JPH10174752A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10174752A
JPH10174752A JP8336872A JP33687296A JPH10174752A JP H10174752 A JPH10174752 A JP H10174752A JP 8336872 A JP8336872 A JP 8336872A JP 33687296 A JP33687296 A JP 33687296A JP H10174752 A JPH10174752 A JP H10174752A
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JP
Japan
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character
game
games
series
symbol
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JP8336872A
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English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技性を高める。 【解決手段】遊技画面でキャラクタ同士が対戦する一連
の遊技を行い、一連の遊技結果に応じて、特別状態にな
る権利を発生させるようにして、遊技者を飽きさせるこ
とがなく遊技性を高めることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に設置さ
れた遊技画面にて遊技を行い、一連の遊技が終了すると
その遊技結果に応じて、遊技者に有利な特別状態の権利
が発生するようにした遊技機に関する。ここで、遊技機
としては、パチンコ機やスロットマシンがこれに該当す
る。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機としては、例えば、可
変表示装置の図柄表示欄が例えば3行3列のマトリック
ス状に配置され、各図柄表示欄の表示図柄が表示ライン
(行のライン、列のライン、あるいは斜めライン)上
で、特定の組み合わせ(表示ライン上で全ての表示図柄
が同一)になると、大当たりとなり、可変入賞口が作動
して通常より極めて高い確率で入賞が行える特別状態が
発生する権利を発生するようにしたいわゆるフィーバー
機が存在している。そして、可変表示装置の各表示図柄
は、各回転ドラムのドラム面に多種類描かれ、回転ドラ
ムが順番に回転停止して、各表示図柄が次々に確定して
いく段階で、表示ライン上で二つの表示図柄を揃える
(リーチ状態にする)ようにして、遊技者の興趣を高め
る配慮がなされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ機では、一回の絵柄合わせ遊技ごと
に遊技結果(当たり、外れ)が出てしまって連続性がな
く、可変表示装置の各表示図柄が変化するのみで、基本
的には同じ絵柄合わせ遊技を繰り返し行うので、遊技者
が絵柄合わせ遊技遊技に飽きてしまうおそれがあり、遊
技性が高まらないという問題点があった。本発明は、こ
のような従来の問題点に着目してなされたもので、遊技
画面で一連の遊技を行い、一連の遊技結果に応じて、特
別状態になる権利を発生させるようにして、遊技者を飽
きさせることがなく遊技性を高めることができるように
したパチンコ機を提供することを目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項に記載され
た事項に存する。 [1] 遊技盤面(12)に設置された遊技画面(1
8)にて遊技を行い、一連の遊技が終了するとその遊技
結果に応じて、遊技者に有利な特別状態の権利が発生す
るようにした遊技機において、複数の表示図柄を記録す
る表示図柄記録部(21)と、一連の遊技において、前
記複数の表示図柄の中から重複することなく、偶数個の
表示図柄を選択する表示図柄選択手段(22)と、一連
の遊技において、最初に選択された表示図柄と、次々に
選択される表示図柄とを遊技画面(18)上で対戦遊技
させる対戦遊技制御部(23)と、一連の遊技におい
て、前記最初に選択された表示図柄が勝ち越す場合に、
前記特別状態の権利を発生させる権利発生判断部(2
4)とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0005】[2] 遊技盤面(12)に設置された遊
技画面(18)にて遊技を行い、一連の遊技が終了する
とその遊技結果に応じて、遊技者に有利な特別状態の権
利が発生するようにした遊技機において、複数のキャラ
クタ図柄を記録するキャラクタ図柄記録部(21)と、
一連の遊技において、前記複数のキャラクタ図柄の中か
ら重複することなく、16のキャラクタ図柄を選択可能
であって、最初にマイキャラクタを選択し、マイキャラ
クタを選択した後に、敵キャラクタ図柄を次々に選択す
るキャラクタ図柄選択手段(22)と、一連の遊技にお
いて、前記敵キャラクタが選択されると、敵前記マイキ
ャラクタ図柄と、前記敵キャラクタ図柄とを遊技画面
(18)上でそれぞれ対戦遊技させる対戦遊技制御部
(23)と、一連の遊技において、対戦遊技が終了し、
かつ、前記マイキャラクタ図柄が勝ち越した場合に、前
記特別状態の権利を発生させる権利発生判断部(24)
とを備えたことを特徴とする遊技機。
【0006】[3] パチンコ球が特定入賞口(15)
に入賞すると、遊技盤面(12)に設置された遊技画面
(18)にて遊技を行い、一連の遊技が終了するとその
遊技結果に応じて、遊技者に有利な特別状態の権利が発
生するようにしたパチンコ機において、複数のキャラク
タ図柄を記録するキャラクタ図柄記録部(21)と、一
連の遊技において、前記複数のキャラクタ図柄の中から
重複することなく、16のキャラクタ図柄を選択可能で
あって、最初にパチンコ球が特定入賞口(15)に入賞
すると、マイキャラクタ図柄を選択し、マイキャラクタ
図柄を選択した後に、パチンコ球が特定入賞口(15)
に入賞する度に、敵キャラクタ図柄を次々に選択するキ
ャラクタ選択手段と、一連の遊技において、前記敵キャ
ラクタが選択されると、前記マイキャラクタ図柄と、前
記敵キャラクタ図柄とを遊技画面(18)上でそれぞれ
対戦遊技させる対戦遊技制御部(23)と、一連の遊技
において、対戦遊技が終了し、かつ、前記マイキャラク
タ図柄が勝ち越した場合に、前記特別状態の権利を発生
させる権利発生判断部(24)とを備えたことを特徴と
するパチンコ機。
【0007】[4] 1あるいは2項記載の遊技機、ま
たは、3項記載のパチンコ機において、前記権利発生判
断部(24)は、前記一連の遊技において、勝ち越した
場合に、勝ち数から負け数を減算した差数に応じて、発
生する特別状態の価値を変えることを特徴とする。
【0008】[5] 1あるいは2項記載の遊技機、ま
たは、3項記載のパチンコ機において、前記権利発生判
断部(24)は、前記一連の遊技において、勝ち越さな
いことが判明した場合に、該一連の遊技を終了し、新た
な一連の遊技を再開するように構成したことを特徴とす
る。
【0009】[6] 1あるいは2項記載の遊技機、ま
たは、3項記載のパチンコ機において、前記表示図柄あ
るいは前記キャラクタ図柄は、相撲とり図柄であり、前
記一連の遊技は、15日間の取り組みを1セットにした
相撲を模した相撲遊技であることを特徴とする。
【0010】次に前記各項に記載された発明の作用につ
いて説明する。1項記載の遊技機では、一連の遊技が開
始されると、表示図柄選択手段(22)が、表示図柄記
録部(21)に記録されている複数の表示図柄の中から
重複することなく偶数個の表示図柄を選択する。対戦遊
技制御部(23)は、最初に選択された表示図柄と、そ
れ以降に選択された表示図柄とを遊技画面(18)上で
次々に対戦遊技させる。
【0011】権利発生判断部(24)は、一連の遊技に
おいて、最初に選択された表示図柄が勝ち越した場合
に、特別状態の権利を発生させる。一連の遊技におい
て、遊技者は対戦遊技で勝ち越すか否かを興味を持って
長時間楽しむことができ、例えば、絵柄合わせ遊技のご
とく遊技結果が単発的にでてしまう場合に比して、遊技
性が高まり、遊技に飽きることがなくなる。
【0012】2項記載の遊技機では、キャラクタ図柄選
択手段(22)は、最初にマイキャラクタ図柄を選択
し、次に、敵キャラクタ図柄を次々と15個選択する。
対戦遊技制御部(23)は、マイキャラクタ図柄と敵キ
ャラクタ図柄とを15回対戦遊技させる。
【0013】権利発生判断部(24)は、一連の遊技に
おいて、マイキャラクタ図柄が8勝以上し、勝ち越した
場合には、特別状態になる権利を発生する。
【0014】3項記載のパチンコ機では、一連の遊技に
おいては、パチンコ球が特定入賞口(15)へ入賞する
と、キャラクタ図柄選択手段(22)は、キャラクタ図
柄記録部(21)に記録されている複数のキャラクタ図
柄の中から最初にマイキャラクタ図柄を選択し、以降、
特定入賞口(15)に入賞する度に、敵キャラクタ図柄
を選択する。対戦遊技制御部(23)は、敵キャラクタ
図柄が選択されると、マイキャラクタ図柄と敵キャラク
タ図柄とを対戦遊技させる。
【0015】権利発生判断部(24)は、一連の遊技に
おいて、マイキャラクタ図柄が勝ち越した場合に、特別
状態になる権利を発生する。一連の遊技が終了し、パチ
ンコ球が特定入賞口(15)に入賞すると、次の一連の
遊技が開始される。すなわち、一連の遊技の中で、マイ
キャラクタ図柄が8勝以上あげて勝ち越すか否かに重要
性があり、一連の遊技の初期で、マイキャラクタ図柄が
敵キャラクタ図柄に多少負けていても、その時点で、一
連の遊技が終了するわけではない。一連の遊技を通して
長時間楽しむことができ、遊技の興趣を高めることがで
きる。
【0016】4項記載の遊技機またはパチンコ機では、
権利発生判断部(24)は、単に特別状態を発生するか
否かを判断するだけでなく、勝ち越した場合であって
も、勝ち数から負け数を減算した差数に応じて、特別状
態の価値を変化させ、例えば、遊技媒体の獲得数を異な
らせるようにした。すなわち、一連の遊技では、単に、
勝ち越すか否かばかりでなく、勝ち越しても、その差数
がいくつであるかが重要になり、さらに、遊技性を高め
ることができる。
【0017】5項記載の遊技機またはパチンコ機では、
権利発生判断部(24)は、一連の遊技において、対戦
遊技が残っていて、かつ、負け越しが決定した場合に、
一連の遊技を終了し、新たな一連の遊技を再開するよう
にして、無意味な対戦遊技を省略して、遊技を飽きさせ
ないとともに、遊技の進行を早めることができる。
【0018】6項記載の遊技機またはパチンコ機では、
対戦遊技は、15日間の取り組みを1セットにした相撲
に擬した相撲遊技であり、登場するキャラクタ図柄も相
撲取りであり、対戦遊技が一層、現実性を帯び、さら
に、遊技性を高めることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一実
施の形態を説明する。図1〜図3は本発明の一実施の形
態を示している。図1および図2に示すように、本実施
の形態にかかるパチンコ機10は、その盤面12に特定
入賞口15が開設され、特定入賞口15の上方には液晶
画面である遊技画面18が設けられている。
【0020】一連の遊技前においては、遊技画面18に
は、その中央に対戦遊技場となる土俵、その土俵の向側
に選択されていない(登場を待つ)複数のキャラクタ図
柄(CPUの主記憶部を構成するキャラクタ図柄記録部
21に記録されていて、CPUの演算部を構成するキャ
ラクタ図柄選択手段22が選択すればマイキャラクタ図
柄、敵キャラクタ図柄となる)、その他の相撲関係キャ
ラクタ(行司、呼び出し、審査委員)、相撲背景(桟敷
席、観客、花道)が表示されている。
【0021】一連の遊技においては、遊技画面18に
は、その土俵の東側に選択されたマイキャラク図柄が表
示され、土俵の西側に敵キャラクタ図柄が表示される。
このとき、土俵の向側のキャラクタ図柄から土俵の東側
または西側へそれぞれ移動するようにしてもよい。ま
た、遊技画面18の上部に場所名(春場所、夏場所
等)、何日目(例えば、初日、中日、千秋楽)、今場所
の成績(例えば7勝7敗)が表示される。
【0022】キャラクタ図柄選択手段22は、対戦遊技
の対戦結果待ち(図3におけるステップ120に移行し
ていない状態)であるか否かを判断し、さらに、キャラ
クタ図柄選択手段22は、選択数が1であるか否かを判
断する。選択数が1であれば、マイキャラクタ図柄が選
択され、選択数が1でなければ敵キャラクタ図柄が選択
される。
【0023】CPUの演算部を構成する対戦遊技制御部
23は、敵キャラクタ図柄が選択されると、遊技画面1
8上で対戦遊技を行う。対戦遊技は、各キャラクタ図柄
の勝率(勝率は、例えば、幕下が5/15〜8/15の
間で、横綱は7/17〜15/15の間で設定されてい
る)に基づき、勝敗がプログラムされ、その決まり手
(不戦勝も含まれる)もプログラムされていて、該対戦
遊技プログラムにより対戦遊技が行われる。対戦遊技プ
ログラム終了後、対戦遊技数がカウントされる。また
は、主記憶部の対戦成績が書き換えられる(例えば、6
勝7敗から7勝7敗に書き換えられる)。
【0024】CPUの演算部は、一連の遊技において、
勝ち越しが可能(負け数<8)かどうかを判断する。勝
ち越しの可能性なし(負け数≧8)になった場合には、
キャラクタ図柄の選択数が初期化される(選択数=
0)。さらにCPUの演算部は、対戦遊技数が15にな
り、かつ、勝ち越し(勝ち数≧8)であるか否かを判断
する。対戦遊技数が15でなく、または、勝ち越し(勝
ち数≧8)でない場合には、対戦遊技待ち(キャラクタ
図柄選択手段22が新たな敵キャラクタ図柄を選択する
のを待つ状態)になる。
【0025】CPUの演算部は、対戦遊技数が15にな
り、かつ、勝ち越した場合に、勝ち数から負け数を減算
して、差数を算出する。権利発生判断部24は、差数に
応じた特別状態の権利を発生させる。例えば、差数15
の全勝〜差数1に応じて、可変入賞口が開放を繰り返す
回数を、大当たり30回〜小当たり2回(すなわち、差
数の2倍に相当する回数)に設定する。
【0026】特定入賞口15への入賞を検出すべく、光
電センサ(または近接スイッチ)が設けられている。特
定入賞口15の入賞の検出信号(ハイレベル信号)は、
増幅され、AD変換されて、パチンコ機のCPUに出力
され、遊技画面18が稼働中、すなわち、対戦遊技の対
戦結果待ち(図3におけるステップ120に移行してい
ない状態)でなければ、CPUがキャラクタ図柄選択手
段22にキャラクタ図柄選択命令を出力し、対戦遊技の
対戦結果が出た後(図3におけるステップ120に移行
した状態)であれば、CPUの演算部が、前記保留権利
数が4以上であるか否かを判断し、4以上であれば、保
留権利が放棄され、4以上でなければ、保留権利数に1
が加算される。また、保留権利数は、キャラクタ図柄選
択手段22がキャラクタ図柄を1つ選択するごとに1つ
ずつ減算される。遊技画面18の上方には保留表示部が
設けられている。保留表示部は4つの保留ランプ31を
有し、権利保留数に対応して、点灯表示される。
【0027】次に前記実施の形態の作用を説明する。図
4に示すように、ステップ101において、パチンコ機
が稼動すると、ステップ102において、パチンコ球が
スタートチャッカーである特定入賞口15に入賞するか
どうかを判断し、入賞すれば、ステップ103におい
て、パチンコ機のキャラクタ図柄選択手段22が遊技画
面18が稼働中(対戦遊技プログラム作動中)か否かを
判断する。
【0028】ステップ102において、特定入賞口15
に入賞しないと、ステップ104において、持ち玉が有
るか否かを判断し、持ち玉が有れば、ステップ102に
戻り、持ち玉が無ければ、ステップ105において、ゲ
ームが終了する。ステップ103において、キャラクタ
図柄選択手段22が遊技画面18が稼働中でない(対戦
遊技プログラムが作動していない)と判断すると、ステ
ップ106において、キャラクタ図柄選択手段22がキ
ャラクタ図柄選択数が1で有るか否かを判断する。キャ
ラクタ図柄選択数が1であれば、ステップ110におい
て、キャラクタ図柄記録部21に複数記録されているキ
ャラクタ図柄の中から、マイキャラクタ図柄が選択され
る。ステップ110において、マイキャラクタ図柄が選
択されると、遊技画面18上の土俵の東側にマイキャラ
クタ図柄が表示され、キャラクタ図柄選択数が1にな
り、ステップ119に移行し、保留権利数が判断され
る。
【0029】ステップ106において、キャラクタ図柄
選択手段22がキャラクタ図柄選択数が1でないと判断
すると、ステップ111において、キャラクタ図柄選択
手段22がキャラクタ図柄記録部21に複数記録されて
いるキャラクタ図柄の中から、敵キャラクタ図柄を選択
する。敵キャラクタ図柄は、遊技画面18上の土俵西側
に表示される。
【0030】ステップ111において、敵キャラクタ図
柄が選択されると、ステップ112において、対戦遊技
制御部23が対戦遊技プログラムを実行し、CPUの演
算部が対戦遊技の勝敗を判断し、主記憶部の対戦成績
(勝ち数、負け数)を書き換えておく。ステップ113
において、CPUの演算部は、負け数が8以上でないか
どうか、すなわち、勝ち越しの可能性がないかどうかを
判断する。勝ち越しの可能性がなければ、ステップ11
4において、主記憶部の対戦成績が初期化されるととも
に、キャラクタ図柄選択数が0になり、ステップ119
に移行する。
【0031】ステップ113において、負け数が8より
少なく、勝ち越しの可能性がある場合には、ステップ1
15において、CPUの演算部が、対戦遊技数が15
で、かつ、勝ち越したか否かを判断する。対戦遊技数が
15でなく、または、勝ち越してもいない場合には、ス
テップ119において、保留権利数の残存をチェックす
る。
【0032】ステップ115において、対戦遊技数が1
5で、かつ、勝ち越した場合には、CPUの演算部が勝
ち数から負け数を減算して、差数を算出し、ステップ1
17において、権利発生判断部24は、前記差数に応じ
て、可変入賞口が開放を繰り返す回数を2回(小当た
り)から30回(大当たり)の間で設定する。その後、
ステップ118において、主記憶部の対戦結果が初期化
される。次に、ステップ119において、保留権利が残
存しているか否かを判断する。また、ステップ119に
おいて、保留権利が残存していると、ステップ120に
おいて、保留権利数から「1」を減じた後に、ステップ
103に戻る。一方、ステップ119において、保留権
利が残存していないと、ステップ102に戻る。
【0033】すなわち、遊技者は、遊技画面18で行わ
れる一連の対戦遊技で、マイキャラクタ図柄が勝ち越す
かどうか、対戦ごとの結果に興味があると共に、何勝何
敗で勝ち越すか否かに大きな関心があり、一連の対戦遊
技を多方面から楽しむことができる。また、一連の対戦
遊技において、その初期は、多少負けが込んでいても、
中日以降勝ちが続けば、勝ち越す可能性もあり、単発的
な勝負にならないで、長時間に渡って、遊技者の興味を
引きつけることができる。
【0034】なお、前記実施の形態においては、キャラ
クタ図柄を重複させないで、選択するものを示したが、
重複を許して選択し、場合によっては、同一のキャラク
タ図柄同士複数回対戦遊技を楽しむように構成してもよ
い。また、図1に示すように、対戦遊技状態報知部40
として、マイキャラ図柄が選択され、敵キャラクタ図柄
が選択されて表示されると、それぞれのキャラクタ図柄
の四股名を連呼して呼び出しを行い、また、対戦遊技結
果により、勝ち名のりをするようにしてもよい。
【0035】
【発明の効果】本発明にかかるパチンコ機によれば、遊
技画面でキャラクタ同士が対戦する一連の遊技を行い、
一連の遊技結果に応じて、特別状態になる権利を発生さ
せるようにして、遊技者を飽きさせることがなく遊技性
を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を示すパチンコ機の構成
ブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態を示すパチンコ機の要部
正面図である。
【図3】本発明の一実施の形態を示すパチンコ機のフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ機 12…盤面 15…特定入賞口 18…遊技画面 21…キャラクタ図柄記録部 22…キャラクタ図柄選択手段 23…対戦遊技制御部 24…権利発生判断部 40…対戦遊技状態表示部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面に設置された遊技画面にて遊技を
    行い、一連の遊技が終了するとその遊技結果に応じて、
    遊技者に有利な特別状態の権利が発生するようにした遊
    技機において、 複数の表示図柄を記録する表示図柄記録部と、 一連の遊技において、前記複数の表示図柄の中から重複
    することなく、偶数個の表示図柄を選択する表示図柄選
    択手段と、 一連の遊技において、最初に選択された表示図柄と、次
    々に選択される表示図柄とを遊技画面上で対戦遊技させ
    る対戦遊技制御部と、 一連の遊技において、前記最初に選択された表示図柄が
    勝ち越す場合に、前記特別状態の権利を発生させる権利
    発生判断部とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技盤面に設置された遊技画面にて遊技を
    行い、一連の遊技が終了するとその遊技結果に応じて、
    遊技者に有利な特別状態の権利が発生するようにした遊
    技機において、 複数のキャラクタ図柄を記録するキャラクタ図柄記録部
    と、 一連の遊技において、前記複数のキャラクタ図柄の中か
    ら重複することなく、16のキャラクタ図柄を選択可能
    であって、最初にマイキャラクタを選択し、マイキャラ
    クタを選択した後に、敵キャラクタ図柄を次々に選択す
    るキャラクタ図柄選択手段と、 一連の遊技において、前記敵キャラクタが選択される
    と、敵前記マイキャラクタ図柄と、前記敵キャラクタ図
    柄とを遊技画面上でそれぞれ対戦遊技させる対戦遊技制
    御部と、 一連の遊技において、対戦遊技が終了し、かつ、前記マ
    イキャラクタ図柄が勝ち越した場合に、前記特別状態の
    権利を発生させる権利発生判断部とを備えたことを特徴
    とする遊技機。
  3. 【請求項3】パチンコ球が特定入賞口に入賞すると、遊
    技盤面に設置された遊技画面にて遊技を行い、一連の遊
    技が終了するとその遊技結果に応じて、遊技者に有利な
    特別状態の権利が発生するようにしたパチンコ機におい
    て、 複数のキャラクタ図柄を記録するキャラクタ図柄記録部
    と、 一連の遊技において、前記複数のキャラクタ図柄の中か
    ら重複することなく、16のキャラクタ図柄を選択可能
    であって、最初にパチンコ球が特定入賞口に入賞する
    と、マイキャラクタ図柄を選択し、マイキャラクタ図柄
    を選択した後に、パチンコ球が特定入賞口に入賞する度
    に、敵キャラクタ図柄を次々に選択するキャラクタ選択
    手段と、 一連の遊技において、前記敵キャラクタが選択される
    と、前記マイキャラクタ図柄と、前記敵キャラクタ図柄
    とを遊技画面上でそれぞれ対戦遊技させる対戦遊技制御
    部と、 一連の遊技において、対戦遊技が終了し、かつ、前記マ
    イキャラクタ図柄が勝ち越した場合に、前記特別状態の
    権利を発生させる権利発生判断部とを備えたことを特徴
    とするパチンコ機。
  4. 【請求項4】前記請求項1あるいは2記載の遊技機、ま
    たは、前記請求項3記載のパチンコ機において、 前記権利発生判断部は、前記一連の遊技において、勝ち
    越した場合に、勝ち数から負け数を減算した差数に応じ
    て、発生する特別状態の価値を変えることを特徴とす
    る。
  5. 【請求項5】前記請求項1あるいは2記載の遊技機、ま
    たは、前記請求項3記載のパチンコ機において、 前記権利発生判断部は、前記一連の遊技において、勝ち
    越さないことが判明した場合に、該一連の遊技を終了
    し、新たな一連の遊技を再開するように構成したことを
    特徴とする。
  6. 【請求項6】前記請求項1あるいは2記載の遊技機、ま
    たは、前記請求項3記載のパチンコ機において、 前記表示図柄あるいは前記キャラクタ図柄は、相撲とり
    図柄であり、 前記一連の遊技は、15日間の取り組みを1セットにし
    た相撲を模した相撲遊技であることを特徴とする。
JP8336872A 1996-12-17 1996-12-17 遊技機 Pending JPH10174752A (ja)

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JP8336872A Pending JPH10174752A (ja) 1996-12-17 1996-12-17 遊技機

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JP (1) JPH10174752A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002136649A (ja) * 2000-08-24 2002-05-14 Aruze Corp 遊技機
JP2002210123A (ja) * 2001-01-16 2002-07-30 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機

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