JPH10276280A - ネットワークゲームシステム - Google Patents
ネットワークゲームシステムInfo
- Publication number
- JPH10276280A JPH10276280A JP10115605A JP11560598A JPH10276280A JP H10276280 A JPH10276280 A JP H10276280A JP 10115605 A JP10115605 A JP 10115605A JP 11560598 A JP11560598 A JP 11560598A JP H10276280 A JPH10276280 A JP H10276280A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game system
- game
- host computer
- telephone number
- telephone
- Prior art date
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- Pending
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- Telephonic Communication Services (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 家庭に居ながらにして多種多様なゲームを行
なうことができると共に、電話番号の登録を簡単かつ正
確に行なうことができ、所定桁以上の電話番号のみを登
録できるようにしたネットワークゲームシステムを提供
する。 【解決手段】 ゲームシステムGSは、ゲームシステム
GSに入力された電話番号が所定桁以上である場合にそ
の電話番号を登録する登録手段と、登録手段に登録され
た電話番号に基づきモデム6を介して電話回線7に接続
する送信手段と、を有し、ホストコンピュータ8は、電
話回線7を介してゲームシステムGSが接続された場合
に、識別情報をゲームシステムGSから受信する受信手
段と、識別情報が登録済であるか否かを照合する照合手
段と、照合手段の照合結果に基づき前記ゲームシステム
GSをアクセス可能にするアクセス制御手段とを備え
る.
なうことができると共に、電話番号の登録を簡単かつ正
確に行なうことができ、所定桁以上の電話番号のみを登
録できるようにしたネットワークゲームシステムを提供
する。 【解決手段】 ゲームシステムGSは、ゲームシステム
GSに入力された電話番号が所定桁以上である場合にそ
の電話番号を登録する登録手段と、登録手段に登録され
た電話番号に基づきモデム6を介して電話回線7に接続
する送信手段と、を有し、ホストコンピュータ8は、電
話回線7を介してゲームシステムGSが接続された場合
に、識別情報をゲームシステムGSから受信する受信手
段と、識別情報が登録済であるか否かを照合する照合手
段と、照合手段の照合結果に基づき前記ゲームシステム
GSをアクセス可能にするアクセス制御手段とを備え
る.
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電話回線を用いた
通信機能を有するネットワークゲームシステム、特に家
庭で好きなゲームソフトを選択して指示することにより
ゲームを行ない得るよにしたネットワークゲームシステ
ムに関する。
通信機能を有するネットワークゲームシステム、特に家
庭で好きなゲームソフトを選択して指示することにより
ゲームを行ない得るよにしたネットワークゲームシステ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】図5は従来のゲームシステムの一例を示
す構成図であり、ユーザーは先ず自分が使用したいゲー
ムソフトが記憶されているカセットロム10をゲーム機本
体11に装着しコントローラ12のスタートボタンを操作す
ると、カセットロム10の中に記憶されているゲームソフ
トが、ゲーム機本体11に読込まれる。一方、ユーザーに
よってコントローラ12を介してゲーム機本体11に入力さ
れた操作信号により、カセットロム10からゲーム機本体
11に読込まれたゲームソフトが解析されてテレビモニタ
ー13に送出され、テレビモニター13の画面と音声の制御
が行なわれ、ユーザーに視覚情報や聴覚情報としてゲー
ム情報を伝達する。そして、ユーザーはテレビモニター
13のゲーム情報を感じ取って、コントローラ12を操作し
てゲームを実行する。
す構成図であり、ユーザーは先ず自分が使用したいゲー
ムソフトが記憶されているカセットロム10をゲーム機本
体11に装着しコントローラ12のスタートボタンを操作す
ると、カセットロム10の中に記憶されているゲームソフ
トが、ゲーム機本体11に読込まれる。一方、ユーザーに
よってコントローラ12を介してゲーム機本体11に入力さ
れた操作信号により、カセットロム10からゲーム機本体
11に読込まれたゲームソフトが解析されてテレビモニタ
ー13に送出され、テレビモニター13の画面と音声の制御
が行なわれ、ユーザーに視覚情報や聴覚情報としてゲー
ム情報を伝達する。そして、ユーザーはテレビモニター
13のゲーム情報を感じ取って、コントローラ12を操作し
てゲームを実行する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
システムでは、ゲームソフトをカセットロムからゲーム
機本体に読込んでゲームを行なうので、オペレータがオ
ペレータの所有するカセットロムに入っていないゲーム
ソフトを行ないたい時には、新しいカセットロムを購入
しなければならなかった。つまりゲーム毎にカセットロ
ムを買う必要があり、その購買が面倒であったりカセッ
トロムの管理が煩雑であった。また、不特定多数のユー
ザに対しても電話番号の取扱いを統一的に処理でき、
“110 番”等の緊急電話にかかる心配のないシステムが
要請されていた。
システムでは、ゲームソフトをカセットロムからゲーム
機本体に読込んでゲームを行なうので、オペレータがオ
ペレータの所有するカセットロムに入っていないゲーム
ソフトを行ないたい時には、新しいカセットロムを購入
しなければならなかった。つまりゲーム毎にカセットロ
ムを買う必要があり、その購買が面倒であったりカセッ
トロムの管理が煩雑であった。また、不特定多数のユー
ザに対しても電話番号の取扱いを統一的に処理でき、
“110 番”等の緊急電話にかかる心配のないシステムが
要請されていた。
【0004】本発明は上述した事情からなされたもので
あり、本発明の目的は、家庭に居ながらにして多種多様
なゲームを行なうことができると共に、電話番号の登録
を簡単かつ正確に行なうことができ、所定桁以上の電話
番号のみを登録できるようにしたネットワークゲームシ
ステムを提供することにある。
あり、本発明の目的は、家庭に居ながらにして多種多様
なゲームを行なうことができると共に、電話番号の登録
を簡単かつ正確に行なうことができ、所定桁以上の電話
番号のみを登録できるようにしたネットワークゲームシ
ステムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、識別情報を有
するゲームシステムからホストコンピュータに電話回線
を介してアクセスするネットワークゲームシステムに関
し、本発明の上記目的は、前記ゲームシステムが、当該
ゲームシステムに入力された電話番号が所定桁以上であ
る場合にその電話番号を登録する登録手段と、前記登録
手段に登録された電話番号に基づきモデムを介して電話
回線に接続する送信手段と、を有し、前記ホストコンピ
ュータが、電話回線を介して前記ゲームシステムが接続
された場合に、前記識別情報を前記ゲームシステムから
受信する受信手段と、前記識別情報が登録済であるか否
かを照合する照合手段と、前記照合手段の照合結果に基
づき前記ゲームシステムをアクセス可能にするアクセス
制御手段とを備えることによって達成される。更に本発
明の上記目的は、前記登録手段が、最初の入力が“所定
の記号”「例えば“(”」又は“0”である場合に、
“所定の記号0”に変換する変換手段を備えることによ
り、より効果的に達成できる。更にまた本発明の上記目
的は、前記変換手段が、入力された“所定の記号”又は
“0”の代わりに変換された“所定の記号0”を表示す
る変換表示手段を備えることにより、より効果的に達成
できる。
するゲームシステムからホストコンピュータに電話回線
を介してアクセスするネットワークゲームシステムに関
し、本発明の上記目的は、前記ゲームシステムが、当該
ゲームシステムに入力された電話番号が所定桁以上であ
る場合にその電話番号を登録する登録手段と、前記登録
手段に登録された電話番号に基づきモデムを介して電話
回線に接続する送信手段と、を有し、前記ホストコンピ
ュータが、電話回線を介して前記ゲームシステムが接続
された場合に、前記識別情報を前記ゲームシステムから
受信する受信手段と、前記識別情報が登録済であるか否
かを照合する照合手段と、前記照合手段の照合結果に基
づき前記ゲームシステムをアクセス可能にするアクセス
制御手段とを備えることによって達成される。更に本発
明の上記目的は、前記登録手段が、最初の入力が“所定
の記号”「例えば“(”」又は“0”である場合に、
“所定の記号0”に変換する変換手段を備えることによ
り、より効果的に達成できる。更にまた本発明の上記目
的は、前記変換手段が、入力された“所定の記号”又は
“0”の代わりに変換された“所定の記号0”を表示す
る変換表示手段を備えることにより、より効果的に達成
できる。
【0006】また、本発明は、ユーザーが所有するゲー
ムシステムからホストコンピュータに電話回線を介して
アクセスするネットワークゲームシステムに関し、本発
明の上記目的は、前記ユーザーが所有するゲームシステ
ムに前記ホストコンピュータの電話番号を所定桁以上の
電話番号に限り登録する登録手段と、登録された電話番
号をモデムを経由して電話回線へ送信する送信手段とを
設けたことによって達成される。更に本発明の上記目的
は、前記電話番号を登録する際に、最初の入力が“所定
の記号”又は“0”であったならば自動的に“所定の記
号0”に変換する変換手段を設けることにより、より効
果的に達成できる。
ムシステムからホストコンピュータに電話回線を介して
アクセスするネットワークゲームシステムに関し、本発
明の上記目的は、前記ユーザーが所有するゲームシステ
ムに前記ホストコンピュータの電話番号を所定桁以上の
電話番号に限り登録する登録手段と、登録された電話番
号をモデムを経由して電話回線へ送信する送信手段とを
設けたことによって達成される。更に本発明の上記目的
は、前記電話番号を登録する際に、最初の入力が“所定
の記号”又は“0”であったならば自動的に“所定の記
号0”に変換する変換手段を設けることにより、より効
果的に達成できる。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明は、電話回線を用いてホス
トコンピュータに格納されている複数のゲームソフトの
中から好きなゲームソフトを家庭のゲームシステムに読
み込んでゲームを行なうことができ、電話番号の入力に
よって所望のホストコンピュータにアクセスできる。ま
た、ネットワークゲームシステムにホストコンピュータ
の電話番号を設定する際の電話番号の表記形体や最低入
力数字桁を設定しているので、入力ミスなく正しく電話
番号を登録(入力)する事ができ、“110 番”等の緊急
電話や“104 番”のテレフォンサービスにかかってしま
うこともない。
トコンピュータに格納されている複数のゲームソフトの
中から好きなゲームソフトを家庭のゲームシステムに読
み込んでゲームを行なうことができ、電話番号の入力に
よって所望のホストコンピュータにアクセスできる。ま
た、ネットワークゲームシステムにホストコンピュータ
の電話番号を設定する際の電話番号の表記形体や最低入
力数字桁を設定しているので、入力ミスなく正しく電話
番号を登録(入力)する事ができ、“110 番”等の緊急
電話や“104 番”のテレフォンサービスにかかってしま
うこともない。
【0008】図1は本発明のネットワークゲームシステ
ムの一例を示す概略図であり、図2はそのブロック図で
ある。ホストコンピュータ8は全国各地に電話番号を登
録されて設置されるようになっており、電話回線7及び
モデム6を介して各家庭のゲームシステムGSに接続され
ている。各家庭のゲームシステムGSはゲーム機本体1を
有し、このゲーム機本体1にはコントロールパッド3が
接続されると共に、テレビモニター(家庭用テレビ受像
機)4が接続されている。そして、ゲーム機本体1には
ゲームを行なう上で必要なプログラムが格納されたブー
トロム5が装着されるようになっている。
ムの一例を示す概略図であり、図2はそのブロック図で
ある。ホストコンピュータ8は全国各地に電話番号を登
録されて設置されるようになっており、電話回線7及び
モデム6を介して各家庭のゲームシステムGSに接続され
ている。各家庭のゲームシステムGSはゲーム機本体1を
有し、このゲーム機本体1にはコントロールパッド3が
接続されると共に、テレビモニター(家庭用テレビ受像
機)4が接続されている。そして、ゲーム機本体1には
ゲームを行なう上で必要なプログラムが格納されたブー
トロム5が装着されるようになっている。
【0009】ブートロム5に記憶されている通信用ソフ
トがゲーム機本体1に読込まれ解析されてモニター制御
信号SAが作成され、テレビモニター4に送出されてテレ
ビモニター4に通信用インフォメーションが表示され
る。テレビモニター4に表示された通信用インフォメー
ションを見たオペレータによって、コントロールパッド
3を介してゲーム機本体1に先ず、ホストコンピュータ
8への接続要求信号が送出される。コントロールパッド
3からの接続要求信号を受信したゲーム機本体1は、後
述する予め登録済のホストコンピュータ8への電話番号
をモデム6経由で電話回線7へ送信し、ゲームシステム
とホストコンピュータ8を電話回線7を介して接続させ
る。更に、ホストコンピュータ8では電話回線7経由で
ゲーム機本体1から送られてくるユーザーの名前、ID
等の確認をとる。次に、コントロールパッド3を介して
ゲーム機本体1に操作信号が送出される。コントロール
パッド3からゲーム機本体1に読込まれた操作信号は、
ブートロム5からゲーム機本体1に読込まれた通信用ソ
フトに従って解析され、メニュー要求デジタル信号が作
成されてモデム6に送出され、メニュー要求アナログ信
号に変換されて、電話回線7を介してホストコンピュー
タ8に送出される。メニュー要求アナログ信号がホスト
コンピュータ8に読込まれると、アナログメニュー信号
がホストコンピュータ8から電話回線7を介してモデム
6に送出され、デジタルメニュー信号に変換されてゲー
ム機本体1に送出される。デジタルメニュー信号はモデ
ム6からゲーム機本体1に読込まれ解析されて、モニタ
ー制御信号SAが作成されてテレビモニター4に送出さ
れ、テレビモニター4にゲームメニュー8Aを表示する。
トがゲーム機本体1に読込まれ解析されてモニター制御
信号SAが作成され、テレビモニター4に送出されてテレ
ビモニター4に通信用インフォメーションが表示され
る。テレビモニター4に表示された通信用インフォメー
ションを見たオペレータによって、コントロールパッド
3を介してゲーム機本体1に先ず、ホストコンピュータ
8への接続要求信号が送出される。コントロールパッド
3からの接続要求信号を受信したゲーム機本体1は、後
述する予め登録済のホストコンピュータ8への電話番号
をモデム6経由で電話回線7へ送信し、ゲームシステム
とホストコンピュータ8を電話回線7を介して接続させ
る。更に、ホストコンピュータ8では電話回線7経由で
ゲーム機本体1から送られてくるユーザーの名前、ID
等の確認をとる。次に、コントロールパッド3を介して
ゲーム機本体1に操作信号が送出される。コントロール
パッド3からゲーム機本体1に読込まれた操作信号は、
ブートロム5からゲーム機本体1に読込まれた通信用ソ
フトに従って解析され、メニュー要求デジタル信号が作
成されてモデム6に送出され、メニュー要求アナログ信
号に変換されて、電話回線7を介してホストコンピュー
タ8に送出される。メニュー要求アナログ信号がホスト
コンピュータ8に読込まれると、アナログメニュー信号
がホストコンピュータ8から電話回線7を介してモデム
6に送出され、デジタルメニュー信号に変換されてゲー
ム機本体1に送出される。デジタルメニュー信号はモデ
ム6からゲーム機本体1に読込まれ解析されて、モニタ
ー制御信号SAが作成されてテレビモニター4に送出さ
れ、テレビモニター4にゲームメニュー8Aを表示する。
【0010】オペレータはテレビモニター4に表示され
たゲームメニュー8Aを見、コントロールパッド3を介し
てゲーム機本体1に操作信号を送出する。コントロール
パッド3からゲーム機本体1に読込まれた操作信号は、
ブートロム5からゲーム機本体1に読込まれた通信用ソ
フトに従って解析され、ゲームソフト要求デジタル信号
が作成されてモデム6に送出され、ゲームソフト要求ア
ナログ信号に変換されて、電話回線7を介してホストコ
ンピュータ8に送出される。ゲームソフト要求アナログ
信号がホストコンピュータ8に読込まれると、アナログ
ゲームソフト信号がホストコンピュータ8から電話回線
7を介してモデム6に送出され、デジタルゲームソフト
信号に変換されてゲーム機本体1に送出される。デジタ
ルゲームソフト信号はモデム6からゲーム機本体1に読
込まれ解析されて、ゲームソフトに変換されてゲーム機
本体1内のメモリに一旦記憶される。
たゲームメニュー8Aを見、コントロールパッド3を介し
てゲーム機本体1に操作信号を送出する。コントロール
パッド3からゲーム機本体1に読込まれた操作信号は、
ブートロム5からゲーム機本体1に読込まれた通信用ソ
フトに従って解析され、ゲームソフト要求デジタル信号
が作成されてモデム6に送出され、ゲームソフト要求ア
ナログ信号に変換されて、電話回線7を介してホストコ
ンピュータ8に送出される。ゲームソフト要求アナログ
信号がホストコンピュータ8に読込まれると、アナログ
ゲームソフト信号がホストコンピュータ8から電話回線
7を介してモデム6に送出され、デジタルゲームソフト
信号に変換されてゲーム機本体1に送出される。デジタ
ルゲームソフト信号はモデム6からゲーム機本体1に読
込まれ解析されて、ゲームソフトに変換されてゲーム機
本体1内のメモリに一旦記憶される。
【0011】ゲーム機本体1内のメモリに一旦記憶され
たゲームソフトは更にブートロム5を介して読込まれ、
ユーザーによってコントロールパッド3を介してゲーム
機本体1に入力される操作信号SBと共に解析されてモニ
ター制御信号が作成され、テレビモニター4に送出され
てテレビモニター4の画面と音声の制御が行なわれる。
ユーザーはテレビモニター4から得た視覚情報や聴覚情
報をゲーム情報として感じ取り、コントロールパッド3
を操作して、ユーザー入力信号をゲーム機本体1に入力
してゲームを行なう。
たゲームソフトは更にブートロム5を介して読込まれ、
ユーザーによってコントロールパッド3を介してゲーム
機本体1に入力される操作信号SBと共に解析されてモニ
ター制御信号が作成され、テレビモニター4に送出され
てテレビモニター4の画面と音声の制御が行なわれる。
ユーザーはテレビモニター4から得た視覚情報や聴覚情
報をゲーム情報として感じ取り、コントロールパッド3
を操作して、ユーザー入力信号をゲーム機本体1に入力
してゲームを行なう。
【0012】図3は、上述したネットワークゲームシス
テムの動作例を示すフローチャートであり、先ずゲーム
機本体1がブートロム5から読込んだ通信用ソフトに従
って、ホストコンピュータ8に電話回線7を介ししてア
クセスするための電話番号を登録するかどうかをユーザ
ーに選択させるメッセージをテレビモニター4に表示す
る(ステップ1)。ユーザーが電話番号を登録する場合に
は、ゲーム機本体1がテレビモニター4にモニター制御
信号を送出して、テレビモニター4に図4に示すような
電話番号登録画面を表示する。オペレータはこの登録画
面を見て、コントロールパッド3を操作してカーソル41
を動かし、番号表42内の数字や記号を選択して電話番号
表示欄43の中にホストコンピュータの電話番号を入力し
て行き、電話番号の入力が完了したならば“ED”を選択
して入力し、電話番号の設定入力を完了しステップS1か
らの処理を繰り返す(ステップS2) 。その際、入力され
る電話番号の表記形体と最低入力文字数を設定してお
き、表記形体は市外局番を”(”と”)”とで必らずく
くるものとし、最低入力文字数は9文字とする。そし
て、ゲーム機本体1は最初に入力された数字又は記号
が"0" 又は"(" であったならば自動的に"(0"を表記して
入力する。つまり、市外局番の最初の番号は必らず
“0”であり、市内局番の最初が“0”になることはな
いので、番号入力の最初が“(”か“0”の場合には自
動的に“(0”と表示して入力するのである。また、電
話番号の登録は、多数のホストコンピュータの中から自
分の設置場所(ゲームシステム)に近いホストコンピュ
ータ又はゲームを行ないたいゲームソフトを格納してい
るホストコンピュータの電話番号を入力して登録する。
例えば東京に設置されたホストコンピュータを登録する
場合には、(03)722-1234のように9桁で登録し、“119
番”のような緊急電話番号は登録できない。よって、8
桁未満の数字で入力を終了しようとして“ED”を入力し
ても受け付けが行なわれない。また、番号表の“←”は
入力している数字を1文字戻す機能を有している。
テムの動作例を示すフローチャートであり、先ずゲーム
機本体1がブートロム5から読込んだ通信用ソフトに従
って、ホストコンピュータ8に電話回線7を介ししてア
クセスするための電話番号を登録するかどうかをユーザ
ーに選択させるメッセージをテレビモニター4に表示す
る(ステップ1)。ユーザーが電話番号を登録する場合に
は、ゲーム機本体1がテレビモニター4にモニター制御
信号を送出して、テレビモニター4に図4に示すような
電話番号登録画面を表示する。オペレータはこの登録画
面を見て、コントロールパッド3を操作してカーソル41
を動かし、番号表42内の数字や記号を選択して電話番号
表示欄43の中にホストコンピュータの電話番号を入力し
て行き、電話番号の入力が完了したならば“ED”を選択
して入力し、電話番号の設定入力を完了しステップS1か
らの処理を繰り返す(ステップS2) 。その際、入力され
る電話番号の表記形体と最低入力文字数を設定してお
き、表記形体は市外局番を”(”と”)”とで必らずく
くるものとし、最低入力文字数は9文字とする。そし
て、ゲーム機本体1は最初に入力された数字又は記号
が"0" 又は"(" であったならば自動的に"(0"を表記して
入力する。つまり、市外局番の最初の番号は必らず
“0”であり、市内局番の最初が“0”になることはな
いので、番号入力の最初が“(”か“0”の場合には自
動的に“(0”と表示して入力するのである。また、電
話番号の登録は、多数のホストコンピュータの中から自
分の設置場所(ゲームシステム)に近いホストコンピュ
ータ又はゲームを行ないたいゲームソフトを格納してい
るホストコンピュータの電話番号を入力して登録する。
例えば東京に設置されたホストコンピュータを登録する
場合には、(03)722-1234のように9桁で登録し、“119
番”のような緊急電話番号は登録できない。よって、8
桁未満の数字で入力を終了しようとして“ED”を入力し
ても受け付けが行なわれない。また、番号表の“←”は
入力している数字を1文字戻す機能を有している。
【0013】一方、上記ステップS1でユーザーが電話番
号の登録をしない場合には、ゲーム機本体1はテレビモ
ニター4に必要なメッセージを表示して名前やIDの登録
をするか否かをユーザーに選択させる(ステップS3) 。
ユーザーが名前やIDの登録を行なう場合は、ユーザーが
テレビモニター4の指示に従って名前やIDを入力して登
録し、この処理をステップS1から繰り返す(ステップS
4) 。ユーザーが名前やIDを登録しない場合には、ゲー
ム機本体1をモデム6及び電話回線7を介してホストコ
ンピュータ8にアクセスする(ステップS5) 。その際
に、ホストコンピュータ8に正しくアクセスできたか否
かを調べて(ステップS6) 、電話回線7が混雑していた
り、電話番号が間違えていたりしてホストコンピュータ
8にアクセスできない場合にはその理由をテレビモニタ
ー4に表示した後(ステップS7) 、ステップS1から処理
をやり直す。なお、各家庭のゲームシステムSGには購入
時に会員登録番号(ID)が与えられ、同時にその番号が各
地のホストコンピュータにも登録されるようになってお
り、当該ホストコンピュータへのアクセスが会員である
か否かを即時に識別できるようになっており、ゲスト専
用のメニューにしかアクセスできないようになってい
る。また、複数のホストコンピュータの中から所望のホ
ストコンピュータを選択してアクセスすることもでき
る。ただし、会員登録番号(ID)が登録されていないホス
トコンピュータにアクセスした場合には、ゲスト専用の
メニューにしかアクセスできない。そして、ホストコン
ピュータ8にアクセスできた場合には、アクセスされた
ホストコンピュータ8がゲームメニュー8Aをアナログゲ
ーム信号として送出する。テレビモニター4は、モデム
6及びゲーム機本体1がアナログメニュー信号を解析し
て得たモニター制御信号に従ってゲームメニューを表示
する。オペレータはコントロールパッド3を操作して、
コントロールパッド3からゲーム機本体1に操作信号を
送出することでゲームメニュー8Aの中から好きなゲーム
ソフトを選択する(ステップ8)。ゲーム機本体1はその
操作指令に従って、ホストコンピュータ8に記憶されて
いるゲームソフトを電話回線7及びモデム6を介して読
み込み、ゲーム機本体1内のメモリに記憶する(ステッ
プS9) 。ロードが終了したらモデム6が電話回線7を切
り(ステップS10)、ゲーム機本体1のメモリからブート
ロム5を介してゲームソフトを読込んでゲームソフトを
実行する(ステップS11)。
号の登録をしない場合には、ゲーム機本体1はテレビモ
ニター4に必要なメッセージを表示して名前やIDの登録
をするか否かをユーザーに選択させる(ステップS3) 。
ユーザーが名前やIDの登録を行なう場合は、ユーザーが
テレビモニター4の指示に従って名前やIDを入力して登
録し、この処理をステップS1から繰り返す(ステップS
4) 。ユーザーが名前やIDを登録しない場合には、ゲー
ム機本体1をモデム6及び電話回線7を介してホストコ
ンピュータ8にアクセスする(ステップS5) 。その際
に、ホストコンピュータ8に正しくアクセスできたか否
かを調べて(ステップS6) 、電話回線7が混雑していた
り、電話番号が間違えていたりしてホストコンピュータ
8にアクセスできない場合にはその理由をテレビモニタ
ー4に表示した後(ステップS7) 、ステップS1から処理
をやり直す。なお、各家庭のゲームシステムSGには購入
時に会員登録番号(ID)が与えられ、同時にその番号が各
地のホストコンピュータにも登録されるようになってお
り、当該ホストコンピュータへのアクセスが会員である
か否かを即時に識別できるようになっており、ゲスト専
用のメニューにしかアクセスできないようになってい
る。また、複数のホストコンピュータの中から所望のホ
ストコンピュータを選択してアクセスすることもでき
る。ただし、会員登録番号(ID)が登録されていないホス
トコンピュータにアクセスした場合には、ゲスト専用の
メニューにしかアクセスできない。そして、ホストコン
ピュータ8にアクセスできた場合には、アクセスされた
ホストコンピュータ8がゲームメニュー8Aをアナログゲ
ーム信号として送出する。テレビモニター4は、モデム
6及びゲーム機本体1がアナログメニュー信号を解析し
て得たモニター制御信号に従ってゲームメニューを表示
する。オペレータはコントロールパッド3を操作して、
コントロールパッド3からゲーム機本体1に操作信号を
送出することでゲームメニュー8Aの中から好きなゲーム
ソフトを選択する(ステップ8)。ゲーム機本体1はその
操作指令に従って、ホストコンピュータ8に記憶されて
いるゲームソフトを電話回線7及びモデム6を介して読
み込み、ゲーム機本体1内のメモリに記憶する(ステッ
プS9) 。ロードが終了したらモデム6が電話回線7を切
り(ステップS10)、ゲーム機本体1のメモリからブート
ロム5を介してゲームソフトを読込んでゲームソフトを
実行する(ステップS11)。
【0014】上述のようにして1つのゲームを終了して
後、別のゲームを行なう場合はコントロールパッド3を
操作して再びホストコンピュータをアクセスすることに
よって、他のゲームを選択して実行することができる。
後、別のゲームを行なう場合はコントロールパッド3を
操作して再びホストコンピュータをアクセスすることに
よって、他のゲームを選択して実行することができる。
【0015】
【発明の効果】以上のように本発明のネットワークゲー
ムシステムによれば、ユーザーが所有するゲームシステ
ムにホストコンピュータの電話番号を登録する際、所定
桁以上(例えば9桁)の電話番号しか登録することがで
きない様にしており、更に最初の入力が"(" 又は"0" で
あったならば自動的に"(0"に変換して入力(表示)する
事ができるので、簡単に正確な電話番号登録ができるよ
うになり、子供等による各家庭のゲームシステムから"1
10" 等の緊急電話回線へのアクセスを防止できる。
ムシステムによれば、ユーザーが所有するゲームシステ
ムにホストコンピュータの電話番号を登録する際、所定
桁以上(例えば9桁)の電話番号しか登録することがで
きない様にしており、更に最初の入力が"(" 又は"0" で
あったならば自動的に"(0"に変換して入力(表示)する
事ができるので、簡単に正確な電話番号登録ができるよ
うになり、子供等による各家庭のゲームシステムから"1
10" 等の緊急電話回線へのアクセスを防止できる。
【図1】本発明のネットワークゲームシステムの一例を
示す概略図である。
示す概略図である。
【図2】図1に示すネットワークゲームシステムのブロ
ック図である。
ック図である。
【図3】図1に示すネットワークゲームシステムの動作
例を示すフローチャートである。
例を示すフローチャートである。
【図4】電話番号設定画面の一例を示す概要図である。
【図5】従来のゲームシステムの一例を示す構成図であ
る。
る。
1 ゲーム機本体 3 コントロールパッド 4 テレビモニター 5 ブートロム 6 モデム 7 電話回線 8 ホストコンピュータ 10 カセットロム
Claims (4)
- 【請求項1】 識別情報を有するゲームシステムからホ
ストコンピュータに電話回線を介してアクセスするネッ
トワークゲームシステムにおいて、前記ゲームシステム
は、当該ゲームシステムに入力された電話番号が所定桁
以上である場合にその電話番号を登録する登録手段と、
前記登録手段に登録された電話番号に基づきモデムを介
して電話回線に接続する送信手段と、を有し、前記ホス
トコンピュータは、電話回線を介して前記ゲームシステ
ムが接続された場合に、前記識別情報を前記ゲームシス
テムから受信する受信手段と、前記識別情報が登録済で
あるか否かを照合する照合手段と、前記照合手段の照合
結果に基づき前記ゲームシステムをアクセス可能にする
アクセス制御手段とを備えることを特徴とするネットワ
ークゲームシステム。 - 【請求項2】 前記登録手段は、最初の入力が“所定の
記号”又は“0”である場合に、“所定の記号0”に変
換する変換手段を備えることを特徴とする請求項1に記
載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項3】 前記変換手段は、入力された“所定の記
号”又は“0”の代わりに変換された“所定の記号0”
を表示する変換表示手段を備えることを特徴とする請求
項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。 - 【請求項4】 前記“所定の記号”は、“(”であるこ
とを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のネッ
トワークゲームシステム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10115605A JPH10276280A (ja) | 1998-04-24 | 1998-04-24 | ネットワークゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP10115605A JPH10276280A (ja) | 1998-04-24 | 1998-04-24 | ネットワークゲームシステム |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2280781A Division JP3020588B2 (ja) | 1990-10-19 | 1990-10-19 | ネットワークゲームシステム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10276280A true JPH10276280A (ja) | 1998-10-13 |
Family
ID=14666781
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP10115605A Pending JPH10276280A (ja) | 1998-04-24 | 1998-04-24 | ネットワークゲームシステム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10276280A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6692360B2 (en) | 2000-07-21 | 2004-02-17 | Konami Corporation | Game system, commercial game apparatus, network game apparatus, client device, and recording medium |
| US7512656B2 (en) | 2002-02-05 | 2009-03-31 | Kabushiki Kaisha Sega | Voice chat system |
| JP2009533093A (ja) * | 2006-04-12 | 2009-09-17 | テック トイ エス.エー. | 電子デバイスを使用するためのシステム及び該電子デバイス |
-
1998
- 1998-04-24 JP JP10115605A patent/JPH10276280A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6692360B2 (en) | 2000-07-21 | 2004-02-17 | Konami Corporation | Game system, commercial game apparatus, network game apparatus, client device, and recording medium |
| US7512656B2 (en) | 2002-02-05 | 2009-03-31 | Kabushiki Kaisha Sega | Voice chat system |
| JP2009533093A (ja) * | 2006-04-12 | 2009-09-17 | テック トイ エス.エー. | 電子デバイスを使用するためのシステム及び該電子デバイス |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20021119 |