JPH1066747A - 遊技機及び遊技機用表示装置 - Google Patents
遊技機及び遊技機用表示装置Info
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Abstract
ットマシンのゲーム作動等の発生回数と時期、或いはパ
チンコ機の回転スタート等の発生回数と時期の表示を分
かりやすくした遊技機用表示装置を提供する。 【解決手段】 遊技機の遊技状態に関する情報を報知す
る表示装置3は、縦横に配列された多数の点表示器の表
示態様により遊技機の特定遊技状態に関する情報を表示
する表示部52と、特定遊技状態に対して点表示器の表
示態様がそれぞれ異なるように表示部52の表示を制御
する制御手段とを備える。制御手段は、前記情報として
特定遊技状態が発生した事実、時期及び回数を表示部5
2に表示する。
Description
に関する情報を報知する表示装置を備えた、パチンコ機
やスロットマシン等の遊技機、及び遊技機用表示装置に
関する。
開始時に抽出(サンプリング)される乱数の値によって
「入賞」か「外れ」かを決定するものがある。例えば、
スロットマシンでは、3つの可変表示部のうちの2つが
停止して入賞ライン上に“7−7”と並んだ場合、その
入賞ライン上に3つ目の“7”が停止すれば入賞という
状態において、いかに狙った位置に“7”を停止させよ
うしても、前述の抽出された乱数が入賞の範囲に入って
いなければ、入賞とはならない。同様にパチンコ機にお
いても、可変表示部の2つが停止して入賞ライン上に
“7−7”と揃った場合、当該入賞ライン上に“7”が
停止すれば入賞になるという「リーチ」状態となるが、
いかにリーチの回数が多くても、あるいはリーチの際に
演出される「リーチアクション」がいかに派手であって
も、前述の抽出された乱数が入賞の範囲に入っていなけ
れば、入賞とはならない。
る遊技者の知識や技量が向上し、遊技開始時に抽出され
る乱数によって入賞か外れが決定するということを理解
している遊技者も多い。このような優れた遊技者にとっ
て、スロットマシンやパチンコ機は、遊技を開始させて
乱数を抽出するだけの「サイコロ」のような博打になる
ため、必然的に、遊技に対する興味は「どの台(遊技
機)を選べばコインや玉を多く得られるか」という点に
なる。
ロットマシンにおいては、遊技開始回数のうち、入賞の
種類に応じて予め定められた配当率で区別される特定の
入賞状態(大当り)とそれ以外の入賞(小当りまたは中
当り)がいつ、何回あったかということであり、パチン
コ機においては、可変表示部の回転開始回数(スロット
マシンにおける遊技開始回数に相当する)のうち、入賞
状態とそれ以外の特定状態(リーチ)がいつ、何回あっ
たか、特に大当りがどれだけあったかということであ
る。言い換えると、スロットマシンにおいては、「ゲー
ム作動(遊技開始)」,「小当り」,「中当り」,「大
当り」の発生回数と発生時期が、パチンコ機において
は、「回転スタート(可変表示部の回転開始)」,「リ
ーチ」,「大当り」の発生回数と発生時期が、それぞれ
遊技台選択の目安となるので、それらの表示が重要であ
る。
それぞれの発生回数を表示する手段として、図10に示
すように、左側に2個のセグメントLEDから成る表示
器Lを備え、右側に4個のセグメントLEDから成る表
示器Rを備えた表示部が設けられていた。
7セグメントLEDによる表示では、図形表示のような
アナログ表示ができず、また表示できるものも、0〜9
の数字とアルファベットやカナの一部に限られていた。
このため、遊技者にとって、スロットマシンにおける
「ゲーム作動」,「小当り」,「中当り」,「大当り」
の発生回数と発生時期や、パチンコ機における「回転ス
タート」,「リーチ」,「大当り」の発生回数と発生時
期が重要にもかかわらず、それらの表示がないか、或い
は表示があっても、わかりにくいという問題があった。
を選択する上で重要な、スロットマシンの「ゲーム作
動」等の発生回数と時期、或いはパチンコ機の「回転ス
タート」等の発生回数と時期などの情報を分かりやすく
表示する遊技機を提供することである。
技機に用いられる表示装置を提供することである。
状態に関する情報を報知する表示装置を備えた遊技機に
おいて、表示装置が、縦横に配列された多数の点表示器
で構成され且つ該点表示器の表示態様により1種類又は
複数種類の特定遊技状態に関する情報を表示する表示部
と、前記特定遊技状態に対して点表示器の表示態様がそ
れぞれ異なるように表示部の表示を制御する制御手段と
を有し、この制御手段により、前記情報として特定遊技
状態が発生した事実、時期及び回数を表示部に表示する
ことを特徴とする。
御下で点表示器の表示態様を変化させることにより、上
記表示部が遊技機の特定遊技状態に関する情報を表示す
る。その表示態様は、特定遊技状態が複数種類ある場
合、それぞれに対して異なるように定められる。表示さ
れる情報は、特定遊技状態が発生した事実、時期及び回
数であり、それらは数字、文字或いはアナログ量で表わ
される。
遊技者の操作により又は自動的に遊技開始指令を出す遊
技開始手段と、複数の図柄を可変表示する可変表示部
と、縦横に配列された多数の点表示器で構成され、該点
表示器の表示態様を変化させることにより特定の遊技状
態に関する情報を表示する表示手段と、前記遊技開始手
段からの指令に応じて可変表示部の可変表示を開始させ
ると共に可変表示が停止したときの表示内容を決定し、
その決定に従って可変表示を制御する一方、前記点表示
器の表示態様を制御する制御手段とを備え、特定の遊技
状態は1種類又は複数種類存在し、各状態に対して前記
表示手段の表示態様がそれぞれ異なるように定められ、
表示手段は、前記情報として特定の遊技状態が発生した
事実、時期及び回数を表示することを特徴とする。
技者の操作により或いは自動的に遊技を開始するための
指令(信号)を出す。遊技開始手段としては、遊技機が
スロットマシンの場合には、遊技者が操作するスタート
レバーに連動したスイッチ、パチンコ機の場合には、可
変表示による特別遊技を開始するための始動口への入賞
を検出する検出器が、それぞれ用いられる。
て、制御手段は可変表示部に可変表示を開始させる。こ
の可変表示は、所定の条件により(例えば、遊技者の停
止操作により、或いは一定時間が経過した時)停止する
が、その停止時の表示内容は、例えば乱数サンプリング
で抽出された乱数値に基づいて決定される。制御手段
は、可変表示の停止時の表示が決定された表示内容にな
るように制御する一方、表示手段を構成している点表示
器の表示態様を制御する。
示器の表示態様を変化させることにより、特定の遊技状
態に関する情報を表示する。その表示態様は、特定の遊
技状態が複数ある場合、それぞれに対して異なるように
定められる。
に遊技機の遊技状態に関する情報を報知するものであ
り、その構成は、縦横に配列された多数の点表示器の表
示態様により1種類又は複数種類の特定遊技状態に関す
る情報を表示する表示部と、前記特定遊技状態に対して
点表示器の表示態様がそれぞれ異なるように表示部の表
示を制御する制御手段とを含み、この制御手段により、
前記情報として特定遊技状態が発生した事実、時期及び
回数を表示部に表示することを特徴とする。
備えることにより、遊技者にとって特定の遊技状態が発
生した事実、時期及び回数の表示がわかりやすくなり、
遊技台の選択もしやすくなる。
の表示態様は、例えば、点表示器の点灯時の色の違い、
点滅周期の違い、点灯時の光の強度の違いによって区別
できる。
上記特定の遊技状態の発生した回数を表示することがで
きる。
は横方向に、所定回数の遊技開始に対して特定の遊技状
態が発生した回数を表示し、横方向あるいは縦方向に、
特定の遊技状態が発生した順序を表示することができ
る。
て、特定の遊技状態は、可変表示が停止したときの表示
内容が予め定められた入賞を表示する態様になった場合
の、当該入賞の種類に応じて予め定められた配当率によ
って分けられる入賞状態と、前記可変表示を停止したと
きの表示内容が前記入賞を表示する態様にならなかった
場合の外れ状態とに区別できる。
1つを除いて停止したとき、残り1つの可変表示が特定
の表示で停止すれば入賞になるが、当該特定の表示で停
止しないこととされた特定の外れ状態と、それ以外の一
般の外れ状態とに区別できる。
表示制御プログラムを格納した記憶部と、遊技機の制御
部からの信号に従って表示制御プログラムを実行する中
央処理部とで構成し、表示部を設けたケース内に収納す
る。或いは、制御手段は、遊技機の制御部を構成するマ
イクロコンピュータ(以下、マイコンという)であって
もよい。
トマシンに適用した場合について説明する。
横に配列されて1組の「島」と称するグループを構成し
ている。スロットマシン2には、可変表示部11、遊技
開始手段としてのスタートレバー12、及び可変表示部
11の可変表示を停止するためのストップボタン13が
設けられている。
には、後述のように複数個の数字や文字を表示できるよ
うに配列した多数のLEDから成る点表示器を含む表示
装置3が設置されている。これらの表示装置3は、それ
ぞれ対応するスロットマシン2の回路部と電気的に接続
されており、当該スロットマシン2の遊技状態を表示す
る。各表示装置3は、同一島1内の他の表示装置3とも
相互に電気的に接続されている。各スロットマシン2の
間には、遊技媒体として用いられるメダルを遊技者に貸
し出すメダル貸出し機4が設置されている。
呼び出すためのコーナーランプ5が設けられており、各
表示装置3に配置された呼出ボタン43(図2)で作動
するようになっている。
表示装置3を示す。これは、中央下部に表示部52を有
すると共に、その左にデータボタン41(その機能は後
述のとおり)、右に呼出ボタン43、上に台番号シール
42を配置している。表示装置3の上部には、大当り発
生報知部54が5個設けられている。
斜視図である。表示装置3は、本体カバー61と、LE
D及びランプ取付基板62と、主基板63と、取付板6
4とで構成されている。カバー61には、表示部52を
形成する透明窓が設けられ、その内側には、LED及び
ランプ取付基板62上で横長矩形状に配置された多数の
点表示器(ドット状LED)から成る表示器65が位置
する。この表示器65のほか、大当り発生時に報知部5
4を点滅するためのランプ(発光体)66、データボタ
ン41及び呼出ボタン43が、LED及びランプ取付基
板62に取り付けられる。なお、データボタン41及び
呼出ボタン43は、それぞれカバー61に設けた孔7
1,73を通って正面側に突出する。
4)が組み込まれている。マイコン30は、遊技機(こ
の実施例の場合、スロットマシン)の特定遊技状態に対
して上記表示器65の表示態様がそれぞれ異なるように
表示部52の表示を制御する制御手段として機能する。
なお、図示していないが、主基板63には、LED及び
ランプ取付基板62、スロットマシン2その他の回路部
とリード線或いはフレキシブル配線板を介して電気的に
接続するコネクタが設けられている。
本体に取り付けられる。
略構成を示す。
0は、予め設定されたプログラムに従って表示部52の
動作を制御するCPU31と、記憶部としてのROM3
2及びRAM33を含み、CPU31に、外部回路との
間で信号を送受するためのI/Oポート38とが接続さ
れている。ROM32には、CPU31が表示制御を実
行するための表示プログラム、及びその実行時に用いる
各種データテーブルが格納されており、CPU31は、
スロットマシン2の制御部から供給される遊技状態を表
す情報に対応して表示プログラムを実行する。RAM3
3は、スロットマシン2から供給される遊技状態を表す
情報や表示プログラム実行時に必要なデータを一時的に
格納するもので、これらの情報ないしデータは、CPU
31により適宜参照される。
号により動作が制御される主な回路装置としては、LE
D駆動回路51によって駆動される表示器(多数の点表
示器)65,ランプ駆動回路53によって駆動される前
述のランプ66,コーナーランプ5があり、これらは、
マイコン30のI/Oポート38を介して、CPU31
に接続されている。また、上記データボタン41及び呼
出ボタン43でそれぞれオン・オフするスイッチも、I
/Oポート38を介して、CPU31に接続されてい
る。呼出ボタン43が押された時、CPU31はコーナ
ーランプ5を点灯する信号を出力する。
示装置3に対応するスロットマシン2から遊技状態に関
する情報、及び同一島1内の他の表示装置3からの情報
が入力される一方、マイコン30からスロットマシン2
及び他の表示装置3に対しては、大当り連動表示のため
の信号が送られる。また、マイコン30は、遊技場全体
の動作を管理する管理コンピュータ9との間で必要な信
号を送受信するように接続され、表示装置3に対応する
スロットマシン2からの情報が管理コンピュータ9に送
られるようになっている。
する。この表示は、マイコン30によって制御される。
5に示すような「デモ表示」が流れる。例えば、“WE
LCOME TO PACHISLO. 本日も ごゆ
っくり プレイしてください.”という文字列が、表示
部52にスクロール表示される。
に示すように“12−358”が表示される。この例に
おいて“12”は「大当り」の回数を表し、“358”
は「ゲーム作動」の回数を表す。これらの数字は、「大
当り」又は「ゲーム作動」が1回増える毎に変化する
が、その際、例えば「ゲーム作動」の回数が1回増え、
今回のゲームが「大当り」にならなければ、図6(B)
に示すように“358”の“8”の部分が下方にスクロ
ールし、同時に上方から“9”がスクロールして、図6
(C)に示すように“12−359”の表示となる。
!!20回目!!スタート!!モットモットガンバッテ
!!”なるメッセージが、また「確率変動当たり」の際
には、“スゴイネ!!カクヘン大当!!5回目!!スタ
ート!!ウハウハガンバッテ!!”のようなメッセージ
が、それぞれスクロール表示される。
と、遊技機が遊技状態であるか否かにかかわらず、過去
3日間の大当たり履歴表示、現在までのゲーム作動回数
と「小当り」,「中当り」,「大当り」の各回数を示す
「スランプグラフ」が順に表示される。具体的には、表
示部52に“データチェック ゴー!! 1日マエ 大
当=20回 2日マエ 大当=18回 3日マエ 大当
=18回 ゲーム=358回 ケイカグラフ ゴ
ー!! [スランプグラフ] データチェック オワリ
!! サー!! ガンバッテネ!!”のようなメッセ
ージがスクロール表示される。ここで、「スランプグラ
フ」とは、図7(A)に示す表示装置3において中央下
部の表示部52に表示される、図7(B)に示すような
グラフをいう。これは、所定時間(例えば10〜20秒
間)表示される。
すなわちドット状LED表示器の縦軸方向は、ゲーム作
動50回に対し何回当たりがあったかをドットの点灯又
は点滅で示す。図示の●は「小当り」1回で、ドットが
「点灯」している状態を表す。★は「中当り」1回で、
ドットが「点滅」している状態を表す。◎は「大当り」
1回で、ドットは「中当り」のときよりも「短い周期で
点滅」している状態を表す。
ついて説明する。
ロットマシンと異なるが、表示部の基本的な構成及び動
作は同じである。なお、パチンコ機においては、遊技媒
体である遊技球(パチンコ玉)を打つための発射装置が
設けられる一方、遊技機内部で自動的に可変表示部の回
転開始と回転停止が行われるため、前述のスタートレバ
ーやストップボタンは設けられていない。
のスロットマシンの場合と同様、図6のようなデモ表示
がスクロールして流される。
示す“12−358”のような表示が行われる。この例
において“12”は「大当り」の回数を表し、“35
8”は「回転スタート」の回数を表す。これらの数字
は、パチンコ機においては、「大当り」あるいは「回転
スタート」が1回増える毎に変化するが、その際、例え
ば「回転スタート」回数が1回増え、このゲームが「大
当り」にならなければ、図6(B)に示すように“35
8”の“8”の部分が下方にスクロールし、同時に
“9”が上方からスクロールして、図6(C)の“12
−359”の表示になる。
がスロットマシンと違う点は、「リーチ」状態になった
際に表示を変える点である。例えば、図6(A)のよう
に“12−358”と表示されている状態で、遊技者が
「リーチ」にした場合、表示が変わって、例えば“リー
チ=30”となる。この表示は「リーチ」継続中は続
き、その後「外れ」になると、表示は図6(C)の“1
2−359”となるが、「大当り」になれば、次に説明
するようなメッセージが表示された後、「大当り」終了
後に“13−359”の表示になる。
前述のスロットマシンで大当りや確率変動当りが発生し
た場合と同様のメッセージがスクロール表示される。
も、遊技者がデータボタン41を押すと、過去3日間の
大当たり履歴表示、現在までの「回転スタート」、「リ
ーチ」、「大当り」の各回数を示すスランプグラフを順
に表示する。具体的には、“データチェック ゴー!!
1日マエ 大当=20回 2日マエ 大当=18回
3日マエ 大当=18回 スタート=358回 リ
ーチ=49回 ケイカグラフ ゴー!! [図9に
示すスランプグラフ] デー ェック オワリ サー
!! ガンバッテネ!!”のようなメッセージがスクロ
ール表示される。ここで、スランプグラフは、図8
(A)に示す表示装置3において中央下部の表示部52
に表示される、図8(B)に示すようなグラフであり、
10〜20秒停止して表示される。
の縦軸方向は、回転スタート50回に対し何回リーチ又
は当たりがあったかを「点灯」したドットの数で示す。
●はが「リーチ」1回であり、ドットが「点灯」してい
る状態を表す。◎は「大当り」1回であり、ドットが
「点滅」している状態を表す。
する情報の表示例として、パチンコ機における「リー
チ」の頻度を示している。図において“R”は「リー
チ」1回を表すドットの点灯を示しており、縦軸方向の
“R”の個数で回転スタート50回に対する「リーチ」
の回数を表す。また、“@”は「大当り」1回を表す。
この例では、縦軸(“R”の縦並び)は横方向に19本
並んでいるが、スロットマシンやパチンコ機の上部に、
前記図7(B)及び図8(B)の例のように、LEDド
ットを縦に7個、横に5個並べたドットマトリクスを、
横に7つ配置することにより(7桁の7×5ドットLE
Dが形成され)、縦軸は5×7=35(本)並べられ、
縦軸1本当たり50回で、50回×35本=1750回
分のゲーム経過を遊技者に報知することができる。
は、スロットマシンの場合の「ゲーム作動」,「小当
り」,「中当り」,「大当り」の発生回数及び発生時
期、パチンコ機の場合の「回転スタート」,「リー
チ」,「大当り」の発生回数及び発生時期が、これらに
比例した物理量として表示される。ここでいう物理量と
は、LEDの点灯数、点灯時間、点滅数あるいはLED
で表わされる文字の数などである。
は上記実施例に限らない。例えば、図7及び図8のスラ
ンプグラフでは、遊技状態の違いをLEDドットの点灯
又は点滅で示していたが、これを2以上の発光色を持つ
LEDの色の違いで示してもよい。例えば、図7及び図
8においては、●がドットの点灯、★がドットの低速点
滅、◎がドットの高速点滅を表しているが、2色ダイオ
ードを使用した場合、●で赤色点灯、★で緑色点灯、◎
で赤色,緑色の交互点灯を表すようにしてもよい。ま
た、上記スランプグラフにおける遊技状態の違いを、L
EDの光の強度の大小で示してもよい。
装置に内蔵したマイコンでなく、遊技機の制御部を構成
するマイコンを利用してもよい。この場合、表示装置そ
れ自体はマイコンを持たず、遊技機内のマイコンに、上
記実施例のような表示動作を行わせる表示プログラムを
格納すればよい。
された島の正面図。
ル表示の例を示す図。
す図。
面図で、(B)はスランプグラフの表示例を示す図。
で、(B)はスランプグラフの表示例を示す図。
図。
に2個、右側に4個の7セグメントLEDを備えた表示
部を示す図。
ランプ、11…可変表示部、12…スタートレバー、1
3…ストップボタン、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、38…I/
Oポート、41…データボタン、43…呼出ボタン、5
1…LED駆動回路、52…表示部、53…ランプ駆動
回路、54…ゲーム状態表示ランプ、61…本体カバ
ー、62…LED・ランプ取付基板、63…主基板、6
4…取付板、65…表示器。
Claims (12)
- 【請求項1】遊技者に遊技状態に関する情報を報知する
表示装置を備えた遊技機において、 前記表示装置は、縦横に配列された多数の点表示器で構
成され、該点表示器の表示態様により1種類又は複数種
類の特定遊技状態に関する情報を表示する表示部と、前
記特定遊技状態に対して前記点表示器の表示態様がそれ
ぞれ異なるように前記表示部の表示を制御する制御手段
とを有し、該制御手段は、前記情報として前記特定遊技
状態が発生した事実、時期及び回数を前記表示部に表示
させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1の遊技機において、前記点表示器
の表示態様は、前記点表示器の点灯時の色の違いによっ
て区別されることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1の遊技機において、前記点表示器
の表示態様は、前記点表示器の点滅周期の違いによって
区別されることを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項1の遊技機において、前記点表示器
の表示態様は、前記点表示器の点灯時の光の強度の違い
によって区別されることを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示部は、前記点表示器の点灯する数によ
って前記回数を表示することを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記表示部は、前記点表示器の縦方向あるいは
横方向に、所定回数の遊技開始に対して前記特定の遊技
状態が発生した回数を表示し、横方向あるいは縦方向に
は、前記特定の遊技状態が発生した順序を表示すること
を特徴とする遊技機。 - 【請求項7】遊技者の操作により又は自動的に遊技開始
指令を出す遊技開始手段と、 複数の図柄を可変表示する可変表示部と、 縦横に配列された多数の点表示器で構成され、該点表示
器の表示態様により特定の遊技状態に関する情報を表示
する表示手段と、 前記遊技開始手段からの指令に応じて前記可変表示部の
可変表示を開始させると共に該可変表示が停止したとき
の表示内容を決定し、その決定に従って該可変表示を制
御する一方、前記点表示器の表示を制御する制御手段と
を備え、 前記特定の遊技状態は1種類又は複数種類存在し、各状
態に対して前記表示手段の表示態様がそれぞれ異なるよ
うに定められ、前記制御手段は、前記情報として前記特
定の遊技状態が発生した事実、時期及び回数を前記表示
手段に表示させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項8】請求項7の遊技機において、前記特定の遊
技状態は、前記可変表示が停止したときの表示内容が予
め定められた入賞を表示する態様になった場合の、当該
入賞の種類に応じて予め定められた配当率によって分け
られる入賞状態と、前記可変表示を停止したときの表示
内容が前記入賞を表示する態様にならなかった場合の外
れ状態とに区別されていることを特徴とする遊技機。 - 【請求項9】請求項8の遊技機において、前記外れ状態
は、前記複数の可変表示のうち1つを除いて停止したと
き、残り1つの可変表示が特定の表示で停止すれば入賞
になるが、当該特定の表示で停止しないこととされた特
定の外れ状態と、それ以外の一般の外れ状態とに区別さ
れることを特徴とする遊技機。 - 【請求項10】遊技者に遊技機の遊技状態に関する情報
を報知するための遊技機用表示装置において、 縦横に配列された多数の点表示器で構成され、該点表示
器の表示態様により1種類又は複数種類の特定遊技状態
に関する情報を表示する表示部と、前記特定遊技状態に
対して前記点表示器の表示態様がそれぞれ異なるように
前記表示部の表示を制御する制御手段とを備え、該制御
手段は、前記情報として前記特定遊技状態が発生した事
実、時期及び回数を前記表示部に表示させることを特徴
とする遊技機用表示装置。 - 【請求項11】前記制御手段は、表示制御プログラムを
格納した記憶部と、前記遊技機の制御部からの信号に従
って前記表示制御プログラムを実行する中央処理部とで
構成され、前記表示部を設けたケース内に収納されてい
ることを特徴とする請求項10の遊技機用表示装置。 - 【請求項12】前記制御手段は前記遊技機の制御部を構
成するマイクロコンピュータである請求項10の遊技機
用表示装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8226202A JPH1066747A (ja) | 1996-08-28 | 1996-08-28 | 遊技機及び遊技機用表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8226202A JPH1066747A (ja) | 1996-08-28 | 1996-08-28 | 遊技機及び遊技機用表示装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1066747A true JPH1066747A (ja) | 1998-03-10 |
| JPH1066747A5 JPH1066747A5 (ja) | 2004-09-02 |
Family
ID=16841498
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8226202A Pending JPH1066747A (ja) | 1996-08-28 | 1996-08-28 | 遊技機及び遊技機用表示装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH1066747A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000229145A (ja) * | 1998-12-10 | 2000-08-22 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP2001310015A (ja) * | 2000-04-28 | 2001-11-06 | Samii Kk | スロットマシン及び遊技解析装置 |
| JP2002045557A (ja) * | 2000-08-03 | 2002-02-12 | Kobishi Denki Kk | 遊技機の個別機械台情報開示表示装置 |
| JP2021171272A (ja) * | 2020-04-23 | 2021-11-01 | 株式会社北電子 | 遊技装置 |
-
1996
- 1996-08-28 JP JP8226202A patent/JPH1066747A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000229145A (ja) * | 1998-12-10 | 2000-08-22 | Aruze Corp | 遊技機 |
| JP2001310015A (ja) * | 2000-04-28 | 2001-11-06 | Samii Kk | スロットマシン及び遊技解析装置 |
| JP2002045557A (ja) * | 2000-08-03 | 2002-02-12 | Kobishi Denki Kk | 遊技機の個別機械台情報開示表示装置 |
| JP2021171272A (ja) * | 2020-04-23 | 2021-11-01 | 株式会社北電子 | 遊技装置 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060718 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060913 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20061205 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070126 |
|
| A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20070202 |
|
| A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20070223 |