JPH11144083A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11144083A
JPH11144083A JP9318946A JP31894697A JPH11144083A JP H11144083 A JPH11144083 A JP H11144083A JP 9318946 A JP9318946 A JP 9318946A JP 31894697 A JP31894697 A JP 31894697A JP H11144083 A JPH11144083 A JP H11144083A
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moving
control program
image
moving body
bike
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Kensuke Nakanishi
健祐 中西
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理負担の軽減化を図りながらリアルな画像
を提供できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 制御プログラムにより制御されて移動す
るCPバイク30-2が、プレーヤの操作により移動する
Pバイク20からの視認範囲外にあると判断した場合
に、CPバイク30-2の表示を省略すると共に、CPバ
イク30-2に対して、低精細制御プログラムを割り当て
る。Pバイクの視界範囲内に1フレーム内に入らないC
Pバイクについても低精細制御プログラムを割り当て
る。マルチプレーヤ型ゲームの場合には、すべてのPバ
イクの視界範囲外にある場合に、低精細制御プログラム
を割り当てる。視界範囲外にあるか否かの判断は、道の
り・直線・奥行き距離等に基づいて行う。CPバイクが
所与のエリアに位置する場合には、常に高精細制御プロ
グラムを割り当てる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングゲームを楽しむことがで
きる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操
作する車などの移動体をオブジェクト空間内のコース上
で走行させて、3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成装置において
は、所与の制御プログラム(コンピュータ)により動き
が制御される車(以下、CP車と呼ぶ)が、プレーヤが
操作する車と共にコース上を走行する。そして、プレー
ヤのゲームへの没入度やゲーム演出効果を高めるために
は、CP車の動きを現実世界のものに近い、よりリアル
なものにする必要がある。このため、高い精細度でCP
車を制御するプログラム(以下、高精細制御プログラム
と呼ぶ)によりCP車を制御することが望まれる。
【0004】しかしながら、高精細制御プログラムは、
コンピュータに対する処理負荷が高い。従って、すべて
のCP車をこのような高精細制御プログラムで制御する
と、コンピュータに過大な負荷がかかり、コンピュータ
の演算処理に支障が生じる可能性がある。
【0005】このような問題を解決するものとして、例
えば特開平8−276074号公報に開示される従来技
術が知られている。この従来技術では、コンピュータ
(CPU)の処理能力の余力を検出する。そして余力が
少なくなるとCP車を制御するプログラムを、高精細制
御プログラムから、処理負荷が低く、低い精細度でCP
車を制御するプログラム(以下、低精細制御プログラム
と呼ぶ)に切り替えている。
【0006】しかしながら、このようなコンピュータの
処理能力の余力の大小でプログラムを切り替える手法で
は、視点のすぐ近くにあるCP車であっても、低精細制
御プログラムにより制御される可能性がある。更に視点
のすぐ近くにはないが視点から少し離れた場所にあるC
P車については、プレーヤの視認範囲内にあるにもかか
わらず低精細制御プログラムにより制御される可能性が
高い。従って、プレーヤから見える画像の品質が低下
し、プレーヤの感じる仮想現実感を今一つ高めることが
できないという問題がある。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、処理負担の
軽減化を図りながらリアルな画像を提供できる画像生成
装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、制御プログラムに
より制御されて移動する少なくとも1つの第2の移動体
が、プレーヤの操作により移動する少なくとも1つの第
1の移動体からの視認範囲外にあると判断した場合に、
前記第2の移動体の表示を省略すると共に、前記第2の
移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の
制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御す
る第2の制御プログラムを割り当てる手段と、オブジェ
クト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含
むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、制御プログラムにより制
御される第2の移動体が第1の移動体の視認範囲外にあ
ると判断された場合に、第2の移動体の表示が省略され
ると共に、第2の移動体に低精細制御プログラムが割り
当てられる。このようにすることで、視認範囲内にある
第2の移動体を高精細制御プログラムで制御できる一方
で、視認範囲外にある第2の移動体を低精細制御プログ
ラムで制御できるようになる。そして、この視認範囲外
にある第2の移動体については表示が省略されるため、
低精細制御プログラムで動く第2の移動体が画面上に映
し出されるのを防止できる。これにより、画像生成装置
の処理負担を軽減しながら、プレーヤの感じる仮想現実
感を向上できる。
【0010】また本発明は、前記第1の移動体が複数あ
り、これらの複数の第1の移動体の各々が複数のプレー
ヤの各々により操作されると共に、前記第2の移動体
が、すべての前記複数の第1の移動体からの視認範囲外
にあると判断した場合に、前記第2の移動体の表示を省
略すると共に、低い精細度で移動体を制御する前記第2
の制御プログラムを該第2の移動体に対して割り当てる
ことを特徴とする。このようにすることで、マルチプレ
ーヤ型ゲームにおいても、すべてのプレーヤに高品質な
画像を提供できるようになる。
【0011】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成する画像生成装置であって、制御
プログラムにより制御されて移動する少なくとも1つの
第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なく
とも1つの第1の移動体からの視認範囲内に少なくとも
1フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第2の
移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の
制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御す
る第2の制御プログラムを割り当てる手段と、オブジェ
クト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含
むことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、第2の移動体が、第1の
移動体の視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らな
いと判断された場合に、この第2の移動体に低精細制御
プログラムが割り当てられる。これにより、画像の高品
質化を図りながら、画像生成装置が無駄な処理を行うの
を防止でき画像生成装置の処理負担を軽減できるように
なる。
【0013】また本発明は、前記第1の移動体が複数あ
り、これらの複数の第1の移動体の各々が複数のプレー
ヤの各々により操作されると共に、前記第2の移動体
が、すべての前記複数の第1の移動体からの視認範囲内
に少なくとも1フレーム内に入らないと判断した場合
に、低い精細度で移動体を制御する前記第2の制御プロ
グラムを該第2の移動体に対して割り当てることを特徴
とする。このようにすることで、マルチプレーヤ型ゲー
ムにおいても、すべてのプレーヤに高品質な画像を提供
できるようになる。
【0014】なお本発明では、前記第2の移動体が視認
範囲外にあるか又は視認範囲内に少なくとも1フレーム
内に入らないかを、前記第1、第2の移動体間の、コー
スに沿った道のり距離、直線距離、奥行き距離のいずれ
かに基づき判断することが望ましい。
【0015】また本発明は、前記第2の移動体が所与の
エリアを移動する場合には、高い精細度で移動体を制御
する前記第1の制御プログラムを常に該第2の移動体に
対して割り当てることを特徴とする。このようにするこ
とで、前記所与のエリアにおいて第2の移動体を適正に
移動させることができ、スムーズなゲーム進行を実現で
きるようになる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0017】図1に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0018】ここで操作部10は、プレーヤが、アクセ
ル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体
(図12参照)をローリングすることで操作データを入
力するためのものであり、操作部10にて得られた操作
データは処理部100に入力される。
【0019】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実
現できる。
【0020】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0021】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める
処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行
う。画像生成部150は、ゲーム演算部110により設
定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生
成する処理を行う。画像生成部150により生成された
画像は表示部12において表示される。
【0022】ゲーム演算部110は移動体演算部112
と制御プログラム割り当て部114を含む。
【0023】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作するバイク(以下、Pバイクと呼
ぶ)や所与の制御プログラム(コンピュータ)により動
きが制御されるバイク(以下、CPバイクと呼ぶ)など
の移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させ
る演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を
例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める演算を行
う。
【0024】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2) 制御プログラム割り当て部114は、CPバイクに対し
て、制御プログラムを割り当てる処理を行うものであ
る。
【0025】そして本実施形態の第1の特徴は、CPバ
イクが、プレーヤの操作するPバイクからの視認範囲外
にあると判断した場合に、このCPバイクの表示を省略
すると共に、このCPバイクに対して高精細制御プログ
ラムの代わりに低精細制御プログラムを割り当てる点に
ある。このように、高精細制御プログラムの代わりに低
精細制御プログラムを割り当てる処理は、図1の制御プ
ログラム割り当て部114が行う。
【0026】より具体的には本実施形態では以下に説明
するような処理を行っている。
【0027】本実施形態では図2に示すように、コース
18に、スタートポイントを例えば0としエンドポイン
トを例えば1000とする道のりデータが設定されてい
る。例えばバイクが図2のD1に位置する場合には道の
りデータは400になり、D2に位置する場合には50
0になる。この道のりデータを用いることで、バイク間
の順位を決めることができる。即ち、第1のバイクの位
置での道のりデータが300で、第2のバイクの位置で
の道のりデータが280であった場合には、第1のバイ
クの方が第2のバイクよりも順位が上位であると判定で
きる。
【0028】本実施形態では、CPバイクがPバイクの
視認範囲外にあるか否かを、この道のりデータを用いて
判断している。即ち図3において、Pバイク20、CP
バイク30-1、30-2の位置での道のりデータは、各
々、300、380、420となっている。本実施形態
では、道のり距離で例えば100以上離れた場合には視
認範囲外にあると判断する。従って、Pバイク20(道
のりデータ300)から道のり距離で80の位置にある
CPバイク30-1(道のりデータ380)は視認範囲内
にあると判断されるが、Pバイク20から道のり距離で
120の位置にあるCPバイク30-2(道のりデータ4
20)は視認範囲外にあると判断される。そして、視認
範囲内にあると判断されたCPバイク30-1について
は、高精細制御プログラムで制御するようにする。一
方、視認範囲外にあると判断されたCPバイク30-2に
ついては、非表示(クリッピングアウト)にすると共
に、低精細制御プログラムで制御するようにする。
【0029】このように本実施形態の特徴は、視認範囲
外にあると判断されたCPバイク30-2を、非表示に
し、且つ、低精細制御プログラムで制御する点にある。
例えば特開平8−276074号公報の手法を用いた場
合には、低精細制御プログラムで制御されるCPバイク
は、非表示になるとは限らない。即ち、非表示にならず
視認範囲内にあるCPバイクについても、低精細制御プ
ログラムで制御される可能性があり、例えばCPバイク
の台数が増えた場合等にはこの可能性は非常に高くな
る。そして、視認範囲内にあるCPバイクが低精細制御
プログラムで制御されると、精細な動きをしないCPバ
イクが画面上に映し出されることになり、ゲーム画像の
リアル感が著しく損なわれる。即ち仮想現実感の向上と
いう課題の達成が不十分なものとなる。
【0030】これに対して、本実施形態では、視認範囲
外にあり非表示となるCPバイクが、低精細制御プログ
ラムにより制御される。従って、精細な動きをするCP
バイクが画面上に映し出されることになり、プレーヤの
感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【0031】図4、図5に本実施形態により生成される
ゲーム画像の一例を示す。プレーヤは、図1の操作部1
0を用いてPバイク20を操作し、制御プログラムによ
り制御されるCPバイク30や、他のプレーヤが操作す
るPバイク22と競争をする。ここでCPバイク30
は、視認範囲内にあるため精細な動きをする。例えばC
Pバイク30のタイヤが回転したり、ハンドルが動いた
り、CPバイク30に搭乗するキャラクタ31の姿勢が
変化したりする。またCPバイク30の位置や方向も、
現実世界におけるバイクの走行をリアルにシミュレート
した高度な演算により求められる。
【0032】一方、図5は、CPバイク30が視認範囲
外になる直前のゲーム画像である。視認範囲外になると
CPバイク30は非表示になると共に、低精細な制御プ
ログラムで制御されるようになる。即ち例えばCPバイ
ク30のタイヤやハンドルやキャラクタは動かないよう
になり、位置や方向も低度な演算により求められるよう
になる。
【0033】さて本実施形態の第2の特徴は、CPバイ
クが、Pバイクからの視認範囲内に1フレーム(余裕を
持たせて例えば2、3フレーム程度でもよい)内に入ら
ないと判断した場合に、このCPバイクに対して高精細
制御プログラムの代わりに低精細制御プログラムを割り
当てる点にある。
【0034】即ち図6において、Pバイク20から、道
のり距離で後方に例えば10程度以上離れた場合には、
1フレーム内にCPバイクが視認範囲内に入らないこと
が保証されていたとする。即ち、1フレーム内でのCP
バイクの例えば最大移動距離(最大速度)が10よりも
小さいことが保証されていたとする。すると、CPバイ
ク30-1は、Pバイク20から、道のり距離で後方に5
だけ離れた位置にあるため、1フレーム内に視認範囲内
に入る可能性がある。従って、CPバイク30-1につい
ては高精細制御プログラムで制御する。一方、CPバイ
ク30-2は、Pバイク20から、道のり距離で15だけ
離れた位置にあるため、1フレーム内に視認範囲に入ら
ない。従って、CPバイク30-2については低精細制御
プログラムで制御する。
【0035】このようにすることで、画面上に映る可能
性があるCPバイクの動きが常に高精細に制御されるこ
とを保証できるようになる。例えばPバイクのスピード
が落ちて、CPバイクがPバイクを追い越す場合を考え
る。この場合に、追い越そうとするCPバイクの画像
が、プレーヤの見る画面上に映し出されることになる。
この時に、本実施形態によれば、高精細に動きが制御さ
れるCPバイクが画面上に映し出されることになるた
め、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に向上できるよ
うになる。
【0036】なお、以上では、視認範囲外にあるか否
か、1フレーム内に視野範囲内に入らないか否かを道の
り距離で判断している。しかし、この判断は、道のり距
離以外にも種々の距離を用いて行うことができる。例え
ば、図7(A)では、視認範囲外にあるか否か等を、P
バイク20とCPバイク30との直線距離LDで判断し
ている。直線距離LDは、Pバイク20の位置とCPバ
イク30の位置から簡易に求めることができるため、処
理が簡易になるという利点がある。また図7(B)で
は、視認範囲外にあるか否か等を、Pバイク20とCP
バイク30との奥行き距離DPで判断している。この奥
行き距離DPも、Pバイク20の視点に設定された視点
座標系におけるCPバイク30の例えばZ座標により簡
易に求めることができる。
【0037】なお視認範囲外にあるか否か等の判断は、
上記の道のり距離、直線距離、奥行き距離を用いる手法
以外にも、種々の変形実施が可能である。
【0038】本実施形態の第3の特徴は、CPバイクが
所与のエリアに位置する場合に、このCPバイクを常に
高精細制御プログラムで制御する点にある。
【0039】即ち図8(A)に示すように、コース18
上のエリア40、42、44では、CPバイクを常に高
精細制御プログラムで制御するようにする。このような
エリアとしては、図8(B)に示すようなジャンプエリ
アを考えることができる。
【0040】図8(B)では、CPバイク30は、ジャ
ンプ台50から、高い着地点52に向かってジャンプし
ている。このようなジャンプを行う場合に、低精細制御
プログラムでCPバイク30を制御すると、CPバイク
30が高い着地点52に着地することに失敗する可能性
がある。すると、このエリアにCPバイクが密集してし
まい、ゲーム進行が損なわれる。
【0041】そこで、このようなエリアにおいては、C
Pバイク30を常に高精細制御プログラムで制御するよ
うにする。これにより、CPバイク30の着地を成功さ
せることが可能となる。この結果、ジャンプ台50の近
くに着地に失敗したCPバイクが密集するというような
事態を防止できるようになる。
【0042】なおCPバイクを常に高精細制御プログラ
ムで制御するエリアは図8(B)に示すようなエリアに
限られるものではなく、種々のエリアを考えることがで
きる。例えば路面の高さが細かく変化する波状路面エリ
アや、道が急激に細くなったり太くなったりするエリア
等を考えることができる。
【0043】本実施形態の第4の特徴は、複数のPバイ
クが走行する場合(複数のプレーヤが参加するマルチプ
レーヤ型ゲームである場合)に、以下のように処理を行
う点にある。即ち、CPバイクが、すべてのPバイクか
らの視界範囲外にある又は視界範囲内に少なくとも1フ
レーム内に入らないと判断した場合に、CPバイクに低
精細制御プログラムを割り当てる。
【0044】図9に示すように、コース18上に複数の
Pバイク20-1、20-2、20-3が走行している場合を
考える。この時、CPバイク30-1、30-2、30-3
は、各々、Pバイク20-1、20-2、20-3の視界範囲
内にあると判断される。またCPバイク30-4、30-
5、30-6は、各々、Pバイク20-1、20-2、20-3
の視界範囲内に1フレーム内に入ると判断される。従っ
て、CPバイク30-1〜30-6には、高精細制御プログ
ラムを割り当てる。
【0045】一方、CPバイク30-7、30-8、30-9
は、すべてのPバイク20-1、20-2、20-3の視界範
囲外にある。またCPバイク30-7、30-8、30-9
は、すべてのPバイク20-1、20-2、20-3の視界範
囲内に1フレーム内に入らない。従って、CPバイク3
0-7、30-8、30-9には、低精細制御プログラムを割
り当てる。
【0046】このようにすることで、複数のプレーヤが
参加するマルチプレーヤ型のゲームにおいても、プレー
ヤの画面上に映し出される可能性があるCPバイクをす
べて高精細制御プログラムで制御できるようになる。こ
れにより、ゲームプレイを行うすべてのプレーヤが感じ
る仮想現実感を向上できるようになる。
【0047】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図10のフローチャートを用いて説明する。
【0048】まずCPバイクの高精細制御フラグを0に
クリアする(ステップS1)。
【0049】次にCPバイクが、対象とするPバイクの
視認範囲外にあるか否かを判断する(ステップS2)。
この判断は、道のり距離、直線距離、奥行き距離等を用
いて行うことができる。
【0050】CPバイクがPバイクの視認範囲内にある
と判断された場合には、そのCPバイクの高精細制御フ
ラグを1にセットする(ステップS3)。一方、視認範
囲外にあると判断された場合には、高精細制御フラグを
1にセットしない。
【0051】次に、すべてのPバイクに対するチェック
が完了したか否かを判断する(ステップS4)。そして
チェックが完了していない場合には、ステップS2に戻
り、次のPバイクに対するチェックを行う。
【0052】すべてのPバイクに対するチェックが完了
した場合には、次に、CPバイクの高精細制御フラグが
1にセットされているか否かを調べる(ステップS
5)。そして高精細制御フラグが1にセットされていた
場合には、高精細制御プログラムにより、そのCPバイ
クを制御する(ステップS6)。一方、高精細制御フラ
グが1にセットされていない場合には、低精細制御プロ
グラムにより、そのCPバイクを制御する(ステップS
7)。
【0053】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図11を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0054】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0055】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0056】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0057】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0058】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0059】そして図1〜図9で説明した種々の処理
は、図10のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラ
ムに従って動作するCPU1000、画像生成IC10
10、音生成IC1008等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
【0060】図12に、本実施形態を業務用ゲーム装置
に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ
1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アク
セル1102、ブレーキ1104を操作したり車体11
05をローリングさせて、画面上の移動体1103を操
作し、ゲームを楽しむ。図12において、装置に内蔵さ
れるシステム基板1106には、CPU、画像生成I
C、音生成IC等が実装されている。そして、制御プロ
グラムにより制御されて移動する少なくとも1つの第2
の移動体が、プレーヤの操作により移動する少なくとも
1つの第1の移動体からの視認範囲外にあると判断した
場合に、第2の移動体の表示を省略すると共に、第2の
移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の
制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御す
る第2の制御プログラムを割り当てるための情報、第2
の移動体が、第1の移動体からの視認範囲内に少なくと
も1フレーム内に入らないと判断した場合に、第2の移
動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第1の制
御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制御する
第2の制御プログラムを割り当てるための情報、オブジ
ェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情
報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体である
メモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格
納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理
を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表
示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレ
ーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0061】図13(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0062】図13(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0063】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0064】例えば制御プログラムにより制御される第
2の移動体が、プレーヤの操作する第1の移動体の視認
範囲外にあるか否か、あるいは少なくとも1フレーム内
に視認範囲内に入らないか否かを判断する処理は、本実
施形態で説明した処理以外にも種々の変形実施が可能で
ある。
【0065】また制御プログラムによる第2の移動体の
制御についても、本実施形態で説明したもの以外にも種
々の変形実施が可能である。
【0066】また本実施形態はバイクゲームに限らず種
々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツゲーム、格闘技
ゲーム等)に適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
【0067】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0068】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図2】道のりデータについて説明するための図であ
る。
【図3】本実施形態の第1の特徴について説明するため
の図である。
【図4】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
【図5】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
【図6】本実施形態の第2の特徴について説明するため
の図である。
【図7】図7(A)、(B)は、視認範囲外にあるか否
か等を判断するための種々の手法について説明するため
の図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態の第3の特
徴について説明するための図である。
【図9】本実施形態の第4の特徴について説明するため
の図である。
【図10】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図11】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場
合の例について示す図である。
【図13】図13(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 18 コース 20 Pバイク(第1の移動体) 30 CPバイク(第2の移動体) 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 制御プログラム割り当て部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1
    つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少
    なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲外にあると
    判断した場合に、前記第2の移動体の表示を省略すると
    共に、前記第2の移動体に対して、高い精細度で移動体
    を制御する第1の制御プログラムの代わりに低い精細度
    で移動体を制御する第2の制御プログラムを割り当てる
    手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記第1の移動体が複数あり、これらの複数の第1の移
    動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると
    共に、 前記第2の移動体が、すべての前記複数の第1の移動体
    からの視認範囲外にあると判断した場合に、前記第2の
    移動体の表示を省略すると共に、低い精細度で移動体を
    制御する前記第2の制御プログラムを該第2の移動体に
    対して割り当てることを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1
    つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少
    なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲内に少なく
    とも1フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第
    2の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第
    1の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制
    御する第2の制御プログラムを割り当てる手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記第1の移動体が複数あり、これらの複数の第1の移
    動体の各々が複数のプレーヤの各々により操作されると
    共に、 前記第2の移動体が、すべての前記複数の第1の移動体
    からの視認範囲内に少なくとも1フレーム内に入らない
    と判断した場合に、低い精細度で移動体を制御する前記
    第2の制御プログラムを該第2の移動体に対して割り当
    てることを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第2の移動体が視認範囲外にあるか又は視認範囲内
    に少なくとも1フレーム内に入らないかを、前記第1、
    第2の移動体間の、コースに沿った道のり距離、直線距
    離、奥行き距離のいずれかに基づき判断することを特徴
    とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第2の移動体が所与のエリアを移動する場合には、
    高い精細度で移動体を制御する前記第1の制御プログラ
    ムを常に該第2の移動体に対して割り当てることを特徴
    とする画像生成装置。
  7. 【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1
    つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少
    なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲外にあると
    判断した場合に、前記第2の移動体の表示を省略すると
    共に、前記第2の移動体に対して、高い精細度で移動体
    を制御する第1の制御プログラムの代わりに低い精細度
    で移動体を制御する第2の制御プログラムを割り当てる
    ための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 制御プログラムにより制御されて移動する少なくとも1
    つの第2の移動体が、プレーヤの操作により移動する少
    なくとも1つの第1の移動体からの視認範囲内に少なく
    とも1フレーム内に入らないと判断した場合に、前記第
    2の移動体に対して、高い精細度で移動体を制御する第
    1の制御プログラムの代わりに低い精細度で移動体を制
    御する第2の制御プログラムを割り当てるための情報
    と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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