JPH11114218A - ゲームシステムおよびゲーム処理機能付電子カメラ装置 - Google Patents
ゲームシステムおよびゲーム処理機能付電子カメラ装置Info
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- JPH11114218A JPH11114218A JP9291671A JP29167197A JPH11114218A JP H11114218 A JPH11114218 A JP H11114218A JP 9291671 A JP9291671 A JP 9291671A JP 29167197 A JP29167197 A JP 29167197A JP H11114218 A JPH11114218 A JP H11114218A
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Abstract
行するゲーム処理補助機能付電子カメラ装置およびテレ
ビモニター等の表示装置の画面上で上記一連のゲーム動
作を実行するゲームシステムの提供。 【解決手段】 デジタルカメラは、記録媒体に記録され
ている画像のうち所望の画像を再生し、組合せて配列表
示する開始画像設定手段112と、ユーザの操作後、そ
の組合せを変える動作を繰返し、所望のタイミング或い
は一定時間経過後に停止させて画像の組合せを評価し、
得点表示または音声、音、光、文字等でユーザに報知す
るゲーム実行手段113を備えており、テレビモニター
等の外部画像再生装置を接続して、デジタルカメラ10
0をゲーム操作器、外部画像再生装置200を表示装置
とするゲームシステムを構成し、多人数参加のゲーム、
例えば、パーティー会場等で一連のゲームプレイを実行
する。
Description
び画像選択技術に関し、特に、撮像された画像を基にし
たゲーム処理機能を有する電子カメラ装置、および電子
カメラ装置とテレビモニター等の表示装置を接続してな
るゲームシステムに関する。
いはロボットや物体を動作させて点数を競ったり、複数
の絵柄を移動させたり回転させておき、ユーザが所望の
時点で移動または回転を停止させたときの絵柄の一致或
いは組合せにより点数を得るスロットマシンゲームやコ
ンピュータゲーム(以下、単にゲームと記す)がある。
このようなゲームは、いわゆるパチンコ店に設置してあ
るスロットマシンや、MPU(マイクロプロセッサー)
とCRT等の表示装置および操作パネルを有する個人用
専用ゲーム装置やMPUを組込んだ営業用ゲーム機によ
ってプレイできるが、このようなゲーム専用機だけでな
くパーソナルコンピュータ(以下、パソコン)等を用い
てゲーム用プログラムを動作させることによりプレイす
ることもできる。
柄像を移動または回転させ、所望の時点で停止させたと
きに所定の組合せを得ると点数を与えるように構成さ
れ、その過程で音や光を発してゲーム効果を高揚せしめ
るように工夫されている。上述のゲームはスロットマシ
ンでは機械的に構成されているものもあるが、ゲーム専
用機ではROMに内蔵の制御プログラム及びゲームプロ
グラム(通常は複数のゲームプログラム)によりCRT
上に絵柄を表現し、ユーザの指示(プレイ)により一連
のゲーム動作を実行する。この場合、絵柄はプログラム
と共に組込まれたデータおよびパラメータ、或いは内蔵
の記録媒体に記録されたデータおよびパラメータを基に
当該ゲームプログラムによってCRT上に表現され、動
作する。
モニター上に画像を表示して一連のゲーム動作を行なう
場合には、市販のゲーム用プログラムをパソコン等にイ
ンストールして、ゲーム用プログラムと共に組込まれた
データおよびパラメータ、或いはゲームプログラムと共
に供給されたデータおよびパラメータを基に、パソコン
のOSの制御下で当該ゲームプログラムによってCRT
またはテレビモニター上に表現され、動作する。
してデジタルカメラが開発され市販されている。デジタ
ルカメラで撮像された被写体像は、CCD等による光電
変換、信号変換及び信号処理等を経て画像データとして
記憶媒体に記録される。また、デジタルカメラの多くは
液晶ディスプレイ等からなる表示装置を備えており、こ
のようなデジタルカメラでは、CCDから周期的に取り
込んでくる画像(スルー画像)を表示装置に表示するの
で、ユーザーは表示装置をファインダー代りに用いて表
示される画像を見て確認しながら取り込みたいタイミン
グでシャッターボタンを押し下げて所望の画像を撮像
(および記録保存)することもできるし(記録モー
ド)、また、記録モードで記録媒体に記録された画像情
報を読み出して表示装置上に表示することもできる(再
生モード)。
合、記録後、撮影現場で直ちに撮影結果を記録媒体から
読み出して再生し表示装置に表示できるので、仮に、撮
影ミスがあったり、撮像結果が気に入らない場合でも撮
り直すことができるという光学カメラにはない便利さを
もっている。また、デジタルカメラは撮像をデジタルデ
ータ化して記録するという特徴から、単に、光学カメラ
の電子的代替物としての写真撮影機としてだけではな
く、パーソナルコンピュータ(以下、パソコン)等によ
る画像データ作成用の画像処理装置として用いられるに
至っている。
専用機またはパソコンでゲームを行なう場合は、予めゲ
ームプログラムに組込まれたデータおよびパラメータ或
いは記録媒体に記録されたデータおよびパラメータを基
に絵柄を表現し、ゲームプログラムによって一連のゲー
ム動作を行なうが、これらゲーム動作をなす絵柄は予め
与えられた固定的データを基にしてパラメータおよびゲ
ームプログラムによって表示される。なお、画像データ
の多くはグラフィックデータであって画像はグラフィッ
ク表現されており、その場で得た画像に対してゲーム動
作を付与しているわけではない。
ームプログラム内蔵のデータ或いはゲームプログラムメ
ーカーによって予め与えられた画像データを一旦パソコ
ン側の記録媒体に書込んで得た固定的データを基にゲー
ム動作が行なわれており、被写体を所望のアングルで観
察して望ましい画像を得てそれを基にゲーム動作をしす
ることは原理上できなかった。
体を表示装置(通常は液晶ディスプレイ)に表示しなが
ら所望の画像を記録できることから、デジタルカメラで
撮像した画像の組合せによるゲーム動作を当該デジタル
カメラの液晶ディスプレイ上やテレビモニター上で表現
/実行できるように構成することにより、ゲーム専用機
やパソコンによるゲーム動作ではできない撮像画像を基
にしたゲームを行なうことができるという着想を得た。
また、上記着想から、デジタルカメラにゲーム補助機能
を持たせることにより、写真記録、画像データ生成とい
うデジタルカメラの応用性に加え娯楽的応用性が付加で
き、デジタルカメラの利用範囲がより広くなることが見
込まれる。
であり、撮像された画像を基に一連のゲーム動作を実行
するゲーム処理補助機能付電子カメラ装置の提供、およ
びテレビモニター等の表示装置に接続し上記ゲーム処理
補助機能に基づいて当該表示装置の画面上で上記一連の
ゲーム動作を実行するゲームシステムの提供を目的とす
る。
めに第1の本発明のゲームシステムは、被写体像を取り
込んで表示装置に表示し、取込まれた被写体像のうち所
望の画像を記録媒体に記録可能な記録モードと、記録媒
体に記録された画像を再生して画像表示する再生モード
を有すると共に、記録媒体に記録済みの画像のうち所望
の画像を再生して、組合せて配列表示する動作を繰返
し、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停止させ
て、その時点での画像の組合せ或いは選択された画像を
評価してユーザに報知するゲームモードを含む電子カメ
ラ装置と、電子カメラ装置と接続して該電子カメラ装置
からの出力を表示する外部画像再生装置からなることを
特徴とする。
写体像を取り込んで表示装置に表示し、取込まれた被写
体像のうち所望の画像を記録媒体に記録可能な記録モー
ドと、記録媒体に記録された画像を再生して画像表示す
る再生モードを有すると共に、n個の画像のうちのm個
の画像をアトランダムに表示装置に表示し、所望のタイ
ミング或いは一定時間経過後に停止させて、その時点で
表示されているm個の画像の組合せを評価および/また
は報知し、或いはその時点で表示されているm個の画像
の中の一つまたは集合画像中の被写体像の一つを選択お
よび/または報知するゲームモードを含む電子カメラ装
置と、電子カメラ装置と接続する外部画像再生装置から
なり、電子カメラ装置から出力される画像を該電子カメ
ラ装置での表示順に外部画像再生装置の表示装置に表示
することを特徴とする。
装置は、被写体像を取り込んで表示装置に表示し、取込
まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に記録可能
な記録モードと、記録媒体に記録された画像を再生して
画像表示する再生モードを有し、n個の画像のうちのm
個の画像をアトランダムに取り出して再生し、表示装置
に配列表示するゲーム画像設定手段と、ユーザーの開始
操作により、n個の画像のうちのm個の画像をアトラン
ダムに取り出して再生してゲーム画像として前記表示装
置に配列表示する動作を繰返し、所望のタイミング或い
は一定時間経過後に上記配列表示動作を停止して、その
時点での画像の組合せを評価および/または報知するゲ
ーム実行手段を有するゲームモードを含むことを特徴と
する。
メラ装置において、n個の画像を記録媒体に記録されて
いる画像のなかから選択された異なるn個の画像に対応
する画像としてもよく、また、予め記録媒体に登録され
ているn個の絵柄の画像としてもよい。
るn個の絵柄の画像と、記録媒体に記録されている被写
体画像のなかから選択された異なるn個の画像に対応す
る画像を1対1に対応付けた画像の組或いはそれらの合
成画像としてもよい。また、n個の画像が、予め記録媒
体に登録されているn個の絵柄の画像の縮小画像と記録
媒体に記録されている被写体画像のなかから選択された
異なるn個の画像に対応の画像とを1対1に対応付けた
画像の組或いはそれらの合成画像であってもよい。
カメラ装置は、被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有し、記録媒体に記
録された画像のうちの所望のm個の異なる画像を再生
し、ゲーム画像として表示装置にアトランダムに配列表
示するゲーム画像設定手段と、ユーザーの開始操作によ
り、表示装置の画面内でポイント手段を動作させた後、
所定のタイミングでポイント手段の動作を停止し、ポイ
ント手段の停止した位置に対応する表示された複数の画
像のうちの1つを評価および/または報知するゲーム実
行手段を含むゲームモードを含むことを特徴とする。
電子カメラ装置において、画像を人物画像として、ゲー
ム実行手段を、表示装置の画面内でポイント手段を動作
させた後、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停
止させて、ポイント手段の停止した位置に対応する人物
画像の人物に所定のチャンスを与える手段として構成し
てもよく、ゲーム実行手段を、表示装置の画面内でポイ
ント手段を動作させた後、所望のタイミング或いは一定
時間経過後に停止させて、操作者にポイント手段の停止
した位置に対応する画像に得点または所定のチャンスを
与える手段として構成してもよい。
カメラ装置は、被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有し、記録媒体に記
録されている画像を再生した画像のなかから所望の1個
の集合画像が選択されたとき、該集合画像をゲーム画像
として表示装置に表示するゲーム画像設定手段と、ユー
ザーの開始操作により、表示装置の画面内でポイント手
段を動作させた後、所定のタイミングでポイント手段の
動作を停止し、ポイント手段の停止した位置に対応する
前記表示された複数の被写体像のうちの1つを評価およ
び/または報知するゲーム実行手段を含むゲームモード
を含むことを特徴とする。
電子カメラ装置において、被写体像を人物像とし、ゲー
ム実行手段を、表示装置の画面内でポイント手段を動作
させた後、所望のタイミング或いは一定時間経過後に停
止させて、ポイント手段の停止した位置に対応する人物
像の人物に所定のチャンスを与える手段としてもよくゲ
ーム実行手段を、表示装置の画面内でポイント手段を動
作させた後、所望のタイミング或いは一定時間経過後に
停止させて、操作者にポイント手段の停止した位置に対
応する被写体像に得点または所定のチャンスを与える手
段として構成してもよい。
置の第1の実施形態のゲーム類型は表示画像の組合せを
評価するゲーム類型であり、記録媒体に記録された画像
のうち所望の複数画像を再生してアトランダムに配列表
示し、ユーザの操作によりそれぞれの画像の配列表示を
更にアトランダムに変更して、所望のタイミング或いは
一定時間経過後に停止させて停止時の画像の組合せを評
価し、得点表示または音声、音、光、文字等でユーザに
報知するための報知情報を出力するゲーム機能を備えて
おり、テレビモニター等の外部画像再生装置に接続し
て、電子カメラ装置をゲーム操作器、外部画像再生装置
を表示装置とするゲームシステムとして多人数参加のゲ
ーム、例えば、パーティー会場等でゲームプレイを楽し
むことができる。なお、電子カメラ装置の液晶ディスプ
レイ上に画像を表示して電子カメラ装置単独でゲームを
行なうこともできる。
る画像の移動停止のタイミング(チャンス)把握および
画像の配列の組合せの評価を容易にするために、絵柄と
画像を組合せて重複表示してもよい。第1の実施形態の
ゲーム類型に属するゲームの例としては、スロットゲー
ム、トランプゲーム、花札ゲーム等の絵合せゲームがあ
る。
発明の電子カメラ装置の第2の実施の形態は、表示され
た複数の画像の内の一つの指定を行なうゲーム類型であ
り、複数の画像をアトランダムに表示し、表示装置の画
面内でカーソルやOSD(0n Screen Display;挿入表
示)等のポイント手段を動作させた後、所望のタイミン
グ或いは一定時間経過後に停止させて、ポイント手段の
停止した位置に対応する画像の種類によって評価し、そ
れによって操作者或いはポイントされた画像の人物にチ
ャンスを与え、それを報知する報知情報を出力するゲー
ム機能を備えており、テレビモニター等の外部画像再生
装置に接続して、電子カメラ装置をゲーム操作器、外部
画像再生装置を表示装置とするゲームシステムとして多
人数参加のゲーム、例えば、パーティー会場等でプレゼ
ントの抽選プレイや、お見合いゲームプレイを楽しむこ
とができる。第2の実施形態のゲーム類型に属するゲー
ムの例としては、ルーレットゲーム、賞品獲得ゲーム、
お見合いゲーム等がある。
発明の電子カメラ装置の第3の実施の形態は、集合画像
のなかの1つの被写体の指定を行なうゲーム類型であ
り、複数の被写体像を一度に撮像した集合画像のうちの
所望の集合画像を表示装置に表示し、表示装置の画面内
でカーソルやOSD(0n Screen Display;挿入表示)等
のポイント手段をアトランダムに動作させた後、所望の
タイミング或いは一定時間経過後に停止させて、ポイン
ト手段の停止した位置に対応する被写体像の種類によっ
て評価し、それによって操作者あるいはポイントされた
画面上の被写体像の人物にチャンスを与え、それを報知
する報知情報を出力するゲーム機能を備えており、テレ
ビモニター等の外部画像再生装置に接続して、電子カメ
ラ装置をゲーム操作器、外部画像再生装置を表示装置と
するゲームシステムとして第2の実施形態と同様に、多
人数参加のゲーム、例えば、パーティー会場等でプレゼ
ントの抽選プレイや、お見合いゲームプレイを楽しむこ
とができる。また、第2の実施形態の場合と同様に電子
カメラ装置の液晶ディスプレイ上に画像を表示して電子
カメラ装置単独でゲームを行なうこともできる。第3の
実施形態のゲーム類型に属するゲームの例としては、第
2の実施形態のゲーム類型と同様、ルーレットゲーム、
賞品獲得ゲーム、お見合いゲーム等がある。
電子カメラ(デジタルカメラ)の回路構成例を示すブロ
ック図であり、上述の第1〜第3の実施形態のゲーム類
型を実施可能とする。図1(a)で、デジタルカメラ1
00は、画像入力系10、制御部20、操作部30、表
示部40、記録部50およびインターフェイス81を有
している。画像データ入力系10は、光学系11,信号
変換部12,信号処理部13,ビデオ出力端子部14,
およびDRAM(ダイナミックRAM)15を有してい
る。
光学系機構11を含み、被写体からの光を後段の信号変
換部12のCCD上に結像させる。信号変換部12は、
CCD,CCD駆動用タイミング信号生成回路,CCD
駆動用垂直ドライバ,サンプルホールド回路およびA/
D変換器(図示せず)を含み、前段の光学系11を介し
てCCDに結像した画像を電気信号に変換し、デジタル
データ(以下、YUVデータ)に変換して一定の周期で
1フレーム分出力する。
出力をカラープロセス処理して、デジタルの輝度、色差
マルチプレクス信号(YUVデータ)としてバッファに
書込むと共に、バッファに書込まれたYUVデータをD
RAM15の指定領域にDMA(ダイレクトメモリーア
クセス)転送し、展開する。信号処理部13は、また、
記録保存の際にDRAM15に書込まれているYUVデ
ータを読み出してデータ圧縮(JPEG圧縮)処理を施
して記録部50の記録媒体51に記録する。また、記録
媒体51に保存記録されていた画像データに伸張(JP
EG伸張)処理を施してYUVデータを再生し、ビデオ
出力端子14を介して外部映像表示装置(例えば、テレ
ビモニター)に出力したり、VRAM(ビデオRAM)
41に展開する。さらに、画像縮小手段(図示せず)を
備え必要に応じて再生画像を縮小することもできる。
PU21、RAM22、及びROM23を有している。
CPU21は、上述の各回路および図示しない電源切換
えスイッチ等にバスラインを介して接続し、ROM23
に格納されている制御プログラムによりデジタルカメラ
100全体の制御を行なうと共に、操作部30からの状
態信号に対応してデジタルカメラの各機能の実行制御、
例えば、ROM23内に格納された各モード処理手段に
よる各モード処理の実行の際の実行制御、を行なう。R
AM22はデータ或いは処理結果の一時記憶および中間
作業領域等に用いられる。ROM23は上述の制御プロ
グラムとゲーム処理手段110および他のモード処理や
デジタルカメラ100のその他の機能を実行させるため
のプログラムおよびOSDデータを記録する記録媒体で
あり、PROM、FROM(フラッシュROM)等が用
いられる。なお、これらプログラムをROM23以外の
リムーバブルな記録媒体(例えば、フラッシュメモリ
ー)に格納するように構成することもできる。
ド切換えスイッチ101、機能選択用ボタン31〜3
6、メインスイッチ102、シャッターボタン37、出
力用ボタン38および記録/再生モード切換えスイッチ
103、プラス(+)ボタン104、マイナス(−)ボ
タン105等のスイッチやボタンを構成部分とし、これ
らのスイッチ或いはボタンが操作されると状態信号がC
PU21に送出される。表示部40は、VRAM41お
よび液晶ディスプレイ(LCD)等の表示装置42から
構成されている。
ーカード等の記録媒体(実施例ではフラッシュメモリー
を使用)51を収容し、CPU21の制御によりフラッ
シュメモリー51上に画像データ入力系10からの画像
データを記録する。また、フラッシュメモリー51には
予め絵柄画像データを登録しておく場合がある。インタ
ーフェイス81はデジタルカメラ100と、プリンタや
パソコン、その他のデジタルカメラ、CD−ROM等の
外部機器との間のデータの授受を行なう。記録媒体51
に記録された画像データの外部機器への送信(出力)
は、出力用ボタン38が押し下げられた場合に図示しな
い出力手段(プログラム)に基づいて行なわれる。
ジタルカメラの一実施例の斜視図(背面図)である。デ
ジタルカメラ100の上面には、通常処理モード、特殊
処理モード、およびゲームモードを切換える処理モード
切換えスイッチ(スライドスイッチ)101と、機能選
択用ボタン31〜36と、デジタルカメラ100を起動
するメインスイッチ102、シャッターボタン37およ
び出力用ボタン38が設けられている。背部には、通常
処理モードで記録モードおよび再生モードを切換える記
録/再生モード切換えスイッチ103と、プラスボタン
104およびマイナスボタン105と、光学ファインダ
ー106と、画像表示用の液晶ディスプレイ42が設け
られている。また、図示しない前面(正面)には、撮像
レンズ部およびファインダー部が設けられている。ま
た、図示しない底部にはビデオ出力端子14および電源
収納部が設けられている。
1のデジタルカメラ100の回路構成を例としたDRA
M15内各画像領域設定の実施例を示す説明図である。
図3の例では信号処理部13からのYUVデータ、VR
AM41および外部映像表示装置へのYUVデータ及び
データ圧縮/伸張部14へのYUVデータ記録に同じD
RAM15を用いている。このためにDRAM15上の
画像データ記録用の領域(画像バッファ)の構成とし
て、図3のようにいくつかの領域に分割した複数の画像
領域(バッファ)を用意することで、目的に応じて各領
域を指定の画像領域として設定できる。なお、図3で
は、記号151−1はスルー画像または再生画像用の画
像バッファを、151−2〜151−nは複数画像をゲ
ーム用に取込む場合の画像バッファを、152は絵柄と
画像を合成する場合に合成画像用バッファとして用いら
れ、153はポインタテーブル格納領域、154は予備
領域であり、OSDを表示する場合にはOSD用画像バ
ッファが確保される。また、155はワークエリア(作
業用領域)を示す。
00の処理モードの構成例を示す説明図であり、デジタ
ルカメラ100の処理モードは記録、再生モードからな
る通常モードおよび近接撮影等の特殊撮影モードとゲー
ムモードに大別され、処理モード切換えスイッチ101
の切換えにより通常モード,特殊撮影モードおよびゲー
ムモードとの切換えがなされ、通常モードおよび特殊撮
影モードでは記録/再生モード切換えスイッチ103の
操作により記録モード、再生モードの切換えが行なわれ
る。また、ゲームモードでは機能ボタン31〜36およ
びプラスボタン104およびマイナスボタン105にゲ
ームモード用の操作機能を割当てる。なお、各スイッチ
の切換えによる各モードへの分岐は、各スイッチの操作
により操作部30からCPU21に送られる状態信号を
調べて対応のモード処理用回路或いはプログラムに分岐
するモード判定手段(実施例ではプログラムで構成)に
よって行なわれる。
期的に取り込んでくる画像データを液晶ディスプレイ4
2上にスルー画像として表示する撮像モードと、ユーザ
がスルー画像を視覚的に確認しながら取り込みたいタイ
ミングでシャッターボタン37を押し下げることにより
その時点で表示されている画像データをDRAM15か
らフラッシュメモリー51に保存する記録保存モードを
含んでおり、記録保存モードに移行すると画像バッファ
151の内容はJPEG圧縮処理されてフラッシュメモ
リー51に記録される。モード切換スイッチ103が記
録モードに切換えられた段階で撮像モードとなり、所望
のタイミングでシャッターボタン37を押し下げること
により記録保存モードとなる。
なうためにフラッシュメモリー51に記録されている画
像データを読み出し再生し液晶ディスプレイ42に順次
表示するページ送りモードと、再生された画像のデータ
(画像データ)をパソコンやプリンタ等の外部装置に出
力(送信)する出力モードを含んでいる。
選択するとゲームモードに遷移する。この場合、複数の
ゲームプログラム(ゲーム実行手段(図6))をROM
23に格納しておき、ゲームモードに遷移したときにメ
ニュー表示を行なって、ユーザに所望のゲーム実行を選
択させるように構成してもよいし、デジタルカメラ10
0をゲームプログラム用記録媒体を交換可能に構成し、
ユーザが所望のゲームプログラムの記録された記録媒体
をセットできるように構成してもよい。
ザ(ゲームオペレータ)がゲームの種類に応じてゲーム
スタートの準備を行なうゲーム設定モードと、実際にゲ
ームを実行するプレイモードからなり、ゲーム設定モー
ドはゲーム用に所望のn個の再生画像を選択するゲーム
画像選択モードと、n個の画像の中からゲームにm(1
≦m≦n)個の画像を選んで表示するゲーム画像設定等
を行なってゲームスタートに備えるセットモードを含ん
でいる。ユーザがゲームモードを選択するとゲームモー
ドに遷移すると同時にゲーム選択モードとなり、再生モ
ードに移行する。ページ送りモードで所望の画像をユー
ザが選択するとその画像データ(伸張処理後の画像デー
タ)を画像バッファ151−1に一時的に記録してゲー
ム選択モードに復帰する。ゲームの種類によって複数の
画像を選択する場合には、再度、再生モードに移行して
ページ送りモードで次の画像をユーザに選択させ、画像
バッファ152に記録してゲーム選択モードに復帰す
る。このような操作を繰返してゲームに必要なn個の所
望の画像(互に異なる画像)を画像バッファ151−1
〜151−nに順次記録する。また、ゲームの種類によ
って画像の組合せと配列に意味(例えば、点数や上がり
役)を与える場合には、液晶ディスプレイ42に枠また
はOSD等を表示するか、画像に絵柄を合成(重複)し
て表示するように構成して、再生画像のうち大きさの揃
ったものを選択可能にすることができる。
のうちから当該ゲームで規定された方法(アトランダ
ム、或いはユーザの指定)により、規定した数mだけ選
んで液晶ディスプレイ42に表示する。なお、配列数、
組合せ方法については後述する。ユーザのうちその時の
カメラ保持者(ゲームオペレータ)がゲームスタートボ
タンを押すとプレイモードに遷移する。ゲームスタート
ボタンとしてプラスボタン104を用いることができ、
画像表示の繰返しの停止ボタン或いはポイント手段の動
作の停止ボタンとしてマイナスボタン105を用いるこ
とができる。
ラ100と外部画像表示装置200からなるゲームシス
テムの説明図であり、本例では外部画像表示装置200
として家庭用テレビ受信機(TV)を例としている。図
5に示すように、ユーザがデジタルカメラ100のビデ
オ出力端子部14とTV200のビデオ入力端子201
をケーブル210で接続した場合には、プレイモードに
遷移した時にゲーム用画像バッファ156のゲーム用画
像データ(YUVデータ)がTV200に出力され、そ
の画面202上に開始画像として表示される(デジタル
カメラ100の液晶ディスプレイ41上には同じ開始画
像或いは操作情報が表示される)。
ームで規定された方法およびタイミングで一連のゲーム
動作が実行されると、画面上の画像の組合せやポイント
状態等がデジタルカメラ100側と同様に変化し(或い
は、変化され)、変化が停止した場合にゲーム参加者に
その旨を報知するための報知信号及び得点情報等をTV
200に出力する。TV200側では報知信号に基づい
て、音声、音或いは画面上のODSによりその旨をユー
ザに報知するとともに、得点情報等を画面上に表示す
る。
がケーブル210で接続されている場合には、デジタル
カメラ100からTV200にゲーム用画像バッファ1
56のゲーム用画像データや報知信号および得点信号等
を出力して、TV200の大画面(液晶ディスプレイ4
2との比較上での大きさ)202にプレイモード下での
一連のゲーム動作表示を行ない、デジタルカメラ100
と外部画像表示装置200がケーブル210で接続され
ていない場合には、デジタルカメラ100の液晶ディス
プレイ41にプレイモード下での一連のゲーム動作表示
を行なうように構成できる。この場合で、報知信号に基
づいて音声、音或いは画面上のODSによりその旨をユ
ーザに報知するためにデジタルカメラ100に音声生成
回路、ブザー等を設けるようにしてもよい。また、ケー
ブル210によりTV200が接続されるとビデオ出力
端子部部14からの状態信号が制御部20に送出され
る。
110の構成例を示すブロック図であり、図7はゲーム
処理手段110の基本的動作を示すフローチャートであ
る。図6で、ゲーム処理手段110は、ゲーム画像選択
手段111、開始画像設定手段112、およびゲーム実
行手段113、映像データ出力判定手段114を有して
いる。以下、図6および図7に基づいてゲーム処理手段
110の動作を説明する。ゲーム処理手段110は、ゲ
ームモードが選択されモード判定手段によってゲームモ
ードに遷移された時に起動され、液晶ディスプレイ42
にゲームの種類を選択するためのメニューを表示し、ゲ
ームオペレータに選択を促す。ゲームオペレータがゲー
ムを選択するとゲーム画像選択手段111を起動する
(S0)。なお、ゲーム選択のメニュー表示をすること
なく、機能ボタン31〜35にゲームを割当てるように
構成してもよい。
ード ゲーム画像選択手段111は、再生モード処理に分岐し
てその画像再生/早送り手段によりフラッシュメモリー
51に記録されている画像データを順次再生し早送り表
示して、ユーザによるゲーム画像の選択を促しユーザが
画像を選択すると(S1)、ゲーム画像選択モードに復
帰してその画像データをDRAM15の画像バッファ1
51−1に格納する(S2)。なお、絵柄をゲーム画像
と対応させて表示するゲームの場合には、上記S2で、
開始画像設定手段112は絵柄画像データを登録してあ
るメモリー(実施例ではフラッシュメモリー51)から
絵柄データを取り出して表示し、ユーザーに個々の画像
データとの対応付けを指定させる。指定の結果は後述の
ゲーム画像ポインタテーブル90に登録する。なお、絵
柄をゲーム画像と対応させて表示するゲームの場合に開
始画像設定手段112が絵柄を自動的に画像データに対
応させるように構成してもよい。この場合、絵柄とゲー
ム画像の対応付けはそれぞれ先頭の絵柄と画像から順に
対応付けてもよく、対応付けの結果は後述のゲーム画像
ポインタテーブル90に登録するようにする。
(抽出)を要する場合には次の画像選択のため再度再生
モード処理に分岐して選択された画像の次の画像から順
に再生し早送り表示して次の画像の選択を促し、ユーザ
がゲーム画像を選択するとゲーム画像選択モードに復帰
してその画像データを画像バッファ151−2に格納す
る。このような動作を繰返してゲームに必要な所望のn
個のゲーム画像(互に異なる画像)の画像データを画像
バッファ151−1〜151−nに格納してゆき、格納
が終ると開始画像設定手段112に移行する(S3)。
なお、上記S2およびS3でn個のゲーム画像を選択す
る代りにn個の絵柄を選択して画像バッファ151−1
(〜151−n)に格納するように構成できる。
像設定手段112が起動され、DRAM15に格納され
たn個のゲーム画像の画像データのうちのm個(1≦m
≦n)のゲーム画像の組合せに対応する画像データを再
生し、液晶ディスプレイ42の画面上に表示する(S
4)。上記S4では、実施形態1のゲーム(表示画像の
組合せの評価ゲーム)および実施形態2のゲーム(表示
された複数の画像の内の一つの指定ゲーム)の場合に
は、選択されるm個のゲーム画像は複数個(1<m≦
n)であり後述(図9)するようにアトランダムに配列
表示されるが、それぞれのゲームの種類によって規定さ
れ(規定条件はゲームの種類のほか、画面の大きさによ
る物理的制限、確率上の制限(例えば、チャンス獲得率
上の制限(後述))がある。また、実施形態3のゲーム
(集合画像のなかの1つの被写体の指定ゲーム)の場合
には、選択されるm個のゲーム画像は1個であり、ユー
ザの指定によりn個の画像中から指定される。
タートボタン(プラスボタン104)が押されると、映
像データ出力判定手段114によりセットされる映像信
号外部送出フラグを調べ、映像信号外部送出フラグがオ
ンの場合には表示されている画像の画像データおよび表
示情報を外部画像表示装置200へ送出し、ゲーム実行
手段113に遷移する(S5)。開始画像設定手段11
2のゲーム類型毎の実施形態については後述(実施例1
〜3参照)する。なお、上記S6で映像信号外部送出フ
ラグがオフの場合にはデジタルカメラ100側だけで液
晶ディスプレイ42上に表示される開始画像を基にゲー
ムが行なわれることとなる。
4によりセットされるビデオ出力フラグを調べ、ビデオ
出力フラグがオンの場合には画像データの表示順に外部
画像表示装置200へ送出する。また、ゲーム実行手段
113は、個々のゲーム毎に異なる開始画像を基にゲー
ムオペレータのボタン(プラスボタン104およびマイ
ナスボタン105)の操作によって与えられる条件に応
じて、実施形態1の場合には画像の組合せを変化させる
動作を繰返したり停止させたりして画像の組合せを評価
し(実施例1)、実施形態2,3の場合にはポイント手
段を画面内で移動させたり停止させたりしてポイント手
段と対応する位置にある画像又は被写体を評価したり、
該当人物にチャンスを与え、報知信号を出力して効果
音、音声、光等のゲーム成果報知情報を参加者に知らせ
ための報知信号を出力する(実施例2,3)。ゲーム実
行手段113のゲーム類型毎の実施形態については後述
(実施例1〜3参照)する。
ータ出力判定手段114は、ビデオ出力端子14部から
制御部20に送られる状態信号を調べ、デジタルカメラ
100と外部映像再生装置200とがケーブル210に
よって接続されたことを意味する状態信号を検出した場
合にビデオ出力フラグをオンとし、それ以外の場合には
オフとする。ビデオ出力フラグはRAM22またはDR
AM15の適当な領域に確保されている。
>開始画像設定手段112は、ゲーム画像選択手段11
1により選択され画像バッファ151−1(151−
n)に一時記憶された画像データのうちm個を再生し
て、液晶ディスプレイ42にゲームの種類によって規定
されるフォームで配列表示する。なお、第1の実施形態
のゲーム(表示画像の組合せの評価ゲーム)および実施
形態2(表示された複数の画像の内の一つのアトランダ
ムな選択ゲーム)の場合には複数の画像を物理的な制限
のある液晶画面に表示するので、各画像は図8に示すよ
うにゲームの種類によって規定される大きさに縮小され
て配列表示される。
図、図9はゲーム画像の配列の組合せ方法の説明図であ
る。なお、図8,図9の例では、ゲーム画像数n=5、
表示画像数m=3とし、説明上画面には3個(m=3)
の画像を一次元配列しているが、これに限られず2次元
配列(m=c×d)してもよい。図8で、(a)はゲー
ム画像選択手段111により選択した5個のゲーム画像
(人物像)を示した例であり、A1(父親),A2(母
親),A3(乳児),A4(幼稚園児),A5(保母)
がゲーム画像として示され、(b)は実行手段113に
より上記5つの画像からアトランダムに選んだ3つの画
像の配列表示例を示し、この例では、A1(父親),A
2(母親),A3(乳児)が表示されている。
5個のゲーム画像A1,A2,A3,A4,A5を選択
し、それぞれ画像バッファ151−1〜151−5に格
納し、開始画像設定手段112により開始画面に5個の
ゲーム画像中からアトランダムに3個のゲーム画像を選
び開始画面に表示した例である。(a)の例ではゲーム
画像A2,A4,A3がこの順序で開始画像として配列
表示された後、ゲームの実行により5個のゲーム画像中
からアトランダムに3個のゲーム画像を表示する動作を
繰返してから動作を停止した状態を示し、停止画面には
画像A5,A1,A4が表示されている。また、(b)
の例ではゲーム画像A1,A3,A4がこの順序で開始
画像として配列され、ゲームの実行により5個のゲーム
画像中からアトランダムに3個のゲーム画像を表示する
動作を繰返してから動作を停止した状態を示し、停止画
面には画像A1,A2,A3が表示されている。
合せに対して、得点等を与える。仮に、A1,A2,A
3の組合せの配列(並び順も一致)を最高点とすると、
1/120の確率となり、単純に3つの画像の組合せの
一致(並び順は不動でよい)を最高点とすると、1/2
0の確率となる。パーティー等では余り確率が低いとあ
きられる可能性があるので、実施例では単純な画像の組
合せの一致を最高点としているが、この場合でもゲーム
画像数n或いは配列数mが大きければ大きいほど一致の
確率は下がることから、n,mの値はゲームの種類およ
び性質に応じて適切に決定することが望ましい。組合せ
は、ゲーム画像に1〜nの番号を割当て、1〜nの番号
の組を配列数の数分(m)作っておき、配列毎に乱数発
生回路或いは乱数発生ルーチン(プログラム)を用いて
配列に対しランダムにゲーム番号を割当てることにより
行なうことができる。
5、配列数m=3であるから、最初の配列に対して1〜
5の内の数をアトランダムに割当ててゲーム画像番号1
を、2番目の配列に対しても1〜5の内の数をアトラン
ダムに割当ててゲーム画像番号2を、3番目の配列に対
しても1〜5の内の数をアトランダムに割当ててゲーム
画像番号3を得て、その結果としてゲーム画像の組合せ
A1,A2,A3を得たものである。なお、実施上n<
10であれば、3桁の数111〜555をアトランダム
に選び(0が含まれている場合は再試行して)、その結
果(例えば、123)である各桁の番号とゲーム画像を
対応させて組合せを決定してもよい。
像ポインタテーブル90はゲームが絵柄と画像を組合せ
て表示する類型の場合(実施例1)にフラッシュメモリ
ー51に登録されているn個の絵柄画像データと、選択
されたn個のゲーム画像とを1対1に対応させるテーブ
ルであり、RAM22またはDRAM15のポインタテ
ーブル格納領域153に設定される。図10はゲーム画
像ポインタテーブルの構成例であり、ゲーム画像ポイン
タテーブル90にはゲーム画像に割当てたゲーム画像番
号91、ゲーム画像データのDRAM15上の位置を示
すポインタ92、絵柄画像データのフラッシュメモリー
51上の位置を示すポインタ93等が書込まれる。
実施形態のように画面上に表示された複数の画像或いは
集合画像の複数の被写体像のなかから1つを指定するゲ
ーム類型(実施例2,3)の場合には、画像或いは被写
体像を指し示す手段(ポイント手段)が必要となる。本
実施例ではポイント手段として画面内をアトランダムに
移動するカーソル輝点或いは特定の形状(星印等の図
形、動物や人物像(いわゆるキャラクター)または物体
像等)のOSDを用いているが、選択された像(全体ま
たは一部)或いはその周辺若しくは近傍でOSDを強調
表示(反転、色彩強調、やブリンキング或いは回転等)
するようにしてもよい。OSDの形状データはROM2
3に予め登録されている。
AM15の予備領域154に記録され、開始画像設定手
段112によりゲーム画像と共に表示され、ゲーム実行
手段113により画面内を移動し、所望のタイミング或
いは一定時間後に自動的に停止させられる。この場合、
ポイント手段の停止位置が画像若しくは被写体像上或い
は所定距離内でない場合には、ゲームオペレータに罰ゲ
ームを与えるよう報知するようにしてもよいし、ゲーム
の再試行を許すように報知するようにしてもよいし、そ
の場合は停止させないで移動を続行し、ポイント手段が
画像若しくは被写体像上或いは所定距離内に至った場合
に停止させるように構成してもよい。
一定としてもよいが、実施例では途中で何度か移動速度
を変えるように構成している。また、ポイント手段の移
動方向を一定方向としてもよいが、ジグザグでもよく、
或いはアトランダムに画面上に出現するようにしてもよ
い。また、ゲームが複数の画像からアトランダムに一つ
ずつ画像(または被写体像)を指定していくゲーム(例
えば、複数の賞品に等級をつけて、最初に指定された者
に1等賞品を与え、次に指定された者に2等賞品を与え
るといったチャンスゲーム)の場合には、同じ画像(ま
たは被写体像)を再度指定しないように構成してもよ
い。この場合、前述のゲーム画像ポインタテーブルのそ
の他の情報欄に選択されたか否かのフラグをセットし
て、重複選択を避けるように構成できる。
で、デジタルカメラ100は、ユーザが撮像し、記録媒
体に記録済みの画像のうち所望の画像を再生し、組合せ
て配列表示する動作を繰返し、所望のタイミング或いは
一定時間経過後に停止させて、その時点での画像の組合
せまたはポイント手段の位置を評価し、得点表示または
音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知信
号(報知データ)を出力する。なお、以下の実施例では
デジタルカメラ100は図5に示すようにテレビモニタ
ー200と接続しているものとする。以下、デジタルカ
メラ100に適用可能なゲームの類型のうち主なものの
実施例について説明する。
ーム類型の一実施例としてのスロットゲームの表示画面
の例を示す図であり、配列数m=3として各配列のゲー
ム画像をn個のゲーム画像からアトランダムに選んで表
示する動作を繰返し、所望のタイミングで停止させた結
果を示す例であり、(a)は3つの画像が揃った例であ
り、この組合せには評点100が与えられている。ま
た、(b)は関連する3つの画像(親子)が揃った例で
あり、この組合せには評点50が与えられている。
組合せによって点数を与えたりするので、どのような画
像の組合せが何点なのかといった組合せの識別が容易で
あることがゲーム実行上望ましいが、図11のように人
物画像のみを表示した場合、似たような容貌や、服装、
ヘアスタイルの画像があったり、特徴のない平凡な人物
像ばかりがゲーム画像として選択される場合が有り、こ
のような場合には、直ちには画像の見分けがつかないの
でゲームの面白さが半減し飽きられやすくなる。そこ
で、実施例では、誰でも判別可能な絵柄を画像と共に表
示している。なお、画像を選択して表示することなく、
絵柄のみを表示するように構成してもよい。
示画面の説明図であり、図13は第1の実施形態におけ
る開始画像設定手段112およびゲーム実行手段113
の動作例を示すフローチャートである。なお、図12
で、(a)はゲーム画像、(b)はゲーム画像と対応付
けて表示する絵柄の例、(c)はゲーム画像と絵柄を対
応付けて表示した例、(d)はゲーム画像と対応付けら
れた絵柄を合成して表示した例を示す。
の実施形態のゲーム類型の動作について説明する。ゲー
ムオペレータが、プラスボタン104およびマイナスボ
タン105を操作して、図12(a)に示すような5個
の画像A1,A2,A3,A4,A5をゲーム画像とし
て選択すると、対応の画像データが画像バッファ151
−1〜141ー5に書込まれる(T1)。また、これに
対応してフラッシュメモリー51に予め登録されていた
スペードの絵柄B1,ハートの絵柄B2,王冠の絵柄B
3,ダイアの絵柄B4,クローバB5が選択されると、
DRAM15のポインタテーブル格納領域153に設定
されたゲーム画像ポインタテーブル90にゲーム画像番
号、ゲーム画像データのDRAM15上の位置を示すポ
インタ、上記絵柄の画像データのフラッシュメモリー1
5上の位置を示すポインタ等が書込まれる(T2)。5
個のゲーム画像から3個のゲーム画像の組合せをアトラ
ンダムに選ぶ(T3)。選ばれた3個の画像に対応する
絵柄画像データをフラッシュメモリー51から取り出し
て、選ばれた3個のゲーム画像と合成し、液晶ディスプ
レイ42の画面(開始画面)上に表示する(T4)。な
お、上記T4では開始画面に表示する画像をアトランダ
ムに選んだが、開始画面に表示する画像を一定の意味の
ある画像配列(例えば、最高得点を意味する画像の組合
せ(図11(c)または(d)参照))を選んで表示す
るようにしてもよい。
タートボタン(プラスボタン104)が押されると、5
個のゲーム画像から3個のゲーム画像の組合せをアトラ
ンダムに選ぶと共に対応の絵柄画像データをフラッシュ
メモリー51から取り出して、選ばれた3個のゲーム画
像と合成し、液晶ディスプレイ42の画面(開始画面)
上に表示する動作をマイナスボタン105が押されるま
で繰返す(T5)。マイナスボタン105が押されると
上記T5の動作を停止させて、その時点での画像の組合
せを評価し、得点表示を行なうと共に音声、音、光、文
字等で参加者に報知するための報知信号(報知データ)
を出力する。これによりテレビモニター200側では、
3つの画像と得点が表示されるほか文字表示や、音声、
音、或いは光を発して参加者にゲーム結果を報知する
(T6)。上記T6で、再びプラスボタン104が押さ
れると画像の組合せがその表示速度を変えて表示され、
マイナスボタン105が押されるまで繰返される。ま
た、マイナスボタン105が押されるとゲームを終了す
る(T7)。
ゲーム類型の一実施例としてのルーレットゲームの表示
画面の例を示す図であり、配列数m=6として6個のゲ
ーム画像A1,A2,A3,A4,A5,A6をn個の
ゲーム画像から選んで表示し、ポイント手段(この例で
は△印)141を画面140内でアトランダムに移動す
る動作を繰返し、所望のタイミング或いは所定時間経過
後に停止させた結果を示した例であり、この例ではポイ
ント手段141は画像A4の位置で停止しているので、
この画像の女の子にチャンス(例えば、賞品や、相手を
選ぶ権利や、ゲームオペレータになる権利等)が与えら
れる。なお、配列表示する画像は人物像に限られず、例
えば、賞品等の物品や、動物或いは植物、または乗物や
娯楽施設、旅行先等の画像でもよい。この場合、ゲーム
の操作者(ゲームオペレータ)がポイント手段141の
停止した位置に対応のものを手に入れたり使用したりす
るチャンスを獲得する。すなわち、配列表示画像が賞品
ならばその賞品或いは賞品に代わる得点を、乗物ならそ
れに乗る権利を、娯楽施設や旅先ならそこへ行く権利を
獲得する。また、ポイント手段141の停止位置がゲー
ム画像をポイントしていなかったり、ゲーム画像から距
離に位置してなかった場合には、ゲームオペレータに罰
ゲームを課したり、再試行を許したりする(そのような
報知を行なう)。
設定手段112およびゲーム実行手段113の動作例を
示すフローチャートである。以下、図15のフローチャ
ートを基に第2の実施形態のゲーム類型の動作について
説明する。ゲームオペレータが、プラスボタン104お
よびマイナスボタン105を操作して、図15に示すよ
うな6個の画像A1,A2,A3,A4,A5,A6を
ゲーム画像として選択すると、対応の画像データが画像
バッファ151ー1〜141ー5に書込まれる(U
1)。ポイント手段141のOSDデータをROM23
から読み出す(U2)。選ばれた6個の画像を再生し
て、所定の配列(図15では2×3)で表示すると共
に、ポイント手段141を画面の所定位置に位置付けて
開始画像として表示する(U3)。この場合、ポイント
手段141を表示されているゲーム画像と区別可能にブ
リンキングさせたり、回転表示させたりしてもよい。ま
た、ポイント手段141はカーソルであってもよい。
タートボタン(プラスボタン104)が押されると、ポ
イント手段141が画面内を移動する動作をマイナスボ
タン105が押されるまで繰返す(U4)。マイナスボ
タン105が押されるとポイント手段141の動作を停
止させて、ポイント手段141の停止位置での画像との
関係を評価し、得点表示やチャンス表示を行なうと共に
音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知信
号(報知データ)を出力する。これによりテレビモニタ
ー200側では、画像と得点が表示されるほか文字表示
や、音声、音、或いは光を発して参加者にゲーム結果を
報知する(U5)。
されるとポイント手段141が画面内をアトランダムに
移動し、マイナスボタン105が押されるまで繰返され
る。また、マイナスボタン105が押されるとゲームを
終了する(U6)。なお、S6でプラスボタン104を
押しつづけるとポイント手段の移動速度を早め、マイナ
スボタン105を押しつづけるとポイント手段の移動速
度を遅くし、所定時間経過すると停止するようにしても
よい。
ゲーム類型の一実施例としてのチャンスゲームの表示画
面の例を示す図であり、選択された1枚(n=1)の集
合画像のうちから選ばれた集合画像には被写体像(m=
5)が表示されている。ポイント手段(この例ではサイ
コロ)161を画面160内でアトランダムに移動する
動作を繰返し、所望のタイミング或いは所定時間経過後
に停止させた結果を示した例であり、この例ではポイン
ト手段161は幼児の位置で停止しているので、この画
像の子にチャンス(例えば、賞品や、相手を選ぶ権利
や、ゲームオペレータになる権利等)が与えられる。な
お、配列表示する画像は人物像に限られず、実施例2と
同様に、例えば、賞品等の物や、動物或いは植物、また
は乗物や娯楽施設、旅行先等の画像でもよい。図16は
第3の実施形態における開始画像設定手段112および
ゲーム実行手段113の動作例を示すフローチャートで
ある。
の実施形態のゲーム類型の動作について説明する。ゲー
ムオペレータが、プラスボタン104およびマイナスボ
タン105を操作して、図15に示すような集合画像を
ゲーム画像として選択すると、対応の画像データが画像
バッファ151−1に書込まれる(V1)。ポイント手
段161のOSDデータをROM23から読み出す(V
2)。選ばれた集合画像を再生して、表示すると共に、
ポイント手段161を画面の所定位置に位置付けて開始
画像として表示する(V3)。この場合、ポイント手段
161をゲーム画像と区別可能にブリンキングさせた
り、回転表示させたりしてもよい。また、ポイント手段
161はカーソルであってもよい。
タートボタン(プラスボタン104)が押されると、ポ
イント手段161が画面内を移動する動作をマイナスボ
タン105が押されるまで繰返す(V4)。マイナスボ
タン105が押されるとポイント手段161の動作を停
止させて、ポイント手段161の停止位置での被写体と
の関係を評価し、得点表示やチャンス表示を行なうと共
に音声、音、光、文字等で参加者に報知するための報知
信号(報知データ)を出力する。これによりテレビモニ
ター200側では、得点が表示されるほか文字表示や、
音声、音、或いは光を発して参加者にゲーム結果を報知
する(V5)。
されるとポイント手段161が画面内をアトランダムに
移動し、マイナスボタン105が押されるまで繰返され
る。また、マイナスボタン105が押されるとゲームを
終了する(V6)。なお、S6でプラスボタン104を
押しつづけるとポイント手段の移動速度を早め、マイナ
スボタン105を押しつづけるとポイント手段の移動速
度を遅くし、2回連続してマイナスボタン105を押す
と停止するようにしてもよい。
明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではな
く、種々の変形実施が可能であることはいうまでもな
い。
装置は、撮像、画像データの作成のほか、ユーザが撮像
した画像を用いて、スロットゲーム、トランプゲーム、
花札ゲーム等の絵合わせゲームや、ルーレットゲーム、
賞品獲得ゲーム、お見合いゲーム等の選択ゲームなどの
ゲームプレイを行なうことができる。
のような外部画像再生装置に接続してゲームシステムを
構成できるので、結婚式やパーテイ会場等の現場で撮影
した画像を用いてゲームプレイを楽しむことができる。
また、電子カメラ装置の液晶ディスプレイ上に画像を表
示して電子カメラ装置単独でゲームを行なうこともでき
るので、旅行等で写した画像を用いて車中等で一人或い
は数人でゲームを楽しむことができる。
電子カメラ装置では、画像に対してゲーム動作を付与で
きることから、従来のゲーム専用機やパソコンによるゲ
ーム動作ではできない、撮像したての画像を基にしたゲ
ームを行なうことができる。また、電子カメラ装置にゲ
ーム補助機能を持たせることにより、写真記録、画像デ
ータ生成というデジタルカメラの応用性に加え娯楽的応
用性が付加でき、デジタルカメラの利用範囲がより広く
なる。
を示すブロック図である。
斜視図(背面図)である。
明図である。
明図である。
るゲームシステムの説明図である。
る。
ートである。
る。
る。
てのスロットゲームの表示画面の例を示す図である。
明図である。
像設定手段およびゲーム実行手段の動作例を示すフロー
チャートである。
てのルーレットゲームの表示画面の例を示す図である。
像設定手段およびゲーム実行手段の動作例を示すフロー
チャートである。
てのチャンスゲームの表示画面の例を示す図である。
像設定手段およびゲーム実行手段の動作例を示すフロー
チャートである。
装置) 111 ゲーム用画像選択手段 112 開始画面設定手段 113 ゲーム実行手段 200 テレビ装置(外部画像再生装置) 202 テレビ画面(表示装置) A1,A2,・・・,A6 ゲーム画像 B1,B2,・・・,B6 絵柄
Claims (9)
- 【請求項1】 被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有すると共に、 前記記録媒体に記録済みの画像のうち所望の画像を再生
して、組合せて配列表示する動作を繰返し、所望のタイ
ミング或いは一定時間経過後に停止させて、その時点で
の画像の組合せ或いは選択された画像を評価してユーザ
に報知するゲームモードを含む電子カメラ装置と、前記
電子カメラ装置と接続して該電子カメラ装置からの出力
を表示する外部画像再生装置からなることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項2】 被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有すると共に、n個
の画像のうちのm個の画像をアトランダムに前記表示装
置に表示し、所望のタイミング或いは一定時間経過後に
停止させて、その時点で表示されているm個の画像の組
合せを評価および/または報知し、或いはその時点で表
示されているm個の画像の中の一つまたは集合画像中の
被写体像の一つを選択および/または報知するゲームモ
ードを含む電子カメラ装置と、前記電子カメラ装置と接
続する外部画像再生装置からなり、 前記電子カメラ装置から出力される画像を該電子カメラ
装置での表示順に前記外部画像再生装置の表示装置に表
示することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有し、 n個の画像のうちのm個の画像をアトランダムに取り出
して再生し、前記表示装置に配列表示するゲーム画像設
定手段と、 ユーザーの開始操作により、前記n個の画像のうちのm
個の画像をアトランダムに取り出して再生してゲーム画
像として前記表示装置に配列表示する動作を繰返し、所
望のタイミング或いは一定時間経過後に上記配列表示動
作を停止して、その時点での画像の組合せを評価および
/または報知するゲーム実行手段を有するゲームモード
を含むことを特徴とするゲーム処理機能付電子カメラ装
置。 - 【請求項4】 前記n個の画像が、前記記録媒体に記録
されている画像のなかから選択された異なるn個の画像
に対応する画像であることを特徴とする請求項3記載の
ゲーム処理機能付電子カメラ装置。 - 【請求項5】 前記n個の画像が、予め記録媒体に登録
されているn個の絵柄の画像であることを特徴とする請
求項3記載のゲーム処理機能付電子カメラ装置。 - 【請求項6】 前記n個の画像が、予め記録媒体に登録
されているn個の絵柄の画像と、記録媒体に記録されて
いる被写体画像のなかから選択された異なるn個の画像
に対応する画像を1対1に対応付けた画像の組或いはそ
れらの合成画像であることを特徴とする請求項3記載の
ゲーム処理機能付電子カメラ装置。 - 【請求項7】 前記n個の画像が、予め記録媒体に登録
されているn個の絵柄の画像の縮小画像と記録媒体に記
録されている被写体画像のなかから選択された異なるn
個の画像に対応の画像とを1対1に対応付けた画像の組
或いはそれらの合成画像であることを特徴とする請求項
3記載のゲーム処理機能付電子カメラ装置。 - 【請求項8】 被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有し、 前記記録媒体に記録された画像のうちの所望のm個の異
なる画像を再生し、ゲーム画像として前記表示装置にア
トランダムに配列表示するゲーム画像設定手段と、 ユーザーの開始操作により、表示装置の画面内でポイン
ト手段を動作させた後、所定のタイミングでポイント手
段の動作を停止し、ポイント手段の停止した位置に対応
する前記表示された複数の画像のうちの1つを評価およ
び/または報知するゲーム実行手段を含むゲームモード
を含むことを特徴とするゲーム処理機能付電子カメラ装
置。 - 【請求項9】 被写体像を取り込んで表示装置に表示
し、取込まれた被写体像のうち所望の画像を記録媒体に
記録可能な記録モードと、記録媒体に記録された画像を
再生して画像表示する再生モードを有し、 前記記録媒体に記録されている画像を再生した画像のな
かから所望の1個の集合画像が選択されたとき、該集合
画像をゲーム画像として前記表示装置に表示するゲーム
画像設定手段と、 ユーザーの開始操作により、表示装置の画面内でポイン
ト手段を動作させた後、所定のタイミングでポイント手
段の動作を停止し、ポイント手段の停止した位置に対応
する前記表示された複数の被写体像のうちの1つを評価
および/または報知するゲーム実行手段を含むゲームモ
ードを含むことを特徴とするゲーム処理機能付電子カメ
ラ装置。
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|---|---|---|---|
| JP29167197A JP3675136B2 (ja) | 1997-10-08 | 1997-10-08 | ゲームシステムおよびゲーム処理機能付電子カメラ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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|---|---|---|---|
| JP29167197A JP3675136B2 (ja) | 1997-10-08 | 1997-10-08 | ゲームシステムおよびゲーム処理機能付電子カメラ装置 |
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| JP3675136B2 JP3675136B2 (ja) | 2005-07-27 |
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|---|---|---|---|
| JP29167197A Expired - Fee Related JP3675136B2 (ja) | 1997-10-08 | 1997-10-08 | ゲームシステムおよびゲーム処理機能付電子カメラ装置 |
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| JP (1) | JP3675136B2 (ja) |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2001119453A (ja) * | 1999-10-18 | 2001-04-27 | Japan Radio Co Ltd | キャラクタ表示制御方法 |
| JP2004514196A (ja) * | 2000-06-07 | 2004-05-13 | イーベイ インコーポレイテッド | ウェブページ用画像の動的選択 |
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| JP5274689B1 (ja) * | 2012-05-29 | 2013-08-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム |
-
1997
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