JPH0919541A - 組合せ式遊技機 - Google Patents

組合せ式遊技機

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JPH0919541A
JPH0919541A JP19606695A JP19606695A JPH0919541A JP H0919541 A JPH0919541 A JP H0919541A JP 19606695 A JP19606695 A JP 19606695A JP 19606695 A JP19606695 A JP 19606695A JP H0919541 A JPH0919541 A JP H0919541A
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JP
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game
winning
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ball
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JP19606695A
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Hideo Sakamoto
秀男 坂本
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J T KK
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J T KK
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームの趣向性を向上させる。 【構成】 組合せ式遊技機10における遊技盤12には
複数の入賞口22を幅方向に並設するとともに、その前
面には図柄を変更可能な入賞図柄表示器23を配設する
ことにより、同入賞図柄表示器23の図柄を変更させて
様々なゲームを実行することができるようになり、趣向
性を大いに向上させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、組合せ式遊技機に関
し、特に、遊技盤の下部にて幅方向に並設した複数の入
賞口を備えた組合せ式遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の組合せ式遊技機は、例え
ば、遊技盤の下縁部に16個のチャッカ(入賞口)を横
一列に配設するとともにその前面に1〜16の番号の入
賞表示図柄を記載し、遊技盤面中央部に4×4のマトリ
ックス状の入賞表示ランプを備えたものが知られてい
る。この組合せ式遊技機は、チャッカに遊技球が入球す
ることによりチャッカの前面に記載された番号に対応し
た入賞表示ランプを点灯させ、その入賞表示ランプの点
灯状態が16個の遊技球を発射する1ゲームの間に縦、
横、斜めに一列にそろったとき予め定められた得点を付
与するというものである。さらに、特開平7−598号
公報に示す組合せ式遊技機では、4×4のマトリックス
状の液晶表示器を備えており、所定の態様で番号の並び
を変更してゲームの趣向性を高めるようにしている。
【0003】その他、特公平4−23552号公報に示
す組合せ式遊技機では、チャッカの前面に表示ランプを
設け、いずれかの隣り合う四個の表示ランプが点灯した
ときに得点を付与している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の組合せ
式遊技機においては、遊技盤の前面には固定的に1〜1
6の番号が記載されており、釘の並びなどによって所定
の番号の入賞口に入賞しやすくなる傾向が生じたりして
ゲーム内容の趣向性向上の規制となる要素となってい
た。また、数字に関するゲームに限定されてしまうとい
う課題もあった。本発明は、上記課題にかんがみてなさ
れたもので、よりゲームの趣向性を向上させることが可
能な組合せ式遊技機の提供を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明は、遊技盤上に幅方向に並設
した複数の入賞口を備えるとともにこの入賞口の前方に
入賞内容を表示する入賞表示図柄を配置して同入賞口へ
の入賞球に応じて同入賞表示図柄に対応したゲーム内容
を実行する遊技機において、上記入賞表示図柄を可変と
した構成としてある。
【0006】
【作用】上記のように構成した請求項1にかかる発明に
おいては、入賞口への入賞球に応じて入賞表示図柄に対
応したゲーム内容を実行するにあたり、入賞表示図柄を
可変とすることにより、ゲーム内容を様々なものに変更
できる。
【0007】例えば、数字を表示する場合においては、
数字の並びを自由に変更することにより、得点が与えら
れる並び順を変更可能となるし、また、1〜16の番号
に限らず、1〜4の数字を四つずつ使用して同じ番号が
並び合うようなゲームとしたりすることもできる。ま
た、麻雀の図柄を表示させる場合には雀球ゲームとした
り、あるいは大当たりのような役を表す図柄を移動させ
て表示し、対応する入賞口へ入賞した場合に大当たりに
するようなこともできる。
【0008】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、幅方向に
並設した複数の入賞口がある場合に、その全面の表示を
変更することにより、さまざまなゲーム内容とすること
ができ、趣向性を向上させることが可能な組合せ式遊技
機を提供することができる。
【0009】
【実施例】以下、図面にもとづいて本発明の実施例を説
明する。図1は、本発明の一実施例にかかる組合せ式遊
技機を正面図により示している。同図において、組合せ
式遊技機10は、縦長の合板製木枠からなる前面枠11
を備え、同前面枠11の開口には、上方部分に遊技盤1
2が装着されるとともに、下方部分に前板13が装着さ
れている。遊技盤12の前面には二重のガラス板14a
を保持する金枠14が開閉可能に軸支され、この金枠1
4に保持されたガラス板14aと遊技盤12との間には
遊技球が落下する空間が形成されている。同遊技盤12
表面には釘および各種の役物などが設置され、当該遊技
盤12の裏面には入賞球及びはずれ球を所定のルールに
従って処理する機構及び制御装置を装着してある。遊技
盤12と並設される前板13には上球受け皿15を装着
してあり、前面枠11における当該前板13の下方部分
には下球受け皿16とハンドル17とを装着してある。
このハンドル17にて前面枠11裏面に装備された図示
しない打球装置を調整することにより、上球受け皿15
から供給する遊技球を遊技盤12上に打ち上げ、落下球
が所定の入賞口に入賞するとゲーム内容に応じた払出球
が上球受け皿15上に払い出されるようになっている。
なお、上球受け皿15上で溢れ出た遊技球は下球受け皿
16に流下せしめるようになっている。
【0010】本実施例においては、概略的にこのような
機構の組合せ式遊技機10となっているが、必ずしも、
かかる構成である必要はなく、一般的な打球機構、払出
機構、遊技盤などを備えた遊技機に適用可能である。遊
技盤12の下方には当該組合せ式遊技機10の幅方向に
配向した入賞装置20を装着してある。この入賞装置2
0は、図2に示すように、上方から落下する遊技球を遊
技盤12の裏側に流下せしめるための16個の開口22
aを形成する樹脂製の基体21と、各開口22aに対応
して配設されて入賞球を検出する入賞スイッチ22b
と、各開口22aの前面側に対応する位置にて上記ガラ
ス板14aを透過して視認可能な入賞図柄表示器23と
を備えている。
【0011】本実施例においては、各開口22aと入賞
スイッチ22bとで一つの入賞口22を構成し、その前
面で各入賞口22に対応して図柄を変化させて表示する
ことが可能な入賞図柄表示器23を装着してあるが、こ
れらについては適宜変形可能である。例えば、入賞口2
2は、概ね幅方向に列状に並設されていれば良く、必ず
しも遊技盤の下方で全幅をしめるように設置する必要は
ない。また、幅方向の所定位置を通過したことを検知で
きればよいので、必ずしも開口22aから遊技盤12の
裏側へと流下せしめる必要はない。入賞スイッチ22b
は入賞球を検知すれば良く、接触式及び無接触式のいず
れであってもよいし、入賞球を蓄積してその数を検知す
るようなものであっても良い。
【0012】また、本実施例においては、入賞図柄表示
器23を比較的小型のものとしているため、入賞装置2
0内に装着して二枚合わせのガラス裏側に装着してある
が、図16に示すように、入賞図柄表示器23をより大
型の入賞図柄表示器24とすることもできる。同入賞図
柄表示器24は金枠14の全幅にわたり、大型化するた
めに、図17に示すように、ガラス板14aを一重とし
てある。大型の入賞図柄表示器24を使用する場合は、
入賞図柄の表示にとどまらず、電光ニュースを流すよう
にしても良いし、単に装飾図柄を表示させるようにして
も良い。入賞図柄表示器23は、入賞口22の前面で各
入賞口に対応した所定の変更可能な図柄を表示するもの
であり、本実施例においては、液晶表示器で構成してあ
る。しかし、変更可能な図柄を表示できれば良く、液晶
表示器の他にもプラズマディスプレイ、LEDなど、ド
ットマトリクスタイプのものが好適に使用できる。
【0013】組合せ式遊技機10の裏面にはゲームの実
行を制御する図3に示す回路構成からなる制御装置30
が装着されており、上記入賞スイッチ22bと入賞図柄
表示器23もこの制御装置30に接続されている。制御
装置30は演算処理を実行するCPU31を備えてお
り、同CPU31はROM32に記載されたゲーム内容
に対応したプログラムに基づいてゲーム進行を制御す
る。また、制御装置30は、各種の入力回路が接続され
る外部入力回路33と、CPU31がプログラムの実行
に必要な変数などを記憶するRAM34と、CPU31
の演算結果を外部回路に出力させる外部出力回路35と
を備えている。外部入力回路33には、遊技盤12上の
入賞スイッチ22bが接続されるとともに、前板13上
に設置されてゲームの実行に使用するための左右のカー
ソルキー39a1,39a2と二つのAボタン39b1
及びBボタン39b2とが接続されている。また、外部
出力回路35には、遊技盤12上の入賞図柄表示器23
の図柄を表示せしめるための入賞表示図柄用コントロー
ラ36と、遊技盤12のほぼ中央に設置されたディスプ
レイ37を表示せしめるためのディスプレイコントロー
ラ38と、ゲーム結果に応じて払い出し球を払い出すた
めの払出用ソレノイド39とを接続してある。なお、入
賞図柄表示器23は入賞口22に対応したゲームの進行
の主となる表示を行い、ディスプレイ37はゲームの実
行に必要な補助的な表示を行なう。
【0014】本実施例においては、ゲームの進行にあた
って必要な入力機器として入賞装置20の入賞口22
と、カーソルキー39a1,39a2と、Aボタン39
b1及びBボタン39b2とを使用しているが、必ずし
もこれらに限定されるものではなく、例えば、遊技者が
操作するボタンについてはジョイスティックを含めて各
種の入力機器を使用することができるし、遊技盤12上
の役物に関連した入賞スイッチを入力機器として使用し
ても良い。また、遊技盤12の中央に配したディスプレ
イ37についてもを補助的な表示を行うために使用して
おり、ゲーム内容によっては必ずしも必要なものではな
い。同様に、ディスプレイ37の下には補助遊技用可変
表示器40を配置してあるが、これについても例えばデ
ィスプレイ37上にて表示するなどしてもよい。特に、
大型の入賞図柄表示器24を使用する場合には、当該入
賞図柄表示器24上でこのディスプレイ37の表示を行
えるようにすることもできる。この場合、一つの入賞図
柄表示器24で入賞図柄を表示しつつ、ゲームの補助的
な表示や電光ニュースなどを同時に表示することができ
る。なお、払出用ソレノイド39については、ゲーム結
果の得点を反映させる対象によって異なり、遊技球を払
い出す場合や、コインのクレジットを増加させる場合な
ど、必要に応じてソレノイド以外のものを適用すること
も可能である。
【0015】次に、上記構成からなる本実施例の動作を
フローチャートなどを参照しながら説明する。ゲームの
進行にあたって、CPU31は、図4に示すように、ゲ
ーム選択処理(ステップ100)を実行してゲームを選
択してから、ゲーム実行処理(ステップ200)に移っ
て実質的なゲームを進行させ、ゲーム終了後には払出処
理(ステップ300)にてゲーム結果に基づく払い出し
を実行させる。CPU31はこれを繰り返し実行し、遊
技者はゲームを続ける。ここで選択可能なゲーム内容を
入賞図柄表示器23の図柄に対応しながら説明する。図
5は、一般的なアレンジボールの表示を示しており、入
賞装置20における入賞図柄表示器23は横方向に
「1」〜「16」の番号を順に表示しており、ゲーム内
容としてはディスプレイ37にて「1」〜「16」の番
号を4×4のマトリクス状に表示するとともに、対応す
る入賞口22に遊技球が入賞した場合にその番号を反転
させる。反転した番号が縦、横、斜めに一列に並んだと
きに得点が与えられる。図6及び図7は、入賞図柄表示
器23にて規則的あるいはランダムに「1」〜「16」
の番号を順に表示しており、ディスプレイ37上では左
上から右下にかけてその並び順に4×4のマトリクス状
に表示する。そして、対応する入賞口22に遊技球が入
賞した場合にその番号を反転させ、反転した番号がディ
スプレイ37上で縦、横、斜めに一列に並んだときに得
点が与えられる。これらについては、並んだ数だけ得点
が与えられる。
【0016】図8に示すものでは、「1」〜「4」の番
号をそれぞれ四つずつ入賞図柄表示器23にて規則的あ
るいはランダムに表示し、同じ番号が四つとも入賞した
場合に得点が与えられる。並んだ数値が多ければ得点も
多くなる。図9に示すものでは、麻雀稗の図柄を表示
し、麻雀ゲームを実行するものである。通常、かかる雀
球では、遊技盤12の幅の制限から全種の稗を使用する
のではなく、2索稗〜8索稗を省略しているが、本実施
例においては、入賞図柄表示器23の図柄を変更して表
示することにより、全種の稗を使用して本格的な麻雀ゲ
ームを実行することができる。なお、ディスプレイ37
上では持ち稗、捨て稗などを表示する。
【0017】図10に示すものでは、アレンジボールよ
りもルーレットゲームを実現させるものであり、入賞図
柄表示器23にて「大当たり」の図柄を移動させながら
表示し、移動中の入賞口22に入賞した場合に通常の大
当たり用のチャッカに入賞したときのように処理を実行
する。この場合、ルーレットを入賞図柄表示器23上で
表示させても良いし、ディスプレイ37上で表示しても
良い。入賞図柄表示器23上で表示させる場合には、例
えば、右端から図柄を変化させながら徐々に左端に移動
させる。これを三回繰り返し、左端から三つ並んだ図柄
で大当たりか否かを判断する。むろん停止させる位置
は、このような左端の位置でも良いし、「大当たり」の
表示位置でも良い。また、ディスプレイ37上で表示す
る場合には、ディスプレイ37全面を使用して表示して
も良いが、例えば、背景画面では別の図柄やTVあるい
はビデオを表示しておき、スロットマシン図柄をスーパ
ーインポーズなどで画面中央あるいは画面隅に表示する
こともできる。
【0018】なお、これらのゲーム内容は例示的にすぎ
ず、入賞図柄表示器23に図柄を様々に変更してより多
様なゲーム内容とすることができるのはいうまでもな
い。ゲームの進行に戻ると、ゲーム選択(ステップ10
0)では、CPU31は図11に示すゲーム選択サブル
ーチンを実行する。CPU31はディスプレイ37上に
選択可能なゲームメニューを表示しながら(ステップ1
02)、カーソルキー39a1,39a2とAボタン3
9b1及びBボタン39b2の操作を監視する(ステッ
プ104,106,108)。メニュー上では複数のゲ
ームを表示しており、いずれか一つをハイライトさせて
選択状態となっている。遊技者がカーソルキー39a
1,39a2を操作したときには、CPU31はメニュ
ー表示で参照するパラメータをセットし(ステップ10
4,110)、再度、ゲームメニューを表示する際に
(ステップ102)、同パラメータに応じてハイライト
状態をカーソルキー39a1,39a2に表示された矢
印方向に移動させ、選択状態のゲームを変更させる。
【0019】選択されたゲームを実行したいときは作業
者はAボタン39b1を押し、操作を取り消して前のゲ
ームを実行したいときにはBボタン39b2を押す。す
ると、CPU31は対応するゲームを表すパラメータを
設定し(ステップ106,112及びステップ108,
114)、当該ゲーム選択サブルーチンを終了する。続
く、ゲーム実行処理(ステップ200)では、CPU3
1は、図12に示すゲーム実行サブルーチンを実行す
る。ここでは、まず、既にセットされているパラメータ
に応じて、CPU31は外部出力回路35を介して入賞
表示図柄用コントローラ36とディスプレイコントロー
ラ38を制御し、ゲーム内容に対応した図柄を入賞図柄
表示器23に表示せしめるとともに、説明などをディス
プレイ37上に表示せしめる(ステップ202)。その
後、同パラメータに応じてそれぞれのゲームに対応した
サブルーチンを実行する。
【0020】ゲーム選択処理(ステップ100)でアレ
ンジボールを選択していたならば、ステップ204を経
てアレンジボールゲームサブルーチン(ステップ22
0)を実行する。アレンジボールゲームでは、ゲームを
開始するとともに、打球装置で打ち出す遊技球の数をカ
ウントし始め(ステップ222)、打球処理(ステップ
224)を開始する。打球処理では、打球のカウント
と、どの入賞口22に入賞したかという入賞球のチェッ
クと、入賞球に応じて入賞図柄表示器23とディスプレ
イ37の表示を変更する表示変更を実行する。アレンジ
ボールでは16個の打球で1ゲームを終了し、先の打球
のカウントで16打球となったときに判定処理(ステッ
プ226)を実行する。判定処理では、並びを判定して
これに応じた得点を算出し、表示を変更して本アレンジ
ボールゲームサブルーチンを終了する。
【0021】アレンジボールゲームサブルーチン(ステ
ップ220)を終了するとゲーム実行サブルーチン(ス
テップ200)も終了してメインルーチンの払出処理
(ステップ300)に戻り、得点に応じて遊技球を払い
出すために、CPU31は外部出力回路35を介して払
出用ソレノイド39を駆動させ、遊技者に遊技球を払い
出す。一方、ゲーム選択処理(ステップ100)で雀球
ゲームを選択していたならば、ステップ204,206
を経て雀球ゲームサブルーチン(ステップ240)を実
行する。雀球ゲームでもゲームを開始するとともに、打
球装置で打ち出す遊技球の数をカウントし始め(ステッ
プ242)、打球処理(ステップ244)を開始する。
雀球ゲームでは、16個の入賞口22を使用して34種
の稗を対象とするため、入賞図柄表示器23上で図柄を
移動させている。移動の仕方は左右に流れるようにして
も良いし、ランダムに変化するようにしても良い。この
図柄の移動と平行して、打球処理では、打球のカウント
と、どの入賞口22に入賞したかという入賞球のチェッ
クと、入賞球に応じたツモがあったものとしてディスプ
レイ37の表示を変更する表示変更を実行する。雀球ゲ
ームでは、一定回数のツモが可能であるので、14打球
目からはカーソルキー39a1,39a2にて捨て稗を
選択してAボタン39b1にて捨て稗する。そして、再
度、打球するとツモとなり、これを所定回数内だけ繰り
返す。所定回数内に役ができれば作業者はBボタン39
b2を押し、あるいは先の打球のカウントで所定回数が
終了したときには自動的には判定処理(ステップ24
6)を実行する。判定処理では、役を判定してこれに応
じた得点を算出し、表示を変更して本雀球ゲームサブル
ーチンを終了する。なお、図9に示すように、入賞図柄
表示器23では稗の数を図柄の上方に表示するととも
に、捨て稗用の選択状態を枠部の反転表示で表示してい
る。
【0022】雀球ゲームサブルーチン(ステップ24
0)を終了するとアレンジボールゲームのときと同様に
メインルーチンの払出処理(ステップ300)に戻り、
CPU31は外部出力回路35を介して払出用ソレノイ
ド39を駆動させ、得点に応じて遊技球を遊技者に払い
出す。アレンジボールゲームや雀球ゲームを選択しなか
ったときには、CPU31は、ステップ204,206
を経てルーレットゲームサブルーチン(ステップ26
0)を実行する。ルーレットゲームでは、先のゲームと
は異なり、打球装置で打ち出す遊技球の数をカウントす
ることなく、打球処理(ステップ262)を開始する。
ルーレットゲームでは、入賞図柄表示器23上で「大当
たり」図柄を移動させながら、どの入賞口22に入賞し
たかという入賞球のチェックと、「大当たり」の図柄を
表示している入賞口に入賞があった場合のルーレットの
回転表示とを実行する。大当たりがあった場合には、そ
の都度、払出が必要であり、払出処理も実行する。ルー
レットゲームを終了したくなったら作業者はBボタン3
9b2を押し、すると、CPU31はゲームを終了させ
る。
【0023】ルーレットゲームサブルーチン(ステップ
260)を終了したときにもメインルーチンの払出処理
(ステップ300)に戻るが、この場合には得点という
ものがなく、CPU31は払出用ソレノイド39を駆動
させることなく、ゲーム選択処理(ステップ100)へ
と戻る。このように、組合せ式遊技機10における遊技
盤12には複数の入賞口22を幅方向に並設するととも
に、その前面には図柄を変更可能な入賞図柄表示器23
を配設することにより、同入賞図柄表示器23の図柄を
変更させて様々なゲームを実行することができるように
なり、趣向性を大いに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例にかかる組合せ式遊技機の正
面図である。
【図2】組合せ式遊技機における遊技盤の下方部分の断
面図である。
【図3】組合せ式遊技機における制御装置部分の回路図
である。
【図4】組合せ式遊技機におけるゲーム内容に対応した
メインルーチンのフローチャートである。
【図5】アレンジボールゲーム対応した入賞図柄表示器
の図柄を示す図である。
【図6】アレンジボールゲーム対応した入賞図柄表示器
の図柄を示す図である。
【図7】アレンジボールゲーム対応した入賞図柄表示器
の図柄を示す図である。
【図8】変形アレンジボールゲーム対応した入賞図柄表
示器の図柄を示す図である。
【図9】雀球ゲームに対応した入賞図柄表示器の図柄を
示す図である。
【図10】ルーレットゲーム対応した入賞図柄表示器の
図柄を示す図である。
【図11】組合せ式遊技機におけるゲーム選択処理に対
応したプログラムのフローチャートである
【図12】組合せ式遊技機におけるゲーム実行処理に対
応したプログラムのフローチャートである
【図13】組合せ式遊技機におけるアレンジボールゲー
ムに対応したプログラムのフローチャートである
【図14】組合せ式遊技機における雀球ゲームに対応し
たプログラムのフローチャートである
【図15】組合せ式遊技機におけるルーレットゲームに
対応したプログラムのフローチャートである
【図16】変形例にかかる組合せ式遊技機の正面図であ
る。
【図17】変形例にかかる組合せ式遊技機における遊技
盤の下方部分の断面図である。
【符号の説明】
10…組合せ式遊技機 12…遊技盤 20…入賞装置 21…基体 22…入賞口 22a…開口 22b…入賞スイッチ 23,24…入賞図柄表示器 30…中央制御装置 36…入賞表示図柄用コントローラ 37…ディスプレイ 38…ディスプレイコントローラ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤上に幅方向に並設した複数の入賞
    口を備えるとともにこの入賞口の前方に入賞内容を表示
    する入賞表示図柄を配置して同入賞口への入賞球に応じ
    て同入賞表示図柄に対応したゲーム内容を実行する組合
    せ式遊技機において、 上記入賞表示図柄を可変としたことを特徴とする組合せ
    式遊技機。
JP19606695A 1995-07-07 1995-07-07 組合せ式遊技機 Withdrawn JPH0919541A (ja)

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