JPH1028764A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1028764A
JPH1028764A JP8204186A JP20418696A JPH1028764A JP H1028764 A JPH1028764 A JP H1028764A JP 8204186 A JP8204186 A JP 8204186A JP 20418696 A JP20418696 A JP 20418696A JP H1028764 A JPH1028764 A JP H1028764A
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JP8204186A
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Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技を行っている遊技者が立体視認可能位置
に目の位置を容易且つ正確に合わせることができ、しか
も表示画像が遊技の邪魔にならないようにする。 【解決手段】 遊技領域に、視差を利用することにより
画像を立体的に表示可能な表示装置を遊技領域に備えた
遊技機において、表示装置の画像表示部に表示する数字
を視認補助表示画像として表示し、画像表示部の画像が
立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補助表示
画像の色の変化で調整可能とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像を立体的に表
示可能な表示装置を備えたパチンコ機などの遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機などの遊技機では、図柄を可
変表示する可変表示装置を設け、可変表示していた図柄
が停止した際の図柄の組み合せにより大当り等の特典を
遊技者に与え、これにより遊技の興趣を高めるように構
成されている。
【0003】この様に、遊技機における可変表示装置
は、単に遊技の一部である図柄合わせゲームを行うため
の部品というよりも、遊技結果の利益の大小を左右する
部品として認識されるので、遊技者にとっては最も注視
すべきものである。
【0004】一般的に、可変表示装置には発光ダイオー
ド(LED)を縦横に配列した表示器、液晶表示器(L
CD)、陰極線管(CRT)などの表示器が用いられて
おり、これらの表示器に表示する図柄には、単なる数字
だけでなく、動物や漫画等のキャラクタが用いられ、近
頃は実写映像を取り込んで表示するなど、様々な演出が
行われている。そして、この可変表示装置におけるゲー
ムは、遊技球が始動口に入賞することを条件として開始
され、所定時間が経過すると順次停止する。また、可変
表示装置の表示が作動してから停止するまでの間、遊技
者に期待と不安を与えて遊技の興趣を高めるように表示
画像に様々な演出を加えるばかりでなく、大当り図柄で
停止した場合をはじめ、可変表示が始まる状態において
も装飾性に優れ、また、インパクトのある画像が望まれ
ている。このため、遊技者は遊技機を選択する際に、単
に大きな利益を得られそうであるという漠然とした基準
よりも、表示画像に工夫を凝らした楽しい遊技機を選ぶ
ことも多い。
【0005】近年、よりリアルな表示を行える表示装置
として、表示画像が立体的に見えるようにしたいわゆる
3D方式の表示装置も開発されており、例えば、眼鏡を
使用することなく立体表示が見える方式として、パララ
ックスバリア方式やレンティキュラー方式等による表示
装置がある。したがって、これらの3D方式の表示装置
を遊技機に設ければ、立体的な表示を行うことができ、
従来にない興趣をもたらせることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、立体的
画像を表示可能な3D方式の表示装置は、両眼の目視差
を利用して立体的に見えるように構成されているので、
遊技者の目が特定の位置(立体視認可能位置)であれば
表示画像が立体的に見えるが、この立体視認可能位置か
らずれると、画像が立体的に見えないばかりかぼけたり
重複して見えたりして、却って見にくい画像になってし
まう。立体視認可能位置からずれた目の位置を修正して
焦点を合わせるには、慣れが必要であり、容易ではない
し、再び位置を合わせるには時間がかかってしまい、肝
心の演出効果がすぐには得られない。
【0007】また、遊技を行っている遊技者は、遊技球
の行方を追って視線を様々な方向に移しているので、3
D方式の表示装置に急に視線を向けても、容易に焦点を
合わせることはできない。
【0008】さらにまた、表示装置に視線を向けて3D
画像を見た場合に、立体視認可能位置を調整する目印等
が遊技の邪魔になってしまっては興趣を損ねてしまう
し、遊技者の不利益になることも考えられる。
【0009】そこで、本発明は、遊技を行っている遊技
者が立体視認可能位置に目の位置を容易且つ正確に合わ
せることができ、しかも表示画像が遊技の邪魔にならな
い表示装置を備えた遊技機を提供することを目的とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するため提案されたもので、請求項1に記載のものは、
視差を利用することにより画像を立体的に表示可能な表
示装置を遊技領域に備えた遊技機において、表示装置の
画像表示部に視認補助表示画像を表示し、画像表示部の
画像が立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補
助表示画像の見え具合で調整可能としたことを特徴とす
る遊技機である。
【0011】視認補助表示画像の見え具合とは、例え
ば、目の位置を変化させることで視認補助表示画像の色
が変化することであり、色彩が混合された色ではなく鮮
明な赤などの色彩に見えることをいう。
【0012】請求項2に記載のものは、表示装置の画像
表示部に、少なくとも遊技価値付与決定を行なう遊技の
進行に関与する主図柄領域と、遊技の進行に関与しない
装飾図柄領域とを含ませて表示し、主図柄領域に表示さ
れる図柄を視認補助表示画像としたことを特徴とする請
求項1に記載の遊技機である。
【0013】含ませて表示するということは、明確な境
界を設けるか否かに拘らず主図柄領域と装飾図柄領域と
を表示することである。
【0014】請求項3に記載のものは、表示装置の画像
表示部に、少なくとも遊技価値付与決定を行なう遊技の
進行に関与する主図柄領域と、遊技の進行に関与しない
装飾図柄領域とを含ませて表示し、装飾図柄領域に表示
される図柄を視認補助表示画像としたことを特徴とする
請求項1に記載の遊技機である。
【0015】請求項4に記載のものは、前記表示装置
は、画像表示部に、立体画像を含む画像を表示する立体
画像表示状態と、立体画像を含まない平面画像表示状態
とに切り替え可能とし、平面画像表示状態から立体画像
表示状態に切り替わる場合に、視認補助表示画像を表示
するようにしたことを特徴とする請求項1から3のいず
れかに記載の遊技機である。
【0016】請求項5に記載のものは、遊技者の外部操
作により、表示装置の画像表示部に視認補助表示画像が
表示され得る視認補助表示画像表示状態と、視認補助表
示画像が表示されない視認補助表示画像非表示状態とに
切り替わる視認補助表示操作部を設けたことを特徴とす
る請求項1から4のいずれかに記載の遊技機である。
【0017】請求項6に記載のものは、前記表示装置
は、視認補助表示画像を表示してから所定時間経過した
後に立体画像を表示するようにしたことを特徴とする請
求項1から5のいずれかに記載の遊技機である。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。図1は代表的な遊技機であるパチ
ンコ遊技機1の斜視図、図2はパチンコ遊技機1の遊技
盤2の正面図である。
【0019】図1に示すパチンコ遊技機1は、プリペイ
ドカードを使用して球貸しを行うタイプであり、パチン
コ機本体は、外枠4に対して内枠5を開閉可能に取り付
け、ガラス枠6のガラス7を通して遊技盤2が見えるよ
うに構成されており、ガラス枠6の下方には上皿9を、
その下方に下皿10と打球発射操作ハンドル11などを
備え、パチンコ機本体に並設した球貸し制御ボックス1
2の前面にカード挿入口13が開口し、このカード挿入
口13にプリペイドカードを挿入し、上皿9に設けられ
た球貸し操作ボタン14を操作すると、パチンコ機本体
に設けた球排出装置が作動して遊技球が上皿9に排出さ
れ、打球発射操作ハンドル11を操作すると、打球発射
装置が作動して、上皿9から導入した遊技球を1個ずつ
遊技盤2表面の遊技領域15内に発射することができ
る。
【0020】遊技盤2は、図2に示すように、ガイドレ
ール16等の区画部材により区画してほぼ円形の遊技領
域15を形成し、この遊技領域15内のほぼ中央に立体
画像を表示可能な可変表示装置3を、その下方にチュー
リップタイプの普通電動始動口17を配設するととも
に、可変表示装置3の作動結果によって遊技球を受け入
れない第1状態と受け入れ易い第2状態とに変換可能な
変動入賞装置(大入賞口であり、本実施形態では横長な
扉を開閉して状態変換するアタッカータイプ)19を配
設してあり、変動入賞装置19の下方に普通図柄可変表
示器20を設け、左右に普通図柄始動口21を配置して
ある。
【0021】可変表示装置3は、遊技盤2の表面に取り
付ける取付基板22と、取付基板22の裏側に設けたケ
ースと、取付基板22の開口部に前面が連通したケース
内の凹室と、取付基板22の開口部の開口上縁に突設し
た庇状の鎧部23と、鎧部23に一体的に形成した入賞
口24と、凹室の奥の壁に開口した表示窓25に設けた
画像表示部26などからなる。なお、鎧部23は流下し
てきた遊技球が凹室内に直接流入することを阻止するた
めの部材である。また、画像表示部26は、立体画像を
表示するものであり、本実施形態では、図柄を横3列
(例えば、「777」)に表示するとともにそれぞれ立
体的に表示できるように構成されている。
【0022】次に、画像表示部26の詳細な構成および
立体画像の原理について説明する。図3はパララックス
バリア方式の原理を示す図である。この図3において、
画像表示部26は液晶パネル30を有しており、この液
晶パネル30には左画像Lと右画像Rとが交互に配置さ
れるように構成されている。左画像Lとは遊技者の左目
に対応する画像であり、右画像Rとは遊技者の右目に対
応する画像である。なお、液晶パネル30の裏面側には
バックライト部が配置され、画像表示部26を後方から
照らしている。
【0023】液晶パネル30の前面側にはパララックス
バリア部31が配置され、パララックスバリア部31は
バリア31aとスリット31bを交互に有しており、バ
リア31aは閉鎖部分であって画像を見ることができ
ず、スリット31bは開口部分であって画像を見ること
ができるものである。そして、スリット31bは等間隔
に形成されている。したがって、スリット31bとスリ
ット31bとの間がバリア31aとなって画像の一部を
遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させる
ことにより、右目には右目用の画像Rだけが見え、左目
には左目用の画像Lだけが見えることになる。このと
き、「両眼視差法」の原理により2つの画像を左右の目
に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すな
わち、物を見たときに感じる奥行きや遠近感など、いわ
ゆる立体感が左右の目で異なる画像を見ることによって
得られることになる。そして、この立体感を得られる目
の位置が立体視認可能位置になる。
【0024】なお、液晶パネル30とパララックスバリ
ア部31との間の距離は、例えば1〜2mm程度が望ま
しく、また、液晶パネル30と遊技者の目の位置との間
の距離は、例えば液晶パネル30が4〜6インチ型で5
0cm程度が望ましい。パチンコ遊技機1の場合には、
遊技領域15の大きさとの関係から4インチ型程度の液
晶パネル30が使用されることが多く、50cm程度が
適当である。
【0025】このようなパララックスバリア方式を採用
することにより、本実施形態では専用メガネを使わず
に、しかも低コストで立体画像を実現できるという利点
がある。なお、二次元の画像(2D)、すなわち平面画
像を見せる場合には、左右の目に同じ画像を表示する。
このようにすると、画像表示部26に平面画像が映るこ
とになる。
【0026】前述したように、立体感が生じるために
は、遊技者の右目には右目用の画像Rだけが見え、左目
には左目用の画像Lだけが見えることが必要であり、こ
のためには、遊技者の目を所定の位置(立体視認可能位
置)に位置させなければならない。そこで、本発明では
表示装置3の画像表示部26に視認補助表示画像(立体
視認位置確認画像)を表示して、画像表示部26の画像
が立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補助表
示画像の見え具合で調整可能とした。
【0027】視認補助表示画像の見え具合で立体視認可
能位置を把握できる原理は、例えば前記液晶パネル30
の左画像Lの位置に赤色画像を、右画像Rの位置には青
色画像を交互に配置し、これら赤色画像と青色画像とで
視認補助表示画像を構成して表示する。
【0028】右目を閉じて左目だけで視認補助表示画像
を見て、左目が立体視認可能位置に位置していれば、左
目にはスリット31bを通して左画像Lだけが見え、右
画像Rはバリア31aに遮断されて見えないことにな
る。すなわち、目の位置が立体視認可能位置であれば左
画像Lの赤色だけが目に映り、右画像Rの青色は見えな
い。したがって、遊技者は視認補助表示画像が赤色に見
えたことで、現在の目の位置が立体視認可能位置である
ことを把握することができる。
【0029】一方、遊技者の左目が立体視認可能位置か
ら左側にずれていると、スリット31bを通して左画像
ばかりでなく右画像Rも見えることになり、この右画像
Rの見える範囲はずれの大きさに対応することになる。
すなわち、左画像Lの赤色画像と右画像Rの青色画像と
の混合具合により目の位置のずれの大きさを把握するこ
とができる。したがって、この時の色の混合具合を目に
感じながら頭を左右に少しずつ移動(赤色が増す方向に
移動)して、左目に左画像Lの赤色画像だけが映る位置
を探り出すことができ、この位置が立体視認可能位置で
ある。
【0030】また、目の前後位置についても、左目が立
体視認可能位置に位置していれば、左画像Lの赤色画像
を全幅に亘って見ることができる。しかしながら、近す
ぎる場合には、スリット31bを通して見た際に、左画
像Lばかりでなくその両隣りの右画像Rの青色まで見え
てしまい赤色に青色が混ざって映り、遠すぎる場合に
は、スリットを通して見た際に、左画像Lの赤色画像の
全幅を見ることができずに左右側端縁の赤色画像がバリ
アによって遮断されて赤色が不足する。したがって、頭
を少しずつ前後移動させながら赤色が最大となる位置を
探り出すことにより、目の位置を立体視認可能位置に合
わせることができる。
【0031】この様に、本実施形態においては、視認補
助表示画像を左目で見て、赤色画像が最も赤く見える位
置を探りながら(即ち視認補助表示画像の見え具合を調
整しながら)頭の位置(目の位置)を少しずつ変えて、
最も赤く見えた位置が立体視認可能位置となる。
【0032】図4(a)は表示装置3の画像表示部26
の正面図であり、この実施形態では、表示装置3の画像
表示部26に、遊技価値付与決定を行なう遊技の進行に
関与する中央の大きな主図柄領域32aと、主図柄領域
32aの上下に遊技の進行に関与しない横長な装飾図柄
領域32bを含ませて表示し、主図柄領域32aに表示
される図柄自体、即ち数字の画像自体を視認補助表示画
像としたものである。なお、主図柄領域32aと装飾図
柄領域32bとの境界部分は敢えて明確に区画する必要
もなく、表示する背景デザインに応じて適宜に表示すれ
ばよい。
【0033】図4(b)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である「77」を見ても赤色ではなく青色
が混ざった色彩(図中薄い斜線で示す)に見える状態、
すなわち立体視認可能位置からずれた位置で見ると、右
端の図柄「1」がずれて重複した立体画像として見え
る。そして、図4(c)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である「77」を見たときに青色が混ざる
ことなく赤色(図中濃い斜線で示す)に見える状態、す
なわち立体視認可能位置に目の位置が合った状態で見る
と、右端の図柄「7」が立体画像として手前に浮き上が
って見える。
【0034】この様に、主図柄領域32aに表示される
数字を視認補助表示画像とすると、この数字は遊技者が
最も注目する部分なので、目の位置調整も視線を移動す
ることなくそのまま自然に行うことができる。
【0035】なお、主図柄領域32aに表示される図柄
であれば数字に限らない。例えば、図5(a)は表示装
置3の画像表示部26の正面図であり、この第2の実施
形態では、画像表示部26に表示する図柄は通常の数字
を立体画像で表示し、この数字の背景中に図柄停止ライ
ンを兼ねて水平方向の帯線33を視認補助表示画像とし
て表示したものである。
【0036】図5(b)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である帯線33を見ても赤色ではなく青色
が混ざった色彩(図中微細な無数の点で示す)に見える
状態、すなわち立体視認可能位置からずれた位置で見る
と、図柄「711」がずれて重複した立体画像として見
える。そして、図5(c)に示すように、左目で見て視
認補助表示画像である帯線33を見たときに青色が混ざ
ることなく赤色(図中濃い斜線で示す)に見える状態、
すなわち立体視認可能位置に目の位置が合った状態で見
ると、図柄「777」が立体画像として手前に浮き上が
って見える。
【0037】この様に、視認補助表示画像を図柄停止ラ
イン33によって構成すると、可変遊技において最も注
視する部分であり、立体画像を見る目の位置を容易に調
整することができるとともに、そのままの視線で遊技結
果を視認できるので、疲労も少ない。
【0038】また、図6(a)は表示装置3の画像表示
部26の正面図であり、この第3の実施形態では、画像
表示部26に表示する図柄は通常の数字を立体画像で表
示し、この数字の上方には、表示装置3で行う可変遊技
の権利の記憶数(始動口に入賞した球数を4個を限度)
を表示する記憶表示領域34に視認補助表示画像を表示
したもので、記憶があることを表示する小さな四角形の
記憶表示画像35の周囲の部分を視認補助表示画像とし
て映し出している。したがって、図6(a)では記憶数
が2であり、(b)と(c)では記憶数が3であること
を表示している。
【0039】そして、図6(b)に示すように、左目で
見て視認補助表示画像である記憶表示画像35の周囲を
見ても赤色ではなく青色が混ざった色彩(図中微細な無
数の点で示す)に見える状態、すなわち立体視認可能位
置からずれた位置で見ると、図柄「711」がずれて重
複した立体画像として見える。そして、図6(c)に示
すように、左目で見て視認補助表示画像である記憶表示
画像35の周囲を見たときに青色が混ざることなく赤色
(図中濃い斜線で示す)に見える状態、すなわち立体視
認可能位置に目の位置が合った状態で見ると、図柄「7
77」が立体画像として手前に浮き上がって見える。
【0040】この様に、視認補助表示画像を記憶表示画
像35の周囲の表示部によって構成すると、可変遊技に
おいて記憶数の確認のために注視する部分であり、立体
画像を見る目の位置を容易に調整することができるとと
もに、視線を大きく移動することなく遊技結果を視認で
きるので、疲労も少ない。
【0041】また、図7に示す第4の実施形態のよう
に、記憶表示の画像35自体を視認補助表示画像として
もよい。この実施形態においても、左目で見て視認補助
表示画像である記憶表示画像35を見ても赤色ではなく
青色が混ざった色彩(図中微細な無数の点で示す)に見
える状態、すなわち立体視認可能位置からずれた位置で
見ると、図柄「711」がずれて重複した立体画像とし
て見える。そして、図7(c)に示すように、左目で見
て視認補助表示画像である記憶表示画像35を見たとき
に青色が混ざることなく赤色(図中濃い斜線で示す)に
見える状態、すなわち立体視認可能位置に目の位置が合
った状態で見ると、図柄「777」が立体画像として手
前に浮き上がって見える。
【0042】視認補助表示画像は主図柄領域32aに表
示するものに限らない。図8(a)は表示装置3の画像
表示部26の正面図であり、この第5の実施形態では、
表示装置3の画像表示部26に、遊技価値付与決定を行
なう遊技の進行に関与する大きな主図柄領域32aと、
この主図柄領域32aの上部に遊技の進行に関与しない
横長な装飾図柄領域32bとを含ませて表示し、主図柄
領域32aには数字を立体画像として表示するとともに
図柄停止ライン36を平面画像として表示し、装飾図柄
領域32bに表示される装飾図柄「77777」を視認
補助表示画像としたものである。なお、装飾図柄「77
777」は、装飾性を高めるために中央部分の一文字を
大きく表示し、側方になるにしたがって次第に小さく表
示する。
【0043】図8(b)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である「77777」を見ても赤色ではな
く青色が混ざった色彩(図中微細な無数の点で示す)に
見える状態、すなわち立体視認可能位置からずれた位置
で見ると、図柄「711」がずれて重複した立体画像と
して見える。そして、図8(c)に示すように、左目で
見て視認補助表示画像である「77777」を見たとき
に青色が混ざることなく赤色(図中濃い斜線で示す)に
見える状態、すなわち立体視認可能位置に目の位置が合
った状態で見ると、図柄「777」が立体画像として手
前に浮き上がって見える。
【0044】この様に、装飾図柄領域32bに表示する
図柄を視認補助表示画像とすると、必要に応じて視線を
極く僅か移動するだけで目の位置を修正することができ
るので、遊技中であっても手軽に調整することができ、
煩わしさがない。
【0045】また、いずれの領域であっても表示装置3
の画像表示部26に視認補助表示画像を表示すると、遊
技の邪魔にならないし、視線を大きく移動することなく
目の位置を立体視認可能位置の合わせ易いので、立体画
像を表示する演出効果を効率良く発揮することができる
とともに、遊技の興趣をビィジュアル面からも高めるこ
とができる。そして、視認補助表示画像は、常時表示す
るものに限らない。例えば、遊技者の外部操作により、
表示装置3の画像表示部26に視認補助表示画像が表示
され得る視認補助表示画像表示状態(視認補助手段の能
動化状態)と、視認補助表示画像が表示されない視認補
助表示画像非表示状態(視認補助手段の不能動化状態)
とに切り替わる視認補助表示操作部を設けてもよい。
【0046】具体的には、上皿9に視認補助表示操作部
として押しボタン式の視認補助表示スイッチ39を設け
て、この視認補助表示スイッチ39を後述の制御装置に
接続して、前記切り替えが行えるように構成する。
【0047】この様に、視認補助表示操作部を設ける
と、例えば、図9(a)に示すように、画像表示部26
に立体画像(図柄の2,5,4)が表示されているが視
認補助表示画像が表示されない視認補助表示画像非表示
状態で視認補助表示スイッチ39を操作すると、図9
(b)に示すように、画像表示部26の上部に配置され
た装飾図柄領域32bに視認補助表示画像である「77
777」が表示される視認補助表示画像状態に切り替え
ることができる。そして、再度、視認補助表示スイッチ
39を操作すると、図9(a)に示す視認補助表示画像
非表示状態に戻すことができる。したがって、遊技者が
必要に応じて視認補助表示スイッチ39を操作すること
により、画像表示部26内に視認補助表示画像を映し出
したり消したりすることができる。このため、慣れた遊
技者であれば消した状態で、また、不慣れな遊技者であ
れば表示した状態で遊技を楽しむことができる。
【0048】また、視認補助表示画像を必要とするの
は、立体画像を表示する場合であり、このため、立体画
像が表示される場合に視認補助表示画像を表示し、不要
なときには消しておくように制御装置の制御によって行
うこともできる。
【0049】そして、表示装置3の画像表示部26に表
示する画像自体も遊技者の外部操作により平面画像と立
体画像とを選択できるようにしてもよい。この場合、平
面画像と立体画像との選択操作部を別個に設けてもよい
が、前記した視認補助表示スイッチ39を兼用してもよ
い。例えば、図10(a)に示すように、画像表示部2
6の主図柄領域32aに平面画像として図柄「254」
を表示するとともに上部の装飾図柄領域32bに「ノー
マルゲーム」(平面画像表示状態)を表示する。そし
て、遊技者が視認補助表示スイッチ39を操作すると、
図10(b)に示すように、主図柄領域32aに立体画
像として立体画像の「254」を表示するとともに装飾
図柄領域32bに視認補助表示画像である「7777
7」を表示する状態に切り替える。なお、再度、視認補
助表示スイッチ39を操作すると、図10(a)に示す
平面画像表示状態に戻すことができる。なお、図11は
視認補助スイッチの操作と画像との関係を示すタイミン
グチャートである。
【0050】また、視認補助表示画像を表示する場合、
遊技者が使用方法等を理解し易いように、その旨のメッ
セージを画像表示部26内に表示してもよい。例えば、
図12(a)に示すように、平面画像を表示している状
態で視認補助表示スイッチ39を操作すると、図12
(b),(c)に示すように、装飾図柄表示領域内にメ
ッセージを表示し、その後で、図12(d)に示すよう
に、視認補助表示画像として図柄「357」を表示する
ように構成してもよい。なお、「357」は当該遊技店
で設定できるいわゆるラッキーナンバーでもよい。
【0051】そしてその後に、図13(e)に示すよう
に、図柄が立体的に表示される旨を装飾画像領域に表示
してから主図柄領域32aの図柄を立体的に停止表示す
ると共に、装飾画像領域に視認補助表示画像「3Dゲー
ム」を表示して、その後で主図柄領域32aの図柄(数
字)を可変表示してもよい。
【0052】この様に構成すると、画像に変化を与える
ことにより一層演出効果を高めることができるし、遊技
者にメッセージで状態を報知するので、状態を把握し易
い。
【0053】さらにまた、図14(a)に示すように、
平面図柄で可変表示しながら行なっている可変表示遊技
が特定の状態になると、例えば2つの図柄が同じ図柄で
停止して大当りに成る可能性が高い状態(リーチ)にな
ると(図14(b))、この状態で装飾画像領域にその
旨の表示「リーチ」を表示するとともに、可変表示中の
画像を以後は立体画像で表示し、「リーチ」の表示を視
認補助表示画像として表示し、停止図柄が3つ揃って大
当りになった場合には、その旨を装飾画像領域に「大当
り」と表示するように構成してもよい。
【0054】この様に構成すると、画像に変化を与える
ことにより一層演出効果を高めることができるとともに
大当りの期待感を高めることができるし、遊技者にメッ
セージで状態を報知するので状態を把握し易い。
【0055】次に、上記表示装置3の制御および遊技の
制御等について説明する。パチンコ遊技機1の本実施形
態における遊技では、普通電動始動口17に遊技球が入
賞したときに可変表示装置3の表示図柄の内容を変化さ
せる特別遊技を行わせ、可変表示が停止したときの図柄
が特別図柄(例えば、「777」などのゾロ目)になる
と大当りとなり、変動入賞装置19が開放するように構
成されている。なお、可変表示装置3に表示する図柄は
数字、記号に限らず、画像がキャラクタを用いたものな
どでもよい。そして、表示図柄は、向かって左側、中
央、右側の順にスクロールして停止するが、これに限ら
ず左側、右側、中央の順に停止させてもよい。このと
き、リーチスクロールさせてもよい。
【0056】また、可変表示装置3における可変表示
中、図柄をすべて立体的に見えるように構成してもよい
し、あるいは特定の状態、例えば大当りの図柄(例え
ば、「777」)で停止した場合にのみ立体的に表示し
たり、あるいは前記したように、リーチになった時も立
体的図柄表示を行うなど、立体画像の表示を遊技の進行
に応じて特定のときに限ってもよい。
【0057】図15はパチンコ遊技機1における制御系
のブロック図である。この制御系を大別すると、パチン
コ遊技等に必要な制御を行うCPU40と、CPU40
に接続されワークエリアの設定や制御に必要なデータの
一時記憶等を行うRAM41と、制御プログラム等を格
納しているROM42と、クロック生成回路(図示せ
ず)の出力信号を分周してCPU40のリセット割り込
みをかける分周回路43と、CPU40等に必要な電源
を供給する電源回路44と、各種情報信号を受け入れる
ローパスフィルタ45と、ローパスフィルタ45からの
信号をバスBを介してCPU40に出力するバッファゲ
ート46と、CPU40からの信号をバスBを介して受
ける出力ポート47と、出力ポート47を介して入力さ
れる制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して表
示装置3等に出力するドライバ48と、遊技に必要な効
果音を生成するサウンドジェネレータ49と、サウンド
ジェネレータ49からの音声信号を増幅するアンプ50
と、アンプ50の出力信号によって音を発生するスピー
カ51と、各種センサ群および各種制御回路やソレノイ
ド・ランプ類などによって構成される。
【0058】ローパスフィルタ45には特別図柄始動ス
イッチ(特図始動スイッチ)52、普通図柄始動スイッ
チ(普図始動スイッチ)53、カウントスイッチ54、
継続スイッチ55、および視認補助表示スイッチ39か
らの信号が入力されている。また、ドライバ48からは
管理装置56、排出制御装置57、表示制御装置58、
特別変動入賞装置19(扉開閉用ソレノイド)、普通図
柄可変表示器20、普通図柄始動記憶表示器60、普通
変動入賞装置(普通電動始動口17の可動片用ソレノイ
ド)、装飾ランプ・LEDなどに制御信号が出力され
る。
【0059】図16に示す可変表示装置3の表示制御装
置58のブロック図において、可変表示装置3はCPU
62、ROM63、RAM64、ビデオメモリ65、ビ
デオディスプレイコントローラ66、LCD駆動部6
7、画像表示部26、画像表示部26内のパララックス
バリヤ部31、フォントROM69、サウンドジェネレ
ータ49、アンプ50、バックライト部70などによっ
て構成されている。
【0060】CPU62は役物制御装置71および管理
装置56との間で必要な信号、データの授受を行い、可
変表示に必要な演算処理を実行する。役物制御装置71
は図15に示す前記CPU40、ROM42、RAM4
1等により構成されたもので、この役物制御装置71か
ら画像表示のコマンドが送られて可変表示装置3のCP
U62によって画像を表示するための演算処理が行われ
る。ROM63は画像表示の制御プログラム等を格納し
ており、RAM64はワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行う。
【0061】ビデオメモリ65は、例えばVRAMから
なり、画像表示部26に表示する画像を1画面単位で記
憶する処理を行う。フォントROM69は画像表示部2
6に表示する画像のうちフォントデータを格納してい
る。ビデオディスプレイコントローラ66はCPU62
の命令に基づいてビデオメモリ65やフォントROM6
9から画像データを読み出し、LCD駆動部67に出力
する。LCD駆動部67は入力された画像データに応じ
て画像表示部26を駆動する。画像表示部26はパララ
ックスバリア部31を有しており、LCD駆動部67に
より駆動されて左右画像の部分を平面上で交互に表示
し、表示面に前面に配置されたバリア31aとスリット
31bを交互に持つパララックスバリア部31により左
目には左画像部分だけ、右目には右画像部分だけしか眺
められないようにして立体画像を生成バックライト部7
0は、画像表示部26を後方から照らして画像の視認性
を高める。
【0062】上記CPU40、RAM41、ROM42
は全体として遊技制御手段(役物制御制御装置71)を
構成する。また、CPU62、RAM64、ROM6
3、ビデオメモリ65、ビデオディスプレイコントロー
ラ66、LCD駆動部67、フォントROM69は全体
として画像制御手段(表示制御装置58)を構成する。
そして、これらの制御手段および画像制御手段は表示制
御手段、画像種別切換手段としての機能を実現し、主図
柄領域32aに表示する図柄のみならず視認補助表示画
像に関する制御、すなわち視認補助表示画像を所定の領
域に表示したり消したり、或は画像を2Dと3Dとに切
り替えたり、また、視認補助表示画像を表示してから所
定時間経過後に立体画像(3D)に切り替えて表示した
りする。
【0063】次に、遊技制御の手順について、図17の
フローチャートに基づいて説明する。まず、遊技機の電
源を投入するとS1で電源投入が判断され、初回の電源
投入であればS2でRAM41のワークエリアを初期化
するなどの初期化処理が行なわれてリセット待ちとな
り、初回の電源投入でない場合、すなわち電源を投入し
た後であれば、今度はS3で確率設定か否かが判断され
る。これは、大当り確率や普通図柄当り確率を設定する
処理を行なうかどうかを判断するもので、確率設定を行
なう場合にはS4で確率設定処理を行なう。ここでは、
確率設定装置によって設定された確率値にする。例え
ば、可変表示装置3の大当り確率が設定3(大当り確
率:1/200)、設定2(大当り確率:1/21
0)、設定1(大当り確率:1/220)のいずれかに
設定される。なお、普通図柄当り確率を設定可能な機種
であれば、このS4で普通図柄当り確率を設定してもよ
い。そして、確率設定処理を終了すると、リセット待ち
になる。
【0064】一方、S3で確率設定でない場合にはno
に分岐し、S5で賞球制御処理を行なう。これは、役物
制御装置71から排出制御装置57の方へ賞球データを
送信するもので、この賞球データを受けて排出制御装置
57が球排出装置を作動させ、賞球数に対応する球が排
出される。次いで、S6で乱数更新処理を行なう。これ
は、可変表示装置3の図柄が大当りになるかどうかを決
定する抽選を行なう乱数をメインルーチンの繰り返し毎
に更新してアトランダム性を保つためである。
【0065】次に、S7でスイッチ入力処理を行なう。
これは、始動入賞に伴って必要な処理を行なうもので、
始動入賞があると、大当り判別の乱数の抽出が行なわれ
る。
【0066】次に、S8で視認補助表示スイッチ入力監
視処理を行なう。これは、図18のフローチャートで示
すように、S8aで視認補助表示スイッチ39が入力さ
れたかを判断し、入力されなければnoに分岐して戻
り、入力された場合にはS8bに進んで視認補助表示が
表示されているかを判断する。視認補助表示が表示され
ていない場合にはS8cに進んで視認補助表示データを
セットしてから戻り、表示されている場合はS8dに分
岐して視認補助表示データをクリアしてから戻る。な
お、視認補助表示データは、画像表示部26に視認補助
表示画像を表示するためのデータであり、いずれの遊技
状態であっても視認補助表示スイッチ39の操作により
取り込まれて表示できる状態にある。これについては後
述する。
【0067】そして、視認補助表示スイッチ入力監視処
理が終了すると、S9で時分割処理による分岐判断を行
なう。これは、以下の4つの分岐先にルーチンの繰り返
し毎に順次分岐していくもので、分岐先としては、S1
0の特図ゲーム処理、S11の図柄制御編集処理、S1
2の送信コマンド編集処理、S13のデータ転送処理が
ある。
【0068】特図ゲーム処理は可変表示装置3の図柄を
変化させて大当りあるいは外れを決定する特図ゲーム
(特別遊技,図柄合わせゲーム)を行なうための処理
で、例えば乱数の抽出、抽出結果に基づいて大当りか外
れの決定、図柄の決定等のゲーム処理を行なう。送信コ
マンド編集処理は役物制御装置71から可変表示装置3
に送る送信コマンドを編集する処理で、詳細はサブルー
チンで後述する。
【0069】図柄制御編集処理は、役物制御装置71か
ら可変表示装置3に送る図柄を編集する処理で、詳細は
サブルーチンで後述する。データ転送処理は役物制御装
置71から可変表示装置3にデータを転送する処理を行
なうものである。
【0070】S10乃至S13のいずれかの時分割処理
を経ると、S14で普図普電処理を行なう。これは、普
通図柄表示装置3の図柄を変動させて普通変動入賞装置
(普通電動始動口17)のソレノイドを制御し、普通変
動入賞装置17を開動作させるものである。
【0071】次に、S15でSOL・外部情報処理を行
なう。これは、変動入賞装置19のソレノイドを制御す
る信号や特別図柄表示装置3(可変表示装置3)の回動
信号、大当り信号等を外部の管理装置56に送信する処
理を行なうものである。
【0072】次いで、S16で出力処理を行なう。これ
は、遊技機1の内部に対しては出力ポートにデータを出
力したり、各種表示装置3に信号を出力したりするもの
である。そして、S17でランプ・LED処理を行な
う。これは、遊技盤2の各種ランプ・LEDである賞球
排出ランプ、補給ランプ等に対してゲーム内容に応じて
点灯或は点滅制御するものである。その後、S18で音
出力処理を行なう。これは、サウンドジェネレータ49
により遊技に必要な効果音を生成し、生成した効果音を
アンプ50により増幅してスピーカ51から放音するも
のである。
【0073】次に、S19で不正監視・不正処理を行な
う。これは、遊技機1への不正を監視し、不正が発生し
た場合に必要な処理を行なうもので、例えば大当り発生
時に変動入賞装置19に1つも球の入賞がないと、ノー
カウント処理を行なって不正と判断して警報音を発する
等を行なう処理である。S19を経ると、その後リセッ
ト待ちとなり、例えば2ms毎のハード割込によりメイ
ンルーチンが繰り返される。
【0074】図19は上述したメインルーチンにおける
S12の送信コマンド編集処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずS12aでモードに対応するテーブルデータを
算出する。
【0075】ここで、図20,21は制御状態と、各制
御状態に対応するモード、各モードに対応する複数のデ
ータ(図柄のデータであるとか記憶情報)を示す図であ
る。例えば、3Dの普段動作状態はモード「01H」で
あり、そのとき可変表示装置3の左図柄番号、中図柄番
号、右図柄番号、視認補助表示データがモード「01
H」に対応して予め設定され、2Dの普段動作状態はモ
ード「02H」であり、そのとき可変表示装置3の左図
柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視認補助表示データ
がモード「02H」に対応して予め設定され、それぞれ
テーブルデータとなっている。同様に、ファンファー
レ、大当り、大当り終了、不正という制御状態に対応し
てそれぞれのモードが定められ、各モードに対応する複
数のデータが左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視
認補助表示データとして予め設定され、テーブルデータ
となっている。また、高速変動、ハズレ、リーチ停止と
いう特図の変動制御状態に対応してそれぞれもモードが
定められ、各モードに対応する複数のデータが左、中、
右の3つの図柄に応じた図柄番号、図柄位置、視認補助
表示データとして予め設定され、テーブルデータとなっ
ている。さらにまた、本実施形態においては、2Dまた
は3Dのいずれにおいても、遊技者が視認補助表示スイ
ッチ39の操作により画像表示部26に視認補助表示画
像を表示したり、または消したりすることができるよう
に構成してあるので、各モードのデータ7として視認補
助表示データもテーブルデータに含ませてある。
【0076】なお、図柄位置とは、1つの図柄をドット
単位で形成する場合のドット単位の位置データのことで
ある。また、図中、D.Cとはデータ無しという状態の
ことである。データ4にモードが入っているのは、同じ
ものを2度読みさせて、信頼性を高めるためである。ラ
ウンドとは、大当り遊技のときの大当りのラウンド回数
のことで、カウントとは、大当り遊技のときに変動入賞
装置19(アタッカー)に入賞した球数である。
【0077】S12aでは今回のルーチンのモードに対
応するテーブルデータを算出する処理が行なわれる。具
体的には、状態に応じて前記したいずれかのモードに対
応するデータとして、可変表示装置3の左図柄番号、中
図柄番号、右図柄番号、視認補助表示データを算出す
る。次に、S12bではテーブルデータより使用情報を
取得する。例えば、S12aで算出したモードに対応す
る左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視認補助表示
データ、視認補助表示データという使用情報をテーブル
データよりルックアップする。次いで、S12cに進
み、取得情報をデータ転送領域にセットしてサブルーチ
ンを終了する。これにより、S12aで取得したモード
に対応する左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視認
補助表示データというテーブルデータがデータ転送領域
にセットされ、メインルーチンのS13のデータ転送処
理において可変表示装置3に出力される。
【0078】図22は上述のメインルーチンにおけるS
11の図柄制御編集処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。このサブルーチンが開始されると、まず
S11aで制御データテーブルを算出する。制御データ
テーブルとは、前回のルーチンの図柄があるデータを格
納したテーブルのことである。次いで、S11bで制御
データを取得する。これにより、前回のルーチンの図柄
データが読み出される。次いで、S11cで図柄位置が
更新される。ドットとは、図柄を複数の部分に分割して
表示しているため、その複数に分けた各部分のことであ
る。なお、ドットは、ただ単に1つの画素であるとは限
らず、例えば複数の画素が集まってドット(図柄を構成
する1単位としての複数の各部分)を構成することが通
常である。
【0079】図柄位置とは、図柄を形成する場合のドッ
ト単位の位置データのことであるから、例えば、図柄
「1」を形成しようしているとき、「1」は複数のドッ
トによって画面に表示されるが、そのドットの形成位置
が更新される。ドット位置がすべて更新されると、図柄
「1」の全体像が表れる。次いで、S11dで図柄ポイ
ント位置を更新する。図柄ポイント位置とは、複数の図
柄があるとき、次の上位の図柄に変えることをいう。例
えば、前回のルーチンで図柄「1」であれば、図柄ポイ
ント位置を更新すると、図柄「2」になる。S11dを
経ると、サブルーチンを終了する。
【0080】次に、可変表示装置3の図柄表示制御につ
いて説明する。図23は可変表示装置3の図柄表示制御
のメインルーチンを示すフローチャートである。このメ
インルーチンは、遊技機1の電源の投入後、実行され
る。メインルーチンが起動すると、まずS20でRAM
を初期化する。これにより、RAMのワークエリアが初
期化されてフラグ等がリセットされる。
【0081】次いで、S21でI/Oレジスタの設定を
行う。これは、CPU62やその他の素子のI/Oレジ
スタを初期設定するものである。次いで、S22でシス
テム内部のレジスタを設定する。これは、CPU62や
その他の素子の内部レジスタを初期設定するものであ
る。次いで、S23でV_SYNCフラグがあるか
(「1」であるか)どうかを判別する。V_SYNCフ
ラグは、画像表示部26に表示する画像を1/60分毎
に更新しているから、その更新のタイミングであるとき
に「1」にセットされるものである。
【0082】V_SYNCフラグが立っていなければ、
画像表示部26に表示する画像の更新タイミングではな
いと判断し、このS23で待機する。そして、V_SY
NCフラグが立って画像表示部26に表示する画像の更
新タイミングになると、S24でモード別分岐処理を行
う。このモード別分岐処理のサブルーチンは、図24に
示すように、まず処理番号分岐の判別を行う(S24
a)。これは、図20,21に示すモードに対応した分
岐の判断を行うもので、具体的には以下の各ステップに
分岐する。 ステップS25 :普段動作(3D) ステップS26 :普段動作(2D) ステップS27 :高速変動(3D) ステップS28 :高速変動(2D) ステップS29 :左図柄停止(3D) ステップS30 :左図柄停止(2D) ステップS31 :中図柄停止(3D) ステップS32 :中図柄停止(2D) ステップS33 :リーチ停止(3D) ステップS34 :リーチ停止(2D) ステップS35 :右図柄停止(3D) ステップS36 :右図柄停止(2D) ステップS37 :ハズレ(3D) ステップS38 :ハズレ(2D) ステップS39 :ファンファーレ(3D) ステップS40 :ファンファーレ(2D) ステップS41 :大当り(3D) ステップS42 :大当り(2D) ステップS43 :大当り終了(3D) ステップS44 :大当り終了(2D) ここで、2Dとは平面画像、3Dとは立体画像のことで
ある。役物制御装置71からコマンドが送信されてくる
と、このコマンドに対応する処理番号のステップに分岐
する。
【0083】S25〜S44の何れかを経ると、次い
で、S45で図柄データソート処理を行う。これは、フ
ォントROM69からフォントデータを取り込んで画像
表示部26に表示させるために、図柄データを分ける処
理を行うものである。そして、この図柄データソート処
理を終了するとS23に戻って同様のループを繰り返
す。
【0084】図25は可変表示装置3における割込処理
のルーチンを示すフローチャートである。この割込処理
ルーチンは、一定の割込タイミングで繰り返して実行さ
れる。割込処理ルーチンでは、まずS46で割込禁止処
理を行う。これにより他の割込処理が禁止され、この割
込処理ルーチンだけが実行されることになる。次いで、
S47でレジスタ退避を行う。これは、I/Oレジスタ
やCPU62、その他の素子のI/Oレジスタにあるデ
ータを一時的に退避させるもので、退避しておいたデー
タは後述のS53で再び戻される。
【0085】次に、S48で通信割込であるか否かを判
別する。これは、役物制御装置71から可変表示装置3
に送信コマンドを送る通信を行うための割込タイミング
であるかどうかを判断するものである。通信割込である
ときはS49に進んで通信処理を行う。これにより、役
物制御装置71から可変表示装置3に対して送信コマン
ドを送る通信が行われる。S49を経ると、S53にジ
ャンプする。
【0086】一方、S48で通信割込でなければ、S5
0に進んでV_SYNC割込であるか否かを判別する。
V_SYNC割込とは、画像表示部26に表示する画像
は1/60分毎に更新されるので、その更新のための割
込タイミングであるかどうかを判断するものである。
【0087】V_SYNC割込のときはS51に進んで
画像データ転送を行う。これは、メインルーチンの図柄
データソートの図柄データソート処理にてフォントRO
M69からフォントデータを取り込んで分ける処理を行
ったものを、ビデオメモリ65からLCD駆動部67に
転送するもので、これにより、画像表示部26に画像が
表示される。
【0088】次に、S52でV_SYNCの割込フラグ
を立てる(「1」にセットする)。この処理により、メ
インループのS23でV_SYNCの割込フラグが立っ
ているかどうかを判断することができる。
【0089】次いで、S53でレジスタ復帰を行う。こ
れは、I/OレジスタやCPU62、その他の素子のI
/Oレジスタにあるデータを一時的に退避させておいた
ため(S47)、退避しておいたデータを再び各レジス
タに戻すものである。
【0090】そして、S54で割込を許可する。これに
より、この割込処理ルーチン以外の他の割込処理の実行
が再び許可される。S54を経ると、この割込処理ルー
チンが終了し、通常の状態に復帰する。
【0091】このように、本実施形態では可変表示装置
3が立体画像を表示可能なように構成され、普段動作、
高速変動、各図柄停止、大当り等において、可変表示装
置3に平面画像が表示されたり、平面画像から立体画像
に切り変える制御が行われて、可変表示装置3に立体画
像が表示される。
【0092】そして、視認補助表示スイッチ39がオン
に操作されて能動化状態であれば、可変表示装置3の画
像表示部26に視認補助画像が表示され、視認補助表示
スイッチ39がオフに操作されて不能動化状態であれ
ば、画像表示部26に視認補助画像が表示されない。
【0093】なお、視認補助表示画像は立体画像が表示
される場合にのみ使用するものなので、視認補助表示ス
イッチ39の操作に応じて、立体画像が表示されるモー
ドである場合に視認補助表示画像を表示するように構成
してもよい。この場合には、図26に示す視認補助表示
スイッチ39入力監視処理のフローチャートに示すよう
に、S8eで視認補助表示スイッチ39が入力されたか
を判別し、入力されない場合には分岐して戻り、入力さ
れた場合にはS8fに進んで現在の表示モードが3Dで
あるかを判別する。そして、3Dでないと判断した場合
に、すなわち2Dの表示モードである場合はS8gに進
んで視認補助表示データをセットし、S8hでモードを
3D対応にセットする。これら視認補助表示データおよ
び3D対応モードは前記した図20,21に示す通りで
ある。一方、現在の表示モードが3Dである場合には、
分岐してS8iで視認補助表示データをクリアし、S8
jでモードを2D対応にセットする。この様にして、本
実施形態では、視認補助表示スイッチ39の操作により
表示画像自体を2Dまたは3Dに切り替えることができ
る。
【0094】本発明における視認補助表示画像は、最適
な立体視認可能位置に目の位置を調整するための画像な
ので、前記した数字や帯線33などの図柄に限らず、遊
技の邪魔にならないデザインであればどのようなもので
もよい。
【0095】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、以
下の効果を奏する。請求項1の発明では、表示装置の画
像表示部に視認補助表示画像を表示し、画像表示部の画
像が立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補助
表示画像の見え具合で調整可能としたので、遊技者は視
線を殆ど移動することなく視認補助表示画像を見て目の
位置を立体視認可能位置に合わせることができ、ピント
合わせが容易であるし、また、この視認補助表示画像が
遊技の邪魔にならない。したがって、表示装置に表示さ
れた立体画像を確実に立体視することができ、立体画像
による演出効果を十分に楽しむことができ、遊技自体の
興趣に加えて表示画像による享楽も得ることができる。
そして、立体画像が一時的に表示される場合であって
も、立体視認可能位置に目を素早く合わせられるので、
迫力のある立体画像を見逃す虞れが少なく、十分に立体
画像を楽しむことができる。
【0096】請求項2の発明によれば、表示装置の画像
表示部に、少なくとも遊技価値付与決定を行なう遊技の
進行に関与する主図柄領域と、遊技の進行に関与しない
装飾図柄領域とを含ませて表示し、主図柄領域に表示さ
れる図柄を視認補助表示画像としたので、目の位置調整
も視線を移動することなくそのまま自然に行うことがで
きる。また、主図柄領域の図柄は遊技中に最も注目され
る部分なので、見逃す虞れはほとんどなく、ピント合わ
せも意図することなく自然に且つ確実に行われる。
【0097】請求項3の発明によれば、装飾図柄領域に
表示される図柄を視認補助表示画像としたので、必要に
応じて視線を極く僅か移動するだけで目の位置を修正す
ることができるので、遊技中であっても手軽に調整する
ことができ、煩わしさがない。
【0098】請求項4の発明によれば、画像表示部に、
立体画像を含む画像を表示する立体画像表示状態と、立
体画像を含まない平面画像表示状態とに切り替え可能と
し、平面画像表示状態から立体画像表示状態に切り替わ
る場合に、視認補助表示画像を表示するようにしたの
で、目の位置を合わせることが必要な立体画像表示状態
にだけ視認補助表示画像を表示することができる。した
がって、平面画像を表示している状態では視認補助表示
画像もなくなり、煩わしさを解消することができるし、
視認補助表示画像を見ることにより生じる疲労も解消さ
れる。そして、特定状態になったときに立体画像が表示
されるように設定されている場合には、視認補助表示画
像の表示が特定状態の報知にもなり、遊技者にとって遊
技状態を視覚を通じて把握し易くなる。
【0099】請求項5の発明によれば、遊技者の外部操
作により、表示装置の画像表示部に視認補助表示画像が
表示され得る視認補助表示画像表示状態と、視認補助表
示画像が表示されない視認補助表示画像非表示状態とに
切り替わる視認補助表示操作部を設けたので、遊技者が
自分の意思により視認補助表示画像を表示させることが
できる。したがって、目の位置がずれたときにだけ視認
補助表示画像を使用して容易に目の位置を修正すること
ができ、煩わしさがない。また、慣れた遊技者であれば
視認補助表示画像を使用しなくても目の位置調整がで
き、不慣れな遊技者は視認補助表示画像を使用して目の
位置調整が容易にでき、遊技者の熟練の度合に応じた最
適な利用が可能になる。
【0100】請求項6の発明によれば、視認補助表示画
像を表示してから所定時間経過した後に立体画像を表示
するようにしたので、この視認補助表示画像が立体画像
表示の予告として機能する。したがって、遊技者は立体
画像が表示する前に、目の位置を予め調整しておくこと
ができる。このため、立体画像による迫力のある画像を
確実に堪能することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図2】遊技盤の正面図である。
【図3】画像表示部の断面図である。
【図4】主図柄領域の数字を視認補助表示画像とした実
施形態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面図、
(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明図、
(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図であ
る。
【図5】主図柄領域の図柄停止ラインを視認補助表示画
像とした実施形態の説明図であり、(a)は画像表示部
の正面図、(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の
説明図、(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説
明図である。
【図6】記憶表示画像の周囲を視認補助表示画像とした
実施形態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面
図、(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明
図、(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図
である。
【図7】記憶表示画像を視認補助表示画像とした実施形
態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面図、
(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明図、
(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図であ
る。
【図8】装飾図柄領域に視認補助表示画像を表示した実
施形態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面図、
(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明図、
(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図であ
る。
【図9】(a)は視認補助表示画像を表示しない状態の
画像表示部の正面図、(b)は表示した状態の正面図で
ある。
【図10】(a)は平面画像を表示した画像表示部の正
面図、(b)は立体画像に切り替わって表示した状態の
正面図である。
【図11】視認補助スイッチのオン−オフにより平面画
像と立体画像とに切り替わるタイミングチャートであ
る。
【図12】メッセージを表示する実施形態の説明図であ
り、(a)は平面画像を表示した状態の正面図、(b)
及び(c)はメッセージを表示した状態の正面図、
(d)は視認補助表示画像を表示した状態の正面図であ
る。
【図13】視認補助表示画像が立体画像の予告を兼ねた
実施形態の説明図であり、(e)は図12(d)の画像
に引き続いてメッセージを表示した状態の正面図、
(f)は視認補助表示画像を表示した状態の正面図、
(g)は立体画像を可変状態にした状態の正面図であ
る。
【図14】特定状態(リーチ)になると平面画像から立
体画像に切り替わる実施形態の説明図であり、(a)は
平面画像を表示した状態の正面図、(b)はリーチにな
った状態の正面図、(c)は立体画像が停止する前の状
態を示す正面図、(d)は大当りの正面図である。
【図15】役物制御装置の概略ブロック図である。
【図16】表示制御装置の概略ブロック図である。
【図17】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図18】視認補助表示スイッチ入力監視処理のフロー
チャートである。
【図19】送信コマンド編集処理のフローチャートであ
る。
【図20】制御状態に対応するモードと、各モードに対
応する複数のデータを示す図である。
【図21】制御状態に対応するモードと、各モードに対
応する複数のデータを示す図である。
【図22】図柄制御編集処理のフローチャートである。
【図23】可変表示装置3の図柄表示制御のメインルー
チンを示すフローチャートである。
【図24】モード別分岐処理のフローチャートである。
【図25】割込処理のフローチャートである。
【図26】視認補助表示スイッチ入力監視処理の他の実
施形態のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 遊技盤 3 表示装置 4 外枠 5 内枠 6 ガラス枠 7 透明板材としてのガラス 9 上皿 10 下皿 11 打球発射操作ハンドル 12 球貸し制御ボックス 13 カード挿入口 14 球貸しボタン 15 遊技領域 16 ガイドレール 17 普通電動始動口 19 変動入賞装置 20 普通図柄可変表示器 21 普通図柄始動口 22 取付基板 23 鎧部 24 入賞口 25 表示窓 26 画像表示部 30 液晶パネル 31 パララックスバリア部 31a バリア 31b スリット 32a 主図柄領域 32b 装飾図柄領域 33 帯線 34 記憶表示領域 35 記憶表示画像 36 図柄停止ライン 39 視認補助表示スイッチ 40 CPU 41 RAM 42 ROM 43 分周回路 44 電源回路 45 ローパスフィルタ 46 バッファゲート 47 出力ポート 48 ドライバ 49 サウンドジェネレータ 50 アンプ 51 スピーカ 52 特図始動スイッチ 53 普図始動スイッチ 54 カウントスイッチ 55 継続スイッチ 56 管理装置 57 排出制御装置 58 表示制御装置 60 普通図柄始動記憶表示器 62 CPU 63 ROM 64 RAM 65 ビデオメモリ 66 ビデオディスプレイコントローラ 67 LCD駆動部 69 フォントROM 70 バックライト部 71 役物制御装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に、視差を利用することにより
    画像を立体的に表示可能な表示装置を備えた遊技機にお
    いて、 表示装置の画像表示部に視認補助表示画像を表示し、画
    像表示部の画像が立体的に見える立体視認可能位置を、
    上記視認補助表示画像の見え具合で調整可能としたこと
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 表示装置の画像表示部に、少なくとも遊
    技価値付与決定を行なう遊技の進行に関与する主図柄領
    域と、遊技の進行に関与しない装飾図柄領域とを含ませ
    て表示し、 主図柄領域に表示される図柄を視認補助表示画像とした
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 表示装置の画像表示部に、少なくとも遊
    技価値付与決定を行なう遊技の進行に関与する主図柄領
    域と、遊技の進行に関与しない装飾図柄領域とを含ませ
    て表示し、 装飾図柄領域に表示される図柄を視認補助表示画像とし
    たことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示装置は、画像表示部に、立体画
    像を含む画像を表示する立体画像表示状態と、立体画像
    を含まない平面画像表示状態とに切り替え可能とし、平
    面画像表示状態から立体画像表示状態に切り替わる場合
    に、視認補助表示画像を表示するようにしたことを特徴
    とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技者の外部操作により、表示装置の画
    像表示部に視認補助表示画像が表示され得る視認補助表
    示画像表示状態と、視認補助表示画像が表示されない視
    認補助表示画像非表示状態とに切り替わる視認補助表示
    操作部を設けたことを特徴とする請求項1から4のいず
    れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示装置は、視認補助表示画像を表
    示してから所定時間経過した後に立体画像を表示するよ
    うにしたことを特徴とする請求項1から5のいずれかに
    記載の遊技機。
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