JPH0956880A - 遊技機用操作ハンドル - Google Patents
遊技機用操作ハンドルInfo
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- JPH0956880A JPH0956880A JP23925395A JP23925395A JPH0956880A JP H0956880 A JPH0956880 A JP H0956880A JP 23925395 A JP23925395 A JP 23925395A JP 23925395 A JP23925395 A JP 23925395A JP H0956880 A JPH0956880 A JP H0956880A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 テレビゲームと従来の弾球遊技が一緒になっ
た遊技装置で打球操作とテレビゲームの操作の両方の操
作がしやすい操作ハンドルを得る。 【解決手段】 打球操作ハンドルの回転部材に直接、押
しボタンなどのテレビゲーム用のコントローラ装置を取
り付け、打球操作ハンドルの回転部材を回してもコント
ローラとの指の位置関係が変わらないようにする。
た遊技装置で打球操作とテレビゲームの操作の両方の操
作がしやすい操作ハンドルを得る。 【解決手段】 打球操作ハンドルの回転部材に直接、押
しボタンなどのテレビゲーム用のコントローラ装置を取
り付け、打球操作ハンドルの回転部材を回してもコント
ローラとの指の位置関係が変わらないようにする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に画像表
示装置を備える遊技機の操作ハンドルに関する。
示装置を備える遊技機の操作ハンドルに関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機は、平坦な遊技盤に形成された遊
技領域に、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、
各種入賞口を設け、打球操作ハンドル(遊技レバー)か
ら打玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
技領域に、打玉の流れを誘導ないし妨害する釘や風車、
各種入賞口を設け、打球操作ハンドル(遊技レバー)か
ら打玉を発射して、遊技領域を流下させるものである。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動
作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体
により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞
口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があ
り、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在す
る。
の、開閉動作を可変的に行うハネを有するもの、往復動
作や回転動作を可変的に行う種々の形状のハネや回転体
により打玉の誘導、排除に関与する役物を備えた入賞
口、可変的な開閉状態を呈するアタッカー入賞口等があ
り、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存在す
る。
【0004】また、一旦入賞した打玉を遊技盤裏面に設
けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排
出するワープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に
応答して、可変画像表示装置の可変表示を始動させた
り、役物の動作や配置の変更に関与する始動チャッカ
ー、予め設定した数の賞球の払出などの設定がある。
けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排
出するワープ入賞口がある。入賞口には、打玉の入賞に
応答して、可変画像表示装置の可変表示を始動させた
り、役物の動作や配置の変更に関与する始動チャッカ
ー、予め設定した数の賞球の払出などの設定がある。
【0005】可変画像表示装置は、通常、遊技領域の中
央付近に備えられている。予め可変画像表示装置の始動
チャッカーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞す
ると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、可変
画像表示装置が可変表示を開始する。一般に可変画像表
示装置の表示部は、二ないし三の画面を有し、それぞれ
の画面がスロットリールで構成されたもの、デジタル電
光板(LED)で構成されたもの、液晶ディスプレイ
(LCD)を用いたもの、ブラウン管(CRT)を用い
たものなどがある。
央付近に備えられている。予め可変画像表示装置の始動
チャッカーとして設定された始動入賞口に打玉が入賞す
ると、入賞球が始動口スイッチによって検出され、可変
画像表示装置が可変表示を開始する。一般に可変画像表
示装置の表示部は、二ないし三の画面を有し、それぞれ
の画面がスロットリールで構成されたもの、デジタル電
光板(LED)で構成されたもの、液晶ディスプレイ
(LCD)を用いたもの、ブラウン管(CRT)を用い
たものなどがある。
【0006】スロットリールの場合、数字や記号を含む
各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させること
により、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切
換することにより、回転するスロットリールが呈する画
面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみる
と、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄
が縦に並んだ状態で表示される。
各種の絵柄面を連ねて描かれたリールを回転させること
により、可変表示が行われる。デジタル電光板や液晶デ
ィスプレイの場合は、電光出力や液晶画面出力を連続切
換することにより、回転するスロットリールが呈する画
面表示に置き換えたものである。停止時の各画面でみる
と、それぞれ、一の絵柄ないしは上下を加えて三の絵柄
が縦に並んだ状態で表示される。
【0007】可変表示始動直後に可変表示停止制御が働
き、二ないし三の画面は、いずれかの図柄面を表示した
まま停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイを用
いた遊技機の可変表示停止制御は、始動入賞球に、タイ
ムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与し、付与
された数値を判定することにより停止図柄面が制御され
ている。生成する数値には、いわゆる当たりとなる特定
の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定された
際には、二ないし三の画面は、予め決められた組み合わ
せの図柄が横や斜めに並んだ状態で停止する。液晶ディ
スプレイを用いた場合は、画面の分割表示を中止し、デ
ィスプレイ全面に一の画像表示を行うものもある。
き、二ないし三の画面は、いずれかの図柄面を表示した
まま停止する。デジタル電光板や液晶ディスプレイを用
いた遊技機の可変表示停止制御は、始動入賞球に、タイ
ムカウンタや乱数発生器が生成した数値を付与し、付与
された数値を判定することにより停止図柄面が制御され
ている。生成する数値には、いわゆる当たりとなる特定
の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定された
際には、二ないし三の画面は、予め決められた組み合わ
せの図柄が横や斜めに並んだ状態で停止する。液晶ディ
スプレイを用いた場合は、画面の分割表示を中止し、デ
ィスプレイ全面に一の画像表示を行うものもある。
【0008】当たりの場合、操作者に特定の遊技価値を
付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、
入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を優遇する。ま
た、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞した
打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領域
を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対応
させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。入
賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を振
り分けられた場合、特定の遊技価値を付与する。
付与し、アタッカー入賞口や役物入賞口を一定の時間、
入賞球数に限定して開成し、打玉の入賞を優遇する。ま
た、役物入賞口やアタッカー入賞口などには、入賞した
打玉の振り分けを行うものがある。入賞口内に特定領域
を設定したり、入賞球に計数器で発生させた乱数を対応
させるなどの手段により、入賞球の振り分けを行う。入
賞球が特定領域を通過した場合、ないしは、特定値を振
り分けられた場合、特定の遊技価値を付与する。
【0009】上述した遊技機は、いずれも可変表示する
図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤や
本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技効
果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる遊
技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を持
たせた新機種が開発されている。
図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤や
本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技効
果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる遊
技価値を組み合わせて、遊技価値付与の態様に変化を持
たせた新機種が開発されている。
【0010】フィーバータイプの遊技機では、打玉を弾
いて入賞口に玉を入賞させることによって可変表示装置
を回す以外に遊技に参加できないようになっている。こ
のような状況から、遊技者が弾球遊技に参加できるタイ
プの遊技機が考えられている。
いて入賞口に玉を入賞させることによって可変表示装置
を回す以外に遊技に参加できないようになっている。こ
のような状況から、遊技者が弾球遊技に参加できるタイ
プの遊技機が考えられている。
【0011】たとえば、特開平6−178847には、
特定の入賞口にパチンコ玉を入れることによって特定の
ゲームがスタートし、遊技者がゲームを行うことがで
き、そのゲーム結果によって特典が与えられるように設
計された、パチンコとテレビゲームを組み合わせた、遊
技者参加型の遊技機が示されている。
特定の入賞口にパチンコ玉を入れることによって特定の
ゲームがスタートし、遊技者がゲームを行うことがで
き、そのゲーム結果によって特典が与えられるように設
計された、パチンコとテレビゲームを組み合わせた、遊
技者参加型の遊技機が示されている。
【0012】特開平6−178847の実施例では、特
定の入賞口に打玉が入賞するとゲーム画面が表示され、
打玉を特定のチャッカー(入賞口)に入賞させることよ
ってゲームを展開させ、最終状態まで達したときにフィ
ーバー状態となるタイプのパチンコ遊技機が記載されて
いるである。この遊技機ではあらかじめ遊技者が数字を
選択しておき、その数字が揃ったときにフィーバー状態
になる機能も備えている。
定の入賞口に打玉が入賞するとゲーム画面が表示され、
打玉を特定のチャッカー(入賞口)に入賞させることよ
ってゲームを展開させ、最終状態まで達したときにフィ
ーバー状態となるタイプのパチンコ遊技機が記載されて
いるである。この遊技機ではあらかじめ遊技者が数字を
選択しておき、その数字が揃ったときにフィーバー状態
になる機能も備えている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】上記の装置のようにテ
レビゲームと従来の弾球遊技が一緒になった装置では、
両方のコントロール装置を片手だけで操作するとなる
と、打球操作ハンドルとテレビゲーム機用のコントロー
ル装置が離れていると扱いにくいだけでなく、長い時間
操作していると疲れの原因にもなる。
レビゲームと従来の弾球遊技が一緒になった装置では、
両方のコントロール装置を片手だけで操作するとなる
と、打球操作ハンドルとテレビゲーム機用のコントロー
ル装置が離れていると扱いにくいだけでなく、長い時間
操作していると疲れの原因にもなる。
【0014】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、打玉の発射に関連して表示結果が導出される第1遊
技に関する第1表示領域と、遊技者の操作により遊技が
進行する第2遊技に関する第2表示領域とに分割された
表示領域とからなる可変表示装置を備えた遊技機の操作
ハンドルにおいて、前記第1遊技に対応する回動により
打ち込まれる打玉の打球力を調整する回動部材の近傍に
前記第2遊技に対応する操作手段を設けるものである。
に、打玉の発射に関連して表示結果が導出される第1遊
技に関する第1表示領域と、遊技者の操作により遊技が
進行する第2遊技に関する第2表示領域とに分割された
表示領域とからなる可変表示装置を備えた遊技機の操作
ハンドルにおいて、前記第1遊技に対応する回動により
打ち込まれる打玉の打球力を調整する回動部材の近傍に
前記第2遊技に対応する操作手段を設けるものである。
【0015】
【発明の実施の形態】本発明は、打球操作ハンドルの回
転部材の近傍に、押しボタンなどのテレビゲーム用のコ
ントローラ装置を取り付け、片手で弾球操作とテレビゲ
ーム操作が楽に行えるようになる。
転部材の近傍に、押しボタンなどのテレビゲーム用のコ
ントローラ装置を取り付け、片手で弾球操作とテレビゲ
ーム操作が楽に行えるようになる。
【0016】
【実施例】本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明
する。図1は、本発明の実施例のフィーバータイプのC
R遊技機の正面図である。この実施例では、打玉の始動
入賞から開始する表示手段の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合にを可変入賞球装置を開成
するなどして、打玉の入賞を優遇し、価値付与手段によ
り遊技価値が付与可能な状態を提供するいわゆるフィー
バータイプの遊技機を示している。
する。図1は、本発明の実施例のフィーバータイプのC
R遊技機の正面図である。この実施例では、打玉の始動
入賞から開始する表示手段の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合にを可変入賞球装置を開成
するなどして、打玉の入賞を優遇し、価値付与手段によ
り遊技価値が付与可能な状態を提供するいわゆるフィー
バータイプの遊技機を示している。
【0017】本発明の遊技機は、実施例に開示する機種
に限定されず、例えば、打玉の入賞で開始する表示手段
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に、或る確率で、または100%の確率で権利発生状
態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領域
に入賞する等の条件が成立することにより可変入賞球装
置を第1の状態(大当たりモード)にするなどして価値
付与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆ
る権利物タイプの遊技機でもよい。
に限定されず、例えば、打玉の入賞で開始する表示手段
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に、或る確率で、または100%の確率で権利発生状
態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領域
に入賞する等の条件が成立することにより可変入賞球装
置を第1の状態(大当たりモード)にするなどして価値
付与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆ
る権利物タイプの遊技機でもよい。
【0018】図1において、主な部分の機能と名称につ
いて説明する。遊技機の遊技盤1の前面には遊技領域2
が形成されている。遊技機には、遊技者が打球操作する
ための打球操作ハンドル3が設けられており、この打球
操作ハンドル3を遊技者が操作することにより、玉を1
つずつ発射することができる。発射された打玉は、区画
レール4によって遊技領域2内に導かれる。
いて説明する。遊技機の遊技盤1の前面には遊技領域2
が形成されている。遊技機には、遊技者が打球操作する
ための打球操作ハンドル3が設けられており、この打球
操作ハンドル3を遊技者が操作することにより、玉を1
つずつ発射することができる。発射された打玉は、区画
レール4によって遊技領域2内に導かれる。
【0019】区画レール4から遊技領域2への出口部分
には、図示されていない弁状の逆流防止部材が設けられ
ている。この逆流防止部材によって、いったん遊技領域
2内に打ち込まれた打玉が区画レール4内に逆戻りする
ことを防止するとともに、遊技領域2内に打ち込まれる
打玉の速度をコントロールする。
には、図示されていない弁状の逆流防止部材が設けられ
ている。この逆流防止部材によって、いったん遊技領域
2内に打ち込まれた打玉が区画レール4内に逆戻りする
ことを防止するとともに、遊技領域2内に打ち込まれる
打玉の速度をコントロールする。
【0020】遊技領域2内には、複数種類の画像情報の
表示状態が変化可能な可変画像表示装置5が設けられて
いる。この可変画像表示装置5は、遊技領域2内に打ち
込まれた打玉が始動入賞口6に入賞し、その始動入賞玉
が始動玉検出器7によって検出され、画像表示が開始さ
れる。この可変画像表示装置5の表示結果が出力された
直後に、その表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となれば、可変入賞球装置8の開閉板9が開成し
て、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の
状態すなわちフィーバー状態が発生する。
表示状態が変化可能な可変画像表示装置5が設けられて
いる。この可変画像表示装置5は、遊技領域2内に打ち
込まれた打玉が始動入賞口6に入賞し、その始動入賞玉
が始動玉検出器7によって検出され、画像表示が開始さ
れる。この可変画像表示装置5の表示結果が出力された
直後に、その表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となれば、可変入賞球装置8の開閉板9が開成し
て、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の
状態すなわちフィーバー状態が発生する。
【0021】可変入賞球装置8は、通常時は開閉板9が
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態すなわち通常モードとなっているが、フィーバー
が発生すれば、ソレノイド10が励磁されて開閉板9が
開成し、開閉板9が開放された第1の状態となる。この
可変入賞球装置8の第1の状態は、所定期間の経過ある
いは所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条
件が成立したことにより終了して第2の状態に復帰す
る。開閉板9の開成中に入賞した打玉は、特定玉検出
器、入賞玉検出器によって検出され、その検出個数は入
賞個数表示器または可変画像表示装置5に表示される。
可変入賞球装置8に打玉が入賞した場合には、15個の
賞球が払い出される。また他の入賞口、入賞装置は7個
の賞球が払い出されるように設定されている。
閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2
の状態すなわち通常モードとなっているが、フィーバー
が発生すれば、ソレノイド10が励磁されて開閉板9が
開成し、開閉板9が開放された第1の状態となる。この
可変入賞球装置8の第1の状態は、所定期間の経過ある
いは所定個数の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条
件が成立したことにより終了して第2の状態に復帰す
る。開閉板9の開成中に入賞した打玉は、特定玉検出
器、入賞玉検出器によって検出され、その検出個数は入
賞個数表示器または可変画像表示装置5に表示される。
可変入賞球装置8に打玉が入賞した場合には、15個の
賞球が払い出される。また他の入賞口、入賞装置は7個
の賞球が払い出されるように設定されている。
【0022】また、開閉板9の開成により入賞可能な空
間内には予め定められた特定入賞領域が設けられてい
る。第1の状態となっている可変入賞球装置8内に入賞
した打玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入
賞玉が特定玉検出器により検出され、その回の可変入賞
球装置8の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装
置8を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実
行される。
間内には予め定められた特定入賞領域が設けられてい
る。第1の状態となっている可変入賞球装置8内に入賞
した打玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入
賞玉が特定玉検出器により検出され、その回の可変入賞
球装置8の第1の状態が終了すると再度、可変入賞球装
置8を第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が実
行される。
【0023】この繰り返し制御の上限回数が、例えば1
6回と定められている。通常、第1の状態では開閉板9
は打玉が10個入賞するか、または30秒経つまで開成
する。この繰り返しが最大16回続く。したがって第1
の状態となると、約2400個の打玉が払い戻される。
6回と定められている。通常、第1の状態では開閉板9
は打玉が10個入賞するか、または30秒経つまで開成
する。この繰り返しが最大16回続く。したがって第1
の状態となると、約2400個の打玉が払い戻される。
【0024】可変画像表示装置5が画像表示中に再度打
玉が始動入賞口6に入賞すると、その始動入賞は記憶さ
れて、可変画像表示装置に表示結果を出力した後、画像
表示が開始可能な状態に復帰するのを待ち、再度、その
始動入賞記憶に基づいて可変画像表示装置5の画像表示
が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、例えば4
に定められており、現時点における始動入賞個数が始動
記憶表示LED11に表示される。
玉が始動入賞口6に入賞すると、その始動入賞は記憶さ
れて、可変画像表示装置に表示結果を出力した後、画像
表示が開始可能な状態に復帰するのを待ち、再度、その
始動入賞記憶に基づいて可変画像表示装置5の画像表示
が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、例えば4
に定められており、現時点における始動入賞個数が始動
記憶表示LED11に表示される。
【0025】CR機ではある特定の図柄で大当たりをす
ると確率変動状態になり、フィーバー終了後の次の大当
たりの確率がアップする。また同時に小当たり確率もア
ップする。可変表示装置36は小当たり用のもので、通
過口13を打玉が通過すると小当たり用のカウンタチェ
ックが行われ可変表示し、表示結果が小当たりすると可
変入賞球装置12のチューリップが開き、打玉が入賞し
やすくなる。通常の状態では、通過口13をパチンコ玉
が通過したことにより、可変表示装置36は可変表示を
開始して30秒後停止する。小当たりの場合には、可変
入賞球装置12は1秒以下の短い開成となる。また、小
当たりとなる確率も10分の1である。それが、確率変
動状態(確率変動制御)となると確率が10分の9とア
ップし、それと同時に、可変表示時間も5秒と短くなり
(短縮制御)、開成期間も3秒を2回と増大される(増
大制御)。また、確率変動制御、短縮制御、増大制御を
同時に行わずに、いずれか一つ又は組み合わせて行って
もよい。
ると確率変動状態になり、フィーバー終了後の次の大当
たりの確率がアップする。また同時に小当たり確率もア
ップする。可変表示装置36は小当たり用のもので、通
過口13を打玉が通過すると小当たり用のカウンタチェ
ックが行われ可変表示し、表示結果が小当たりすると可
変入賞球装置12のチューリップが開き、打玉が入賞し
やすくなる。通常の状態では、通過口13をパチンコ玉
が通過したことにより、可変表示装置36は可変表示を
開始して30秒後停止する。小当たりの場合には、可変
入賞球装置12は1秒以下の短い開成となる。また、小
当たりとなる確率も10分の1である。それが、確率変
動状態(確率変動制御)となると確率が10分の9とア
ップし、それと同時に、可変表示時間も5秒と短くなり
(短縮制御)、開成期間も3秒を2回と増大される(増
大制御)。また、確率変動制御、短縮制御、増大制御を
同時に行わずに、いずれか一つ又は組み合わせて行って
もよい。
【0026】図2および図3は可変画像表示装置の画面
構成を示している。可変画像表示部の画面は大きく2つ
に分け、左側半分がテレビゲーム用の第2可変画像表示
部14、右側半分が従来のフィーバー用の第1可変画像
表示部15で構成する。また両表示部もさらに2つに分
け、右側半分の下部がメッセージ表示部16であり、第
2可変画像表示部14の下部がカードナンバー表示部1
7で構成する。
構成を示している。可変画像表示部の画面は大きく2つ
に分け、左側半分がテレビゲーム用の第2可変画像表示
部14、右側半分が従来のフィーバー用の第1可変画像
表示部15で構成する。また両表示部もさらに2つに分
け、右側半分の下部がメッセージ表示部16であり、第
2可変画像表示部14の下部がカードナンバー表示部1
7で構成する。
【0027】これはビンゴゲームとフィーバー弾球遊技
を組み合わせたゲーム例で、遊技者がテレビゲーム用コ
ントローラでカードナンバーを予め選んでおき、第1可
変画像表示部15に4つの図柄(本実施例では数字の
み)のうち3つが止まった時点で第2可変画像表示部1
4の図柄の縦横斜めのいずれかの図柄が一列に3つ揃っ
た時点でリーチとなる。リーチになると、図2のように
メッセージ表示部16に“リーチ”の文字が表示され
る。図2の状態で次に第1可変画像表示部15の4つ目
の図柄として“15”が止まれば、第2可変画像表示部
14の4つの図柄が右斜め一列に揃ったことになるの
で、大当たり(フィーバー)となる。
を組み合わせたゲーム例で、遊技者がテレビゲーム用コ
ントローラでカードナンバーを予め選んでおき、第1可
変画像表示部15に4つの図柄(本実施例では数字の
み)のうち3つが止まった時点で第2可変画像表示部1
4の図柄の縦横斜めのいずれかの図柄が一列に3つ揃っ
た時点でリーチとなる。リーチになると、図2のように
メッセージ表示部16に“リーチ”の文字が表示され
る。図2の状態で次に第1可変画像表示部15の4つ目
の図柄として“15”が止まれば、第2可変画像表示部
14の4つの図柄が右斜め一列に揃ったことになるの
で、大当たり(フィーバー)となる。
【0028】大当たりになると、図3のようにメッセー
ジ表示部16に“FEVER”が表示される。第2可変
画像表示部14に表示されるカードナンバーは遊技者が
選べるから、従来のように無条件に3つの図柄が揃うと
フィーバーになる遊技機と違って、フィーバーの図柄す
なわちビンゴゲームのカードが選べるというゲーム性を
もっている。
ジ表示部16に“FEVER”が表示される。第2可変
画像表示部14に表示されるカードナンバーは遊技者が
選べるから、従来のように無条件に3つの図柄が揃うと
フィーバーになる遊技機と違って、フィーバーの図柄す
なわちビンゴゲームのカードが選べるというゲーム性を
もっている。
【0029】図4は、本実施例のシステムブロック図で
ある。第1遊技制御回路18は遊技機を制御する回路で
ある。始動玉検出器からの打玉通過を検出すると同回路
内のフィーバー判定機構(カウンタと始動玉検出器の検
出のタイミング)によってフィーバーか否かの判定が行
われる。フィーバーのあるなしにかかわらず一定時間可
変表示することになるが、その表示情報は表示制御回路
19を通して可変画像表示装置の第1可変画像表示部に
表示される。リーチや大当たりの情報も同じ経路でメッ
セージ表示部にその旨が伝えられ、表示される。
ある。第1遊技制御回路18は遊技機を制御する回路で
ある。始動玉検出器からの打玉通過を検出すると同回路
内のフィーバー判定機構(カウンタと始動玉検出器の検
出のタイミング)によってフィーバーか否かの判定が行
われる。フィーバーのあるなしにかかわらず一定時間可
変表示することになるが、その表示情報は表示制御回路
19を通して可変画像表示装置の第1可変画像表示部に
表示される。リーチや大当たりの情報も同じ経路でメッ
セージ表示部にその旨が伝えられ、表示される。
【0030】小当たりまたは大当たりがあると可変入賞
球装置を開成するために、その信号をソレノイドに送
り、励磁させる。第1遊技制御回路18の直接の制御と
しては飾りランプ、可変画像表示部(小当たり用)、保
留玉記憶表示LED(大当たり用)の点滅指令やスピー
カの音情報の出力指令等がある。
球装置を開成するために、その信号をソレノイドに送
り、励磁させる。第1遊技制御回路18の直接の制御と
しては飾りランプ、可変画像表示部(小当たり用)、保
留玉記憶表示LED(大当たり用)の点滅指令やスピー
カの音情報の出力指令等がある。
【0031】テレビゲーム用の制御回路が第2遊技制御
回路20である。同回路の入力装置はゲームコントロー
ル用各種操作スイッチやROMカセットであり、出力部
は第1遊技制御回路18へのゲーム結果の情報と直接ゲ
ーム内容を可変画像表示装置に表示する画像情報であ
る。画像情報は表示制御回路19を通して可変画像表示
装置の第2可変画像表示部やカードナンバー表示部に表
示される。最終的な大当たりの決定は、第1遊技制御回
路18の表示結果と第2遊技制御回路20の遊技結果と
から第1遊技制御回路18が行う。
回路20である。同回路の入力装置はゲームコントロー
ル用各種操作スイッチやROMカセットであり、出力部
は第1遊技制御回路18へのゲーム結果の情報と直接ゲ
ーム内容を可変画像表示装置に表示する画像情報であ
る。画像情報は表示制御回路19を通して可変画像表示
装置の第2可変画像表示部やカードナンバー表示部に表
示される。最終的な大当たりの決定は、第1遊技制御回
路18の表示結果と第2遊技制御回路20の遊技結果と
から第1遊技制御回路18が行う。
【0032】図5は、本発明の打球操作ハンドルの一例
である。打球操作ハンドル21は取付基板22上に固定
部材23で取り付けられ、固定されている。操作スイッ
チA24は打球を一時的に停止する打球一時停止ボタン
である。アース部材25は合成樹脂をメッキ処理した導
電性部材であり、タッチセンサーと接続されており、こ
の部分に手を当てていないと打球できないようになって
いる。
である。打球操作ハンドル21は取付基板22上に固定
部材23で取り付けられ、固定されている。操作スイッ
チA24は打球を一時的に停止する打球一時停止ボタン
である。アース部材25は合成樹脂をメッキ処理した導
電性部材であり、タッチセンサーと接続されており、こ
の部分に手を当てていないと打球できないようになって
いる。
【0033】回転部材26は打球操作部とゲームコント
ローラとが一体化した部分である。回転部材26を右に
回すとその回転角度が回転軸27に伝わり、回転角度が
打球強弱の電気的信号となり、玉を打ち出す。テレビゲ
ーム用コントローラの操作ボタンに対応したものが操作
スイッチB28、C29であり、回転部材26上に取り
付けられている。したがって、回転部材26を回転する
と操作スイッチB28、C29も一緒に回転するから、
回転部材26を握っている指の位置関係がずれることは
ない。
ローラとが一体化した部分である。回転部材26を右に
回すとその回転角度が回転軸27に伝わり、回転角度が
打球強弱の電気的信号となり、玉を打ち出す。テレビゲ
ーム用コントローラの操作ボタンに対応したものが操作
スイッチB28、C29であり、回転部材26上に取り
付けられている。したがって、回転部材26を回転する
と操作スイッチB28、C29も一緒に回転するから、
回転部材26を握っている指の位置関係がずれることは
ない。
【0034】図2および3で示したビンゴゲームにおけ
るカード選択は、操作スイッチB28とC29で行う。
すなわち、操作スイッチB28を押すとカードナンバー
が+1され、操作スイッチC29を押すとカードナンバ
ーは−1される。たとえば図2の状態で操作スイッチB
28を1回押すとカードナンバーは4となる。このと
き、カードナンバー表示部は“No4”となり、第2可
変画像表示部のビンゴゲーム用カード表示もNo4用の
ものとなる。
るカード選択は、操作スイッチB28とC29で行う。
すなわち、操作スイッチB28を押すとカードナンバー
が+1され、操作スイッチC29を押すとカードナンバ
ーは−1される。たとえば図2の状態で操作スイッチB
28を1回押すとカードナンバーは4となる。このと
き、カードナンバー表示部は“No4”となり、第2可
変画像表示部のビンゴゲーム用カード表示もNo4用の
ものとなる。
【0035】図6は、本発明の他の実施例である。打球
操作ハンドル30は戦闘機の操縦桿形態にしてある。握
持部材31は同時に回転部材にもなっていて、この部分
を左右に倒すことによってハンドルの回転となって回転
軸32に伝わり、打玉を弾く。打球を一時的停止する操
作スイッチA33も握持部材31についている。
操作ハンドル30は戦闘機の操縦桿形態にしてある。握
持部材31は同時に回転部材にもなっていて、この部分
を左右に倒すことによってハンドルの回転となって回転
軸32に伝わり、打玉を弾く。打球を一時的停止する操
作スイッチA33も握持部材31についている。
【0036】テレビゲームを操作する操作スイッチB3
4、C35も同様に握持部材31についている。図に示
すように操作スイッチB34は親指で押さえ、操作スイ
ッチC35は人差し指で押さえやすいようになってい
る。打球操作ハンドル30を回転(左右に傾ける操作)
させても指の位置関係は変わらないから、ハンドルを回
転させることによってゲーム用スイッチの操作がしにく
くなるということはない。
4、C35も同様に握持部材31についている。図に示
すように操作スイッチB34は親指で押さえ、操作スイ
ッチC35は人差し指で押さえやすいようになってい
る。打球操作ハンドル30を回転(左右に傾ける操作)
させても指の位置関係は変わらないから、ハンドルを回
転させることによってゲーム用スイッチの操作がしにく
くなるということはない。
【0037】図6のような打球操作ハンドルはテレビゲ
ームのシューティングゲームをやるときには、ゲーム感
覚を高めるうえで有効な打球操作ハンドルである。とく
に戦闘機同士が機関銃やレーザー光線で撃ち合うバトル
ゲームではより一層ゲーム感覚を高める効果がある。
ームのシューティングゲームをやるときには、ゲーム感
覚を高めるうえで有効な打球操作ハンドルである。とく
に戦闘機同士が機関銃やレーザー光線で撃ち合うバトル
ゲームではより一層ゲーム感覚を高める効果がある。
【0038】打玉の発射は、図示されない打玉発射装置
にてその下方から遊技領域に打玉を発射している。この
打玉発射装置は、円弧状や直線状に動作するハンマにて
打玉を打つものであるが、これに限らず遠心力、摩擦
力、磁力を使用したものであってもよい。また、遊技領
域の下方から打玉を発射するのでなく、遊技領技領域の
上側から打玉を落とさせるものであってもよい。さら
に、遊技領域や釘等を画像で表示して、その画像上に打
玉(画像)が発射される又は落下するようにしてもよ
い。
にてその下方から遊技領域に打玉を発射している。この
打玉発射装置は、円弧状や直線状に動作するハンマにて
打玉を打つものであるが、これに限らず遠心力、摩擦
力、磁力を使用したものであってもよい。また、遊技領
域の下方から打玉を発射するのでなく、遊技領技領域の
上側から打玉を落とさせるものであってもよい。さら
に、遊技領域や釘等を画像で表示して、その画像上に打
玉(画像)が発射される又は落下するようにしてもよ
い。
【0039】また、打球操作ハンドルの回動部材に直接
コントローラを取り付けないで近傍に設けるものであっ
てもよい。その場合には、回動部材が通常多く回動され
る位置で操作しやすい位置にコントローラを設けるのが
重要となる。
コントローラを取り付けないで近傍に設けるものであっ
てもよい。その場合には、回動部材が通常多く回動され
る位置で操作しやすい位置にコントローラを設けるのが
重要となる。
【0040】
【発明の効果】本発明の装置では、打球操作ハンドルの
近傍にコントローラを設けてあるので片手で弾球操作と
テレビゲーム操作を行うことができる。また、打球操作
ハンドルの回転部材に直接コントローラを取り付けてあ
るので、打球操作ハンドルの回転部材を回してもコント
ローラとの指の相対的な位置関係が変わらず、片手で弾
球操作とテレビゲーム操作が楽に行えるようになる。ま
た、コントローラと指の位置関係が常に変わらないから
常に同じ状態で操作ができ、長時間のプレーでも疲れが
少なくてすむなどの効果がある。
近傍にコントローラを設けてあるので片手で弾球操作と
テレビゲーム操作を行うことができる。また、打球操作
ハンドルの回転部材に直接コントローラを取り付けてあ
るので、打球操作ハンドルの回転部材を回してもコント
ローラとの指の相対的な位置関係が変わらず、片手で弾
球操作とテレビゲーム操作が楽に行えるようになる。ま
た、コントローラと指の位置関係が常に変わらないから
常に同じ状態で操作ができ、長時間のプレーでも疲れが
少なくてすむなどの効果がある。
【図1】本発明の実施例における遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
す正面図である。
【図2】本発明の実施例における可変画像表示装置の画
面構成である。
面構成である。
【図3】本発明の実施例における可変画像表示装置の画
面構成である。
面構成である。
【図4】本発明の実施例における遊技機のシステム構成
図である。
図である。
【図5】本発明の実施例における打球操作ハンドルの上
面図である。
面図である。
【図6】本発明の実施例における打球操作ハンドルの斜
視図である。
視図である。
1 遊技盤 2 遊技領域 3 打球操作ハンドル 4 区画レール 5 可変画像表示装置 6 始動入賞口 7 始動玉検出器 8 可変入賞球装置 9 開閉板 10 ソレノイド 11 始動記憶表示LED 12 可変入賞球装置 13 通過口 14 第2可変画像表示部 15 第1可変画像表示部 16 メッセージ表示部 17 カードナンバー表示部 18 第1遊技制御回路 19 表示制御回路 20 第2遊技制御回路 21 打球操作ハンドル 22 取付基板 23 固定部材 24 操作スイッチA 25 アース部材 26 回転部材 27 回転軸 28 操作スイッチB 29 操作スイッチC 30 打球操作ハンドル 31 握持部材 32 回転軸 33 操作スイッチA 34 操作スイッチB 35 操作スイッチC 36 可変表示装置
Claims (2)
- 【請求項1】 少なくとも、打玉の発射に関連して表示
結果が導出される第1遊技と、遊技者の操作により遊技
が進行する第2遊技を表示可能な可変表示装置を備えた
遊技機の操作ハンドルにおいて、前記第1遊技に対応す
る回動により打ち込まれる打玉の打球力を調整する回動
部材の近傍に前記第2遊技に対応する操作手段を設けた
ことを特徴とする遊技機用操作ハンドル。 - 【請求項2】 前記操作手段は前記回動部材に一体的に
設けられたことを特徴とする請求項1記載の遊技機用操
作ハンドル。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP23925395A JPH0956880A (ja) | 1995-08-24 | 1995-08-24 | 遊技機用操作ハンドル |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP23925395A JPH0956880A (ja) | 1995-08-24 | 1995-08-24 | 遊技機用操作ハンドル |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0956880A true JPH0956880A (ja) | 1997-03-04 |
Family
ID=17042018
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP23925395A Withdrawn JPH0956880A (ja) | 1995-08-24 | 1995-08-24 | 遊技機用操作ハンドル |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0956880A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009153884A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
| JP2012143591A (ja) * | 2012-03-27 | 2012-08-02 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
-
1995
- 1995-08-24 JP JP23925395A patent/JPH0956880A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009153884A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
| JP2012143591A (ja) * | 2012-03-27 | 2012-08-02 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20050317 |