JPH09266972A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09266972A
JPH09266972A JP10475496A JP10475496A JPH09266972A JP H09266972 A JPH09266972 A JP H09266972A JP 10475496 A JP10475496 A JP 10475496A JP 10475496 A JP10475496 A JP 10475496A JP H09266972 A JPH09266972 A JP H09266972A
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JP
Japan
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game
ball
pachinko
machine
winning
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JP10475496A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技領域部にパチンコ玉やコインなどの遊動
体を打ち込んで遊技を行う遊技機およびこれらの遊技を
シミュレートするビデオゲーム遊技機において、操作者
の遊技操作技能を評価して遊技性を高める。 【解決手段】 遊技領域部にパチンコ玉やコインなどの
遊動体を打ち込んで遊技を行う遊技機において、発射勢
調整手段を備えた遊動体発射機構を備え、該発射機構の
操作により発射される遊動体の通過により特定の状態と
なる確率を有する第1ゲームに係わる特定通過部と、前
記特定の状態実現時に作動開始する第2ゲームにおいて
遊動体の通過により操作される第2ゲームに係わる複数
の特定通過部を備え、前記第2ゲームの結果により所定
の遊技価値を付与する手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域に遊動体
を打ち込んで遊技を行う遊技機に関する。さらに詳細に
は発射勢調整手段を備えた発射機構を有する可変画像表
示装置を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技領域に遊動体を打ち込んで遊
技を行う可変画像表示装置を備える遊技機としては、コ
イン遊技機、パチンコ遊技機、およびこれらの装置をシ
ミュレートしたテレビゲーム機などがある。これらの遊
技機の代表的な機種であるパチンコ遊技機は、打球操作
ハンドルからパチンコ玉を発射して、平坦な遊技盤に形
成された遊技領域に送出し、遊技領域に打ち込まれたパ
チンコ玉を遊技領域を流下させるものである。パチンコ
遊技機はこのように構成された装置において入賞口への
打玉の入賞と、打玉の入賞に対する遊技機の応答に興じ
る遊技機である。
【0003】入賞口の形態としては、ポケット状のも
の、通孔状のもの、開閉動作を可変的に行うハネを有す
るもの、往復動作や回転動作を可変的に行う種々の形状
のハネや回転体により打玉の誘導、排除に関与する役物
を備えた入賞口、可変的な開閉状態を呈する大入賞口等
があり、これらの形態を組み合わせた様々な入賞口が存
在する。また、いったん入賞した打玉を遊技盤裏面に設
けた径路に導き、遊技盤に設けられた他の玉出口から排
出するワープ入賞口がある。
【0004】入賞口には、打玉の入賞を検出し、パチン
コ遊技機を構成する各装置の制御に関与するスイッチが
備えられている。入賞球の検出により、可変画像表示装
置の変動表示の始動と停止、役物の動作や配置の変更、
特定の入賞口における入賞確率の変動制御、あるいは、
予め設定した数の賞球の払出などの応答が実行される。
【0005】可変表示装置を備えたパチンコ遊技機で
は、遊技領域盤面中央部に可変画像表示装置が設置され
ている。この可変表示装置がスロットリールの場合に
は、各種の図柄面が連なるリールを回転始動する。デジ
タル電光板や液晶ディスプレイの場合は、予め用意され
た各種表示用データをシーケンシャル、あるいはランダ
ムに切換出力することにより、変動表示が行われる。
【0006】遊技領域中央に配置された可変画像表示装
置は、表示部に縦横1×2、1×3ないし3×3の図柄
面からなる画面構成となっている例が多い。このような
複数図柄面で画面を構成する場合、縦1面の構成では横
1線、3×3の画面構成では横中央1線ないし横3線、
または斜め線を加えて5線であるが、最多で縦の線を加
えて8線の当たりラインが設定され得る。
【0007】パチンコ遊技機では遊技領域中央の可変画
像表示装置のほかに比較的小型の第2の可変画像表示装
置を備えた装置もある。通常この第2の表示部は1画面
で1図柄面を表示するものである。
【0008】遊技領域の中央に可変画像表示装置を一台
配置したものや、さらにもう一台の可変画像表示装置を
組み合わせたもののいずれの場合も、一の可変画像表示
装置について始動スイッチが設置された入賞口に打玉が
入賞すると、入賞球が始動口スイッチによって検出さ
れ、一の可変画像表示装置が変動表示を開始する。
【0009】変動表示始動直後に変動表示停止制御が働
き、表示部は何らかの図柄を表示して停止する。デジタ
ル電光板や液晶ディスプレイを用いたパチンコ遊技機の
変動表示停止制御は、始動入賞球に、タイムカウンタや
乱数発生器が生成した数値を付与し、付与された数値を
判定することにより停止表示図柄が制御されている。
【0010】生成する数値には、いわゆる当たりとなる
特定の数値が含まれ、付与された数値が当たりと判定さ
れた際には、予め当たり図柄として設定された図柄を表
示した状態で停止する。複数の図柄面からなる画面を有
する表示部では、予め当たり図柄として定められた組み
合わせが、予め設定された当たりライン上に配列された
状態で停止する。
【0011】複数の図柄面からなる画面の場合、一般的
に、各連動表示領域の停止に若干の時間差を設けてい
る。1の連動表示領域のみが変動表示を続行する時点
で、すでに他の連動表示領域に停止表示されている図柄
が、当たり図柄の組み合わせに含まれ、当たり状態を得
る可能性を有する場合をいわゆるリーチとして設定し、
画面表示や変動表示期間の延長などによりリーチ状態で
あることを報知し、遊技効果を高めている。
【0012】パチンコ遊技機の初期の機種では可変画像
表示装置は、1ライン上に同じ3つの数字が並ぶと大当
たりの形式を採り、ドラムを回転させることによって数
字を表示する形式であった。それが電光表示板形式にな
り、現在は液晶ディスプレイやCRTも用いられるよう
になってきている。
【0013】ドラムの場合は、機械的なドラムの回転の
ために客に安心感を与えるという心理的な効果がある。
その反面、ドラム上にあらかじめ印刷してある数字、文
字または図柄しか表示できないという欠点をもってい
る。
【0014】そこでよりリーチアクションに変化をもた
せるために、従来の1ライン表示から3ライン表示や8
ライン表示などの変化をもたせるようになってきてい
る。ドラムの場合は縦方向に同じ数字または図柄が並ぶ
ことはないが、液晶によって縦方向に並べることもでき
るようになる。これによって、リーチアクションがより
豊富に表現できるようになった。
【0015】液晶は図柄を自由に表示できることから、
数字合わせまたは図柄合わせ部分(いわゆるスロットマ
シンの回転体部分)だけでなく、背景画も導入されよう
になっている。図柄も静止画だけでなく動画も使われて
いる。たとえば、背景に宇宙を描き、リーチ時や大当た
り時に背景をさまざまなバトルシーンを表示するものも
ある。
【0016】スロット(組み合わせ数字、文字あるいは
図柄)の動かし方は、一定方向に回す形になっている。
これはドラム時代(現在もドラムはあるが)の名残で、
液晶やCRT表示でもこの方式がそのまま利用されてい
る。ただし変化をもたせるために、コマ戻りをする機種
もある。また、回転形式だけでなく、コマの図柄が入れ
替わる形式も採用している機種もある。
【0017】現在のパチンコ遊技機の多くの機種は大当
たりの場合、遊技者に特定の遊技価値を付与し、大入賞
口や役物入賞口を一定の時間、入賞球数に限定して開放
し、打玉の入賞を優遇し、あるいは特定の入賞口への入
賞を待遇するシステムを採用している。
【0018】各種入賞口を開放して入賞を優遇し、ある
いは特定の入賞口への入賞を待遇するほか、遊技者に有
利な遊技内容を展開したり、振り分けによる入賞頻度や
当たりの出現確率を変更するなどの遊技価値を付与す
る。また、付与条件の異なる遊技価値を組み合わせるこ
とにより、遊技内容の展開を多様化させている。
【0019】パチンコ遊技機は、打玉が入賞すると、遊
技者に対して賞球を払い出すことにより、遊技価値を付
与しているが、最近は、パチンコ遊技機と同様の遊技内
容を展開するものの、賞球の払出はせず、代わりに記録
媒体を用いたカードに賞球に相当する遊技価値を記録す
るカード遊技機がある。
【0020】上述した遊技機は、いずれも、変動表示す
る図柄に多様性をもたせ、効果音や電飾の点滅、遊技盤
や本体に装飾をこらすなど、さまざまな手法により遊技
効果を高める工夫がなされている。また、設定の異なる
遊技価値を組み合わせて、遊技価値付与の過程に変化を
持たせた新機種が開発されている。
【0021】ゲーム形態という点から見ると、従来のフ
ィーバータイプのパチンコ遊技にテレビゲームを付加し
た形態のパチンコ遊技機が考案されている。たとえば特
開平6-178847では、テレビゲームを特定の通過口を打球
を通過させることによってゲームを進め、ゲームが最終
ステージに到達した場合にフィーバー状態にさせる遊技
機を提唱している。また別の例として、予め図柄を遊技
者に選択させ、選択した図柄画が揃ったときにフィーバ
ー状態を発生させる遊技機が提唱されている。
【0022】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、可変画
像表示装置を備えた遊技機は、各種の工夫により遊技効
果が高められている。可変画像表示装置の表示部は、と
くにパチンコ遊技機においては、各種の入賞球装置や装
飾物等が備えられた遊技盤のほぼ中心に配置されてお
り、遊技者の打球操作の結果に対する遊技機の応答を多
彩なものにしている。このように遊技機に備えられた可
変画像表示装置は、遊技内容を展開し、遊技効果を高め
る重要な役割を果たしている。
【0023】現在のデジタルパチンコ遊技機、いわゆる
デジパチは可変画像表示部のデジタルすなわち図柄が揃
うことによって大当たりが発生する機構になっている。
デジタルを回転(変動)させるスタートチャッカー(始
動入賞口)に玉を通過させること以外には、格別の打球
技術を必要としない。それも羽根モノに比べて釘の調整
が単純化されているために、チャッカーに入賞させる技
術はさほど要求されない。このため、現在のデジパチは
確率の要素の強いゲームとなっている。いわば現在のデ
ジパチは、パチンコ遊技本来の面白さである打球操作と
いう一面を失っているともいえる。
【0024】本発明の課題は、遊技領域部にパチンコ玉
やコインなどの遊動体を打ち込んで遊技を行う遊技機お
よびこれらの遊技をシミュレートするビデオゲーム遊技
機において、操作者の遊技操作技能を評価し、遊技性を
高めた遊技機を開発することにある。
【0025】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、遊技領域部にパチンコ玉やコインなどの遊動体を
打ち込んで遊技を行う遊技機において、発射勢調整手段
を備えた遊動体発射機構を備え、該発射機構の操作によ
り発射される遊動体の通過により特定の状態となる確率
を有する第1ゲームに係わる特定通過部と、前記特定の
状態実現時に作動開始する第2ゲームにおいて遊動体の
通過により操作される第2ゲームに係わる複数の特定通
過部を備え、前記第2ゲームの結果により所定の遊技価
値を付与する手段を備えたものとする。第2ゲームの作
動時間を限定することで、より遊技性を高めることもで
きる。
【0026】
【発明の実施の形態】パチンコ遊技機を例にとれば、大
当たり状態を発生させる条件として、以下のような2段
階の判定法を行う。 (1)第1ゲームとして、特別通過部を打球が通過した
場合にデジタル(図柄)が回転(変動)し、第1ゲーム
の完成チェックを行う。 (2)第1ゲームで特定の状態になった時点を第1ゲー
ムの達成とし、第2ゲームがスタートして可変画像表示
部の画像が第2ゲーム用に変わる。第2ゲームでは打球
操作でゲームが進展し、第2ゲームで所定の得点以上に
なるか、あるいはゲームをクリアすると大当たりの状態
を発生させ、大量の出玉が得られる遊技者に有利な状態
にする。
【0027】第1ゲームは、いわゆる従来型のデジパチ
であり、一定の確率でゲームが進められる。特定通過部
を打球を通過させる以外は、遊技者がゲームに参加する
ことはできない。したがって、いかに多くの打球を特定
通過部を通過させるかが第1ゲームクリアの鍵を握って
いる。第2ゲームは打球操作によってゲームが進行す
る。第2ゲーム用の特定通過部は複数あり、特定通過部
に打球を通過させるにはパチンコ本来の打球操作技術が
要求される。
【0028】本発明の第2ゲームは時間制限をつけたゲ
ームである。そのために本発明では時間測定手段を設
け、第2ゲーム用の画像表示時間とそのゲームの終了時
間が時間測定手段によって管理される。時間測定手段が
計測する時間内に第2ゲームがクリアされない場合に
は、遊技者に有利な状態となる大当たりは発生しない。
第2ゲームで時間切れとなると、再び画像は第1ゲーム
用に切り替わり、第1ゲームの再スタートとなる。
【0029】上記のパチンコ遊技機をテレビゲーム化す
るために、本発明ではパチンコ遊技機の打球操作ハンド
ルに模したテレビゲーム用打球操作ハンドル(パチンコ
ハンドル型コントローラ)を使用する。このコントロー
ラは、玉を打ち出す強弱を連続したアナログ信号から多
段階のデジタル信号に変えるために、微妙な打球コント
ロールが行える。したがって、実際のパチンコ遊技機
(実機)と同じ感覚でテレビゲームができる。パチンコ
ゲームそのものは従来型の家庭用テレビゲーム機と同じ
形態を採るが、ゲーム内容は上記のパチンコ遊技機と同
様である。
【0030】
【実施例】図1は本発明の一実施例におけるパチンコ遊
技機の遊技面の構成を示す正面図である。可変画像表示
装置は、LCD(液晶)、CRT(ブラウン管)、ドッ
トマトリクスLED、プラズマディスプレイ等が適宜選
択され用いられる。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面に
は遊技領域2が形成されている。パチンコ遊技機には、
打球操作ハンドル3が設けられており、この打球操作ハ
ンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1
個ずつ発射することができる。
【0031】発射されたパチンコ玉は、図には表示され
ていない誘導レールによって遊技領域2内に導かれる。
誘導レール4から遊技領域2への出口部分には、弁状の
逆流防止装置が設けられている。この逆流防止装置は、
いったん遊技領域2内に打ち込まれたパチンコ玉が誘導
レール4内に逆戻りすることを防いでいる。
【0032】遊技領域2の中央には、図柄や映像、文字
等の複数種類の識別情報を可変表示するための可変画像
表示装置5が設けられている。可変画像表示装置5の下
方には、始動入賞口6が設けられている。さらに下部に
大当たり時に開く可変入賞球装置8がある。
【0033】始動入賞口6に打球が入ると始動玉検出器
7によって検出され、スロット(デジタルまたは図柄)
が回転(変動)する。始動玉検出器6によって検出され
た入賞球は同時には最大4個まで記憶されるが、その始
動入賞球の個数を表示する装置が始動記憶表示LED1
1である。すなわち、5個以上の始動入賞球は始動入賞
口6に入賞しても無視される。ただし、出玉(景品玉の
払い出し)が行われる。出玉数は機種によっても異なる
が、5〜7個が一般的である。また、始動入賞口6は一
つに限らず、複数個あってもよい。
【0034】一方、可変入賞球装置12は小当たり用の
入賞球装置であり、ここに打球が入賞すると7個の出玉
が行われる。またこの装置は一定の確率で小当たりが発
生する仕組みになっており、小当たりが発生したか否か
は可変表示器14で表示し、遊技者にわかるようになっ
ている。この装置のデジタル回転は通過口13を打球が
通過すると作動する。小当たりが発生するとチューリッ
プが開成し、打球が入賞しやすくなる。さらにこの装置
に打球が入賞した場合も、始動入賞口6に入賞した場合
と同様な効果をもっている。
【0035】遊技領域2を装飾するとともに打玉の流下
方向を多様化させるための風車飾りが設けられている。
遊技領域やその周辺を装飾して遊技効果を高め、遊技状
態を遊技者に報知するための、各種ランプ類及びLED
が配置されている。
【0036】可変画像表示装置5の中央の画像表示部は
液晶表示器(LCD)により構成される。この表示部に
複数種類の識別情報としての図柄が可変表示される。い
わゆるスロットマシンにおけるスロット回転図柄が表示
される部分であり、本発明ともっとも関わりの深い部分
であり、具体的な表示方法等に関しての詳細は後述す
る。一般に同じ図柄が横あるいは縦に3個揃ったときに
大当たりとなり、特定の遊技者に有利な条件が与えられ
る。ただしこの例では2個の図柄が揃ったときにリーチ
となり、第1ゲームが達成(クリア)され、第2ゲーム
に移行する。
【0037】第2ゲームがスタートすると可変画像表示
部は新たに第2ゲーム用の画像表示となり、第2ゲーム
もクリアされると大当たりが発生し、遊技者に有利な以
下のような状況がつくられる。また、第2ゲームのスタ
ートは第1ゲームが3個の図柄全部が揃ったことにより
スタートするようにしてもよい。
【0038】大当たりが発生した場合、ソレノイド10
が励磁して可変入賞球装置8の開閉部材9が開放し、大
入賞口から打玉が入賞しやすくなる。可変入賞球装置8
の大入賞口の内部には通称Vポケットとよばれる特定領
域が設けられている。この領域に入賞した打球を検出し
ているのが特定玉検出器であり、1個の入賞球の出玉
(景品玉)は15個である。
【0039】可変入賞球装置8に入賞した打球は入賞玉
検出器もしくは特定検出器で検出され、入賞個数は個数
表示LEDに表示される。開閉板9が開放状態になって
いる時間は29.5秒。ただし打球が10個、可変入賞球装
置6に入賞した場合には、29.5秒未満でも開閉板9は閉
じる。可変入賞球装置8に入賞した打玉が、この特定領
域に入賞すれば、その回の可変入賞球装置8の開閉板9
の開放状態が終了するのを待って、再度、開閉板9の開
放状態に繰返継続制御が行われる。この繰返継続制御の
上限回数は機種によっても異なるが、通常16回に定め
られている。すなわち大当たりが発生すると、最大2,40
0個(=15×10×16)の出玉が期待できる。
【0040】図2は、本発明の実施例において遊技機の
制御に用いられるメインCPU回路(遊技制御回路)を
示すブロック図である。遊技制御回路18(メインCP
U回路)は、制御用プログラムに従って遊技機の各種装
置を制御する基本回路と、基本回路からの制御指令を受
けて各種装置を駆動する各種装置用の回路を含む。装置
用の回路としては、スイッチ回路とLCD回路19(表
示制御回路)、ランプ・LED回路22、ソレノイド回
路23などがある。
【0041】このほかに図面では省略されているが、ア
ドレスデコード回路、サブCPUコマンド出力回路、定
期リセット回路、初期リセット回路、賞球信号出力回
路、情報出力回路、電源回路などがある。基本回路の内
部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、
そのプログラム等に従って制御動作を行うCPU、CP
UのワークメモリとしてのRAM、I/Oポート、クロ
ック発生回路とが設けられている。
【0042】基本回路の内部には、制御用プログラム等
を記憶しているROMと、そのプログラム等に従って制
御動作を行うCPU、CPUのワークメモリとしてのR
AM、I/Oポート、クロック発生回路とが設けられて
いる。
【0043】本発明で利用する第1ゲーム用の画像や第
2ゲーム用の画像はROMカセット20に記録されお
り、遊技制御回路18から発せられるコマンド情報に従
って適時ROMカセットから画像情報が読み出され、可
変画像表示装置5に表示される。またROMカセットに
は、第2ゲーム用の遊技制御やクリア時の当たり情報も
含まれている。したがって、ROMカセットを交換する
だけで第2ゲームの内容が簡単に変更できる仕組みにな
っている。
【0044】本発明のパチンコ遊技機をテレビゲーム化
する場合のゲーム機構成が図3である。この構成は通常
の家庭用テレビゲーム機(パソコンゲームでも同様)の
構成と同じである。出力装置42は一般にテレビジョン
であり、音と画像が出力される。パソコンなどの場合に
は画像はディスプレイとなるが、音は一般にパソコン内
臓のサウンド機構から出力される。
【0045】家庭用テレビゲーム機の入力装置の一般的
な構成が図4のコントロールパッドである。各種ボタン
またはキーでテレビに映し出されたパチンコ遊技機をコ
ントロールし、遊技する。各種キーの詳細は省略する
が、たとえばパチンコ玉を弾いたり停止させたりするに
はAボタン47を押し、玉を弾く強弱の調整はLボタン
52とRボタン51で行う。このほかにハンドル型の入
力装置も使用可能である。
【0046】外部記憶装置43は通常ROMカートリッ
ジを使用するが、機種によってはCD−ROMなど他の
記憶装置も使用することができる。いずれにしろ、この
外部記憶装置43に本発明のパチンコ遊技ゲームソフト
が登録され、ユーザーに提供される。
【0047】本発明で重要な要素の一つはタイマーであ
る。第1ゲームはデジパチであり、確率のゲームであ
る。それに対して第2ゲームはパチンコ技術のゲームで
ある。第1ゲームが確率のゲームであるということは、
ある程度のデジタルの回転数が必要となる。そのために
は、第2ゲームを時間的に無条件に長くすることは、ゲ
ーム上好ましくない。なぜなら、第1ゲームと第2ゲー
ムの双方の面白さを引き出せないからである。そこで第
2ゲームに対しても時間制限を設け、第1ゲームと第2
ゲームのトータル時間がある範囲内に収まるように制限
する。
【0048】本発明では第2ゲーム用に特殊なカウンタ
ーを設け、第2ゲームがスタート時点である最大値を設
定し、一定時間ごとにカウントダウンし、その値がゼロ
になった時点で第2ゲームは終了し、第1ゲームに戻る
ようにしている。ただし、この間に第2ゲームをクリア
すれば、大当たりが発生する。第2ゲームに時間制限を
設けることは、前述のように第1ゲームのデジタル回転
を増やすために不可欠ではあるが、それと同時に第2ゲ
ームに時間を制限することによって、より第2ゲームを
スリリングなゲームとすることができる。これは、パチ
ンコ遊技機の場合も、それを家庭用ゲーム機用にした場
合も、同様である。
【0049】本発明の実施例として、図5に示すような
画面表示を行う装置について説明する。図5の(A)は
第1ゲームのデジパチ(デジタルタイプのパチンコ遊
技)である。可変画像表示装置5の画像表示部15に二
つの図柄が揃うとリーチである。リーチになると第1ゲ
ームがクリアされ、第2ゲームの(B)に移る(図6の
フローチャート参照)。
【0050】(B)はブロック崩しの例で、縦横12×
5のブロックから成る。ブロックを崩すには玉検出器1
6a〜dを玉が通過すると、1個玉が通過するごとにそ
の列に対応したブロックが一つずつ消えていく。玉検出
器16a〜dを通過した玉は玉出口17から排出され
る。最終的に12×5すなわち60個のブロックを消す
と第2ゲームもクリアとなり、大当たりが発生する。
【0051】図5の(C)は第2ゲームの途中状況を示
したもので、ブロックが消えるに従って背景が表れる。
(D)は最終的に第2ゲームもクリア(全ブロックの消
去)された状態を表している。(D)の状態になると大
当たり発生となり、可変入賞球装置の開閉板が開き、最
大2,400個の出玉が得られる。
【0052】第2ゲームは制限時間付きのゲームであ
る。本発明では時間測定をカウンターで行う。まずカウ
ンター値を22,500に初期化しておき、第2ゲームがスタ
ートするとともに 0.002秒で1ずつカウントダウンさ
れ、最終的に0になると第2ゲーム終了である。すなわ
ち、第2ゲームのブロック崩しは45秒(=22500×0.0
02)が制限時間となる。この45秒内にすべてのブロッ
クを崩せば、大当たりが発生する。以上の第2ゲームの
処理ロジックをフローチャートで表したのが図7であ
る。ちなみに第2ゲームを実行させるかどうかの判定は
第2遊技スタートフラグで行っている。このフラグは図
6のフローチャートにあるように、第1ゲームがリーチ
になったときに設定される。
【0053】第2ゲームの制限時間を45秒にした理由
について説明しておこう。現在のパチンコ遊技機では通
常1分間に発射できる玉数は100発に設定されていか
ら、0.6秒に1発が発射される。一方、ブロックは6
0個(=12×5)あるから、1発の無効もなくブロックが
崩せるとすれば36秒(=60×0.6)掛かる。
【0054】しかしどんなに技術をもった人でも、10
0発100中の確率でブロックを崩すことは難しい。か
といって第2ゲームの時間を長くすれば、ゲームそのも
のが間延びしてスリルがなくなり、ゲーム性が失われ
る。そこで15発(=(45-36)÷0.6)の余裕を与えるこ
とによって、ある程度の技術を身につければ第2ゲーム
がクリアできるようにしてある。もちろん釘の調整具合
や打球操作技術によっても、第2ゲームがクリアできる
かどうかの違いは生じてくる。そこに、時間制限による
ゲームのスリルと打球操作の面白さが演出される。
【0055】次に本発明のパチンコ遊技機をテレビゲー
ム化する場合の例を説明する。テレビゲーム機は図3で
示した構成の家庭用テレビゲーム機なら基本的にどれで
もよく、本発明のパチンコ遊技ゲームソフトを外部記憶
媒体であるROMカートリッジやCD−ROMに登録
し、提供することができる。この点は従来のパチンコ遊
技ゲームソフトとまったく同じである。
【0056】ところが本発明ではパチンコの基本である
玉を弾くという技術が重要になってくるから、その点を
考慮してパチンコハンドル型コントローラも接続可能と
している。もちろん従来型のコントロールパッド(図
4)でも遊技可能であるが、本ゲームの面白さをよりい
っそう引き出すためにはパチンコハンドル型コントロー
ラが効果的な入力装置である。
【0057】図8はパチンコハンドル型コントローラの
外観である。握持部材61を握り、回転部材62(ハン
ドルリング)を右に回すとテレビ画面に映し出されたパ
チンコ遊技領域に玉が弾き出される。右に回せば回すほ
ど玉が強く弾き出され、左に戻せば弱く玉が弾かれる。
したがって、実際のパチンコ遊技機と同じ玉のコントロ
ールがこのコントローラで行える。このため、ゲームを
テレビゲーム化したソフトは、実際のパチンコ遊技機と
同様な臨場感をもち、なおかつ実際のパチンコ遊技機の
練習用として使用することができる。
【0058】パチンコハンドル型コントローラの支持部
材60にはシステムコントローラ63が取り付けられて
おり、ゲームソフトの操作に必要な様々な処理が行え
る。たとえば本発明のテレビゲームソフトでは、パチン
コ店の選択、パチンコ台の選択、玉の貸し出し、換金、
ゲーム後の保存およびゲームの再スタートなどの処理が
可能であるが、それらの処理はシステムコントローラ6
3の各種キーで処理することができる。
【0059】図9はパチンコハンドル型コントローラを
正面から見た図で、カバーの内部にはコントロール基板
66が内蔵されている。コントロール基板66は、回転
部材62を回転させることによって生じるアナログ信号
をデジタル信号に変えてゲーム機本体に伝送したり、シ
ステムコントローラ63から入力した信号をゲーム機本
体に伝送したりする働きをもっている。また1分間に1
00発の玉の発射のコントロールもこのコントロール基
板で行っている。
【0060】
【発明の効果】本発明は第2のゲームを打球操作によっ
て進展させることによって、単純な確率ゲームに操作者
の技能を加味することで遊技性が一層高まる。たとえ
ば、特開平6-178847でもテレビゲームをパチンコ遊技に
採り入れているが、テレビゲームとパチンコ遊技の単な
る合体であり、本発明のように操作者のパチンコ遊技機
に対する操作技能を要求するものではない。
【0061】また本発明の第2ゲームには時間的要素が
含まれているため、時間が演出するゲーム性をもってお
り、第2ゲームは単なるテレビゲームではなく、制限時
間のもつスリリングな面白さを有している。また第2ゲ
ームに時間制限を設けることによって、第1ゲームと第
2ゲームの面白さを対等な関係で演出できるという効果
ももっている。
【0062】本発明のパチンコ遊技をテレビゲーム化し
たパチンコゲームソフトは、実際のパチンコ遊技機のシ
ミュレーション用のソフトとして使用することができ
る。とくに本発明はパチンコハンドル型コントローラを
使用し、より実戦に即した遊び方ができるようになって
いる。
【0063】従来のゲーム機入力装置であるコントロー
ルパッドでは玉の弾く強さはデジタルによるディスクリ
ート(離散的)な値でしか設定できなかったために、実
際のパチンコ遊技機とまったく同じとはいかなかった。
これに対してパチンコハンドル型コントローラではアナ
ログによる連続的な強度が再現でき、実際のパチンコ遊
技機と同じ感覚でゲームが進められる。
【0064】従来のテレビゲーム用のデジパチゲームで
はディスクリートな強度しか表現できないコントロール
パッドでも十分であったが、本発明のパチンコ遊技では
パチンコ本来のもつ玉を弾く技術も要求されるから、実
際のパチンコ遊技機と同じ構造のパチンコハンドル型コ
ントローラを用いることは実機の再現性という点で、そ
の存在意義は大きい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機の遊技
盤面を構成する正面図である。
【図2】本発明の実施例におけるパチンコ遊技機のシス
テム構成図である。
【図3】本発明の実施例における家庭用テレビゲーム機
のシステム構成図である。
【図4】本発明の実施例におけるコントロールパッドの
外観図である。
【図5】本発明の実施例における第1ゲームと第2ゲー
ムを説明するための画像表示例である。
【図6】本発明の実施例における第1ゲームのロジック
を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の実施例における第2ゲームのロジック
を説明するためのフローチャートである。
【図8】本発明の実施例における、テレビゲーム化した
場合に使用する入力装置であるパチンコハンドル型コン
トローラの外観図である。
【図9】本発明の実施例における、テレビゲーム化した
場合に使用する入力装置であるパチンコハンドル型コン
トローラの内部構造を説明する図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 2 遊技領域 3 打球操作ハンドル 4 区画レール(誘導レール) 5 可変画像表示装置 6 始動入賞口 7 始動玉検出器 8 可変入賞球装置 9 開閉板(開閉部材) 10 ソレノイド 11 始動記憶表示LED 12 可変入賞球装置 13 通過口 14 可変表示器 15 画像表示部 16a〜e 玉検出器 17 玉出口 18 遊技制御回路(メインCPU回路) 19 表示制御回路 20 ROMカセット 21 スピーカー 22 ランプ・LED回路 23 ソレノイド回路 24 玉検出回路 40 入力装置 41 家庭用ゲーム機本体 42 出力装置 43 外部記憶装置 44 十字キー 45 セレクトボタン 46 スタートボタン 47 Aボタン 48 Bボタン 49 Xボタン 50 Yボタン 51 Rボタン 52 Lボタン 53 コネクタ 60 支持部材 61 握持部材 62 回転部材(ハンドルリング) 63 システムコントローラ 64 スイッチレバー 65 LEDレンズ 66 コントロール基板 67 信号ケーブル 68 コネクタ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技領域部に遊動体を打ち込んで遊技を行
    う遊技機であって、発射勢調整手段を備えた遊動体発射
    機構を備え、該発射機構の操作により発射される遊動体
    の通過により特定の状態となる確率を有する第1ゲーム
    に係わる特定通過部と、前記特定の状態実現時に作動開
    始する第2ゲームにおいて遊動体の通過により操作され
    る第2ゲームに係わる複数の特定通過部を備え、前記第
    2ゲームの結果により所定の遊技価値を付与する手段を
    備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技領域部に遊動体を打ち込んで遊技を行
    う遊技機であって、発射勢調整手段を備えた遊動体発射
    機構を備え、該発射機構の操作により発射される遊動体
    の通過により特定の状態となる確率を有する第1ゲーム
    に係わる特定通過部と、前記特定の状態実現時に作動開
    始して一定時間作動する第2ゲームにおいて遊動体の通
    過により操作される第2ゲームに係わる複数の特定通過
    部を備え、前記第2ゲームの結果により所定の遊技価値
    を付与する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
JP10475496A 1996-04-03 1996-04-03 遊技機 Withdrawn JPH09266972A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002085766A (ja) * 2000-09-12 2002-03-26 Sankyo Kk 遊技機
JP2018175538A (ja) * 2017-04-17 2018-11-15 ナツメアタリ株式会社 遊技装置

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JP2002085766A (ja) * 2000-09-12 2002-03-26 Sankyo Kk 遊技機
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Effective date: 20060921

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