JPH0969169A - 画像処理方法、画像処理装置および疑似体験装置 - Google Patents

画像処理方法、画像処理装置および疑似体験装置

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JPH0969169A
JPH0969169A JP7223788A JP22378895A JPH0969169A JP H0969169 A JPH0969169 A JP H0969169A JP 7223788 A JP7223788 A JP 7223788A JP 22378895 A JP22378895 A JP 22378895A JP H0969169 A JPH0969169 A JP H0969169A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 移動体の移動速度に応じて投影面の視野角を
可変とする画像処理方法、画像処理装置および疑似体験
装置を提供する。 【解決手段】 画像表示手段300と、中央演算処理装
置102およびメモリ103〜108を備え、かつ3次
元オブジェクトが配置された仮想3次元空間内を移動体
が移動するゲームプログラムを実行するプログラム処理
装置100と、前記3次元の仮想3次元空間内における
移動体の速度データを前記プログラム処理装置に入力す
る操作部200を有する。操作部200は、移動体の移
動速度を透視変換装置110に入力する。透視変換装置
110は、視点の相対的な移動速度に応じて、前記視点
と投影面の距離を可変とする。投影面における視認良好
域が狭くなると共に、視認良好域内に表示される仮想3
次元空間の範囲が広くなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータによ
り制御された映像を画像表示手段などの画像表示手段上
に投影する画像処理方法、画像処理装置、およびこれを
使用した疑似体験装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、コンピュータ映像を利用した
ゲーム装置やシュミレーション装置などの疑似体験装置
が知られている。なかでも、車両や飛行機などの移動体
を制御して3次元空間内を移動しながら、得点や時間を
競ったり非日常的な体験を行うタイプの疑似体験装置
は、オートバイゲーム、ドライブゲーム、フライトシュ
ミレーションゲームなどとして人気が高い。このような
疑似体験装置は、プログラムその他のデータを処理する
コンピュータからなるプログラム処理装置と、このコン
ピュータによって作成された映像を投射するCRTや液
晶表示盤などの画像表示手段、および前記プログラム処
理装置を制御するために設けられた操作部を有してい
る。この操作部としては、制御盤上に単なるボタンやレ
バーを設けたもの以外に、装置の種類や内容に応じて、
オートバイの車体、レーシングカーや飛行機のコックピ
ットなどのように、移動体の形状を模したものが使用さ
れることが多い。
【0003】一方、このような疑似体験装置において、
画像表示手段に投影される映像としては、ドライブゲー
ムを例に挙げると、コンピュータによって仮想されたゲ
ームフィールドと呼ばれる仮想3次元空間内に、あらか
じめ記憶された複数の3次元オブジェクトが配置されて
いる。図5は、このような3次元オブジェクトを配置し
たゲームフィールドの一例であり、ドライビングコース
に沿って、建物500、樹木501、ガードレール50
2、車両503などの3次元オブジェクトが配置されて
いる。
【0004】疑似体験装置では、このような3次元オブ
ジェクトが配置された仮想3次元空間を所定の視点から
透視し、この透視座標系上で得られる個々のオブジェク
トに関する画像情報を、視点から所定距離だけ離れた位
置にある投影面に投影し、この投影面上の2次元投影像
を画像表示手段に描画することで、前記3次元オブジェ
クトを画像表示手段上に表示する。例えば、図6に示す
ように、3次元空間に配置されているオブジェクト30
1を予め定められた視点0から透視して、視点0から距
離H離れた位置にある投影面300上に2次元投影画像
302として投影する。この場合、3次元オブジェクト
301は、その各面を構成する3次元のポリゴンに分割
された多面体として表現され、3次元空間内における各
ポリゴンの頂点の座標(X,Y,Z)に基づいて、投影
面上に描画される図形の頂点の座標(XS,YS)を次
式(1)によって演算する。
【0005】
【数3】XS=(X/Z)×h YS=(Y/Z)×h……(1) そして、ゲームを行うに当たっては、プレーヤが疑似体
験装置に設けられた操作部を制御することにより、前記
仮想3次元空間内でオートバイ、レーシングカー、飛行
機などの移動体を移動させながら、レースや戦闘を行う
ことにより、時間や得点を競う。この場合、移動体が仮
想3次元空間を移動するのに従って、移動体に相対的に
固定された視点0の位置が刻々と移動する。すなわち、
視点0と個々のオブジェクト301との距離が変化し、
それに伴って画像表示手段300上に表示される投影画
像302の形状が変化するために、移動体を操作するプ
レーヤは、あたかも3次元空間内を移動するかのような
印象を受ける。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
従来の疑似体験装置においては、図7示すように、視点
0からから見た視野角aの投影面Z1までの距離H1が
一定に設定されていた。そのため、移動体に仮想される
速度によって生じる映像の変化によってのみスピード感
を表現するしかなく、それ以上にスピード感を強調した
り、逆に抑制したりすることはできなかった。移動体に
仮想される速度による映像変化以上にスピード感を強調
したり抑制することができれば、ドライブゲームやシュ
ミレーション装置などの疑似体験装置における臨場感を
向上させることができて好ましいが、従来ではそのよう
な技術は知られていなかった。
【0007】また、この種の透視変換技術を使用した装
置では、視点と共に移動体を高速で移動させると、投影
面上における視認良好域が減少し、プレーヤが仮想3次
元空間内で視認できる3次元オブジェクトが少なくなっ
て、疑似体験装置としての臨場感に乏しくなる欠点もあ
った。
【0008】すなわち、人間の目は一定の速度移動で、
移動するものを把握することは困難である。これは、3
次元物体を投影面上に透視変換した場合でも同様で、単
位時間T当たりの投影面上の移動量が大きくなると、そ
の物体を良好に視認できなくなる。図7に示すように、
物体PとそれよりもZ軸方向で視点から遠い位置にある
同じX,Y座標値を持つ物体Rが、共に視点0にMだけ
近づくように移動し、点P,Qに達した場合を考える。
この場合、投影面Z1における各点の位置は、P1,Q
1,R1であり、投影面Z1上に投影された各物体P,
Rの移動距離は、DP1,DR1である。この図から解
るように、Z軸方向の移動距離Mが同じであっても、同
一の投影面上においては、視点に近い物体ほど投影面上
の移動距離が大きくなっている。また、投影面に近い物
体ほど、投影面の外周部に近い位置に投影されることに
なる。
【0009】以上のことから、所定の時間T内での視点
に対する移動距離M(視点に対する物体の移動速度)が
同一であっても、視点に近くに位置して投影面の外周部
近くに投影される物体ほど、投影面上における同じ時間
T内の移動距離DP1が大きくなり、投影面上を視認す
る人間の視覚が物体の移動に追従できず視認不可能にな
ることが解る。逆に、視点から遠くにあって、投影面上
に小さく投影されているものは、視点に対する移動量M
に比較して投影面上での移動量DR1が小さいので、視
点と物体との相対速度が速く距離Mを移動するのに掛か
る時間が短くても良好に視認できる。その結果、物体の
移動速度が大きくなると、投影面上での視認良好域がそ
れに比例して小さくなることが解る。
【0010】このことは、自動車の運転時に視野狭窄と
呼ばれる視認良好域が狭まる現象が生じることからも良
く知れられている。自動車を高速で運転すると、視認良
好域が狭くなり、視点に近い物体の認識が困難になり、
視点に遠い物体のみが良好に認識される。しかし、人間
が現実に自動車を運転する場合は、視線は自動車の進行
方向に固定されているのではなく、進行方向から上下左
右にずれた位置についても向けられているため、視認良
好域が狭くなったことを補って、広い風景を望めるよう
にしている。
【0011】ところが、疑似体験装置に使用されている
画像処理方法では、視点は移動体に固定されており、そ
の投影方向は常に移動体の進行方向と一致しているた
め、現実の運転時のように視線をずらせて視野狭窄を補
うことはできない。その結果、従来の疑似体験装置で
は、仮想3次元空間内における移動体の速度の上昇に伴
って視認良好域が狭くなり、移動体の高速移動時には画
像表示手段上の中心部の狭い範囲にしか認識できる画像
が表示されるなくなり、臨場感が損なわれる欠点があっ
た。
【0012】本発明の目的は、移動体に仮想される速度
による映像変化以上にスピード感を強調したり抑制する
ことができ、しかも移動体の高速移動時に投影面上にお
ける視認良好域の減少が少なく臨場感に優れた疑似体験
装置と、この疑似体験装置その他の画像表示装置に使用
できる画像処理法法および画像処理装置を提供すること
にある。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1の発明は、3次元オブジェクトが配置さ
れた仮想3次元空間を仮想し、この仮想3次元空間内を
移動する仮想移動体に相対的に固定された視点を仮想す
ると共に、前記視点から見た前記仮想空間のオブジェク
トが投影される投影面を仮想し、前記投影面に投影され
る前記3次元オブジェクトの2次元投影像を画像表示手
段に表示する画像処理方法であって、前記視点と前記投
影面との相対的距離を前記仮想移動体の移動速度に応じ
て変化することを特徴とする。
【0014】請求項2の発明は、3次元オブジェクトが
配置された仮想3次元空間を仮想し、この仮想3次元空
間内を移動する仮想移動体に相対的に固定された視点を
仮想すると共に、前記視点から見た前記仮想空間のオブ
ジェクトが投影される投影面を仮想し、前記投影面に投
影される前記3次元オブジェクトの2次元投影像を画像
表示手段に表示する画像処理方法であって、前記視点か
ら見た投影面に対する視野角が前記仮想移動体の移動速
度に応じて変化させ、この投影面上の2次元投影像を画
像表示手段上の一定面積の表示範囲に表示することを特
徴とする。
【0015】請求項3の発明は、請求項1の画像処理方
法において、前記3次元オブジェクトが、ポリゴンによ
って構成され、前記視点を基準とする視点座標系内にお
けるポリゴンの頂点位置座標(X,Y,Z)を、前記視
点から距離h離れた位置にある投影面の座標系に、2次
元投影像の頂点の座標(XS,YS)として変換する場
合に、前記移動体の移動速度をS、視点と投影面との距
離をh、移動速度Sの中の一定値に対応して設定された
視点と投影面との基準距離をH、移動速度Sに対する距
離hの変化率をdとして、次式によって、
【数4】XS=(X/Z)×h YS=(Y/Z)×h h=H−S/d 前記2次元投影像の頂点の座標(XS,YS)を求める
ことを特徴とする。
【0016】請求項4の発明は、3次元オブジェクトが
配置された仮想3次元空間を仮想し、この仮想3次元空
間内を移動する仮想移動体に相対的に固定された視点を
基準とした視点座標系を仮想する座標変換装置と、視点
と投影面との距離および前記視点座標変換装置から出力
される座標値に基づいて、前記オブジェクトの2次元投
影画像を画像表示手段上に出力する透視変換装置を備
え、前記透視変換装置は、前記仮想移動体の移動速度に
応じて前記視点と投影面の距離を可変とすることを特徴
とする。
【0017】請求項5の発明は、3次元オブジェクトが
配置された仮想3次元空間を仮想し、この仮想3次元空
間内を移動する仮想移動体に相対的に固定された視点を
基準とした視点座標系を仮想する座標変換装置と、視点
と投影面との距離および前記視点座標変換装置から出力
される座標値に基づいて、前記オブジェクトの2次元投
影画像を画像表示手段上に出力する透視変換装置を備
え、前記透視変換装置は、前記仮想移動体の移動速度に
応じて、前記視点から見た投影面に対する視野角を変化
させ、この投影面上の2次元投影像を画像表示手段上の
一定面積の表示範囲に表示することを特徴とする。
【0018】請求項6の発明は、3次元オブジェクトが
配置された仮想3次元空間内を移動体が移動するプログ
ラムを実行するプログラム処理装置と、仮想3次元空間
内における移動体の移動速度を前記プログラム処理装置
に入力する操作部と、前記プログラム処理装置によって
形成された前記3次元オブジェクトの2次元投影像を表
示する画像表示手段とを備え、前記プログラム処理装置
には、中央演算処理装置およびメモリと、前記仮想3次
元空間内を移動する仮想移動体に相対的に固定された視
点を基準とした視点座標系を仮想する座標変換装置と、
前記視点と視点から一定の距離にある投影面との距離お
よび前記視点座標変換装置から出力される座標値に基づ
いて、前記オブジェクトの2次元投影画像を投影面に出
力する透視変換装置を備えた疑似体験装置において、前
記操作部は、前記視点と投影面の距離を決定する移動体
の移動速度を前記透視変換装置に入力するものであり、
前記透視変換装置は、前記操作部から入力された前記仮
想移動体の移動速度に応じて、前記視点と投影面の距離
を可変とするものであることを特徴とする。
【0019】請求項7の発明は、3次元オブジェクトが
配置された仮想3次元空間内を移動体が移動するプログ
ラムを実行するプログラム処理装置と、仮想3次元空間
内における移動体の移動速度を前記プログラム処理装置
に入力する操作部と、前記プログラム処理装置によって
形成された前記3次元オブジェクトの2次元投影像を表
示する画像表示手段とを備え、前記プログラム処理装置
には、中央演算処理装置およびメモリと、前記仮想3次
元空間内を移動する仮想移動体に相対的に固定された視
点を基準とした視点座標系を仮想する座標変換装置と、
前記視点と視点から一定の距離にある投影面との距離お
よび前記視点座標変換装置から出力される座標値に基づ
いて、前記オブジェクトの2次元投影画像を投影面に出
力する透視変換装置を備えた疑似体験装置において、前
記操作部は、前記視点と投影面の距離を決定する移動体
の移動速度を前記透視変換装置に入力するものであり、
前記透視変換装置は、前記透視変換装置は、前記操作部
から入力された前記仮想移動体の移動速度に応じて、前
記視点から見た投影面に対する視野角を変化させ、この
投影面上の2次元投影像を画像表示手段上の一定面積の
表示範囲に表示することを特徴とする。
【0020】請求項8の発明は、請求項6または請求項
7の発明において、前記プログラム処理装置が、ゲーム
プログラムを記憶したメモリと、3次元オブジェクトを
構成するポリゴンデータを記憶したポリゴンデータメモ
リと、中央演算処理装置によって前記ポリゴンデータを
処理し、前記3次元オブジェクトを前記仮想3次元空間
内に配置するポリゴンパラメータメモリと、前記仮想3
次元空間内に配置された3次元オブジェクトのポリゴン
データを、視点を基準とする視点座標系へ変換する座標
変換装置とを備え、前記透視変換装置が、視点と投影面
との距離および前記視点座標変換装置から出力される座
標値に基づいて、前記オブジェクトの2次元投影画像を
画像表示手段上の投影面に出力することを特徴とする。
【0021】請求項9の発明は、請求項6の発明におい
て、前記透視変換装置が、前記視点座標系内における各
ポリゴンの頂点位置座標(X,Y,Z)を、前記視点か
ら距離h離れた位置にある投影面上に描画される2次元
画像の頂点の座標(XS,YS)に変換する場合に、移
動体の移動速度をS、視点と投影面との距離をh、移動
速度Sの中の一定値に対応して設定された視点と投影面
との基準距離をH、移動速度Sに対する焦点距離hの変
化率をdとして、次式によって、
【数5】XS=(X/Z)×h YS=(Y/Z)×h h=H−S/d 前記2次元画像の頂点の座標(XS,YS)を求めるも
のであることを特徴とする。
【0022】このような構成を有する各請求項の発明に
よれば、次のような作用が発揮される。 (1) 移動体の移動速度に応じて視点から見た投影面に対
する視野角を変更することが可能となる。例えば、移動
体の速度を上昇させた場合に、視点から見た投影面の視
野角が大きくなるため、同じ面積の投影面であってもそ
こに投影される3次元空間の範囲が広くなる。その結
果、移動体の速度上昇により視野狭窄が生じても、それ
を補うように視野角の拡大が行われ、高速移動時でも画
像表示手段に表示されるオブジェクトの極端な低減がな
い。
【0023】(2) 視野角が拡大された結果、同じオブジ
ェクトであっても投影面または画像表示手段上における
投影像が小さく表示され、移動体が同じ速度でそのオブ
ジェクトに接近しても投影面または画像表示手段上にお
けるそのオブジェクトの移動距離は短くなる。その結
果、移動体の移動速度が早く、視野角の狭い投影面では
移動距離が大きくて明瞭に認識できなかったオブジェク
トについても、認識が可能となる。
【0024】(3) 投影面の視野角が拡大すると、同じオ
ブジェクトであっても投影面または画像表示手段上にお
ける投影像の大きさが小さくなるので、そのオブジェク
トがあたかも遠方に位置するかのような印象を受ける。
しかし、そのオブジェクトに対する視点の距離が変化す
るわけではなく、また移動体の移動速度も一定であるか
ら、移動体がそのオブジェクトに達するまでの時間は変
わらない。そのため、遠方のオブジェクトに短時間で接
近する感覚が得られ、スピード感が向上する。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の一つ
を図面を参照して説明する。
【0026】(1)実施の形態の構成 本発明をゲーム装置に適用した実施形態の一つを、図1
に従って説明する。この実施の形態は、請求項1,3,
4,6,8,9に相当するものである。
【0027】本実施形態の疑似体験装置は、コンピュー
タによって構成されたプログラム処理装置100および
このプログラム処理装置100に対する入力手段である
操作部200、およびプログラム処理装置100からの
出力画像を表示するCRTなどの画像表示手段300と
から構成されている。
【0028】前記操作部200は、家庭用のゲーム装置
にあってはコントロールパットのような小型の制御盤や
キーボードが使用され、業務用のゲーム装置にあっては
より臨場感を得るためにゲームに使用される移動体の形
状を模した制御盤が使用される。具体的には、オートバ
イゲーム装置にでは、ハンドルに設けられたアクセルや
ブレーキなどの操作装置や、オートバイの車体の傾斜角
度の検出装置が使用される。また、ドライビングゲーム
装置では、車のハンドル、フットブレーキ、シフトレバ
ーなどが、フライトシュミレーション装置では飛行機の
コックピットを模した操縦桿や兵器の発射スイッチなど
が使用される。そして、ゲームのプレーヤがこの操作部
200を操作することにより、例えば、ゲームの開始や
終了、ゲーム内容の選択、ゲーム実行時における移動体
の移動方向、速度、加速度などゲーム実行に必要な信号
が、プログラム処理装置100に入力される。
【0029】プログラム処理装置100は、データバス
101に接続された中央演算処理装置102と、前記操
作部200をデータバス101に接続する入力インター
フェイス103、およびデータバス101を介して前記
中央演算処理装置102に制御される各種のメモリや演
算装置を備えている。すなわち、中央演算処理装置10
2がゲームプログラムを実行するのに必要なメモリとし
て、プログラムデータROM104、データRAM10
5およびバックアップRAM106が設けられている。
ここで、プログラムデータROM104には、ゲームの
プログラムが記憶されている。データRAM105に
は、ゲーム実行時の各種データの書き込み、読み込みが
行われる。バックアップRAM106は、プログラムの
細かい設定やその他の情報が記録される。
【0030】一方、前記ゲームプログラム実行時におい
て、仮想3次元空間内における各オブジェクトの配置し
たり、各オブジェクトをポリゴンとして表現するために
ポリゴンパラメータメモリ107とポリゴンデータメモ
リ108が設けられている。パラメータメモリ107
は、仮想3次元空間内の絶対座標系における各オブジェ
クトの配置を決定するパラメータ、中央演算処理装置1
02からの移動体の位置、視点の位置およびそれに係る
座標変換式を記憶する。ポリゴンデータメモリ108
は、各オブジェクトを構成するポリゴンのデータを記憶
する。このポリゴンデータは、各ポリゴンの頂点情報お
よびその付随データから構成されている。座標変換装置
109は、3次元の仮想3次元空間内における各オブジ
ェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を、前記パラ
メータメモリからのパラメータに従い、視点を基準とす
る視点座標系に変換する。
【0031】透視変換装置110は、前記座標変換装置
109によって視点座標系に変換されたポリゴンデータ
を視点から所定の距離離れた位置に仮想された投影面上
の2次元座標に変換する。この透視変換装置110は、
次式(2)によって、視点座標系による3次元空間内に
おける各ポリゴンの頂点の座標(X,Y,Z)を、投影
面上に描画する図形の頂点の座標(XS,YS)に変換
する。
【0032】
【数6】XS=(X/Z)×h YS=(Y/Z)×h h=H−S/d ……(2) ここで、Sは前記操作部200から入力された移動体の
移動速度、すなわち視点座標系における視点0と3次元
オブジェクトとの相対的な移動速度である。hは視点0
と投影面との距離、Hは視点0と投影面との基準距離、
dは移動速度Sに対する焦点距離hの変化率である。
【0033】スクリーンメモリ111は、前記透視変換
装置110で得られた各ポリゴンの2次元投影像データ
を前記投影面上での座標値(XS,YS)として記憶す
る。優先順位付け装置112は、スクリーンメモリに記
憶されている複数のポリゴンを、そのZ値を参照して、
視点に近い順に並べ替えるもので、一般にZソートと呼
ばれる作業を行う。ポリゴン描画装置113は、Zソー
トされた順列通りにポリゴンをフレームメモリ114に
書き込み、その後読み出して画像表示手段300に出力
する。すなわち、フレームメモリ114は、画像表示手
段300の1画面ごとに描画する画像データを蓄積し、
画像表示手段300の描画タイミングに合わせて出力す
る。
【0034】(2)実施の形態の作用 前記のような構成を有する本実施形態の作用は次の通り
である。
【0035】プレーヤが操作部200に設けられたハン
ドルやアクセルなどを操作してゲームを開始すると、操
作部200から入力されたゲームの制御データは、入力
インターフェイス103およびデータバス102を介し
て中央演算処理装置102に入力される。この中央演算
処理装置102は、プログラムデータROM104に記
憶されているゲームプログラムを、データROM105
およびバックアップRAM106に記憶されている各デ
ータに基づいて実行する。すなわち、中央演算処理装置
102は、前記ゲームプログラムおよび操作部200か
らの制御データと、ポリゴンパラメータメモリ107に
記憶されている各種のパラメータに基づいて、仮想3次
元空間を仮想し、この仮想3次元空間内にポリゴンデー
タメモリ108に記憶されている各ポリゴンのデータを
変倍、回転、移動することで、仮想3次元空間上に各オ
ブジェクトを配置する。また、前記ポリゴンパラメータ
メモリ107には、中央演算処理装置102からの移動
体の位置、視点の位置、これらに関する座標変換式など
のパラメータもゲームの進行に伴い刻々と記憶される。
この場合、仮想3次元空間内を移動する移動体の位置
や、各オブジェクトを構成するポリゴンのデータは、仮
想3次元空間内のある一点を原点とする絶対座標系で表
示されている。
【0036】座標変換装置109は、ポリゴンデータメ
モリ108に記憶されている各3次元オブジェクトを構
成するポリゴンのデータと、前記ポリゴンパラメータメ
モリ107に記憶された移動体の位置や視点の位置と、
これらに関する座標変換式を読み出し、その時の移動体
に対する相対的に固定された視点を基準に、前記仮想3
次元空間の絶対座標系で表示されているポリゴンの座標
データを視点座標系に変換する。
【0037】視点座標系で表示されたポリゴンの座標デ
ータは、透視変換装置110によって視点から一定距離
離れた位置に仮想された投影面上に投影される。この透
視変換は、本実施形態では、操作部200から入力され
た移動体の移動速度をパラメータとし、前記(2)式に
基づいて、投影面と視点0との距離hを決定する。すな
わち、操作部200からは、操作部200を構成するア
クセルの開度などによって決定された移動体の移動速度
Sが与えられる。また、基準距離Hおよび移動速度に対
する距離hの変化率dは、予めプログラムによって決定
され、プログラムデータROM104などのメモリ中に
記憶されている。
【0038】以上のようにして、透視変換装置110で
得られた投影面上における各ポリゴンの2次元座標デー
タは、スクリーンメモリ111に記憶される。その後、
このスクリーンメモリ11に記憶された各ポリゴンのデ
ータは、優先順位付け装置112においてそのZ値が参
照され、視点0に近い順に並べ替えるZソートが行われ
る。ポリゴン描画装置113は、Zソートされたポリゴ
ンのデータは、その順列通りにフレームメモリ114に
書き込まれる。フレームメモリ114は、画像表示手段
300の1画面ごとに描画する画像データを蓄積し、画
像表示手段300の描画タイミングに合わせて出力す
る。
【0039】(3)実施の形態の効果 以上のような構成を有する本実施形態の疑似体験装置で
は、図2に示すように、移動体の移動速度が高速になっ
た場合に、低速時の投影面Z1よりも視点に近い位置に
仮想した投影面Z2に、仮想3次元空間内のオブジェク
トを投影する。この図2においても、前記従来技術で説
明した図7と同様に、物体PとそれよりもZ軸方向で視
点から遠い位置にある同じX,Y座標値を持つ物体R
が、共に視点0にMだけ近づくように移動し、点P,Q
に達した場合を考える。この場合、視点に近い投影面Z
2における各点の位置は、P2,Q2,R2であり、投
影面Z2上に投影された各物体P,Rの移動距離は、D
P2,DR2である。この移動距離DP2,DR2を視
点から遠い投影面Z1における移動距離DP1,DRと
比較すると、視点に近い投影面Z2では、投影面上の移
動距離DP2,DR2は視点から遠い投影面上の移動距
離DP1,DR1よりも小さい。従って、移動体の移動
速度が速くなり、例えば投影面Z1では投影像の移動距
離DP1が視認が不可能なオブジェクトであっても、視
点に近い投影面Z2では投影像の移動距離が短いため良
好に視認できる。
【0040】すなわち、投影面までの距離が短くなり、
投影面上で物体が小さく表示されれば、その単位時間当
たりの移動量も小さくなる。従って、人間の目として
は、投影面上における単位時間当たりのより大きな移動
量までも把握することができる。このことは、投影面が
視点から遠い場合に、その単位時間当たりの移動量(速
度)が大きく、視認良好域から外れている物体であって
も、投影面が視点に近くなると、視認良好域に入ること
を意味する。従って、投影面を視点に近くすると、投影
面の周囲の部分に形成される視認困難域が増える反面、
3次元空間内のより大きな範囲の物体の移動を良好に確
認することができる。
【0041】一方、図2から明らかなとおり、視点と物
体Pとの距離が同じであっても、投影面の位置をZ1、
Z2と変化させるだけで、投影面上に投影された物体P
の映像の大きさがP1,Q,1,R1からP2,Q2,
R2に変化する。その結果、前記のように投影面Z2に
投影される仮想3次元空間の範囲は広くなっても、空間
内の個々のオブジェクトが小さく表示されるため、投影
面Z2上に占める視認良好域は投影面Z1の視認良好域
よりも狭くなる。すなわち、投影面Z2では、投影面の
周囲の部分の映像を把握できなくなる範囲が大きくなる
ために、周囲の風景が流れるようになってスピード感が
増す。このように本実施形態では、視認良好域を狭くし
て、スピード感を向上させても、狭い視認良好域内によ
り広い仮想3次元空間を投影することが可能になり、視
野狭窄によるスピード感と広い投影範囲による臨場感と
を満足させることができる。
【0042】また本実施形態では、投影面に対する視野
角aが大きくなった結果、図3に示すように、視野角の
狭い投影面(A)に比較して、視野角の広い投影面
(B)ではより多くのオブジェクト301が表示され
る。また、視野角aが大きくなった結果、視点から同じ
距離にある同じオブジェクト301が視野角が狭い投影
面(A)よりも視野角の広い投影面(B)の方が小さく
表示されるので、同じオブジェクトが遠方にあるように
見える。しかし、移動体がこのオブジェクト301に達
するまでの時間は高速時の方が短いため、プレーヤは遠
方にあるオブジェクトに移動体が急速に近づくような印
象を受け、スピード感が向上する。特に、このような視
野角の変化は移動体が3次元空間内を移動する際に行わ
れるので、プレーヤは移動体がオブジェクトに近づくの
に従って生ずる映像の変化と、視野角による映像の変化
を区別することがなく、スピード感の向上が自然に感じ
られる。
【0043】(4)他の実施の形態 本発明は、図示の実施の形態に限定されるものではな
く、図4に示すように、視点0から投影面Zまでの距離
を変化させることなく、投影面に対する視野角を変化さ
せる実施の形態も包含する。この実施の形態は、請求項
2,5,7に対応するものである。すなわち、図4にお
いて、移動体の低速移動時には、狭い視野角aを有する
投影面Zaを仮想して、これに仮想3次元空間を投影
し、これを画像表示手段300上に表示する。一方、移
動体の高速移動時には、広い視野角bを有し、前記投影
面Zaと視点0から同じ距離にあるより広い投影面Zb
に仮想3次元空間を投影する。そして、この投影像のデ
ータを縮小して、前記画像表示手段300の同じ表示面
積内に描画する。このようにすると、移動体の速度が上
昇するのに伴い、画像表示手段に表示される仮想3次元
空間の範囲が広くなり、かつまた仮想3次元空間内の個
々のオブジェクトの投影像が小さく表示されるので、前
記の視点から投影面までの距離を変化させた場合と同様
な効果が得られる。
【0044】
【発明の効果】以上の通り本発明によれば、移動体に仮
想される速度によって生じる映像の変化から得られるス
ピード感に、投影面に対する視点からの視野角の変化さ
せることにより生じる映像の変化から得られるスピード
感の変化を加えることにより、移動体に仮想される速度
によって生じる映像の変化から得られるスピード感以上
に、スピード感を強調したり抑制したりすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の疑似体験装置の実施の形態の一つを表
すブロック図。
【図2】図1の実施の形態における視点、投影面、オブ
ジェクトの関係を模式的に示す側面図。
【図3】本発明のゲーム装置における画像表示手段に投
影された画像の一例を示す図であって、(A)は移動体
の低速移動時、(B)は移動体の高速移動時を示す。
【図4】本発明の他の実施の形態における視点、投影
面、オブジェクトの関係を模式的に示す側面図。
【図5】疑似体験装置における仮想3次元空間と、その
内部に配置されたオブジェクトの一例を示す斜視図。
【図6】疑似体験装置における透視変換装置の原理を示
す斜視図。
【図7】従来のゲーム装置における視点、画像表示手
段、オブジェクトの関係を模式的に示す側面図。
【符号の説明】
100…プログラム処理装置 101…データバス 102…中央演算処理装置 103…入力インターフェイス 104…プログラムデータROM 105…データRAM 106…バックアップRAM 107…ポリゴンパラメータメモリ 108…ポリゴンデータメモリ 109…座標変換装置 110…透視変換装置 111…スクリーンメモリ 112…優先順位付け装置 113…ポリゴン描画装置 114…フレームメモリ 200…操作部 300…画像表示手段

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元オブジェクトが配置された仮想3
    次元空間を仮想し、この仮想3次元空間内を移動する仮
    想移動体に相対的に固定された視点を仮想すると共に、
    前記視点から見た前記仮想空間のオブジェクトが投影さ
    れる投影面を仮想し、前記投影面に投影される前記3次
    元オブジェクトの2次元投影像を画像表示手段に表示す
    る画像処理方法であって、 前記視点と前記投影面との相対的距離が前記仮想移動体
    の移動速度に応じて変化することを特徴とする画像処理
    方法。
  2. 【請求項2】 3次元オブジェクトが配置された仮想3
    次元空間を仮想し、この仮想3次元空間内を移動する仮
    想移動体に相対的に固定された視点を仮想すると共に、
    前記視点から見た前記仮想空間のオブジェクトが投影さ
    れる投影面を仮想し、前記投影面に投影される前記3次
    元オブジェクトの2次元投影像を画像表示手段に表示す
    る画像処理方法であって、 前記視点から見た投影面に対する視野角を前記仮想移動
    体の移動速度に応じて変化させ、この投影面上の2次元
    投影像を画像表示手段上の一定面積の表示範囲に表示す
    ることを特徴とする画像処理方法。
  3. 【請求項3】 前記3次元オブジェクトが、ポリゴンに
    よって構成され、前記視点を基準とする視点座標系内に
    おけるポリゴンの頂点位置座標(X,Y,Z)を、前記
    視点から距離h離れた位置にある投影面の座標系に、2
    次元投影像の頂点の座標(XS,YS)として変換する
    場合に、 前記移動体の移動速度をS、視点と投影面との距離を
    h、移動速度Sの中の一定値に対応して設定された視点
    と投影面との基準距離をH、移動速度Sに対する距離h
    の変化率をdとして、次式によって、 【数1】XS=(X/Z)×h YS=(Y/Z)×h h=H−S/d 前記2次元投影像の頂点の座標(XS,YS)を求める
    ことを特徴とする請求項1または請求項2の画像処理方
    法。
  4. 【請求項4】 3次元オブジェクトが配置された仮想3
    次元空間を仮想し、この仮想3次元空間内を移動する仮
    想移動体に相対的に固定された視点を基準とした視点座
    標系を仮想する座標変換装置と、 視点と投影面との距離および前記視点座標変換装置から
    出力される座標値に基づいて、前記オブジェクトの2次
    元投影画像を画像表示手段上に出力する透視変換装置を
    備え、 前記透視変換装置は、前記仮想移動体の移動速度に応じ
    て前記視点と投影面の距離を可変とするものであること
    を特徴とする画像処理装置。
  5. 【請求項5】 3次元オブジェクトが配置された仮想3
    次元空間を仮想し、この仮想3次元空間内を移動する仮
    想移動体に相対的に固定された視点を基準とした視点座
    標系を仮想する座標変換装置と、 視点と投影面との距離および前記視点座標変換装置から
    出力される座標値に基づいて、前記オブジェクトの2次
    元投影画像を画像表示手段上に出力する透視変換装置を
    備え、 前記透視変換装置は、前記仮想移動体の移動速度に応じ
    て、前記視点から見た投影面に対する視野角を変化さ
    せ、この投影面上の2次元投影像を画像表示手段上の一
    定面積の表示範囲に表示することを特徴とする画像処理
    装置。
  6. 【請求項6】 3次元オブジェクトが配置された仮想3
    次元空間内を移動体が移動するプログラムを実行するプ
    ログラム処理装置と、 仮想3次元空間内における移動体の移動速度を前記プロ
    グラム処理装置に入力する操作部と、 前記プログラム処理装置によって形成された前記3次元
    オブジェクトの2次元投影像を表示する画像表示手段と
    を備え、 前記プログラム処理装置には、中央演算処理装置および
    メモリと、前記仮想3次元空間内を移動する仮想移動体
    に相対的に固定された視点を基準とした視点座標系を仮
    想する座標変換装置と、前記視点と視点から一定の距離
    にある投影面との距離および前記視点座標変換装置から
    出力される座標値に基づいて、前記オブジェクトの2次
    元投影画像を投影面に出力する透視変換装置を備えた疑
    似体験装置において、 前記操作部は、前記視点と投影面の距離を決定する移動
    体の移動速度を前記透視変換装置に入力するものであ
    り、 前記透視変換装置は、前記操作部から入力された前記仮
    想移動体の移動速度に応じて、前記視点と投影面の距離
    を可変とするものであることを特徴とする疑似体験装
    置。
  7. 【請求項7】 3次元オブジェクトが配置された仮想3
    次元空間内を移動体が移動するプログラムを実行するプ
    ログラム処理装置と、 仮想3次元空間内における移動体の移動速度を前記プロ
    グラム処理装置に入力する操作部と、 前記プログラム処理装置によって形成された前記3次元
    オブジェクトの2次元投影像を表示する画像表示手段と
    を備え、 前記プログラム処理装置には、中央演算処理装置および
    メモリと、前記仮想3次元空間内を移動する仮想移動体
    に相対的に固定された視点を基準とした視点座標系を仮
    想する座標変換装置と、前記視点と視点から一定の距離
    にある投影面との距離および前記視点座標変換装置から
    出力される座標値に基づいて、前記オブジェクトの2次
    元投影画像を投影面に出力する透視変換装置を備えた疑
    似体験装置において、 前記操作部は、前記視点と投影面の距離を決定する移動
    体の移動速度を前記透視変換装置に入力するものであ
    り、 前記透視変換装置は、前記透視変換装置は、前記操作部
    から入力された前記仮想移動体の移動速度に応じて、前
    記視点から見た投影面に対する視野角を変化させ、この
    投影面上の2次元投影像を画像表示手段上の一定面積の
    表示範囲に表示することを特徴とする疑似体験装置。
  8. 【請求項8】 前記プログラム処理装置が、 ゲームプログラムを記憶したメモリと、3次元オブジェ
    クトを構成するポリゴンデータを記憶したポリゴンデー
    タメモリと、中央演算処理装置によって前記ポリゴンデ
    ータを処理し、前記3次元オブジェクトを前記仮想3次
    元空間内に配置するポリゴンパラメータメモリと、 前記仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクト
    のポリゴンデータを、視点を基準とする視点座標系へ変
    換する座標変換装置とを備え、 前記透視変換装置が、視点と投影面との距離および前記
    視点座標変換装置から出力される座標値に基づいて、前
    記オブジェクトの2次元投影画像を画像表示手段上の投
    影面に出力することを特徴とする請求項6または請求項
    7の疑似体験装置。
  9. 【請求項9】 前記透視変換装置が、前記視点座標系内
    における各ポリゴンの頂点位置座標(X,Y,Z)を、
    前記視点から距離h離れた位置にある投影面上に描画さ
    れる2次元画像の頂点の座標(XS,YS)に変換する
    場合に、 移動体の移動速度をS、視点と投影面との距離をh、移
    動速度Sの中の一定値に対応して設定された視点と投影
    面との基準距離をH、移動速度Sに対する焦点距離hの
    変化率をdとして、次式によって、 【数2】XS=(X/Z)×h YS=(Y/Z)×h h=H−S/d 前記2次元画像の頂点の座標(XS,YS)を求めるも
    のであることを特徴とする請求項6の疑似体験装置。
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