JPH09271560A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09271560A
JPH09271560A JP10835896A JP10835896A JPH09271560A JP H09271560 A JPH09271560 A JP H09271560A JP 10835896 A JP10835896 A JP 10835896A JP 10835896 A JP10835896 A JP 10835896A JP H09271560 A JPH09271560 A JP H09271560A
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JP
Japan
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game ball
game
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drive command
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JP10835896A
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English (en)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】長時間にわたり遊技を継続しても手の疲労が少
ない遊技機を提供する。 【解決手段】遊技機1の前面の上受け皿7に、複数の電
極1-30が等間隔で配列された横長状の発射タッチパネル
70を設けている。CPU20は、複数の各電極1-30と
電気的に接続され、遊技者が触れた電極を検出し、その
検出された電極の位置に対応して単調増加的又は単調減
少的駆動指令信号を発生する。CPU20からの駆動指
令信号に基づいて、遊技球発射装置8のロータリーソレ
ノイド80がハンマ8aを作動させて、発射レールの発
射位置に供給された遊技球Bを弾発するようになってい
る。最少又は最大位置に対応する駆動指令信号は、遊技
球Bが発射ガイドレールの先端を越える位置近辺の飛距
離となるように、又は遊技球Bが遊技盤の返し部材に当
たる程度の飛距離となるように設定している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技球の発射装置
を備えた遊技機、特に打球の飛距離を調整する発射調整
手段に特徴を有する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機における打球発射装置は、
下皿の右側に回動式の発射ハンドルを設け、この発射ハ
ンドルの軸を付勢スプリングにロッド等の機械的接続部
材を介して接続し、その回動量を加減することにより、
発射杆を付勢する付勢スプリングの付勢力を調整し、こ
れにより打球の飛距離を所望する飛距離に調整できるよ
うにしていた。この発射ハンドルには、遊技者が発射ハ
ンドルに触れていることを検出するタッチスイッチが設
けられていて、遊技者が発射ハンドルの所定の一部分に
触れるとオンするよう構成されている。また、近時は、
付勢スプリングに代わりロータリーソレノイドなどの電
気的駆動源により発射杆を直接的に付勢する構造の打球
発射装置が開発されて、実用化されており、発射ハンド
ルの回動量を加減することにより、発射ハンドルの軸に
接続した可変抵抗器の抵抗値を変え、この抵抗値の変化
によりロータリーソレノイドの作動力を加減し、これに
より打球の飛距離を調整するように構成している。一例
として、コイン式アレンジボ−ルと称されるアレンジ機
100は、図7に示すように、アレンジ機100に封入
された所定個数(例えば16個)の遊技球Bが弾球され
る毎に1ゲ−ムが終了するように構成され、アレンジ機
100に対し所定のコイン(コインや硬貨などを含むも
の)を1枚投入することにより上記1ゲ−ムの遊技が許
可するように構成されている。アレンジ機100は、複
数の入賞口106と、それら入賞口106に対応する表
示部104をマトリックス状に配列した集合表示装置1
03とを有し、入賞口106に遊技球Bが入賞した場合
に、集合表示装置103の対応する表示部104が点灯
状態となり、その点灯状態となった表示部104が、縦
・横・対角線等の所定の配列を構成した場合に、遊技者
に得点が与えられ、また、枠体105には、遊技盤10
2、コイン投入口172、遊技球数の表示部109、払
戻ボタン110、ゲーム開始ボタン111、発射ハンド
ル170、下受け皿139が設けられており、遊技者は
ゲーム中は右手で発射ハンドル170を把持し、右手で
コインをコイン投入口172に適宜投入しながらゲーム
を行っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述した従
来の遊技機では、遊技機の右下に配設した発射ハンドル
を回動してその位置を保持するために、遊技者は発射ハ
ンドルの戻り回動力に抗して手首を不自然にひねった状
態でその姿勢を維持することが必要であり、このため、
長時間にわたって遊技を継続すると特に右手が疲労する
欠点があった。また、遊技者は、発射ハンドルを回動す
ると共に、タッチスイッチをオンすべく発射ハンドルの
所定部分に常時触れている必要があり、疲労を一層増大
させる要因ともなっていた。更に、打球の飛距離を調整
する発射ハンドルは、遊技を行っている間中、適切な打
球の軌道を確保するため、その回動位置を適宜調整する
必要があり、発射ハンドルを回動する場合の操作性は、
長時間にわたって遊技を行う場合には、必ずしも優れて
いるものとはいえない。特に、図7のコイン式弾球遊技
機においては、コイン投入口171が遊技枠右上にあ
り、一方、発射ハンドル170が遊技機の右下にあるの
で、右手でコインをコイン投入口171に投入し、右手
で発射ハンドル170を操作しなければならず、長時間
の遊技を行えば、右手の疲労は甚だしいものがある。従
って、本発明は、長時間にわたり遊技を継続しても手の
疲労が少ない遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1に係る発明は上
記に鑑み提案されたもので、遊技盤面上に遊技球を発射
する遊技球発射手段を少なくとも含む遊技機において、
遊技者の体の一部が触れた位置を検出するタッチセンサ
と、該タッチセンサにより検出される位置に応じて前記
遊技球発射手段の発射の強弱を調整する発射調整手段と
を備えたことを特徴とする遊技機である。これにより発
射ハンドルを不要とし、タッチセンサに触れるだけで弾
球できるようになり、手の疲労が軽減され長時間の遊技
にも疲労を覚えることが少ない。
【0005】請求項2に係る発明によれば、遊技機前面
の上受け皿又は下受け皿に設けられ、複数の電極が配設
された発射タッチセンサと、前記複数の各電極と電気的
に接続され、遊技者が触れた電極を検出し、該検出され
た電極の位置に対応した駆動指令信号を発生する発射調
整手段と、該発射調整手段と電気的に接続され、前記駆
動指令信号に基づいて電気的駆動源により弾発機構を作
動させて、発射レールの発射位置に供給された遊技球を
弾発する遊技球発射手段とを備えていることを特徴とす
る遊技機である。これにより発射ハンドルを不要とし、
タッチセンサに触れるだけで弾球できるようになるとと
もに、タッチセンサに触れる指の位置をわずかに滑らす
のみで簡単に打球の飛距離を調整できる。
【0006】請求項3に係る発明によれば、遊技機前面
の上受け皿又は下受け皿に設けられ、複数の電極が等間
隔で配列された横長状の発射タッチパネルと、前記複数
の各電極と電気的に接続され、遊技者が触れた電極を検
出し、該検出された電極の位置に対応して単調増加的又
は単調減少的駆動指令信号を発生する発射調整手段と、
該発射調整手段と電気的に接続され、前記駆動指令信号
に基づいて電気的駆動源により弾発機構を作動させて、
発射レールの発射位置に供給された遊技球を弾発する遊
技球発射手段とを備えていることを特徴とする遊技機で
ある。
【0007】請求項4に係る発明によれば、前記発射調
整手段は、最少の強さの前記駆動指令信号を、前記遊技
球が発射ガイドレールの先端を越える位置近辺の飛距離
となるように設定したことを特徴とする請求項1〜3の
いずれかに記載の遊技機である。請求項5に係る発明に
よれば、前記発射調整手段は、最大の強さの前記駆動指
令信号を、前記遊技球が遊技盤の返し部材に当たる程度
の飛距離となるように設定していることを特徴とする請
求項1〜4のいずれかに記載の遊技機である。これによ
り、発射ガイドレールの途中から打球が戻ったり、返し
ゴムに強く当たり過ぎることがないという利点がある。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態と
してのアレンジボール遊技機タイプのコイン式弾球遊技
機1(以下、アレンジ機という)を示し、このアレンジ
機1は、遊技盤2、その上に表示部4がマトリクス状に
配置された集合表示装置3、一端部が軸着されて開閉可
能とされた枠体5、横一列に配置された複数の入賞口
6、遊技盤2の下部に設けた上受け皿7等を備えてい
る。また枠体5の右側には3桁の7セグメントLEDに
より構成された持ちコイン枚数表示部9、押ボタン式ス
イッチにより構成された払戻請求ボタン10、ゲームの
開始を指示するゲーム開始ボタン11、及びコインを払
い出すためアレンジ機1の下部に設けた下受け皿39等
が配置されている。
【0009】図2(a)に示すように、上受け皿7に
は、本実施形態の特徴的構成である、遊技者の一部
(指)が触れた位置を検出するタッチセンサとしての横
長状の発射タッチパネル70及びコイン投入部71が設
けられている。図2(b)の発射タッチパネル70には
30個の電極1-30が等間隔で配列されており、遊技者の
指が触れた電極が電気的に短絡されることによりタッチ
信号が発生されるようにしている。遊技者が指でタッチ
する電極1-30の位置に応じて、弾発機構を備えた遊技球
発射装置8の発射力の強弱を調整することにより、遊技
球Bの飛距離を調整することができるようになってい
る。電極1-30は30個であるが、その数は多ければ多い
ほど弾発力の微妙な調整が可能である。コイン投入部7
1には、コイン投入口72、コイン流出路73、コイン
貯留凹部74が設けられている。発射タッチパネル70
とコイン投入口72とが近接して設けられているので、
遊技者の右手の疲れが軽減されることとなる。
【0010】図3(a)に示すように、アレンジ機1中
には16個の遊技球Bが封入されており、コイン投入口
72から3枚のコインを投入できるようになっており、
ゲーム開始ボタン11の押圧操作に基づいて遊技球Bが
弾球可能な状態となっている。遊技球Bは一列に並んだ
状態で待機し、発射タッチパネル70に遊技者の指が触
れると、図3(b)に示すように、打球ハンマ8aを備
えた遊技球発射装置8により遊技球Bが順次弾かれて、
遊技盤2上を流下するように構成されている。その16
個の遊技球Bの弾発が全て終了することで、1ゲ−ムが
終了するようになっている。ここで、上記1ゲ−ムを行
うために必要なコインの枚数(以下、1ゲ−ムコイン枚
数と呼ぶ)は3枚に設定されており、上記コインは、ス
ロットマシン型遊技機と共通のものが使用できるように
なっている。
【0011】図3(a)に示す集合表示装置3は、上記
各入賞口6に一対一に対応する複数の表示部4を、縦横
4列ずつのマトリックス状に配置することにより構成さ
れている。各表示部4には、対応する入賞口6に付与さ
れたものと同じ数字が付与されており、その対応する入
賞口6に遊技球が入賞することにより、その入賞を表す
入賞表示状態となる。ここで、入賞表示状態は、各表示
部4を明滅可能なランプとして構成しておき、その点灯
状態及び消灯状態のいずれか一方を入賞表示状態、他方
を非入賞状態とする態様を例示することができる。この
他、各表示部4を、上記数字とその背景部分とを互いに
異なる色ないし明度により表示するCRTもしくは液晶
表示パネルとし、それら数字と背景部分との間の色ない
し明度の互いに異なる組合せの一方を入賞表示状態、他
方を非表示入賞状態とすることもできる。この場合、単
一のCRTもしくは液晶表示パネルの画面を分割するこ
とにより、上記各表示部4を形成するようにしてもよ
い。
【0012】図3(a)に示す各入賞口6には、それら
入賞口6に1対1に対応する文字ないし図柄(例えば1
〜16までの数字のいずれか;以下、数字で代表させ
る)が付与されて、遊技盤2の下側においてその幅方向
に一列に並んで配置されており、上側から遊技球Bを受
け入れるようになっている。入賞口6の内側にはリミッ
トスイッチあるいは近接スイッチ等で構成された16個
の入賞センサ13が配置され、遊技球Bの入賞が検出さ
れるようになっている。各入賞口6に入賞した遊技球B
は、その下側に設けられた遊技球回収部14へ落下され
て回収され、これと一体的に設けられた遊技球案内通路
15を通って下方へ導かれるようになっている。遊技球
案内通路15は遊技球発射装置8まで延びており、その
中間には、遊技球Bの移動を規制する規制位置と、遊技
球Bの移動を許容する退避位置との間でストッパ用ソレ
ノイド17(図4に図示)により駆動される遊技球スト
ッパ16が設けられている。遊技球ストッパ16が退避
位置へ移動することにより、回収された遊技球Bが遊技
球案内通路15内を流れて遊技球発射装置8へ供給され
て弾発可能な状態となっている。公知の遊技球発射装置
8は、弾発機構を備えているものであり、駆動制御回路
34(図4に図示)からの駆動指令信号により、電気的
駆動源としてのロータリーソレノイド80(図4)が作
動して、ハンマ8aによって遊技球Bが弾発されるよう
に構成されている。前記の駆動指令信号にロータリーソ
レノイド80への給電の強さを対応(比例)させること
で、ロータリーソレノイド80の出力を調整し、これに
より、打球ハンマ8aの打撃力を調整し、打球の飛距離
を調整することとしている。
【0013】図4は、アレンジ機1の内部構成を示す電
気的なブロック図であり、アレンジ機1は、I/Oポー
ト19、これに接続されたCPU20,ROM21,R
AM22,カウンタ23,及びタイマ123等を備えた
電子制御回路18を有している。またI/Oポート19
には、各入賞口6内の各入賞センサ13が、それと対応
する各スイッチ検出回路24を介して接続され、CPU
20に入賞検出信号が入力されるようにしている。ま
た、集合表示装置3を構成する各表示部4が、それと対
応する各表示制御回路25を介して接続されて、CPU
20から表示制御信号が出力されるようにしている。コ
イン投入口72内には、投入されたコインを検出するコ
インセンサ27が設けられ、これがスイッチ検出回路2
6を介してI/Oポート19に接続されて、CPU20
にコイン検出信号が入力されるようにしている。コイン
払出機構29が払出制御回路28を介してI/Oポート
19と接続され、CPU20からコイン払出指令信号が
出力されるようにしている。また、払戻請求ボタン10
が信号発生回路30を介してI/Oポート19と接続さ
れて、CPU20に払戻請求信号が入力されるようにし
ている。遊技球ストッパ16を駆動するためのストッパ
用ソレノイド17は、駆動制御回路31を介してI/O
ポート19と接続されて、CPU20から駆動指令信号
が出力されるようにしている。ゲーム開始ボタン11が
信号発生回路32を介してI/Oポート19と接続され
て、CPU20にゲーム開始信号が入力されるようにし
ている。持ちコイン枚数表示部9は、表示制御回路33
を介して、I/Oポート19に接続されて、CPU20
からそれぞれコイン枚数表示指令信号が出力されるよう
にしている。遊技球Bを弾発するためのロータリーソレ
ノイド80は、駆動制御回路34を介してI/Oポート
19と接続されて、CPU20から駆動指令信号が出力
されるようにしている。コイン返却機構36は、それぞ
れ返却制御回路35を介してI/Oポート19に接続さ
れて、CPU20からコイン返却指令信号が出力される
ようにしている。本実施形態の特徴的構成である発射タ
ッチパネル70の各電極1-30は、信号発生回路37を介
してI/Oポート19に接続されて、CPU20にタッ
チ信号が入力されるようにしている。
【0014】図5に示すように、ROM21には、ゲー
ム制御プログラム21a、コイン枚数管理プログラム2
1b、表示制御プログラム21c、払出制御プログラム
21d、弾発力調整プログラム21eがそれぞれ記憶さ
れている。RAM22には、現在の持ちコイン枚数Nの
値を一時的に記憶するための持ちコイン枚数メモリ22
a、現在の仮想持ちコイン枚数Vを一時的に記憶する仮
想持ちコイン枚数メモリ22b(本実施形態では仮想持
ちコイン枚数Vは実行可能な残りゲーム回数を示すもの
となっている)、現在の余りコイン枚数Bの値を一時的
に記憶するための余り持ちコイン枚数メモリ22c、集
合表示装置3の入賞状態を一時的に記憶するための入賞
テーブル22d、発射テーブル22eがそれぞれ形成さ
れている。本実施形態の特徴的構成である発射テーブル
22eは、発射タッチパネル70の各電極1-30の位置デ
ータと、遊技球発射装置8への駆動指令信号の発生のた
めの所定の信号用データとを対応させて格納しているも
のである。複数の各電極1-30とCPU20は電気的に接
続し、CPU20はそれらからタッチ信号を検出し、そ
のタッチ信号が発生した電極1-30の位置を検出し、その
電極1-30の位置に単調増加的又は単調減少的に対応した
駆動指令信号を発生するように設定するものである。そ
して、電極1に対応させて、最少の強さを示す駆動指令
信号を、遊技球Bが発射ガイドレールの先端をわずかに
越える位置P1(図1)の飛距離となるように設定し、
電極15に対応させて、中程度の強さを示す駆動指令信号
を、遊技球Bが天くぎの近辺の位置P2の飛距離に設定
し、電極30に対応させて、その最大の強さを示す駆動指
令信号を、遊技球Bが遊技盤の返しゴムに当たる位置P
3程度の飛距離となるように設定している。これによっ
て、発射ガイドレールの途中から遊技球Bが戻ったり、
返しゴムに強く当たり過ぎることがないので、繁雑な操
作をする必要が無いという効果が生じる。カウンタ23
には、現在の遊技球数Cを計数する遊技球数カウンタ2
3a、投入コイン枚数Mを計数する投入コイン枚数カウ
ンタ23bが形成されている。
【0015】以下、アレンジ機1の発射調整の動作につ
いて、図6のフロ−チャ−トを用いて説明する。発射タ
ッチパネル70によって打撃力が調整される処理の流れ
を示す弾発力調整処理ルーチンは、定期的にハードウェ
ア割り込みの手法により起動されるものであり、ROM
21に格納された弾発力調整プログラムプログラム21
e(図5参照)に基づいて実行されるものである。まず
処理が開始されると、ステップS1において、発射タッ
チパネル70の電極1-30がオンしているかどうかのスキ
ャンを実行し、タッチ信号が発生していない場合には否
定判断、すなわち遊技者が発射タッチパネル70に触れ
ておらず遊技球発射の必要はないと判断し、ロータリー
ソレノイド80を非励磁状態に設定し、処理はリターン
に抜ける。一方、タッチ信号が発生している場合には肯
定判断、すなわち遊技者が発射タッチパネル70に触れ
ており遊技中であるので、弾発力調整を行ってから遊技
球を発射する必要があると判断し処理はステップS2に
移行する。ここでは、オン状態の電極1-30の位置を検出
する。指の太さの関係で2以上の電極がオンしている場
合は、最少の数字のものに対応する電極に決定する。続
くステップS3では、発射テーブル22eに基づいて、
ステップS2で決定された1つの電極に対応する1つの
駆動指令信号を決定する。続くステップS4では、ステ
ップS3で決定された駆動指令信号をI/Oポート19
を介して駆動制御回路34に出力する。これにより、駆
動指令信号に比例してロータリーソレノイド80に給電
されることで、ロータリーソレノイド80が駆動指令信
号に応じた強さの励磁状態とされ、その調整された強さ
で打球ハンマ8aが遊技球Bを弾発し、処理はリターン
に抜ける。駆動指令信号がアナログ信号であれば、信号
の強さ(振幅等)を変え、デジタル信号であればパルス
幅又はパルス数を変える構成とすることが可能である。
こうした弾発力調整処理が微小時間毎に繰り返されるこ
とにより、遊技者が発射タッチパネル70に指を触れて
いる間は弾球が実行されこととなり、右手の負担が大幅
に軽減される。また、電極1-30の各位置に対応した単調
増加的又は単調減少的(例えば、量的に比例するもの)
な弾発力が発生するように段階的に予め調整しているの
で、遊技者が指をわずかに滑らすだけで打球の飛距離が
簡単に調整できることとなる。
【0016】以上、本発明は上述の実施の形態に限定さ
れるものではなく、本発明の技術的思想の範囲内におい
て、種々なる態様で実施できることは当然である。例え
ば、上述の実施の形態はアレンジ機に適用したものであ
るが、ぱちんこ遊技機などの遊技機であればどのような
遊技形態でも適用可能である。また、発射タッチパネル
70は上受け皿7に配設されているが、これに限定され
ることはなく、下受け皿39に配設されること、遊技機
1前面の右下側(従来の遊技機の発射ハンドルが装置さ
れた位置に相当する位置付近)に単独ないし操作パネル
共々配設されること等、遊技者が接触操作可能な位置で
あれば、どのような位置でも良い。
【0017】
【発明の効果】請求項1ないし5に係る発明によれば、
タッチパネル上に指を触れておくだけで遊技球を発射で
きるので、長時間にわたり遊技を継続しても手の疲労が
少なく、また、タッチパネル上の指を単に滑らすだけで
簡単に飛距離が変更できる効果がある。請求項4に係る
発明によれば、遊技球が遊技領域に到達するべく、予め
飛距離の最大量と最少量とが設定されており、発射ガイ
ドレールの途中から遊技球が戻ったり、返しゴムに強く
当たり過ぎることがないので、繁雑な操作をする必要が
無いという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態を示
す正面外観図である。
【図2】(a)は上受け皿の平面図、(b)は発射タッ
チパネルの拡大平面図である。
【図3】(a)は同実施形態の入賞口と集合表示部及び
弾発機構の正面説明図、(b)は打球ハンマ付近の平面
説明図である。
【図4】図1の遊技機の電子回路構成を示すブロック図
である。
【図5】図4のROM及びRAMの内容を示すメモリマ
ップである。
【図6】弾発力調整ルーチンを示すフロ−チャ−トであ
る。
【図7】従来のコイン式弾球遊技機の一例を示す正面図
である。
【符号の説明】
1・・・・アレンジ機 2・・・・遊技盤 3・・・・集合表示装置 4・・・・表示部 6・・・・入賞口 7・・・・上受け皿 8・・・・遊技球発射装置 70・・・発射タッチパネル 72・・・コイン投入口 20・・・CPU 21・・・ROM 21e・・弾発力調整プログラム 22・・・RAM 22e・・発射テーブル
【手続補正書】
【提出日】平成8年8月5日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に遊技球を発射する遊技球発射
    手段を少なくとも含む遊技機において、 遊技者の体の一部が触れた位置を検出するタッチセンサ
    と、 該タッチセンサにより検出される位置に応じて前記遊技
    球発射手段の発射の強弱を調整する発射調整手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技機前面の上受け皿又は下受け皿に設け
    られ、複数の電極が配設された発射タッチセンサと、 前記複数の各電極と電気的に接続され、遊技者が触れた
    電極を検出し、該検出された電極の位置に対応した駆動
    指令信号を発生する発射調整手段と、 該発射調整手段と電気的に接続され、前記駆動指令信号
    に基づいて電気的駆動源により弾発機構を作動させて、
    発射レールの発射位置に供給された遊技球を弾発する遊
    技球発射手段と、 を備えていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】遊技機前面の上受け皿又は下受け皿に設け
    られ、複数の電極が等間隔で配列された横長状の発射タ
    ッチパネルと、 前記複数の各電極と電気的に接続され、遊技者が触れた
    電極を検出し、該検出された電極の位置に対応して単調
    増加的又は単調減少的駆動指令信号を発生する発射調整
    手段と、 該発射調整手段と電気的に接続され、前記駆動指令信号
    に基づいて電気的駆動源により弾発機構を作動させて、
    発射レールの発射位置に供給された遊技球を弾発する遊
    技球発射手段と、 を備えていることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】前記発射調整手段は、最少の強さの前記駆
    動指令信号を、前記遊技球が発射ガイドレールの先端を
    越える位置近辺の飛距離となるように設定したことを特
    徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記発射調整手段は、最大の強さの前記駆
    動指令信号を、前記遊技球が遊技盤の返し部材に当たる
    程度の飛距離となるように設定していることを特徴とす
    る請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
JP10835896A 1996-04-03 1996-04-03 遊技機 Pending JPH09271560A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002153644A (ja) * 2000-11-21 2002-05-28 Sankyo Kk 遊技機
JP2009153561A (ja) * 2007-12-25 2009-07-16 Adachi Light Co Ltd 遊技機
JP2010000265A (ja) * 2008-06-23 2010-01-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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