスイッチ投入ルーチンの実行を終了す
る。打者がゲームモードスイッチ76fをオン操作すれ
ば、ステップ254にて「YES」と判定して、ステッ
プ256にて一人モードスイッチ76g又は二人モード
スイッチ76hのオン操作を待つ。この場合、一人モー
ドスイッチ76gがオン操作されれば、ステップ256
にて「YES」と判定し、ステップ258にてモードデ
ータMDを一人ゲームモードを表す値に設定して、ステ
ップ260にてこのモードスイッチ投入ルーチンの実行
を終了する。また、二人モードスイッチ76hがオン操
作されれば、ステップ256にて「YES」と判定し、
ステップ258にてモードデータMDを二人ゲームモー
ドを表す値に設定して、ステップ260にてこのモード
スイッチ投入ルーチンの実行を終了する。
【0039】図19のステップ204のモードスイッチ
投入ルーチンの実行後、打席制御回路72はステップ2
06にて連続して投球される野球ボール60の残数を表
す残数値Nを所定値(例えば「15」)に初期設定し、
ステップ208にてピッチング制御回路73に投球スタ
ート指令信号を出力する。ピッチング制御回路73はこ
の投球スタート指令信号に応答してピッチングマシン3
0の作動を開始させる。その結果、ピッチングマシン3
0は所定の時間間隔(例えば10秒間)毎に野球ボール
60を自動的に投球し始める。なお、この時間間隔を任
意に指定できるようにすることもできる。
【0040】前記ステップ208の処理後、打席制御回
路72はステップ210にてモードデータMDがあるか
否かを判定する。なお、この判定処理は、ゲームモード
の終了時に同モードデータMDをクリアすることによ
り、ステップ238以降のゲーム結果及びバッティング
結果のプリント処理にプログラムを進ませるために利用
されるものである。この場合、前記モードデータMDの
設定により同データMDは練習モード又はゲームモード
のいずれかを表しているので、ステップ210にて「N
O」と判定してプログラムをステップ212〜220に
進める。ステップ212,214〜218の処理によ
り、ボール送りセンサ34によって野球ボール60がア
ームのカップに送られたことが検出されかつアームセン
サ35によって同ボール60が打席20に向けて投げら
れたことが検出されたとき残数値Nが「1」ずつ減ぜら
れ、同値Nが「0」になるまでピッチングマシン30は
野球ボール60を所定時間間隔で投げ続ける。また、野
球ボール60が投げられる際には、打席制御回路72
は、ステップ213a,213bの処理により音声信号
発生器77を制御して、スピーカ78から「ピッチャー
振りかぶって投げました」なる音声信号を発生させる。
【0041】野球ボール60がアームに送られない場合
には、ステップ212,220の処理によってアームが
回転しても残数値Nは減ぜられないようにしている。残
数値Nが「0」になると、ステップ218にて「YE
S」と判定して、打席制御回路72はピッチング制御回
路73に投球停止指令信号を出力する。これにより、ピ
ッチング制御回路73はピッチングマシン30を制御し
て、野球ボール60の投球を停止させる。
【0042】次に、図20のステップ224にてモード
データMDが練習モードを表しているか否かを判定す
る。いま、モードデータMDが練習モードを表していれ
ば、ステップ224にて「YES」と判定して、ステッ
プ236にてこのメインプログラムの実行を終了する。
その結果、打者が練習モードを選択した場合には、野球
ボール60が所定数(15球)投げられた後に、ピッチ
ングマシン30の動作は停止することになる。なお、こ
のようにメインプログラムの実行が終了していても、管
理室内における電源が投入され続けていれば、打席制御
回路72は図19,20のメインプログラムをステップ
200にて再開して、ステップ202にてコインの投入
又はプリペイドカードの挿入を待つ。
【0043】一方、モードデータMDがゲームモードを
表していれば、ステップ224にて「NO」と判定して
プログラムをステップ226以降に進める。ステップ2
26においては、打席制御回路72に内蔵の再スタート
タイマを作動開始させて、ステップ228,230の処
理により野球ゲームの再開を確認する。すなわち、ステ
ップ228にてコインが新たに投入されたか又はプリペ
イドカードが挿入されたままで同カードに残高が存在す
るかを確認する。コインが新たに投入されたり、プリペ
イドカードが挿入されかつ同カードに残高が存在すれ
ば、ステップ228にて「YES」と判定してプログラ
ムを図19の前述したステップ206に戻す。なお、プ
リペイドカードが挿入されかつ同カードに残高が存在し
た場合には、同カードの残高から所定料金がステップ2
28の処理により減ぜられる。したがって、この場合に
は、野球ボール60の所定数(15球)の自動投球が再
開されるので、後述する野球ゲームの中断を避けること
ができる。また、前記再スタートタイマの作動開始から
所定時間T1(例えば30秒)が経過しても、コインが
新たに投入されたなかったり、残高の存在するプリペイ
ドカードが挿入されなければ、ステップ230にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ232,234
に進める。この場合、ステップ232,234にてゲー
ム結果及びバッティング結果をプリントして(詳しくは
後述する)、ステップ236にて前記と同様にこのメイ
ンプログラムの実行を終了する。
【0044】一方、打席制御回路72は前述したメイン
プログラムと並行して図22,23のゲーム判定プログ
ラムを実行している。このゲーム判定プログラムはステ
ップ300にて開始され、ステップ302にてモードデ
ータMDがゲームモードを表しているかが判定される。
モードデータMDがゲームモードを表していなければ、
ステップ302にて「NO」と判定して、ステップ30
4にてこのゲーム判定プログラムの実行を終了する。モ
ードデータMDがゲームモードを表していれば、ステッ
プ302にて「YES」と判定してプログラムをステッ
プ306,308に進める。
【0045】ステップ306,308にてピッチングマ
シン30のボール送りセンサ34とアームセンサ35か
らの検出信号に基づいてピッチングマシン30による投
球があったか否かを判定する。すなわち、ボール送りセ
ンサ34により野球ボール60がアーム先端のカップに
送られかつアームが回転したことを条件に、ピッチング
マシン30から打席20に向かって野球ボール60が実
際に投げられたことを判定する。野球ボール60が実際
に投げられると、ステップ306,308にて共に「Y
ES」と判定してプログラムをステップ310に進め
る。ステップ310にて打席制御回路72に内蔵のスト
ライクタイマを作動開始させる。次に、ステップ312
にてストライクセンサ24によるストライクの検出の有
無を判定し、ステップ314にてストライクタイマが所
定時間T2(例えば1.5秒)の計測を終了したか否か
を判定する。ストライクセンサ24による検出もなく、
ストライクタイマの計測時間も所定時間T2に満たなけ
れば、ステップ312,314にて「NO」と判定し続
ける。打者がピッチングマシン30によって投げられた
野球ボール60に対して空振りすると、同ボール60は
ボード23に当たってストライクセンサ24がこれを検
出するので、ステップ312における「YES」との判
定の基に、プログラムをステップ316のストライク処
理ルーチンに進める。打者が野球ボール60を打った場
合には、ストライクセンサ24による検出はなく、スト
ライクタイマの計測時間は所定時間T2に達するので、
ステップ314にて「YES」と判定してプログラムを
ステップ318に進める。ステップ318においてはフ
ァールタイマの作動を開始させて、プログラムを図23
のステップ320以降に進める。
【0046】ストライク処理ルーチンは図24に詳細に
示されており、ステップ350にて開始され、ステップ
351にて音声信号発生器77を制御して、スピーカ7
8から「ストライク」なる音声信号を発生させる。次
に、ステップ352にてストライクカウント値STに
「1」を加算する。なお、このストライクカウント値S
Tは図示しない初期設定処理により最初「0」に設定さ
れている。次に、ステップ354にて前記加算結果を示
すストライクカウント値STが「3」であるか否かを判
定する。ストライクカウント値STが「3」に達してい
なければ、ステップ354にて「NO」と判定して、ス
テップ356にてストライクカウント値STを表示制御
回路74に出力する。表示制御回路74はストライクカ
ウント表示器36bを制御して同表示器36bにてスト
ライクカウント値STを表示させる。これと同時に、打
席制御回路72は操作パネル76のストライク表示器7
6bにも前記同様にストライクカウント値STを表示さ
せる。前記ステップ356の処理後、ステップ362に
てストライク処理ルーチンの実行を終了する。
【0047】一方、前記ステップ352の加算の結果、
ストライクカウント値STが「3」に達すると、ステッ
プ354にて「YES」と判定し、ステップ360にて
アウト処理ルーチンを実行して、ステップ362にてこ
のストライク処理ルーチンの実行を終了する。アウト処
理ルーチンは図25に詳細に示されており、同ルーチン
はステップ400にて開始される。この開始後、ステッ
プ401にて音声信号発生器77を制御して、スピーカ
78から「アウト」なる音声信号を発生させる。次に、
ステップ402にてアウトカウント値OUTに「1」を
加算して、プログラムをステップ404の第1成績計算
ルーチンに進める。なお、このアウトカウント値OUT
は図示しない初期設定処理により最初「0」に設定され
ている。
【0048】第1成績計算ルーチンは図32に詳細に示
されており、同ルーチンはステップ620にて開始され
る。この開始後、ステップ622にてモードデータMD
が一人ゲームモードを表しているか二人ゲームモードを
表しているかを判定すとともに、ステップ624にて先
攻・後攻を表す先攻フラグSFが先攻を表しているか否
かを判定して、ステップ626〜636にてバッティン
グ成績を最後に印刷するために利用する第1〜第3アウ
ト数OUT1〜OUT3及び第1〜第3打率AV1〜A
V3を更新して、ステップ638にてこの第1成績計算
ルーチンの実行を終了する。なお、これらの各値は、第
1〜第3ヒット数HT1〜HT3と共に図示しない初期
設定処理により「0」に設定されており、また第1〜第
3の各値は一人ゲームモード、二人ゲームモードの先攻
及び後攻に対応している。
【0049】いま、モードデータMDが一人ゲームモー
ドを表していれば、ステップ622の判定の基に、ステ
ップ626にて第1アウト数OUT1に「1」を加算
し、ステップ628にて第1アウト数OUT1と第1ヒ
ット数HT1の和に対する同ヒッ数HT1の比を第1打
率AV1として計算する。モードデータMDが二人ゲー
ムモードを表しかつ先攻フラグSFが先攻を表していれ
ば、ステップ622,624の判定の基に、ステップ6
30にて第2アウト数OUT2に「1」を加算し、ステ
ップ632にて第2アウト数OUT2と第2ヒット数H
T2の和に対する同ヒット数HT2の比を第2打率AV
2として計算する。モードデータMDが二人ゲームモー
ドを表しかつ先攻フラグSFが後攻を表していれば、ス
テップ622,624の判定の基に、ステップ634に
て第3アウト数OUT3に「1」を加算し、ステップ6
36にて第3アウト数OUT3と第3ヒット数HT3の
和に対する同ヒット数HT3の比を第3打率AV3とし
て計算する。
【0050】ふたたび、図25のアウト処理ルーチンの
説明に戻ると、前記ステップ404の処理後、ステップ
406にてアウトカウント値OUTが「3」であるか否
かを判定する。アウトカウント値OUTが「3」に達し
ていなければ、ステップ406にて「NO」と判定し
て、ステップ407にてストライクカウント値STを
「0」にクリアし、ステップ432にて同クリアされた
ストライクカウント値ST及び前記ステップ402の処
理により「1」が加算されたアウトカウント値OUTを
表示制御回路74に出力する。表示制御回路74はスト
ライクカウント表示器36b及びアウトカウント表示器
36cを制御して両表示器36b,36cにてストライ
クカウント値ST及びアウトカウント値OUTを表示さ
せる。これと同時に、打席制御回路72は操作パネル7
6のストライク表示器76b及びアウト表示器76cに
も前記同様にストライクカウント値ST及びアウトカウ
ント値OUTを表示させる。前記ステップ432の処理
後、ステップ434にてアウト処理ルーチンの実行を終
了する。
【0051】一方、アウトカウント値OUTが前記ステ
ップ402の加算処理により「3」に達すると、ステッ
プ406にて「YES」と判定してプログラムをステッ
プ408に進める。ステップ408においては、ストラ
イクカウント値ST及びアウトカウント値OUTを
「0」にクリアして、ステップ410にてモードデータ
MDが一人ゲームモードを表しているか二人ゲームモー
ドを表しているかを判定する。モードデータMDが一人
ゲームモードを表していれば、ステップ410の判定処
理の基に、ステップ412にて一人ゲームモード用のイ
ニングカウント値K1に「1」を加算して、ステップ4
14にて同加算結果であるイニングカウント値K1が
「4」であるか否かを判定する。なお、このイニングカ
ウント値K1は図示しない初期設定処理により最初
「1」に設定されている。イニングカウント値K1が
「4」でなければ、ステップ414にて「NO」と判定
して、プログラムをステップ432に進める。ステップ
432においては、前記ステップ408の処理によりク
リアしたストライクカウント値ST、アウトカウント値
OUT及びイニングカウント値K1を表示制御回路74
に出力して、スコアボード36のストライクカウント表
示器36b及びアウトカウント表示器36cの全ランプ
を消灯するとともにイニングカウント値K1をイニング
数表示器36dにて表示させる。これと同時に、操作パ
ネル76のストライクカウント表示器76b、アウトカ
ウント表示器76c及び液晶表示器76dも前記スコア
ボード36と同様に表示させる。
【0052】一方、前記ステップ412の加算処理の結
果、イニングカウント値K1が「4」になると、ステッ
プ414にて「YES」と判定して、ステップ416に
てイニングカウント値K1を「1」に初期設定する。こ
れは、本件実施例では1ゲームのイニング数を「3」と
定めたためであり、1ゲームのイニング数を他の数にす
る場合には、前記ステップ414の判定処理にて使われ
る数値を他の値に設定しておけばよい。前記ステップ4
16の処理後、ステップ430にてモードデータMDを
クリアする。このクリアにより、バッティング結果がプ
リンタ75によりプリントされるが、このプリント動作
については後述する。次に、ステップ432にて、前記
同様に、スコアボード36のストライクカウント表示器
36b及びアウトカウント表示器36cの全ランプを消
灯するとともに、イニング数表示器36dには「1」を
表示させる。また、これと同時に、操作パネル76のス
トライクカウント表示器76b、アウトカウント表示器
76c及び液晶表示器76dも前記スコアボード36と
同様に表示させる。
【0053】一方、モードデータMDが二人ゲームモー
ドを表していれば、ステップ410の判定処理の基に、
プログラムはステップ417以降に進められる。ステッ
プ417においては、先攻フラグSFが”1”で先攻を
表していればスコアボード36のアウトカウント表示器
36cの先攻側の3個のランプを所定時間(30秒間)
だけ点灯させる。また、先攻フラグSFが”0”で後攻
を表していればスコアボード36のアウトカウント表示
器36cの後攻側の3個のランプを所定時間(30秒
間)だけ点灯させる。これにより、二人ゲームモードに
おける打者の交替時間が作られる。
【0054】前記ステップ417の処理後、ステップ4
18にて二人ゲームモードのイニング数を表すイニング
カウント値K2に「1」を加算し、ステップ420にて
前記加算結果であるイニングカウント値K2が奇数であ
るか否かを判定する。なお、このイニングカウント値K
2も、図示しない初期設定処理により最初「1」に設定
されている。イニングカウント値K2が奇数を示してい
れば、ステップ420の判定処理の基に、ステップ42
2にて先攻フラグSFを”1”に設定する。イニングカ
ウント値K2が偶数を表していれば、ステップ420の
判定処理の基に、ステップ424にて先攻フラグSF
を”0”に設定する。なお、この先攻フラグSFは、図
示しない初期設定処理により最初”1”に設定されてい
る。
【0055】前記ステップ422,424の処理後、ス
テップ426にてイニングカウント値K2が「7」であ
るか否かを判定する。イニングカウント値K2が「7」
でなければ、ステップ426にて「NO」と判定して、
プログラムをステップ432に進める。ステップ432
において、前記同様に、スコアボード36のストライク
カウント表示器36b及びアウトカウント表示器36c
の全ランプを消灯する。また、ステップ432において
は、イニングカウント値K2が「1」又は「2」であれ
ば「1」をイニング数として出力し、同カウント値K2
が「3」又は「4」であれば「2」をイニング数として
出力し、同カウント値K2が「5」又は「6」であれば
「3」をイニング数として表示制御回路74に出力する
とともに、先攻フラグSFも出力する。表示制御回路7
4は得点表示器36eの先攻又は後攻用のランプを先攻
フラグSFに応じて点灯させるとともに、イニング数表
示器36dにて前記出力されたイニング数を表示する。
これと同時に、打席制御回路72は操作パネル76のス
トライクカウント表示器76b、アウトカウント表示器
76c及び液晶表示器76dも前記スコアボード36と
同様に表示させる。
【0056】また、イニングカウント値K2が「7」に
なると、ステップ426にて「YES」と判定して、ス
テップ428にてイニングカウント値K2を「1」に初
期設定する。これも、本件実施例では1ゲームのイニン
グ数を「3」と定めたためであり、1ゲームのイニング
数を他の数にする場合には、前記ステップ428の判定
処理にて使われる数値を他の値に設定しておけばよい。
前記ステップ428の処理後、前記と同様に、ステップ
430にてモードデータMDをクリアし、ステップ43
2にてスコアボード36のストライクカウント表示器3
6b及びアウトカウント表示器36cの全ランプを消灯
し、得点表示器36eの先攻・後攻用ランプの両ランプ
を消灯し、かつイニング数表示器36dに「1」を表示
させて、ステップ434にてこのアウト処理ルーチンの
実行を終了する。さらに、これと同時に、操作パネル7
6のストライクカウント表示器76b、アウトカウント
表示器76c及び液晶表示器76dも前記スコアボード
36と同様に表示させる。
【0057】次に、打者が野球ボール60を打ってプロ
グラムが図23のステップ320以降に進められた場合
について説明する。打席制御回路72はステップ320
〜331の判定処理により打った野球ボール60がアウ
ト、1ベースヒット、2ベースヒット、3ベースヒッ
ト、ホームラン及びファールボールであったか否か、並
びにファールスイッチ26が打者によりオン操作された
否かを判定し続ける。
【0058】打者がピッチングマシン30によって投げ
られた野球ボール60を打ち、同ボール60がネット5
0の領域E1〜E10のいずれかに入ると、同ボール6
0は第2又は第4ネット52,56上を転がって野球ボ
ール60が入った領域に対応した識別器54(又は識別
器58)に導かれる。識別器54(又は識別器58)は
野球ボール60内の共振回路62,62との協働により
同ボール60の種類を表す識別信号をデータ転送回路7
1に出力する。データ転送回路71は図18のプログラ
ムをステップ100にて開始しており、ステップ102
にていずれかの識別器54,58から識別信号が入力さ
れるまで「NO」と判定し続けている。前記のように、
識別器54,58のいずれかから識別信号が入力される
と、ステップ102にて「YES」と判定してプログラ
ムをステップ104〜108に進める。
【0059】ステップ104においては、野球ボール6
0の種類を表す識別信号に基づいて前記種類が割り当て
られている打席20を特定し、同打席20を表す打席番
号データを形成する。ステップ106においては、識別
信号の入力位置すなわち野球ボール60の種類を識別し
た識別器54,58の種類に基づいて同ボール60が入
った領域E1〜E10のいずれかを特定し、同特定した
領域E1〜E10に対応した領域判定データを形成す
る。この領域判定データは、野球ボール60の入った領
域に応じてアウト、ヒット、2ベースヒット、3ベース
ヒット及びホームランのいずれか一つを表している。な
お、これらのアウトを除くヒット、2ベースヒット、3
ベースヒット及びホームランを表す領域判定データを総
称して進塁データともいう。ステップ108において
は、前記形成した打席番号データ及び領域判定データが
複数の打席制御回路72に同時に出力される。このステ
ップ108の処理後、プログラムはステップ102に戻
され、データ転送回路71はふたたび前述したステップ
102〜108の処理を実行する。
【0060】このようにして打席番号データ及び領域判
定データが出力されると、同打席番号データが割り当て
られている打席20の打席制御回路72は前記領域判定
データを取り込む。そして、打席制御回路は前記取り込
んだ領域判定データに基づいて前記図23のステップ3
20〜328の各判定を行う。打席番号データにより指
定されない打席制御回路72は前記領域判定データを取
り込むことはない。
【0061】野球ボール60が領域E2又はE3に入っ
て領域判定データがアウトを表していれば、ステップ3
20にて「YES」と判定して、プログラムをステップ
332のアウト処理ルーチンに進める。アウト処理ルー
チンにおいては、前述のようにストライクカウント値S
T及びアウトカウント値OUT及びイニングカウント値
K1(又はK2,K3)数の変更が行われるとともに、こ
れらに伴う表示の変更がなされる。アウト処理ルーチン
の実行後、プログラムを図22のステップ302に戻し
て次の野球ボール60に関する判定処理を始める。
【0062】野球ボール60が領域E1に入って領域判
定データがヒットを表していれば、ステップ322にて
「YES」と判定して、プログラムをステップ334の
ヒット処理ルーチンに進める。ヒット処理ルーチンは図
26に詳細に示されており、同ルーチンの実行はステッ
プ440にて開始される。この開始後、ステップ441
にて音声信号発生器77を制御して、スピーカ78から
「ヒット」なる音声信号を発生させる。次に、ステップ
442にてヒットカウント値HCに「1」を加算する。
なお、このヒットカウント値HCは図示しない初期設定
処理により最初「0」に設定されている。次に、ステッ
プ444にて打席制御回路72に内蔵の進塁レジスタの
最下位ビットに”1”を入力するとともに、同レジスタ
の各ビットを上位側に1ビットずつシフトする。この進
塁レジスタは、図14に示すように、最下位ビットから
順に上位ビットに向けてファーストベース、セカンドベ
ース、サードベース及びホームベースにそれぞれ対応し
た4ビットのレジスタで構成され、”1”の存在により
ランナの進塁状態を示している。なお、この進塁レジス
タの全ビットの内容は、図示しない初期設定処理により
最初”0”に設定されている。
【0063】前記ステップ444の処理後、ステップ4
46にて進塁レジスタの内容を表示制御回路74に出力
する。表示制御回路74は前回送られたきた進塁レジス
タの内容と今回送られてきた進塁レジスタの内容とに基
づいて進塁表示器36aにランナの進塁状態を表示させ
る。まず、ホームベース位置とファーストベース位置と
の間に配設されたランプを順番に点灯していって、その
後にファースベース位置のランプを点灯し続ける。ま
た、ランナがファースベース又はセカンドベースに存在
していた場合、すなわち前記ファースベース又はセカン
ドベース位置のランプが点灯していた場合には、前記点
灯していたランプを消灯するとともに次のベースである
セカンドベース又はサードベースとの間のランプを順番
に点灯していって、その後にセカンドベース又はサード
ベース位置のランプを点灯し続ける。さらに、ランナが
サードベースに存在していた場合、すなわちサードベー
ス位置のランプが点灯していた場合には、サードベース
とホームベースとの間にあるランプを順番に点灯してい
って、その後にホームベース位置のランプを数回点滅さ
せた後、同ランプを消灯する。また、このステップ44
6においては、操作パネルの進塁表示器76aをも制御
して、前述した進塁状態の結果のみを同表示器76aに
て表示させる。
【0064】前記ステップ446の進塁状態表示処理
後、ステップ448にて得点処理ルーチンを実行する。
この得点処理ルーチンは図30に詳細に示されており、
ステップ560にてその実行を開始して、ステップ56
2にて進塁レジスタの最上位ビット(ホームベースに対
応)に”1”が存在するか否かを判定する。いま、最上
位ビットに”1”が存在しなければ、ステップ562に
て「NO」と判定してステップ582にてこの得点処理
ルーチンの実行を終了する。一方、進塁レジスタの最上
位ビットに”1”が存在すれば、ステップ562にて
「YES」と判定して、プログラムをステップ564以
降に進めて、得点のカウント処理を実行する。
【0065】ステップ564においてはモードデータM
Dが一人ゲームモードを表しているか二人ゲームモード
を表しているかを判定する。いま、一人ゲームモードを
表していれば、ステップ564の判定処理の基に、ステ
ップ566〜570の処理を実行する。ステップ566
においては、図15(A)に示す得点レジスタ内のイニン
グカウント値K1により示された記憶位置のデータ値に
「1」を加算する。この得点レジスタは上から3個の記
憶位置のデータ値により1〜3イニングの各得点を表す
とともに最も下の記憶位置のデータ値により総得点を表
すもので、これらの各データは図示しない初期設定処理
により最初「0」にクリアされている。ステップ568
においては同得点レジスタの上から3個の記憶位置の各
データ値を合算して、最も下の記憶位置に総得点データ
TOTALとして記憶する。ステップ570において
は、前記得点レジスタ内の総得点データTOTALを表
示制御回路74に転送する。表示制御回路74はスコア
ボード36の得点表示器36eの先攻用の得点欄に前記
総得点データTOTALが示す値を表示する。また、こ
れと同時に、打席制御回路72は操作パネル76の液晶
表示器76dを制御して前記総得点データTOTALが
示す値を表示させる。そして、ステップ582にて得点
処理ルーチンの実行を終了する。
【0066】一方、モードデータMDが二人ゲームモー
ドを表していれば、前記ステップ564の判定処理の基
に、ステップ572〜580の処理を実行する。ステッ
プ572においては、図15(B)に示す得点レジスタ内
のイニングカウント値K2により示された記憶位置のデ
ータ値に「1」を加算する。この得点レジスタは奇数番
目の上から3個の記憶位置のデータ値により先攻用の1
〜3イニングの各得点を表し、偶数番目の上から3個の
記憶位置のデータ値により後攻用の1〜3イニングの各
得点を表し、かつ7,8番目の記憶位置のデータ値によ
り先攻用及び後攻用の各総得点を表すもので、これらの
各データは図示しない初期設定処理により最初「0」に
クリアされている。ステップ574においては、先攻フ
ラグSFが”1”であるあるか否かを判定することによ
り、現在先攻イニングであるか後攻イニングであるかを
判定する。先攻フラグSFが”1”であればステップ5
76の処理を行い、また先攻フラグSFが”1”でなけ
ればステップ578の処理を行う。ステップ576にお
いては同得点レジスタの奇数番目の上から3個の記憶位
置のデータ値を合算して、7番目の記憶位置に先攻用の
総得点データTOTAL1として記憶する。ステップ5
78においては同得点レジスタの偶数番目の上から3個
の記憶位置のデータ値を合算して、8番目の記憶位置に
後攻用の総得点データTOTAL2として記憶する。ス
テップ580においては、前記得点レジスタ内の先攻用
及び後攻用の両総得点データTOTAL1,TOTAL
2を表示制御回路74に転送する。表示制御回路74は
スコアボード36の得点表示器36eの先攻用及び後攻
用の各得点欄に前記総得点データTOTAL1,TOT
AL2が示す値をそれぞれ表示する。また、これと同時
に、打席制御回路72は操作パネル76の液晶表示器7
6dを制御して前記両総得点データTOTAL,TOT
AL2が示す値をそれぞれ先攻及び後攻用として表示さ
せる。そして、ステップ582にて得点処理ルーチンの
実行を終了する。
【0067】ふたたび、図26のヒット処理ルーチンの
説明に戻ると、前記ステップ448の処理後、ステップ
450にて進塁レジスタの最上位ビット(ホームベース
に対応)のデータが”0”かつ上から2ビット目(サー
ドベースに対応)のデータが”1”であるか否かを判定
する。これは、ヒットを打つ前にランナがサードベース
におらずかつセカンドベースにいる場合に、セカンドベ
ースのランナをホームインさせるか否かを判定するため
の判定処理である。いま、前記条件が成立しなければ、
ステップ450にて「NO」と判定して、プログラムを
ステップ462の第2成績ルーチンに進める。
【0068】一方、前記条件が成立した場合には、ステ
ップ450にて「YES」と判定してプログラムをステ
ップ452に進める。ステップ452においては、前記
ステップ442の処理により「1」を加算したヒットカ
ウント値HTが所定値mであるか否かを判定する。この
所定値mは2〜4程度の予め決めた整数を示している。
いま、ヒットカウント値HCが所定値mに等しくなけ
ば、ステップ452にて「NO」と判定してプログラム
をステップ462に進める。また、ヒットカウント値H
Cが所定値mに等しければ、ステップ452にて「YE
S」と判定して、ステップ454にて進塁レジスタの内
容に2進表示で”0100”を表す値を加算する。これ
は、上から2ビット目の”1”を表すデータを左へ1ビ
ットだけシフトすること、すなわちサードベースのラン
ナをホームインさせることを意味する。次に、ステップ
456にて前記サードベースのランナのホームインをス
コアボード36の進塁表示器36a及び操作パネル76
の進塁表示器76aにて表示させ、ステップ458にて
前記と同様な得点処理を実行する。これにより、イニン
グカウント値K1(又はK2)により指定されるイニング
の得点及び総得点データTOTAL(又はTOTAL1
若しくはTOTAL1)に「1」が加算される。次に、
ステップ460にてヒットカウント値HCを「0」にク
リアして、ステップ462による第2成績計算ルーチン
を実行する。前記ヒットカウント値HCのクリアによ
り、所定回数毎にセカンドベース上のランナがシングル
ヒットでホームインするようになり、本実施例の野球ゲ
ーム装置を実際の野球ゲームに近づけることができる。
【0069】ステップ462の第2成績計算ルーチンは
図33に詳細に示されており、同ルーチンはステップ6
40にて開始される。この開始後、前述した第1成績計
算ルーチンと同様に、ステップ642の処理による一人
ゲームモードか二人ゲームモードかの判定及びステップ
644の処理による先攻か後攻かの判定に応じて、ステ
ップ646〜662の処理により、バッティング成績を
最後に印刷するために利用する第1〜第3の1ベース数
1B1〜1B3及び第1〜第3ヒット数HT1〜HT3
に「1」を加算するとともに、第1〜第3打率AV1〜
AV3も更新する。なお、この第1〜第3の1ベース数
1B1〜1B3も図示しない初期設定処理により「0」
に最初設定されているとともに、一人ゲームモード、二
人ゲームモードの先攻及び後攻に対応している。
【0070】図26のステップ462の第2成績計算ル
ーチンの実行後、ステップ464にてストライクカウン
ト値STを「0」にクリアし、ステップ466にて同カ
ウント値STを表示制御回路74に出力する。表示制御
回路74はこのストライクカウント値STの供給に応答
して、スコアボード36のストライクカウント表示器3
6bの各ランプを消灯する。これと同時に、打席制御回
路72は操作パネル76のストライクカウント表示器7
6bの各ランプも消灯する。前記ステップ466の処理
後、ステップ468にてこのヒット処理ルーチンの実行
を終了する。
【0071】次に、打者が2ベースヒットを打った場合
について説明する。野球ボール60が領域E4,E5,
E7,E8のいずれかに入って領域判定データが2ベー
スヒットを表していれば、図23のステップ324にて
「YES」と判定して、プログラムをステップ336の
2ベース処理ルーチンに進める。2ベース処理ルーチン
は図27に詳細に示されており、同ルーチンの実行はス
テップ470にて開始される。この開始後、ステップ4
71にて音声信号発生器77を制御して、スピーカ78
から「2ベースヒット」なる音声信号を発生させる。次
に、ステップ472,474にて前述したヒット処理ル
ーチンのステップ444,446と同様な処理を実行し
て、ランナをファーストベースに送るとともに塁上にい
るランナをそれぞれ1ベースだけ進塁させて、同進塁状
態をスコアボード36の進塁表示器36a及び操作パネ
ル76の進塁表示器76aにて表示させる。また、ステ
ップ476にて前述した得点処理ルーチンを実行して、
得点を更新するとともにスコアボード36の得点表示器
36e及び操作パネル76の液晶表示器76aにて表示
させる。
【0072】次に、ステップ478にて進塁レジスタの
内容を1ビットシフトさせることのみ行って、塁上にい
るランナをそれぞれさらに1ベースだけ進塁させて、ス
テップ480の処理により同進塁状態をスコアボード3
6の進塁表示器36a及び操作パネル76の進塁表示器
76aにて表示させる。次に、ステップ482にて前述
した得点処理ルーチンを実行して、得点を更新するとと
もにスコアボード36の得点表示器36e及び操作パネ
ル76の液晶表示器76aにて表示させる。前記ステッ
プ482の処理後、ステップ484にて第3成績計算ル
ーチンを実行する。
【0073】この第3成績計算ルーチンは図34に詳細
に示されており、同ルーチンはステップ670にて開始
される。この開始後、前述した第1及び第2成績計算ル
ーチンと同様に、ステップ672の処理による一人ゲー
ムモードか二人ゲームモードかの判定及びステップ67
4の処理による先攻か後攻かの判定に応じて、ステップ
676〜692の処理により、バッティング成績を最後
に印刷するために利用する第1〜第3の2ベースヒット
数2B1〜2B3及び第1〜第3ヒット数HT1〜HT
3に「1」を加算するとともに、第1〜第3打率AV1
〜AV3も更新する。なお、この第1〜第3の2ベース
ヒット数2B1〜2B3も図示しない初期設定処理によ
り最初「0」に設定されているとともに、一人ゲームモ
ード、二人ゲームモードの先攻及び後攻に対応してい
る。前記図27のステップ484の第3成績計算ルーチ
ンの実行後、ステップ486,488にて、前述したヒ
ット処理ルーチンのステップ464,466と同様な処
理により、ストライクカウント値STをクリアするとと
もに、スコアボード36のストライクカウント表示器3
6bの各ランプ及び操作パネル76のストライクカウン
ト表示器76bの各ランプを消灯させる。そして、ステ
ップ490にて2ベース処理ルーチンの実行を終了す
る。
【0074】次に、打者が3ベースヒットを打った場合
について説明する。野球ボール60が領域E9,E10
のいずれかに入って領域判定データが3ベースヒットを
表していれば、図23のステップ326にて「YES」
と判定して、プログラムをステップ338の3ベース処
理ルーチンに進める。3ベース処理ルーチンは図28に
詳細に示されており、同ルーチンの実行はステップ50
0にて開始される。この開始後、ステップ501にて音
声信号発生器77を制御して、スピーカ78から「3ベ
ースヒット」なる音声信号を発生させる。次に、ステッ
プ502〜506にて、前述した2ベース処理ルーチン
の場合と同様に、ランナをファーストベースに送るとと
もに塁上にいるランナをそれぞれ1ベースだけ進塁させ
て、同進塁状態をスコアボード36の進塁表示器36a
及び操作パネル76の進塁表示器76aにて表示させ、
また得点処理ルーチンを実行して得点を更新するととも
にスコアボード36の得点表示器36e及び操作パネル
76の液晶表示器76aにて表示させる。
【0075】次に、ステップ508,516,518の
処理により変数iを「1」から「3」まで「1」ずつ増
加させることにより、ステップ510〜514の処理を
2回繰り返して実行する。これらのステップ510〜5
14の処理は図27の2ベース処理ルーチンのステップ
478〜482の処理と同じであり、これらの処理によ
り、塁上にいるランナをそれぞれさらに2ベースだけ進
塁させて、同進塁状態をスコアボード36の進塁表示器
36a及び操作パネル76の進塁表示器76aにて表示
させ、また得点処理ルーチンを実行して得点を更新する
とともにスコアボード36の得点表示器36e及び操作
パネル76の液晶表示器76aにて更新した得点を表示
させる。前記ステップ508〜518の処理後、ステッ
プ520にてにて第4成績計算ルーチンを実行する。
【0076】この第4成績計算ルーチンは図35に詳細
に示されており、同ルーチンはステップ700にて開始
される。この開始後、前述した第1〜第3成績計算ルー
チンと同様に、ステップ702の処理による一人ゲーム
モードか二人ゲームモードかの判定及びステップ704
の処理による先攻か後攻かの判定に応じて、ステップ7
06〜722の処理により、バッティング成績を最後に
印刷するために利用する第1〜第3の3ベースヒット数
3B1〜2B3及び第1〜第3ヒット数HT1〜HT3
に「1」を加算するとともに、第1〜第3打率AV1〜
AV3も更新する。なお、この第1〜第3の3ベースヒ
ット数3B1〜3B3も図示しない初期設定処理により
最初「0」に設定されているとともに、一人ゲームモー
ド、二人ゲームモードの先攻及び後攻に対応している。
前記図28のステップ520の第4成績計算ルーチンの
実行後、ステップ522,524にて、前述したヒット
処理ルーチンのステップ464,466と同様な処理に
より、ストライクカウント値STをクリアするととも
に、スコアボード36のストライクカウント表示器36
bの各ランプ及び操作パネル76のストライクカウント
表示器76bの各ランプを消灯させる。そして、ステッ
プ526にて3ベース処理ルーチンの実行を終了する。
【0077】次に、打者がホームランを打った場合につ
いて説明する。野球ボール60が領域E6に入って領域
判定データがホームランを表していれば、図23のステ
ップ328にて「YES」と判定して、プログラムをス
テップ340のホームラン処理ルーチンに進める。ホー
ムラン処理ルーチンは図29に詳細に示されており、同
ルーチンの実行はステップ530にて開始される。この
開始後、ステップ531にて音声信号発生器77を制御
して、スピーカ78から「ホームラン」なる音声信号を
発生させる。次に、ステップ532〜536にて、前述
した2ベース及び3ベース処理ルーチンの場合と同様
に、ランナをファーストベースに送るとともに塁上にい
るランナをそれぞれ1ベースだけ進塁させて、同進塁状
態をスコアボード36の進塁表示器36a及び操作パネ
ル76の進塁表示器76aにて表示させ、また得点処理
ルーチンを実行して得点を更新するとともにスコアボー
ド36の得点表示器36e及び操作パネル76の液晶表
示器76aにて表示させる。
【0078】次に、ステップ538,546,548の
処理により変数iを「1」から「4」まで「1」ずつ増
加させることにより、ステップ540〜544の処理を
3回繰り返して実行する。これらのステップ540〜5
44の処理は図27の2ベース処理ルーチンのステップ
478〜482の処理と同じであり、これらの処理によ
り、塁上にいるランナをそれぞれさらに3ベースだけ進
塁させて、同進塁状態をスコアボード36の進塁表示器
36a及び操作パネル76の進塁表示器76aにて表示
させ、また得点処理ルーチンを実行して得点を更新する
とともにスコアボード36の得点表示器36e及び操作
パネル76の液晶表示器76aにて更新した得点を表示
させる。前記ステップ538〜548の処理後、ステッ
プ550に表示制御回路74に点滅制御信号を出力す
る。表示制御回路74はスコアボード36の進塁表示器
36aの各ランプを所定の短時間だけ点滅させて、打者
がホームランを打ったことを知らせる。次に、スコア5
50にて第5成績計算ルーチンを実行する。
【0079】この第5成績計算ルーチンは図36に詳細
に示されており、同ルーチンはステップ730にて開始
される。この開始後、前述した第1〜第4成績計算ルー
チンと同様に、ステップ732の処理による一人ゲーム
モードか二人ゲームモードかの判定及びステップ734
の処理による先攻か後攻かの判定に応じて、ステップ7
36〜752の処理により、バッティング成績を最後に
印刷するために利用する第1〜第3ホームラン数HR1
〜HR3及び第1〜第3ヒット数HT1〜HT3に
「1」を加算するとともに、第1〜第3打率AV1〜A
V3も更新する。なお、この第1〜第3ホームラン数H
R1〜HR3も図示しない初期設定処理により最初
「0」に設定されているとともに、一人ゲームモード、
二人ゲームモードの先攻及び後攻に対応している。前記
図29のステップ552の第5成績計算ルーチンの実行
後、ステップ554,556にて、前述したヒット処理
ルーチンのステップ464,466と同様な処理によ
り、ストライクカウント値STをクリアするとともに、
スコアボード36のストライクカウント表示器36bの
各ランプ及び操作パネル76のストライクカウント表示
器76bの各ランプを消灯させる。そして、ステップ5
58にてホームラン処理ルーチンの実行を終了する。
【0080】次に、打者がファールボールを打った場合
について説明する。打席制御回路72が図23のステッ
プ320〜331からなる循環処理中、アウト、ヒッ
ト、2ベースヒット、3ベースヒット及びホームランの
いずれの進塁データもデータ転送回路71から入力しな
いで、上述したステップ318(図22参照)の処理に
より作動開始されたファールタイマが所定時間T3(例
えば、5.5秒)の計測を終了すると、ステップ330
にて「YES」すなわちファールボールと判定して、プ
ログラムをステップ342のファール処理ルーチンに進
める。すなわち、本実施例では、ピッチングマシン30
により投げられた野球ボールがストライクセンサ24に
よりストライク検出されず、かつ野球ボール60が領域
E1〜E10のいずれにも入らない場合に、打者の打っ
た野球ボール60はファールボールであると判定され
る。したがって、前記所定時間T3は、ピッチングマシ
ン30の投球間隔(例えば10秒)より短く、かつ野球
ボール60がピッチングマシン30によって投げられて
から打者が打った野球ボール60が領域E1〜E10の
いずれに入っても識別器54,58により同ボール60
の種類識別が終了するまでに要する時間より長く設定さ
れている。なお、この場合には、打者によって打たれた
野球ボール60はドーム10内の床面11を転がって配
給装置40に到達する。
【0081】また、前記のように打った野球ボール60
が領域E1〜E10のいずれにも入らなかった場合、打
者がこれを視覚的に確認してファールスイッチ26をバ
ット又は足によりオン操作することもできる。この場
合、前記ステップ320〜331からなる循環処理中
に、打席制御回路72はステップ331にて「YES」
と判定して、プログラムをステップ342のファール処
理ルーチンに進める。これによれば、前記所定時間T3
を待つことなく、野球ゲームを進行させることができ
る。
【0082】前記ステップ342のファール処理ルーチ
ンは図31に詳細に示されており、同ルーチンの実行は
ステップ600にて開始される。この開始後、ステップ
601にて音声信号発生器77を制御して、スピーカ7
8から「ファールボール」なる音声信号を発生させる。
次に、ステップ602にてファールカウント値FCに
「1」を加算して、ステップ604にて同加算したカウ
ント値FCが「15」であるか否かを判定する。なお、
このファールカウント値FCは図示しない初期設定処理
により最初「0」に設定されている。ファールカウント
値FCが「15」に達していなければ、ステップ604
にて「NO」と判定してプログラムをステップ606に
進める。ステップ606においては、ストライクカウン
ト値STが「2」未満であるか否かを判定する。ストラ
イクカウント値STが「2」未満であれば、ステップ6
06にて「YES」と判定して図24に詳細に示したス
トライク処理ルーチンを実行する。ストライク処理ルー
チンにおいては、ステップ352の処理によりストライ
クカウント値STに「1」が加算される。また、加算さ
れたストライクカウント値STは「3」に達することは
ないので、ステップ354における「NO」との判定の
基に、ステップ356の処理により、スコアボード36
のストライクカウント表示器36bと操作パネル76の
ストライクカウント表示器76bの表示が前記加算され
たストライクカウント値STに対応して更新される。前
記ステップ608のストライク処理の後、ステップ61
2にてこのファール処理ルーチンの実行を終了する。
【0083】一方、前記ステップ602の処理によって
「1」を加算したファールカウント値FCが「2」以上
になると、ステップ606にて「NO」と判定してステ
ップ612にてこのファール処理ルーチンの実行を終了
する。したがって、この場合には、ストライクカウント
値STは「2」に保たれる。さらに、前記「1」を加算
したファールカウント値が「15」に達すると、ステッ
プ604にて「YES」と判定して、ステップ610に
て図25のアウト処理ルーチンを実行をして、ステップ
612にてファール処理ルーチンの実行を終了する。し
たがって、この場合には、アウトカウント値OUTが
「1」だけ増加する。
【0084】このようにして野球ゲームが進められた結
果、モードデータMDが一人ゲームモードを表している
場合には、上述したように、イニングカウント値K1が
「4」になると、図25のステップ414,430の処
理によりモードデータMDがクリアされる。また、モー
ドデータMDが二人ゲームモードを表している場合に
は、イニングカウント値K2が「7」になると、図25
のステップ426,430の処理によりモードデータM
Dがクリアされる。したがって、打席制御回路72は図
19のステップ210にて「YES」すなわちモードデ
ータMDが無いと判定して、プログラムをステップ23
8以降へ進める。
【0085】ステップ238においては、打席制御回路
72がプリンタ75を制御してゲーム結果及びバッティ
ング成績を紙にプリントする。モードデータMDが二人
ゲームモードを表していれば、二人用の得点レジスタ
(図15(B)参照)の内容を読み出して、図37のスコ
ア欄に示すように1〜3イニングの各得点及び合計点を
先攻及び後攻に分けてプリントする。また、これと同時
に、図37に示すように、第2及び第3打率AV2,A
V3、第2及び第3ホームラン数HR2,HR3、第2
及び第3の1ベース数1B2,1B3、第2及び第3の
2ベース数2B2,2B3及び第2及び第3の3ベース
数3B3,3B3を先行及び後攻に分けてプリントする
とともに、先行及び後攻の合計点を先行及び後攻の打点
としてプリントする。一方、モードデータMDが一人ゲ
ームモードを表していれば、一人用の得点レジスタ(図
15(A)参照)の内容を読み出して、1〜3イニングの
各得点及び合計点をプリントする。また、これと同時
に、第1打率AV1、第1ホームラン数HR1、第1の
1ベース数1B1、第1の2ベース数2B1及び第1の
3ベース数3B1をプリントするとともに、前記合計点
を打点としてプリントする。この一人ゲームモードの場
合には、図37のプリント例の半分のみを印刷すること
になる。
【0086】前記ステップ238の処理後、ステップ2
40にて上述したプログラムにて利用した残数値Nを除
く各種変数及びデータをクリアする。次に、ステップ2
42にて残数値Nが「0」であるか否かを判定する。残
数値Nが「0」であれば、ステップ242にて「YE
S」と判定してプログラムを上述したステップ222に
進める。また、残数値Nが「0」でなければ、ステップ
242にて「NO」と判定してプログラムをステップ2
43に進める。ステップ243にてピッチング制御回路
73に投球停止指令信号を出力してピッチングマシン3
0による野球ボード60の投球停止させ、ステップ24
4にてこのメインプログラムの開始時と同様にモードス
イッチ投入ルーチンを実行する。この実行後、プログラ
ムをステップ208に進めて、ピッチングマシン30に
よる野球ボール60の投球を再開させる。
【0087】また、上述のように、図20のステップ2
28,230にてコインの投入待ち又は残高のあるプリ
ペイドカードの挿入待ち状態にあるとき、再スタートタ
イマが所定時間T1の計測を終了した場合には、ステッ
プ232,234の処理を実行する。ステップ232に
おいては、前述したステップ238の処理と同様に、ゲ
ーム結果及びバッティング成績を紙にプリントする。た
だし、この場合には、ゲームの途中までの結果がプリン
トされる。ステップ234においては前記ステップ24
0と同様に各種変数及びデータをクリアする。そして、
ステップ236にてこのメインプログラムの実行を終了
する。
【0088】上記した作動説明からも理解できるとお
り、上記実施例によれば、各ピッチングマシン30には
それぞれ同一種類の野球ボール60が自動的に供給され
るとともに、各ピッチングマシン30は所定の時間間隔
で野球ボール60を各打席20めがけてそれぞれ自動的
に投げる。投げられた野球ボール60が打者によって打
たれて、領域E1〜E10のいずれかに入れば識別器5
4,58が同ボールの種類を識別して識別信号をデータ
転送回路71に供給する。データ転送回路71は前記識
別信号に基づき野球ボールの打たれた打席を特定すると
ともに識別信号を送ってきた識別器54,58の種類に
よりアウト、ヒット、2ベースヒット、3ベースヒット
及びホームランからなる各進塁数を判定する。一方、打
者が空振りすれば、ピッチングマシン30によって投げ
られた野球ボール60はボード23に当り、ストライク
センサ24がこれを検出して検出信号を出力して、打席
制御回路72がストライクを判定する。前記進塁数及び
ストライクも判定されない場合には、すなわち所定時間
以内に識別器54,58による識別もストライクセンサ
24による検出もない場合には、打席制御回路72がフ
ァールボールを判定する。また、打者がファールスイッ
チ26をオン操作した場合にも、ファールボールが判定
される。
【0089】そして、この判定にしたがって、打席制御
回路72の制御の基に音声信号発生器77からスピーカ
78を介して、判定結果を表す音声信号が発生される。
打席制御回路72は各打席毎にストライクカウント、ア
ウトカウント、イニング数、ランナの進塁状態及び得点
も計算して、スコアボード36及び操作パネル76上に
表示する。また、打席制御回路は得点、バッティング結
果としての打率、打点、並びにホームラン数、1ベース
ヒット数、2ベースヒット数、3ベースヒット数などの
塁打数をプリントする。さらに、これらの計算、表示及
びプリントはモード選択に応じて二人に分けたり、一人
用のみにも行われる。したがって、上記実施例によれ
ば、ピッチングマシン30から自動的に投球される野球
ボール60を打つことにより実際の野球ゲームと同様な
ゲームを楽しむことができる。
【0090】なお、上記実施例では、野球ボール60の
種類を識別するために共振回路を同ボールに内蔵させる
ようにしたが、野球ボール60にバーコードを付した
り、磁気インクなどで記号を付したりして、野球ボール
60の種類を判別して各ピッチングマシン30に配給
し、また識別器54,58にて野球ボール60の種類の
識別をするようにしてもよい。
【0091】また、上記実施例においては、打率、打
点、並びにホームラン数、1ベースヒット数、2ベース
ヒット数、3ベースヒット数などの塁打数をプリントの
みするようにしたが、これらの値もスコアボード36又
は操作パネル76上に表示するようにしてもよい。ま
た、上記実施例においては、ストライクカウント、アウ
トカウント、イニング数、ランナの進塁状態及び得点を
表示し、かつ打率、打点、並びにホームラン数、1ベー
スヒット数、2ベースヒット数、3ベースヒット数など
の塁打数をプリントするようにしたが、これらの一部の
みを表示し又はプリントするようにしてもよい。この場
合、表示されなかったもの、プリントされなかったもの
は、紙面に打者が記入するようにすればよい。
【0092】また、上記実施例では、打席前の野球ボー
ル60を打ち込む領域としてアウト領域と、ヒット、2
ベースヒット、3ベースヒット及びホームランからなる
進塁領域とを設けるようにしたが、ファールボール領域
を設けるようにしてもよい。
【0093】さらに、上記実施例においては、ドーム1
0内に設けた複数の全ての打席20に対して野球ゲーム
を楽しめるようにしたが、一部の打席20のみにて野球
ゲームを楽しめるようにしてもよい。特に、本発明は一
つのみの打席のみに野球ゲームを許容する場合にも適用
できるものである。この場合、野球ボール60の打席を
特定する必要がないので、野球ボール60の種類の判別
は不要となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 バッティング練習場を収容したドームの全体
を示す縦断面図である。
【図2】 前記ドームの内部を前方に向かって見た立体
図である。
【図3】 前記ドームの中央部を拡大した縦断面図であ
る。
【図4】 前記ドームの中央部を拡大した平面図であ
る。
【図5】 図3の5−5線に沿って見た断面図である。
【図6】 図3の6−6線に沿って見た断面図である。
【図7】 図3のA部のネットの状態を示す概略斜視図
である。
【図8】 図3のB部のネットの状態を示す概略斜視図
である。
【図9】 野球ボールと同ボールの種類を検出する検出
器の電気回路図である。
【図10】 野球ボールと図9のコイルの配置を示す配
置図である。
【図11】 図9の発振器の電圧−周波数特性グラフで
ある。
【図12】 図9の制御回路による掃引電圧信号と共振
峰を示すタイムチャートである。
【図13】 野球ゲーム装置の電気制御部の全体を示す
ブロック図である。
【図14】 図13の打席制御回路内に設けた進塁レジ
スタの詳細図である。
【図15】 (A)は図13の打席制御回路内に設けた一
人ゲームモード用の得点レジスタの詳細図であり、(B)
は二人ゲームモード用の同得点レジスタの詳細図であ
る。
【図16】 図2及び図13のスコアボードの詳細平面
図である。
【図17】 図13の操作パネル76の詳細平面図であ
る。
【図18】 図13のデータ転送回路にて実行されるプ
ログラムのフローチャートである。
【図19】 図13の打席制御回路にて実行されるメイ
ンプログラムの前半部分を示すフローチャートである。
【図20】 同メインプログラムの後半部分を示すフロ
ーチャートである。
【図21】 図19のモードスイッチ投入ルーチンの詳
細を示すフローチャートである。
【図22】 図13の打席制御回路にて実行されるゲー
ム判定プログラムの前半部分を示すフローチャートであ
る。
【図23】 同ゲーム判定プログラムの後半部分を示す
フローチャートである。
【図24】 図22及び図31のストライク処理ルーチ
ンの詳細を示すフローチャートである。
【図25】 図23、図24及び図31のアウト処理ル
ーチンの詳細を示すフローチャートである。
【図26】 図23のヒット処理ルーチンの詳細を示す
フローチャートである。
【図27】 図23の2ベース処理ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図28】 図23の3ベース処理ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図29】 図23のホームラン処理ルーチンの詳細を
示すフローチャートである。
【図30】 図26〜29の得点処理ルーチンの詳細を
示すフローチャートである。
【図31】 図23のファール処理ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図32】 図25の第1成績計算ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図33】 図26の第2成績計算ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図34】 図27の第3成績計算ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図35】 図28の第4成績計算ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図36】 図29の第5成績計算ルーチンの詳細を示
すフローチャートである。
【図37】 図13のプリンタにてプリントされるプリ
ント例を示す概略図である。
【符号の説明】
10…ドーム、20…打席、23…ボード、24…スト
ライクセンサ、26…ファールスイッチ、30…ピッチ
ングマシン、34…ボール送りセンサ、35…アームセ
ンサ、36…スコアボード、36a…進塁状態表示器、
36b…ストライクカウント表示器、36c…アウトカ
ウント表示器、36d…イニング数表示器、36e…得
点表示器、40…配給装置、43…選別器、50…ネッ
ト、54,58…識別器、60…野球ボール、71…デ
ータ転送回路、72…打席制御回路、73…ピッチング
制御回路、74…表示制御回路、75…プリンタ、76
…操作パネル、76a…進塁状態表示器、76b…スト
ライクカウント表示器、76c…アウトカウント表示
器、76d…液晶表示器、76f…ゲームモードスイッ
チ、76g…一人モードスイッチ、76h…二人モード
スイッチ、76i…コイン投入口、76j…プリペイド
カード挿入口、77…音声信号発生器。

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打席に向けて野球ボールを自動的に投げる
    ピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域及び進塁領域と、 前記アウト領域及び進塁領域に野球ボールが入ったこと
    をそれぞれ検出する領域検出手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記アウト領域
    に入ったことが検出されたときアウトカウント値を増加
    させ同アウトカウント値が所定値に達する毎にイニング
    数を進行させるアウトカウント手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記進塁領域に
    入ったことが検出されたとき前記イニング単位にランナ
    の進塁状態を計算してホームインしたランナ数を得点と
    してカウントする得点カウント手段と、 前記得点を打者に示す明示手段とを備えたことを特徴と
    する野球ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記請求項1に記載の野球ゲーム装置にお
    いて、さらに、前記ピッチングマシンにより野球ボール
    が投げられるとき同ボールが投げられることを知らせる
    音声信号を発生する音声信号発生手段を設けたことを特
    徴とする野球ゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記請求項1に記載の野球ゲーム装置にお
    いて、さらに、前記領域検出手段により野球ボールがア
    ウト領域及び進塁領域に入ったことが検出されたとき同
    入った領域に対応した音声信号を発生する音声信号発生
    手段を設けたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記請求項1に記載の進塁領域は、ヒット
    領域、2ベースヒット領域、3ベースヒット領域及びホ
    ームラン領域の少なくとも一つである野球ゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記請求項1に記載の明示手段は、前記得
    点を視覚的に表示する表示器である野球ゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記請求項1に記載の明示手段は、前記得
    点をプリントするプリンタ手段である野球ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記請求項1に記載の野球ゲーム装置にお
    いて、 前記アウトカウント値を表示する表示器を設けたことを
    特徴とする野球ゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記請求項1に記載の野球ゲーム装置にお
    いて、 打席の後方に設けたボードと、 前記ボードに取り付けられて同ボードに野球ボールが当
    たったことを検出するストライクセンサと、 前記ストライクセンサの検出に応答してストライクカウ
    ント値を増加させて同ストライクカウント値が所定値に
    達したときアウトと判定するストライクカウント手段と
    を備え、前記アウトカウント手段は前記ストライクカウ
    ント手段によるアウト判定時にもアウトカウント値を増
    加させるようにしたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記請求項8に記載の野球ゲーム装置にお
    いて、前記ストライクカウント値を表示する表示器を設
    けたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記請求項8に記載の野球ゲーム装置に
    おいて、 前記ピッチングマシンが野球ボールを投げたことを検出
    する投球センサと、 前記投球センサの検出から所定時間内に前記ストライク
    センサ及び前記領域検出手段による検出がないときファ
    ールボールを判定するファール判定手段とを備え、前記
    ストライクカウント手段は前記ファールボールの判定に
    も応答してストライクカウント値を増加させるようにし
    たことを特徴とする野球ゲーム装置。
  11. 【請求項11】前記請求項10に記載の野球ゲーム装置
    において、さらに、前記ファール判定手段によりファー
    ルボールが判定されたときファールボールを知らせる音
    声信号を発生する音声信号発生手段を設けたことを特徴
    とする野球ゲーム装置。
  12. 【請求項12】前記請求項8に記載の野球ゲーム装置に
    おいて、さらに、 前記打席にファールボールを指定するファールスイッチ
    を設け、前記ストライクカウント手段は前記ファールス
    イッチによりファールボールが指定されたときストライ
    クカウント値を増加させるようにしたことを特徴とする
    野球ゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記請求項12に記載の野球ゲーム装置
    において、さらに、前記ファールスイッチによりファー
    ルボールが指定されたときファールボールを知らせる音
    声信号を発生する音声信号発生手段を設けたことを特徴
    とする野球ゲーム装置。
  14. 【請求項14】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域及び進塁領域と、 前記アウト領域及び進塁領域に野球ボールが入ったこと
    をそれぞれ検出する領域検出手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記アウト領域
    に入ったことが検出されたときアウトカウント値を増加
    させ同アウトカウント値が所定値に達する毎に先攻又は
    後攻に交互に切り換えながらイニング数を進行させるア
    ウトカウント手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記進塁領域に
    入ったことが検出されたとき前記イニング単位にランナ
    の進塁状態を計算してホームインしたランナ数を得点と
    してカウントする得点カウント手段と、 前記得点を先攻及び後攻に分けて打者に示す明示手段と
    を備えたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  15. 【請求項15】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域及び進塁領域と、 前記アウト領域及び進塁領域に野球ボールが入ったこと
    をそれぞれ検出する領域検出手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記アウト領域
    に入ったことが検出されたときアウトカウント値を増加
    させて同アウトカウント値が所定値に達する毎にイニン
    グ数を進行させるアウトカウント手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記進塁領域に
    入ったことが検出されたとき前記イニング単位にランナ
    の進塁状態を計算してホームインしたランナ数を得点と
    してカウントする得点カウント手段と、 前記得点を打者に示す明示手段と、 前記ピッチングマシンを制御して同ピッチングマシンに
    野球ボールを所定数だけ連続的に投球させる投球数制限
    手段と、 前記ピッチングマシンによる所定数の連続的な投球の終
    了後に前記投球数制限手段を制御して同ピッチングマシ
    ンによる野球ボールの投球を再開させる再開指示手段と
    を備えたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  16. 【請求項16】前記請求項14又は請求項15に記載の
    明示手段は、前記得点を視覚的に表示する表示器である
    野球ゲーム装置。
  17. 【請求項17】前記請求項14又は請求項15に記載の
    明示手段は、前記得点をプリントするプリンタ手段であ
    る野球ゲーム装置。
  18. 【請求項18】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれる進塁領
    域と、 前記進塁領域に野球ボールが入ったことを検出する領域
    検出手段と、 前記領域検出手段による検出に応答してランナの進塁状
    態を計算する計算手段と、 前記計算された進塁状態を表示する表示器とを備えたこ
    とを特徴とする野球ゲーム装置。
  19. 【請求項19】前記請求項18に記載の野球ゲーム装置
    において、さらに、前記領域検出手段により野球ボール
    が進塁領域に入ったことが検出されたとき同入った進塁
    領域に対応した音声信号を発生する音声信号発生手段を
    設けたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  20. 【請求項20】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域と、 前記アウト領域に野球ボールが入ったことを検出する領
    域検出手段と、 前記領域検出手段による検出に応答してアウトカウント
    値を増加させ同アウトカウント値が所定値に達する毎に
    同アウトカウント値をクリアするアウトカウント手段
    と、 前記アウトカウント値を表示する表示器とを備えたこと
    を特徴とする野球ゲーム装置。
  21. 【請求項21】前記請求項20に記載の野球ゲーム装置
    において、さらに、前記領域検出手段により野球ボール
    がアウト領域に入ったことが検出されたときアウトを知
    らせる音声信号を発生する音声信号発生手段を設けたこ
    とを特徴とする野球ゲーム装置。
  22. 【請求項22】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の後方に設けたボードと、 前記ボードに取り付けられて同ボードに野球ボールが当
    たったことを検出するをストライクセンサと、 前記ストライクセンサの検出に応答してストライクカウ
    ント値を増加させて同ストライクカウント値が所定値に
    達したとき同ストライクカウント値をクリアするストラ
    イクカウント手段と、 前記ストライクカウント値を表示する表示器とを備えた
    ことを特徴とする野球ゲーム装置。
  23. 【請求項23】前記請求項22に記載の野球ゲーム装置
    において、さらに、前記ストライクセンサの検出に応答
    してストライクを知らせる音声信号を発生する音声信号
    発生手段を設けたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  24. 【請求項24】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の後方に設けたボードと、 前記ボードに取り付けられて同ボードに野球ボールが当
    たったことを検出するをストライクセンサと、 前記ストライクセンサの検出に応答してストライクカウ
    ント値を増加させて同ストライクカウント値が所定値に
    達したとき同ストライクカウント値をクリアするととも
    にアウトを判定するストライクカウント手段と、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域と、 前記アウト領域に野球ボールが入ったことを検出する領
    域検出手段と、 前記ストライクカウント手段によるアウトの判定及び領
    域検出手段による検出に応答してアウトカウント値を増
    加させ同アウトカウント値が所定値に達する毎に同アウ
    トカウント値をクリアするアウトカウント手段と、 前記ストライクカウント値及びアウトカウント値を表示
    する表示器とを備えたことを特徴とする野球ゲーム装
    置。
  25. 【請求項25】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の後方に設けたボードと、 前記ボードに取り付けられて同ボードに野球ボールが当
    たったことを検出するをストライクセンサと、 前記ストライクセンサの検出に応答してストライクカウ
    ント値を増加させて同ストライクカウント値が所定値に
    達したとき同ストライクカウント値をクリアするととも
    にアウトを判定するストライクカウント手段と、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域及び進塁領域と、 前記アウト領域及び進塁領域に野球ボールが入ったこと
    をそれぞれ検出する領域検出手段と、 前記ストライクカウント手段によってアウトの判定がさ
    れたとき及び前記領域検出手段によって野球ボールがア
    ウト領域に入ったことが検出されたときアウトカウント
    値を増加させ同アウトカウント値が所定値に達する毎に
    同アウトカウント値をクリアするアウトカウント手段
    と、 前記領域検出手段によって野球ボールが進塁領域に入っ
    たことが検出されたときランナの進塁状態を計算する計
    算手段と、 前記ストライクカウント値、アウトカウント値及びラン
    ナの進塁状態を表示する表示器とを備えたことを特徴と
    する野球ゲーム装置。
  26. 【請求項26】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるアウト
    領域及び進塁領域と、 前記アウト領域及び進塁領域に野球ボールが入ったこと
    をそれぞれ検出する領域検出手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記アウト領域
    に入った数をアウトカウント数としてカウントするアウ
    トカウント手段と、 前記領域検出手段によって野球ボールが前記進塁領域に
    入った数を進塁カウント数としてカウントする進塁カウ
    ント手段と、 前記進塁カウント数と前記アウトカウント数との和に対
    する同進塁カウント数の比を計算する計算手段と、 前記計算された比を示す明示手段とを備えたことを特徴
    とする野球ゲーム装置。
  27. 【請求項27】打席に向けて野球ボールを自動的に投げ
    るピッチングマシンと、 打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるヒット
    領域、2ベースヒット領域、3ベースヒット領域及びホ
    ームラン領域のうちの少なくとも複数の領域と、 前記複数の領域のうちのいずれに野球ボールが入ったか
    を検出する領域検出手段と、 前記領域検出手段による検出に応答して前記各領域毎に
    野球ボールが入った数をカウントするカウント手段と、 前記カウント結果を示す明示手段とを備えたことを特徴
    とする野球ゲーム装置。
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