JPH11146937A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11146937A
JPH11146937A JP9334982A JP33498297A JPH11146937A JP H11146937 A JPH11146937 A JP H11146937A JP 9334982 A JP9334982 A JP 9334982A JP 33498297 A JP33498297 A JP 33498297A JP H11146937 A JPH11146937 A JP H11146937A
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JP
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game
lever
bet
light
light receiving
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JP9334982A
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Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Mitsuaki Kusanagi
光明 草▲なぎ▼
Takahiro Sato
孝弘 佐藤
Takeo Koyama
武男 小山
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3209Input means, e.g. buttons, touch screen
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 1回のプレイに要する動作量をできるだけ少
なくし、以て一層迅速なゲーム展開と、より疲労が少な
い形での遊技を可能にする遊技機を提供する。 【解決手段】 少なくとも二種類の作動態様を備えた操
作手段12を使用し、該二種類の作動態様の一方はその
とき開始される遊技に対して所望量の元手を賭ける操作
(例:所望数のメダルを賭ける)に割り付け、また作動
態様の他方は前記賭けられた元手でそのときの遊技を開
始させる操作に割り付けることとした(請求項1)。設
定された元手の量を記憶する元手量記憶手段31と、操
作手段12とを使用し、操作手段の操作に応動して前記
記憶されている元手によりそのときの遊技を開始するよ
うにした(請求項2)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、詳し
くは遊技機の元手設定の仕組み及び遊技開始のための仕
組みの改善に関し、特に回胴式遊技機に適用して好適な
これら仕組みの改善に関する。
【0002】
【従来の技術】回胴式遊技機の従来例50を図5に示
す。この回胴式遊技機50はクレジット機能を備えてお
り、入賞すると、それで得られたメダルの枚数が主制御
回路内のレジスターに記憶される。この回胴式遊技機5
0の場合、1枚〜3枚の3種類のベットボタン51,5
2,53が備えられており、ゲーム1回毎にこれらを選
択的に押し、1枚、2枚又は3枚のメダルを投入する動
作に代える。(「ベット」とは「元手を賭ける」の意で
ある。)
【0003】何れかのベットボタン51〜53を押す
と、そのとき賭けた分だけレジスターから枚数が減算さ
れ、スタートレバー先端14を上下何れかに叩くことで
(傾動させることで)、3つのリール(不図示)が回転
を始める。タイミングを図って各ストップボタン56〜
58を押し各リールを停止させる。これで、賭けたメダ
ル枚数に対応して定められる各入賞ライン61〜63上
に所定の図柄が揃えば入賞であり、入賞内容に応じたメ
ダル枚数がレジスターに加算される。遊技を終了すると
きは精算ボタン64を押す。これでレジスターに残って
いた枚数のメダルが払い出される。このようにクレジッ
ト機能がついていると、ゲーム(遊技)1回毎に実際の
メダルを投入する手間が省け、それだけ円滑、迅速にゲ
ームを楽しむことが出来る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、凡そゲーム
というものは、始めてしまうと、つい、もう少しもう少
しと、長時間続けてしまい勝ちのものである。また、出
来るだけ短時間で沢山の賞を獲得したいというのがプレ
イヤー(遊技をする人)の心理である。この為、遊技機
に関しては、常に一層の円滑さ、迅速さが求められてい
る。
【0005】しかし従来の回胴式遊技機は、例えば上述
のクレジット機能つきのもの(50)であっても、ベ
ットボタン51〜53を押す、スタートレバー先端1
4を叩く、頃合を見計らってストップボタン56〜5
8を押す、という各操作を、ゲーム1回毎に繰り返し行
なうものであり、ゲームに熱中していてふと気が付いた
とき或いはゲームを終了したとき、強い疲労感を覚える
ことがあった。また、ベットボタン51〜53とスター
トレバー先端14との間は、距離が小さい機種でも、少
なくとも5cmは離れており、これらを操作する際の腕
の動きは意外に大きく、これが迅速なゲーム機操作の妨
げとなっており、また疲労蓄積の原因にもなっていた。
【0006】本発明の目的は、これら従来技術の欠点を
解消し、1回のプレイに要する動作量をできるだけ少な
くし、以て一層迅速なゲーム展開と、より疲労が少ない
形での遊技を可能にする遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため本発
明では、少なくとも二種類の作動態様を備えた操作手段
を有し、該二種類の作動態様の一方はそのとき開始され
る遊技に対して所望量の元手を賭ける操作に割り付けら
れており、該二種類の作動態様の他方は前記賭けられた
元手でそのときの遊技を開始させる操作に割り付けられ
ている(請求項1)。(「割り付ける」は「定義付け
る」とも言える)。また、設定された元手の量を記憶す
る元手量記憶手段と、操作手段とを有し、該操作手段の
操作に応動して前記記憶されている元手によるそのとき
の遊技が開始される(請求項2)。
【0008】(作用)凡そ賭け事に於て、そのとき賭け
るべき元手の量を決心するという動作と、ゲームをスタ
ートさせるという動作とは、本来は、独立した別々のも
のとして存在する。このため従来の回胴式遊技機では、
それに対応してベットボタンとスタートボタンとが別々
に設けられていた。しかし、元手の量を決心するという
動作は、次にゲームを開始することを前提としている、
即ち一連に行なわれるものである。従って、この二つの
動作のための機能自体は一つの操作手段に集約したとし
ても何んら問題はない。寧ろその方が、操作の簡素化
や、動作量の削減に役立ち、プレイの迅速化、疲労防止
に役立つ。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の詳細を二つの実施
の形態例と一つの変形例とに基いて説明する。始めに従
来使用されている操作手段の一つとして、スタートレバ
ーアッセンブリー11を図6に示す。このスタートレバ
ーアッセンブリー11は、レバー本体12の中間に作動
軸13が設けられており、これを中心にして、先端14
が上下に作動する。後端16は、上下から引っ張りスプ
リング17で牽引されており、フリーのとき(手が触れ
られていないとき)、図示のように水平に保たれてい
る。
【0010】レバー後端16の左右には、発光素子1
8、受光素子19が配置されており、レバー本体12が
フリーのとき、レバー後端16がこの光を遮っていて受
光素子19に光が届かない。上、下何れかの方向にレバ
ー先端14が叩かれると、レバー後端16が下、上何れ
かに移動し、受光素子19に光が入射して、遊技機の主
制御回路がその回のゲームをスタートさせる。
【0011】本発明の第1の実施の形態例10で使用す
る操作レバーアッセンブリー21の構造を図1に示す。
機械的構造は、図6の従来のスタートレバーアッセンブ
リー11と同様で、作動軸13を中心にしてレバー先端
14が上下に作動する。図6の従来例11と異なるの
は、発光素子、受光素子の組が、上下に二組配置されて
いることである(符号23と24の組、25と26の
組)。この操作レバーアッセンブリー21では、レバー
本体12がフリーのとき、各受光素子24,26に相手
方の発光素子23,25からの光が入射する。そしてレ
バー先端14が上に向って叩かれたとき、下側の受光素
子26への光が遮断され、下に向って叩かれたとき、上
側の受光素子24への光が遮断される。
【0012】ここでは、下側の受光素子26をベットセ
ンサーとして使用し、上側の受光素子24をスタートセ
ンサーとして使用する。なお、その他の部分は図6に示
した従来のスタートレバーアッセンブリー11と同様で
ある。同様の部分に同じ符号を付し説明は略す。また、
ここでは、上方向への動きと下方向の動きに別の機能を
割り当てた。この為、叩かれたあとレバー本体12が上
下にあまり振動しない方が好ましい。従って、スプリン
グ17の張力が弱いときはそれを少し強化すると良い。
適宜位置にオイルダンパーを付けるなどしても良い。
【0013】図2に第1の実施の形態例10の大まかな
回路構成を示す。26はベットセンサー、24はスター
トセンサーであり、前述のとおり、図1の二つの受光素
子26,24がこれらに使用されている。メダルセンサ
ー28は、投入口66(図5)へのメダル投入を検知す
る。ボタンセンサー29は、各ボタン(51〜53,5
6〜58,64等)の押下を検知する。設定値記憶部3
1は、ゲーム1回毎に賭けるべきメダル枚数(元手の
量)を記憶する。ここに記憶される枚数は、プレイヤー
が選択的に押下するベットボタン51〜53に対応する
枚数であり(1枚〜3枚)、ベットボタン51〜53が
新たに押下されるまでその枚数は変らない。
【0014】リール駆動部32は、遊技機本体内の3つ
のリールの駆動、停止を行ない、表示部33はクレジッ
ト枚数や払出し枚数の表示、雰囲気作りのための各種装
飾照明の点滅などを行なう。払出し部34は、ゲーム中
に発生する入賞態様に応じたメダル数の払出しや、レジ
スターの保持枚数が50枚を越えたとき、或いは精算ボ
タン64が押されたとき、それらオーバーフローした或
いは保持されていた枚数に対応するメダルの払出し動作
を行なう。音声出力部35は、効果音の発生、プレイヤ
ーへの音声メッセージ出力などを行なう。
【0015】第1主制御回路37は、マイクロプロセッ
サ、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ等
で構成されており、リードオンリーメモリに格納された
プログラムに従って、回胴式遊技機の各種動作を制御す
る。本発明は、これら遊技機の動作のうち、ゲーム1回
毎のベットの仕組み及びスタートの仕組みの改善に関す
る。従って、ここでは、各実施例の形態例の動作のう
ち、これらに関連する部分のみ説明する。
【0016】先ず、第1の実施の形態例10の場合、ゲ
ーム1回毎のベット枚数は、基本的にゲーム開始前に1
回だけ設定すれば足りる。具体的には、所望する枚数に
対応したベットボタン51〜53を、ゲーム開始前、1
回だけ押下すれば足り、従来の如くゲーム1回毎にベッ
トボタン51〜53を押下するのではない。第1主制御
回路37が、このとき押下されたベットボタン51〜5
3に対応するメダル枚数を設定値記憶部31に格納す
る。勿論何回かゲームを楽しんでいる途中での設定値の
変更は任意で、所望のとき所望のベットボタン51〜5
3を押下すれば、そのとき押下したベットボタン51〜
53に対応した新たな枚数が設定値記憶部31に書き込
まれる。
【0017】なお、一般には、入賞確率の面からマック
スベット(メダル3枚)が有利とされている。一般のプ
レーヤーも多くがこのマックスベットを選ぶ。従って、
このマックスベットの値(メダル3枚)をデフォルトで
設定値記憶部31に設定しておいても良い。こうすれ
ば、上記ゲーム開始前のベットボタン51〜53の押下
すら必要でなくなる。
【0018】1回のゲームは、先ずレバー先端14を上
に叩くことから始める。これによりレバー後端16が下
方に移動し、ベットセンサー26への光の入射が遮断さ
れる。これに対応した信号が第1主制御回路37に供給
され、該回路37は、そのとき設定値記憶部31に設定
されているメダル枚数を取り込む。
【0019】次いでレバー先端14を下に向って叩く。
レバー後端16は上方に移動し、スタートセンサー24
への光の入射が遮断され、それに対応した信号が第1主
制御回路37に供給される。第1主制御回路37はこれ
に応動してその回のゲーム処理をスタートさせる。リー
ル駆動部32への各リールの駆動の指示、当り外れの抽
選、その他その回のゲーム処理を実行する。また、レジ
スター(不図示)に記憶されているクレジット枚数か
ら、そのとき賭けられたメダルの枚数を減算する。
【0020】図3に第2の実施の形態例40の大まかな
回路構成を示す。第1の実施の形態例10と異なるの
は、図6に示した従来のスタートレバーアッセンブリー
11をここでのスタート操作に使用すること、従ってセ
ンサーは図6の受光素子19をそのまま使用すること
(図3「スタートセンサー19」)、第2主制御回路4
1が実行するゲーム開始時の処理が第1主制御回路37
と少し異なることである。他の部分は同じなので、同じ
符号を付し説明を略す。
【0021】この第2の実施の形態例40でのゲームは
以下の如くする。先ず第一の実施の形態例と同じく、プ
レイヤーは、ゲーム1回毎に何枚のメダルを賭けること
とするかを、ゲーム開始の前に設定する。この操作は基
本的にはゲーム開始前の1回だけで足りること、及びマ
ックスベットをデフォルトで設定値記憶部31に設定し
ておいても良いことは、第1の実施の形態例10と同様
である。
【0022】第一の実施の形態例10では、1回のゲー
ム毎にレバー先端14を上及び下に夫々叩いていた。こ
の第2の実施の形態例40では、上下何れかの方向に1
回だけレバー先端14を叩けば良い。レバー後端がフリ
ーの位置から上又は上に移動することで、フリーのとき
は遮られていた光がスタートセンサー19へ入射する。
これでスタートセンサー19(受光素子19)からこれ
に応じた信号が第2主制御回路40に供給される。
【0023】第2主制御回路40は、これに応動してこ
のとき設定値記憶部31に設定されているメダル枚数を
取り込む。そしてこの回のゲーム処理をスタートさせ
る。リール駆動部32への各リールの回転の指示、当り
外れの抽選など、その回のゲーム処理が実行される。ま
た、不図示レジスターに記憶されているクレジット枚数
から、そのとき賭けられたメダルの枚数が減算される。
【0024】以上、第1及び第2の実施の形態例10,
40の構造、動作を説明した。前者が請求項1の発明の
一つの実施の形態例であり、後者が請求項2の発明の一
つの実施の形態例である。なお、各実施の形態例では、
作動軸13を中心にして上下方向にのみ作動するレバー
本体12を使用した。これが各請求項にいう操作手段に
あたるが、このレバー本体12の作動態様は任意であ
る。即ち、左右方向、上下左右方向、全方向首振り型、
前後押し引き型、その他何れの作動態様であっても構わ
ない。更にはシーソー型スイッチ、単なる押しボタンで
あっても構わない。全方向首振り型の例としては、例え
ば実開昭63−50382号公報や実開昭63−503
83号公報に記載のものがある。
【0025】操作レバーアッセンブリーの変形例71を
図4に示す。この例71は、球体72を中心にしてレバ
ー本体12が首振り運動をする。レバー後端16は4本
のスプリング17によって上下左右に牽引されており、
図示の状態がフリーの状態である。この例では、2個の
反射型光センサー73,74を使用する。また、レバー
後側端面76は適宜の反射面とする。そして反射型光セ
ンサー73は、レバー本体12がフリーのとき、発光素
子73aから出た光がこの後側端面76で反射され受光
素子73bに入射するように位置ぎめをする。また、上
に向ってレバー先端14が叩かれ、それにより下側に移
動したレバー後側端面76によって光が反射されるよう
に、もう1個の反射型光センサー74を位置ぎめをす
る。
【0026】これら配置により、レバー先端14が上方
に叩かれたか、それ以外の方向に叩かれたかが区別出来
る。即ち、レバー先端14が上に向って叩かれると、上
側の反射型光センサーの受光素子74bの出力は、光が
入射していた状態から、それが入射して来ない状態に切
り替わり、下側の反射型光センサーの受光素子74bの
出力は光が入射していなかった状態からそれが入射した
状態に切り替わる。
【0027】一方、上方向以外にレバー先端14が叩か
れたとき、上側の反射型光センサーの受光素子73bの
出力は、前と同じく、光が入射していた状態から光が入
射して来ない状態に切り替わる。しかし、下側の反射型
光センサーの受光素子74bの出力は光が入射して来な
い状態の儘である。それ故、これら受光素子の出力の違
いから、レバー先端14が上方に叩かれたか、それ以外
の方向に叩かれたかの判別が出来る。この判別手法を用
いれば、第1の実施の形態例10に似せた作動態様の割
り付け、即ちレバー先端14を上に叩いたときを所定数
のメダルを賭ける操作に割り付け、それ以外の方向に叩
いたときをゲームスタートの操作に割り付けることが出
来る。
【0028】また、上側の反射型光センサー73のみを
使用して、第2の実施の形態例40に似せた作動態様の
割り付けを実現することも出来る。具体的には、上下左
右斜め、何れの方向にレバー先端14が叩かれても、そ
の動作だけでゲームがスタートするよう操作を割り付け
ることが出来る。即ち、上側の反射型光センサー73
は、レバー本体12がフリーのとき受光素子73bに反
射光が入射している。また、フリーでなくなったとき
(何れかの方向にレバー先端14が叩かれたとき)、反
射光は入射しなくなる。
【0029】従って、上側の反射型光センサーの受光素
子73bに反射光が入射しなくなったことを動機とし
て、第2の実施の形態例40のときと同様のゲームスタ
ート処理を開始することとすれば、上述のとおり、何れ
の方向に向ってレバー先端14が叩かれても、その動作
だけでゲームがスタートするように作動態様を割り付け
ることが出来る。なお、ゲームスタート及びその後の処
理、即ち、設定値記憶部31に設定されているメダル枚
数を取り込み、リール駆動部32に各リールの駆動の指
示が出し、当り外れの抽選を行なう、レジスターに保持
されているクレジット枚数からそのとき賭けられたメダ
ルの枚数を減算することなどの処理は第2の実施の形態
例と同様である。
【0030】以上、実施の形態例10,40及び操作レ
バーアッセンブリーの変形例71について説明した。こ
れら実施の形態例10,40は回胴式遊技機についての
ものであった。遊技1回毎にチップその他の元手を賭
け、スタートレバー等を操作するものであるなら、回胴
式遊技機以外のものにも本発明を適用し得る。
【0031】
【発明の効果】以上説明したように、本発明では少なく
とも二種類の作動態様を備えた操作手段を使用し、該二
種類の作動態様の一方はそのとき開始される遊技に対し
て所望量の元手を賭ける操作に割り付け、また作動態様
の他方は前記賭けられた元手でそのときの遊技を開始さ
せる操作に割り付けることとした(請求項1)。また、
設定された元手の量を記憶する元手量記憶手段と、操作
手段とを使用し、該操作手段の操作に応動して前記記憶
されている元手によりそのときの遊技が開始されるよう
にした(請求項2)。従って、クレジット機能がない従
来のものに比べては勿論のこと、クレジット機能が付い
た従来の遊技機に比べても、円滑、迅速に、且つ疲労し
にくい形態で遊技を楽しむことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態例の操作レバーアッセンブリ
ー21を示す斜視図。
【図2】第1の実施の形態例10の大まかな回路構成を
示すブロック図。
【図3】第2の実施の形態例40の大まかな回路構成を
示すブロック図。
【図4】操作レバーアッセンブリーの変形例71を示す
斜視図。
【図5】回胴式遊技機の例を示す斜視図。
【図6】従来のスタートレバーアッセンブリーの例11
を示す斜視図。
【符号の説明】
10…第1の実施の形態例 11…従来使用
されているスタートレバ ーアッセンブリー 12…レバー本
体 13…作動軸 14…スタート
レバー先端 16…レバー後端 17…引っ張り
スプリング 18…発光素子 19…受光素子
(図3「スタートセンサー」)
21…操作レバーアッセンブリー 23,25…発光素子 24…受光素子
(ベットセンサー) 26…受光素子(スタートセンサー) 40…第2の実
施の形態例 50…回胴式遊技機の従来例 51〜53…ベ
ットボタン 56〜58…ストップボタン 61〜63…入
賞ライン 64…精算ボタン 66…投入口 71…操作レバーアッセンブリーの変形例 72…球体 73,74…反
射型光センサー(a…発光素子、b…受光素子)
76…レバー後側端面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小山 武男 東京都江東区有明3−1−25 有明フロン ティアビルA棟

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも二種類の作動態様を備えた操
    作手段を有し、該二種類の作動態様の一方はそのとき開
    始される遊技に対して所望量の元手を賭ける操作に割り
    付けられており、該二種類の作動態様の他方は前記賭け
    られた元手でそのときの遊技を開始させる操作に割り付
    けられていることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 設定された元手の量を記憶する元手量記
    憶手段と、操作手段とを有し、該操作手段の操作に応動
    して前記記憶されている元手によるそのときの遊技が開
    始されることを特徴とする遊技機。
JP9334982A 1997-11-18 1997-11-18 遊技機 Pending JPH11146937A (ja)

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JP9334982A JPH11146937A (ja) 1997-11-18 1997-11-18 遊技機
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AU93228/98A AU709819B2 (en) 1997-11-18 1998-11-17 Game machine
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