JPH10260672A - 画像表示制御装置および方法 - Google Patents

画像表示制御装置および方法

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JPH10260672A
JPH10260672A JP6770097A JP6770097A JPH10260672A JP H10260672 A JPH10260672 A JP H10260672A JP 6770097 A JP6770097 A JP 6770097A JP 6770097 A JP6770097 A JP 6770097A JP H10260672 A JPH10260672 A JP H10260672A
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JP
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axis
image
display
dimensional
operated
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JP6770097A
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English (en)
Inventor
Masanari Takahashi
巨成 高橋
Piitaa Shintani
ピーター 新谷
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 2次元画像と3次元画像を誤操作せずに、所
定の方向に変化させることができるようにする。 【解決手段】 コントロールスティックを、3次元現実
空間のx軸、y軸、およびz軸の3方向に操作できるよ
うにする。3次元画像が表示されている場合、x軸とy
軸の操作に対応して、3次元仮想空間のX軸(左右方
向)とZ軸(奥行き方向)にキャラクタ91を移動させ
る。3次元現実空間のy軸方向への操作が行われた場
合、キャラクタ91を3次元仮想空間のY軸方向(ディ
スプレイの縦軸方向)に移動させる。メニューなどの2
次元画像が表示されている場合には、コントロールステ
ィックがz軸方向に操作されたとき、ディスプレイの奥
行き方向に画像を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示制御装置
および方法に関し、特に、より確実に所望の操作を入力
することができるようにした画像表示制御装置および方
法に関する。
【0002】
【従来の技術】図13は、従来のゲーム装置において用
いられている入力装置の構成例を表している。同図に示
すゲームパッド1においては、複数のボタン2が3次元
トラックポインタ3が設けられている。ボタン2は、押
圧、または押圧を解除することで操作が行われる。3次
元トラックポインタ3は、例えば図14に示すように、
その操作部を、上下、左右、あるいは斜め方向に回転操
作することで入力が行われる。この操作で、画面上のゲ
ームに現れるキャラクタの移動方向などが指示される。
【0003】この他、例えばパーソナルコンピュータな
どにおいて、各種の入力を行うのに、キーボードやマウ
スなどが用いられている。キーボードにおいては、その
キーボード上の各キーを押圧することで入力が行われ
る。マウスにおいては、その回転部分を所定の方向に回
転させることで、カーソルの移動方向などを入力するよ
うになされている。
【0004】そして、このように、レバーあるいはボー
ルなどを所定の方向に傾けたり、回転させることで、キ
ャラクタなどの2次元空間(平面)内の移動方向を指示
するようにしているが、その平面に対して垂直な方向へ
の移動には、トラックポインタ3などの2次元方向への
移動を入力する部材以外の他のボタンを操作するように
なされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、画像には、
通常の3次元現実空間を、ディスプレイ内に3次元仮想
空間として表現した3次元画像と、メニュー画面などの
ような2次元画像とがある。メニュー画面も、ディスプ
レイの奥行き方向に複数枚を配置された場合、3次元的
な広がりを有することになる。
【0006】従来の装置では、このような3次元画像と
2次元画像の表示状態を、誤操作せずに、迅速かつ確実
に制御することができない課題があった。
【0007】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、表示されている3次元画像と2次元画像
を、迅速かつ確実に、所望の方向に変化させることがで
きるようにし、以て、操作性を改善するものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の画像表
示制御装置は、3次元現実空間における水平面を構成す
る相互に垂直なx軸とy軸、または水平面と垂直なz軸
のいずれの方向にも操作可能な操作手段と、操作手段
が、x軸、y軸またはz軸のうち、x軸の方向に操作さ
れた場合、画像を、ディスプレイの水平方向に変化させ
る第1の変化手段と、操作手段が、x軸、y軸またはz
軸のうち、y軸の方向に操作された場合、画像が2次元
画像であるとき、ディスプレイの縦方向に変化させ、画
像が3次元画像であるとき、ディスプレイの奥行き方向
に変化させる第2の変化手段と、操作手段が、x軸、y
軸またはz軸のうち、z軸の方向に操作された場合、画
像が2次元画像であるとき、ディスプレイの奥行き方向
に変化させ、画像が3次元画像であるとき、ディスプレ
イの縦方向に変化させる第3の変化手段とを備えること
を特徴とする。
【0009】請求項2に記載の画像表示制御方法は、操
作部が、x軸、y軸またはz軸のうち、x軸の方向に操
作された場合、画像を、ディスプレイの水平方向に変化
させる第1の変化ステップと、操作部が、x軸、y軸ま
たはz軸のうち、y軸の方向に操作された場合、画像が
2次元画像であるとき、ディスプレイの縦方向に変化さ
せ、画像が3次元画像であるとき、ディスプレイの奥行
き方向に変化させる第2の変化ステップと、操作部が、
x軸、y軸またはz軸のうち、z軸の方向に操作された
場合、画像が2次元画像であるとき、ディスプレイの奥
行き方向に変化させ、画像が3次元画像であるとき、デ
ィスプレイの縦方向に変化させる第3の変化ステップと
を備えることを特徴とする。
【0010】請求項3に記載の画像表示制御装置は、3
次元現実空間における水平面を構成する相互に垂直なx
軸とy軸、または水平面と垂直なz軸のいずれの方向に
も操作可能な操作手段と、操作手段が、x軸、y軸また
はz軸のうち、z軸の方向に操作された場合、画像を、
ディスプレイの3次元仮想空間の縦方向に変化させる変
化手段と、操作手段が、x軸、y軸またはz軸のうち、
z軸の方向に操作された場合において、画像を、ディス
プレイの3次元仮想空間の縦方向の、操作手段が操作さ
れる前の位置に復帰させる復帰手段と、操作手段が、x
軸、y軸またはz軸のうち、z軸の方向に操作された場
合において、画像を、ディスプレイの3次元仮想空間の
縦方向の変化後の位置に保持させる保持手段とを備える
ことを特徴とする。
【0011】請求項5に記載の画像表示制御方法は、操
作部が、x軸、y軸またはz軸のうち、z軸の方向に操
作された場合、画像を、ディスプレイの3次元仮想空間
の縦方向に変化させる変化ステップと、操作部が、x
軸、y軸またはz軸のうち、z軸の方向に操作された場
合において、画像を、ディスプレイの3次元仮想空間の
縦方向の、操作部が操作される前の位置に復帰させる復
帰ステップと、操作部が、x軸、y軸またはz軸のう
ち、z軸の方向に操作された場合において、画像を、デ
ィスプレイの3次元仮想空間の縦方向の変化後の位置に
保持させる保持ステップとを備えることを特徴とする。
【0012】請求項1に記載の画像表示制御装置および
請求項2に記載の画像表示制御方法においては、y軸の
方向に操作がなされた場合、画像は、それが2次元画像
であるときは、ディスプレイの縦方向に変化され、3次
元画像であるときは、ディスプレイの奥行き方向に変化
される。また、z軸方向の操作が行われた場合には、画
像が2次元画像であれば、ディスプレイの奥行き方向に
変化され、画像が3次元画像であれば、ディスプレイの
縦方向に変化される。
【0013】請求項3に記載の画像表示制御装置および
請求項5に記載の画像表示制御方法においては、z軸の
方向の操作が指令された場合、画像が、ディスプレイの
3次元仮想空間の縦方向に変化されるか、変化前の位置
に復帰されるか、あるいは、変化後の位置に保持され
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を説明
するが、特許請求の範囲に記載の発明の各手段と以下の
実施の形態との対応関係を明らかにするために、各手段
の後の括弧内に、対応する実施の形態(但し一例)を付
加して本発明の特徴を記述すると、次のようになる。但
し勿論この記載は、各手段を記載したものに限定するこ
とを意味するものではない。
【0015】請求項1に記載の画像表示制御装置は、3
次元現実空間における水平面を構成する相互に垂直なx
軸とy軸、または水平面と垂直なz軸のいずれの方向に
も操作可能な操作手段(例えば図1のコントロールステ
ィック12)と、操作手段が、x軸、y軸またはz軸の
うち、x軸の方向に操作された場合、画像を、ディスプ
レイの水平方向に変化させる第1の変化手段(例えば図
9のステップS4)と、操作手段が、x軸、y軸または
z軸のうち、y軸の方向に操作された場合、画像が2次
元画像であるとき、ディスプレイの縦方向に変化させ、
画像が3次元画像であるとき、ディスプレイの奥行き方
向に変化させる第2の変化手段(例えば図9のステップ
S5,S12)と、操作手段が、x軸、y軸またはz軸
のうち、z軸の方向に操作された場合、画像が2次元画
像であるとき、ディスプレイの奥行き方向に変化させ、
画像が3次元画像であるとき、ディスプレイの縦方向に
変化させる第3の変化手段(例えば図9のステップS
5,S6)とを備えることを特徴とする。
【0016】請求項3に記載の画像表示制御装置は、3
次元現実空間における水平面を構成する相互に垂直なx
軸とy軸、または水平面と垂直なz軸のいずれの方向に
も操作可能な操作手段(例えば図1のコントロールステ
ィック12)と、操作手段が、x軸、y軸またはz軸の
うち、z軸の方向に操作された場合、画像を、ディスプ
レイの3次元仮想空間の縦方向に変化させる変化手段
(例えば図9のステップS6)と、操作手段が、x軸、
y軸またはz軸のうち、z軸の方向に操作された場合に
おいて、画像を、ディスプレイの3次元仮想空間の縦方
向の、操作手段が操作される前の位置に復帰させる復帰
手段(例えば図9のステップS8)と、操作手段が、x
軸、y軸またはz軸のうち、z軸の方向に操作された場
合において、画像を、ディスプレイの3次元仮想空間の
縦方向の変化後の位置に保持させる保持手段(例えば図
9のステップS10)とを備えることを特徴とする。
【0017】図1は、本発明の画像表示制御装置を応用
したゲーム装置の構成例を表している。この構成例にお
いては、ゲーム装置23がテレビジョン受像機21と接
続されている。ゲーム装置23は、IR受信部22を有
し、ゲームパッド11のIR送信部14が出力したIR
信号(赤外線信号)を受信するようになされている。ゲ
ームパッド11は、コントロールスティック12と実行
ボタン13の他、各種のボタン(図示せず)を有してい
る。
【0018】図2は、コントロールスティック12の外
観の構成を示している。同図に示すように、コントロー
ルスティック12は、ベース31上に、3次元現実空間
の相互に垂直な3軸方向に操作可能とされている。ここ
では、x軸とy軸とで、水平面が構成されている。ま
た、z軸方向は、水平面と垂直な鉛直方向とされてい
る。
【0019】図3は、ベース31の内部の構成例を表し
ている。同図に示すように、ベース31の内部には、可
撓性の材料により構成されているダイヤフラム41が基
板42上に取り付けられている。このダイヤフラム41
には、その中央にスティック43が設けられ、図2に示
すコントロールスティック12の操作に対応して、力が
加えられるようになされている。
【0020】ダイヤフラム41の基板42と対向する面
には、図4に示すように、電極C0が形成されており、
基板42のダイヤフラム41と対向する面には、図5に
示すように、5つの電極C1乃至C5が形成されてい
る。電極C5は、中央に形成されており、その左右のx
軸方向には、電極C1とC2が形成されており、その上
下のy軸方向には、電極C3とC4が形成されている。
従って、電極C0と電極C1乃至C5とが対向して配置
されており、それらは、実質的に、一種のコンデンサを
形成するようになされている。
【0021】図6は、ダイヤフラム41が、コントロー
ルスティック12を操作した結果、変形した状態を表し
ている。同図に示すように、ダイヤフラム41が変形す
ると、電極C0とその他の電極C1乃至C5との距離が
変化し、その結果、ダイヤフラム41が変形しない状態
における場合と静電容量の値が変化する。
【0022】図7は、ゲームパッド11の内部の構成例
を表している。電極C1乃至C5は、共通の電極C0と
ともに、センサ部51を構成している。差動回路52
は、電極C1と電極C0による静電容量と、電極C2と
電極C0による静電容量の差を検出し、その検出結果を
アナログ化回路53に出力するようになされている。ア
ナログ化回路53は、差動回路52より入力された信号
をアナログ信号に変換し、A/D変換回路54に出力す
るようになされている。A/D変換回路54は、アナロ
グ化回路53より入力されたアナログ信号をデジタル信
号に変換し、インタフェース55を介して、CPU61に
出力するようになされている。
【0023】同様に、電極C3と電極C0の間の静電容
量と、電極C4と電極C0の間の静電容量の差を差動回
路56が検出し、アナログ化回路57に出力するように
なされている。アナログ化回路57は、入力された信号
をアナログ信号にしてA/D変換回路58に出力してい
る。A/D変換回路58は、入力されたアナログ信号を
A/D変換して、インタフェース55を介して、CPU6
1に出力している。
【0024】電極C5と電極C0の間の静電容量は、ア
ナログ化回路59でアナログ信号に変換され、A/D変
換回路60でA/D変換された後、インタフェース55
を介して、CPU61に出力されている。
【0025】CPU61は、ROM62に記憶されているプロ
グラムに従って、各種の処理を実行するようになされて
いる。RAM63には、CPU61が各種の処理を実行する上
において必要なデータなどが適宜記憶されるようになさ
れている。
【0026】図8は、ゲーム装置23の内部の構成例を
表している。CPU81は、ROM82に記憶されているプロ
グラムに従って、各種の処理を実行する。RAM83に
は、CPU81が各種の処理を実行する上において必要な
データなどが適宜記憶される。グラフィックエンジン8
4は、CD-ROM87からドライバ85を介して読み出され
たデータに基づき、画像データを生成し、これをインタ
フェース85を介して、テレビジョン受像機21に出力
し、表示させるようになされている。入力部88は、各
種のボタンなどにより構成され、ユーザの操作に対応す
る信号をCPU81に出力するようになされている。
【0027】次に、その動作について説明する。使用者
が、入力部88を操作して、ゲームの開始を指令する
と、CPU81は、ドライバ86を制御し、CD-ROM87を
再生させる。そして、再生されたデータをグラフィック
エンジン84に供給させる。グラフィックエンジン84
は、供給されたデータから画像データを生成し、インタ
フェース85を介して、テレビジョン受像機21に出力
し、表示させる。これにより、テレビジョン受像機21
に、CD-ROM87から読み出したゲームの画像が表示され
ることになる。
【0028】この状態において、使用者は、ゲームパッ
ド11を操作し、必要な指令を入力する。例えば、テレ
ビジョン受像機21に表示されているゲームのキャラク
タをテレビジョン受像機21の左右方向に移動させたい
場合、使用者は、コントロールスティック12をx軸方
向に操作する。例えば、右方向に移動させる場合、使用
者は、コントロールスティック12を右方向に回動し、
左方向に移動させたい場合には、左方向に回動する。
【0029】図6は、コントロールスティック12が左
方向に回動された状態を表している。同図に示すよう
に、コントロールスティック12が左方向に回動される
と、電極C1と電極C0の距離が、電極C0と電極C2
の距離より短くなる。従って、電極C1と電極C0の間
の静電容量が、電極C0と電極C2の間の静電容量より
大きくなる。逆に、コントロールスティック12が右方
向に回動された場合には、ダイヤフラム41が、図6に
おける場合とは逆方向に変形し、電極C2と電極C0の
間の距離が、電極C1と電極C0の間の距離より短くな
る。その結果、電極C2と電極C0の間の静電容量が、
電極C1と電極C0の間の静電容量より大きくなる。
【0030】差動回路52は、このような電極C1とC
2の間の静電容量の差を検出しているので、例えば、コ
ントロールスティック12が左方向に回動されたとき、
正の信号を発生するものとすると、コントロールスティ
ック12が右方向に回動された場合には、負の信号を出
力する。
【0031】いま、テレビジョン受像機21に、3次元
の画像が表示されているものとすると、使用者は、そこ
に表示されているキャラクタを、テレビジョン受像機2
1に表示されている3次元仮想空間の奥行き方向に、キ
ャラクタを移動させる場合、コントロールスティック1
2をy軸方向に操作する。コントロールスティック12
がy軸に沿って自分に近付く方向に回動されたとき、電
極C4と電極C0の距離が、電極C3と電極C0の距離
より短くなり、その静電容量が大きくなる。これに対し
て、コントロールスティック12が使用者から遠ざかる
方向に操作された場合には、電極C3と電極C0の距離
が、電極C4と電極C0の距離より短くなり、その静電
容量が大きくなる。従って、例えば、コントロールステ
ィック12が使用者に近付く方向に操作された場合に、
差動回路56が正の信号を出力するとすると、コントロ
ールスティック12が反対側に操作された場合には、差
動回路56は、負の信号を出力することになる。
【0032】このように、x軸方向またはy軸方向に、
コントロールスティック12が操作された場合には、電
極C5とC0の距離、従って、その静電容量は、殆ど変
化しない。
【0033】一方、テレビジョン受像機21に表示され
ている3次元仮想空間の高さ方向(テレビジョン受像機
21の縦方向(鉛直方向))にキャラクタを移動させる
場合、使用者は、コントロールスティック12をz軸方
向に操作する。使用者がコントロールスティック12を
ベース31の方向に押圧すると、電極C1乃至C5と電
極C0の距離が押圧される前の状態より短くなり、電極
C1乃至C5と電極C0の間の静電容量、特に電極C5
と電極C0の静電容量が増加する。アナログ化回路59
は、このうちの、特に電極C5と電極C0の間の静電容
量に対応するアナログ信号を出力する。
【0034】以上のように、コントロールスティック1
2が、x軸、y軸またはz軸方向に操作された場合にお
ける静電容量の変化をまとめると表1に示すようにな
る。
【0035】
【表1】
【0036】なお、図7においては、コントロールステ
ィック12のz軸方向の操作を、電極C5と電極C0の
間の静電容量の変化として検出するようにしているが、
電極C1乃至C4と電極C0の間の静電容量の変化と、
まとめて合計5つの静電容量をアナログ化回路59で検
出するようにすることもできる。
【0037】アナログ化回路53、アナログ化回路5
7、またはアナログ化回路59の出力は、それぞれA/
D変換回路54、A/D変換回路58、またはA/D変
換回路60でA/D変換された後、インタフェース55
を介して、CPU61に入力される。CPU61は、このよう
にコントロールスティック12の操作を検出したとき、
IR送信部14を制御し、その操作に対応する信号をI
R信号として送信させる。
【0038】ゲーム装置23においては、このようにゲ
ームパッド11から送信されたIR信号をIR受信部2
2で受信する。CPU81は、IR受信部22からの信号
をインタフェース85を介して受け取り、コントロール
スティック12の操作を検出する。そして、検出結果に
対応して、CPU81は、図9のフローチャートに示すよ
うな処理を実行する。
【0039】すなわち、最初にステップS1において、
x方向の操作が検知されたか否かが判定され、検知され
ていないと判定された場合には、ステップS2に進み、
y方向の操作が検知されたか否かが判定される。ステッ
プS2において、y方向の操作がなされていないと判定
された場合には、ステップS3に進み、z方向の操作が
検知されたか否かが判定される。z方向の操作が検知さ
れていないと判定された場合には、ステップS1に戻
り、以下、同様の処理が繰り返し実行される。
【0040】x方向の操作が検知されたとステップS1
において判定された場合、ステップS4に進み、CPU8
1は、グラフィックエンジン84を制御し、いま表示さ
れているゲームのキャラクタをX方向に移動させる。す
なわち、テレビジョン受像機21の左右方向に移動させ
る。コントロールスティック12が右方向に操作された
場合には、キャラクタは右方向に移動され、左方向に移
動された場合には、キャラクタも左方向に移動される。
【0041】一方、ステップS2において、コントロー
ルスティック12がy軸方向に操作されたと判定された
場合、ステップS11に進み、CPU81は、いまテレビ
ジョン受像機21に表示されている画像が3次元画像で
あるのか否かを判定する。いま表示されているのが、例
えば図10に示すような3次元画像である場合、CPU8
1並びにグラフィックエンジン84は、コントロールス
ティック12のx軸方向に対応する方向を、3次元仮想
空間の左右方向(X軸方向)に対応させるが、3次元現
実空間のy軸方向は、3次元仮想空間のZ軸方向(テレ
ビジョン受像機21の奥行き方向)に対応させている。
そこで、ステップS11において、いまテレビジョン受
像機21に表示されている画像が3次元画像であると判
定された場合には、ステップS5に進み、CPU81は、
グラフィックエンジン84を制御し、キャラクタをZ軸
方向に移動させる(奥行き方向に移動させる)。
【0042】テレビジョン受像機21に、図10に示す
ような3次元仮想空間が表示されている場合、使用者が
コントロールスティック12をx軸方向に操作すると、
例えば、キャラクタ91は、フロアF1のX軸方向に移
動され、コントロールスティック12が3次元現実空間
のy軸方向に操作された場合には、3次元仮想空間のフ
ロアF1のZ軸方向(奥行き方向)に移動される。
【0043】これに対して、ステップS11において、
いま表示されているのが3次元画像ではないと判定され
た場合(2次元画像であると判定された場合)、ステッ
プS12に進み、CPU81は、グラフィックエンジン8
4を制御し、画像をY軸方向に変化させる処理を実行す
る。
【0044】例えば、テレビジョン受像機21に、図1
1に示すような2次元のメニューの画像が表示されてい
る場合、コントロールスティック12がx軸方向に操作
された場合には、図11において矢印で示すカーソル
を、3次元現実空間のx軸に対応する3次元仮想空間の
X方向(テレビジョン受像機21の左右方向)に移動さ
せる。また、コントロールスティック12が3次元現実
空間のy軸方向に操作された場合には、図11に示すテ
レビジョン受像機21のY軸方向(縦方向)(鉛直方
向)にカーソルが移動される。
【0045】一方、ステップS3において、3次元現実
空間において、z軸方向の操作がなされたと判定された
場合、ステップS13に進み、CPU81は、いま表示さ
れている画像が3次元画像であるか否かを判定する。3
次元画像ではないと判定された場合(2次元画像である
と判定された場合)、ステップS5に進み、Z軸方向に
画像を変化させる処理を実行する。すなわち、図11に
示すように、2次元画像が表示されている状態におい
て、コントロールスティック12が3次元現実空間のz
軸方向に操作された場合には、図11に示すように、カ
ーソルがテレビジョン受像機21の奥行き方向に移動さ
れる。すなわち、2次元メニューがより奥側に何枚か隠
されているものとすると(図11の表示例においては、
3枚のメニューが奥行き方向に配置されている)、現在
表示されているメニューの裏側に存在するメニューに変
更される。
【0046】一方、ステップS13において、いま表示
されているのが、例えば図10に示すような3次元画像
であると判定された場合、ステップS6に進み、CPU8
1は、Y方向への移動処理を実行する(テレビジョン受
像機21の縦方向への移動処理を実行する)。例えば、
図10に示すように、フロアF1にキャラクタ91が存
在し、そのフロアF1にホールH1が形成されているも
のとすると、このホールH1の位置において、コントロ
ールスティック12がz軸方向に操作された場合には、
キャラクタ91が、このホールH1から下の階層のフロ
アF2に移動される。
【0047】次にステップS7において、CPU81は、
コントロールスティック12のz軸方向の操作が解除さ
れたか否かを判定し、まだ解除されていないと判定され
た場合には(まだ操作されていると判定された場合に
は)、ステップS9に進み、ゲームパッド11の実行ボ
タン13の操作が検知されたか否かを判定する。実行ボ
タン13が操作されていないと判定された場合には、ス
テップS1に戻る。
【0048】以下、ステップS1,S2,S3,S1
3,S6,S7,S9の処理が繰り返し実行される。そ
の結果、使用者がz軸方向にコントロールスティック1
2を操作し続けた場合には、図10に示すキャラクタ9
1は、フロアF2からフロアF3に進み、さらにフロア
F4に進むといったように、連続的にY軸(Z軸)方向
に移動する。
【0049】このような状態において、ステップS7
で、コントロールスティック12のz軸方向の操作の解
除が検知されたと判定された場合には、ステップS8に
進み、CPU81は、Z軸方向の座標をリセットする処理
を実行する。例えば、図10において、キャラクタ91
が、コントロールスティック12をz軸方向に押圧する
ことで、フロアF1からフロアF4まで移動された状態
において、コントロールスティック12の操作を解除す
ると、キャラクタ91のZ軸方向の座標がリセットされ
る結果、キャラクタ91は、フロアF1まで一気に戻さ
れる。すなわち、z軸方向の操作が開始された位置まで
戻される。
【0050】これに対して、例えば、コントロールステ
ィック12をz軸方向に操作し、キャラクタ91をフロ
アF4まで移動させた状態において、使用者が実行ボタ
ン13を操作すると、これがステップS9で検知され、
CPU81は、ステップS10に進み、キャラクタ91の
座標を、そのときのZ軸座標に固定する。従って、使用
者が、実行ボタン13を操作すると同時に、コントロー
ルスティック12のz軸方向への操作を解除すれば、キ
ャラクタ91は、フロアF4にとどまることになる。そ
して、使用者は、コントロールスティック12をx軸方
向またはy軸方向に操作することで、キャラクタ91を
フロアF4内において、移動させることができる。
【0051】この他、例えば図12に示すように、キャ
ラクタ91が所定のフロアに存在する状態において(ホ
ールが存在しない状態において)、使用者がコントロー
ルスティック12をz軸方向に操作すると、CPU81
は、グラフィックエンジン84を制御し、キャラクタ9
1を、しゃがみ込ませる画像を表示させる。このよう
に、コントロールスティック12をz軸方向に押圧操作
した状態において、さらにコントロールスティック12
をx軸方向またはy軸方向に操作すれば、キャラクタ9
1がしゃがみ込んだ状態のまま、フロア上を(水平面内
を)移動することになる。
【0052】このように、ディスプレイ(テレビジョン
受像機21)に表示されている画像が2次元画像である
場合と3次元画像である場合とで、3次元現実空間の座
標x,y,z軸と、ディスプレイ内の3次元仮想空間の
X軸、Y軸、およびZ軸の対応を、異なる関係に設定す
るようにしたので、従来の2次元的な画像が表示されて
いる場合と3次元的な画像が表示されている場合とで、
矛盾のない、誤操作のおそれの少ない入力を行うことが
可能となる。
【0053】また、z軸方向の操作がなされた場合にお
いて、その操作に対応してディスプレイ内におけるZ軸
方向の座標をリセットさせる場合と保持させる場合とを
設けるようにしたので、適宜、使用者はこれを使い分
け、より変化に富んだ入力を行うことが可能となる。
【0054】以上、本発明をゲーム装置に利用した場合
を例としたが、本発明は、パーソナルコンピュータ、そ
の他の画像を表示する装置において適用することが可能
である。
【0055】
【発明の効果】以上の如く、請求項1に記載の画像表示
制御装置および請求項2に記載の画像表示制御方法によ
れば、y軸の方向の操作が行われた場合、画像が2次元
画像であるとき、ディスプレイの縦方向に変化させ、3
次元画像であるとき、ディスプレイの奥行き方向に変化
させるようにした。また、z軸方向に操作された場合、
画像が2次元画像であるとき、ディスプレイの奥行き方
向に変化させ、画像が3次元画像であるとき、ディスプ
レイの縦方向に変化させるようにした。従って、2次元
画像を表示させる場合と、3次元画像を表示させる場合
とで、直感的に、誤操作のおそれの少ない入力を、迅速
かつ確実に行うことが可能となる。
【0056】請求項3に記載の画像表示制御装置および
請求項5に記載の画像表示制御方法によれば、z軸方向
の操作がなされた場合、3次元仮想空間の縦方向の位置
を操作される前の位置に復帰させるか、または、保持さ
せるようにしたので、変化に富んだ入力を行うことが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の使用状態を説明する図で
ある。
【図2】図1のゲームパッド11のコントロールスティ
ック12の外観構成を示す斜視図である。
【図3】図2のベース31内の構成を示す断面図であ
る。
【図4】図3のダイヤフラム41の電極を説明する図で
ある。
【図5】図3の基板42の電極を説明する図である。
【図6】図3のダイヤフラム41が変形した状態を示す
図である。
【図7】図1のゲームパッド11の内部の構成例を示す
ブロック図である。
【図8】図1のゲーム装置23の内部の構成例を示すブ
ロック図である。
【図9】図8のゲーム装置23の動作を説明するフロー
チャートである。
【図10】3次元画像の変化の状態を説明する図であ
る。
【図11】2次元画像の変化の状態を説明する図であ
る。
【図12】3次元画像の他の変化の状態を説明する図で
ある。
【図13】従来のゲームパッドの構成を示す図である。
【図14】図13の3次元トラックポインタの操作を説
明する図である。
【符号の説明】
11 ゲームパッド, 12 コントロールスティッ
ク, 13 実行ボタン, 14 IR送信部, 21
テレビジョン受像機, 22 IR受信部,23 ゲ
ーム装置, 41 ダイヤフラム, 42 基板, 8
1 CPU, 84 グラフィックエンジン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G09G 5/00 530 G09G 5/00 530H 5/14 5/14 C

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイの画像の表示状態を制御す
    る画像表示制御装置において、 3次元現実空間における水平面を構成する相互に垂直な
    x軸とy軸、または前記水平面と垂直なz軸のいずれの
    方向にも操作可能な操作手段と、 前記操作手段が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前
    記x軸の方向に操作された場合、前記画像を、前記ディ
    スプレイの水平方向に変化させる第1の変化手段と、 前記操作手段が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前
    記y軸の方向に操作された場合、前記画像が2次元画像
    であるとき、前記ディスプレイの縦方向に変化させ、前
    記画像が3次元画像であるとき、前記ディスプレイの奥
    行き方向に変化させる第2の変化手段と、 前記操作手段が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前
    記z軸の方向に操作された場合、前記画像が2次元画像
    であるとき、前記ディスプレイの奥行き方向に変化さ
    せ、前記画像が3次元画像であるとき、前記ディスプレ
    イの縦方向に変化させる第3の変化手段とを備えること
    を特徴とする画像表示制御装置。
  2. 【請求項2】 3次元現実空間における水平面を構成す
    る相互に垂直なx軸とy軸、または前記水平面と垂直な
    z軸のいずれの方向にも操作可能な操作部を操作して、
    ディスプレイの画像の表示状態を制御する画像表示制御
    方法において、 前記操作部が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前記
    x軸の方向に操作された場合、前記画像を、前記ディス
    プレイの水平方向に変化させる第1の変化ステップと、 前記操作部が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前記
    y軸の方向に操作された場合、前記画像が2次元画像で
    あるとき、前記ディスプレイの縦方向に変化させ、前記
    画像が3次元画像であるとき、前記ディスプレイの奥行
    き方向に変化させる第2の変化ステップと、 前記操作部が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前記
    z軸の方向に操作された場合、前記画像が2次元画像で
    あるとき、前記ディスプレイの奥行き方向に変化させ、
    前記画像が3次元画像であるとき、前記ディスプレイの
    縦方向に変化させる第3の変化ステップとを備えること
    を特徴とする画像表示制御方法。
  3. 【請求項3】 ディスプレイの3次元仮想空間の画像の
    表示状態を制御する画像表示制御装置において、 3次元現実空間における水平面を構成する相互に垂直な
    x軸とy軸、または前記水平面と垂直なz軸のいずれの
    方向にも操作可能な操作手段と、 前記操作手段が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前
    記z軸の方向に操作された場合、前記画像を、前記ディ
    スプレイの3次元仮想空間の縦方向に変化させる変化手
    段と、 前記操作手段が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前
    記z軸の方向に操作された場合において、前記画像を、
    前記ディスプレイの3次元仮想空間の縦方向の、前記操
    作手段が操作される前の位置に復帰させる復帰手段と、 前記操作手段が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前
    記z軸の方向に操作された場合において、前記画像を、
    前記ディスプレイの3次元仮想空間の縦方向の変化後の
    位置に保持させる保持手段とを備えることを特徴とする
    画像表示制御装置。
  4. 【請求項4】 前記復帰手段は、前記操作手段の前記z
    軸の方向の操作が解除されたとき、前記画像を、前記デ
    ィスプレイの3次元仮想空間の縦方向の前記操作手段が
    操作される前の位置に復帰させ、 前記保持手段は、前記操作手段の前記z軸の方向の操作
    に加えて、さらに他の操作がなされたとき、前記画像
    を、前記ディスプレイの3次元仮想空間の縦方向の変化
    後の位置に保持させることを特徴とする請求項3に記載
    の画像表示制御装置。
  5. 【請求項5】 3次元現実空間における水平面を構成す
    る相互に垂直なx軸とy軸、または前記水平面と垂直な
    z軸のいずれの方向にも操作可能な操作部を操作して、
    ディスプレイの3次元仮想空間の画像の表示状態を制御
    する画像表示制御方法において、 前記操作部が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前記
    z軸の方向に操作された場合、前記画像を、前記ディス
    プレイの3次元仮想空間の縦方向に変化させる変化ステ
    ップと、 前記操作部が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前記
    z軸の方向に操作された場合において、前記画像を、前
    記ディスプレイの3次元仮想空間の縦方向の、前記操作
    部が操作される前の位置に復帰させる復帰ステップと、 前記操作部が、前記x軸、y軸またはz軸のうち、前記
    z軸の方向に操作された場合において、前記画像を、前
    記ディスプレイの3次元仮想空間の縦方向の変化後の位
    置に保持させる保持ステップとを備えることを特徴とす
    る画像表示制御方法。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001331245A (ja) * 2000-05-22 2001-11-30 Namco Ltd 立体視映像表示装置、及び情報記憶媒体
US6921332B2 (en) 2000-11-16 2005-07-26 Konami Corporation Match-style 3D video game device and controller therefor
JP2009295182A (ja) * 2009-09-07 2009-12-17 Namco Bandai Games Inc 記憶媒体及び画像生成装置
JP2012029948A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム
JP2014144085A (ja) * 2013-01-28 2014-08-14 Taito Corp ゲーム装置

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