JPH11244540A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH11244540A JPH11244540A JP10073119A JP7311998A JPH11244540A JP H11244540 A JPH11244540 A JP H11244540A JP 10073119 A JP10073119 A JP 10073119A JP 7311998 A JP7311998 A JP 7311998A JP H11244540 A JPH11244540 A JP H11244540A
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Abstract
と、シューティングディバイスの操作とを違和感なく同
時に行なうことができるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 このゲーム装置は、少なくとも前後方向
100及び左右方向110へ移動自在な移動型取付台2
0と、前記取付台20上に左右方向120に回動自在に
取り付けられた銃12とを含む。そして、このゲーム装
置は、前記移動型取付台20の移動入力に基づき、ゲー
ム空間内でキャラクタオブジェクトを前後左右に移動さ
せ、前記銃12の回動操作に基づきキャラクタオブジェ
クトの向きを変える処理を行い、そのゲーム画面を表示
部14に表示する。
Description
ーム空間内のキャラクタ位置をプレーヤの入力操作によ
り移動しゲームを行うゲーム装置に関する。
ューティングゲーム装置としては、ゲーム空間内のプレ
ーヤキャラクタをプレーヤが一方の手でキャラクタ移動
用操作部を操作して移動させ、他方の手でシューティン
グデバイスを操作し、ターゲットを狙ってシューティン
グを行なうものがある。
ングディバイスの操作とを、右手と左手で別々に行うこ
とは非常に難しい。このため、このような従来のゲーム
装置は、プレーヤにとって操作が難しすぎ、シューティ
ングゲームそのものに集中しこれを楽しんでもらうこと
ができないという問題があった。
く別の操作を行うことは極めて難しく、プレーヤがゲー
ムを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしま
うことも多い。このため、従来のゲーム装置は、プレー
ヤに再度ゲームにチャレンジする動機付を効果的に与え
ることができないという問題があった。
たものであり、その第1の目的は、プレーヤがゲーム空
間におけるキャラクタの移動を簡単に行ないゲームを楽
しむことができるゲーム装置を提供することにある。
間内のキャラクタと移動と、シューティングディバイス
の操作とを違和感なく同時に行い、初心者から上級者ま
で幅広くシューティングゲームを楽しむことができるゲ
ーム装置を提供することにある。
め、本発明のゲーム装置は、少なくとも第1の方向及び
これと交差する第2の方向へ組み合わせて移動自在に形
成されたキャラクタ移動用の入力手段と、前記入力手段
からの入力信号に基づき、ゲーム空間内のキャラクタ及
び仮想カメラの少なくとも一方が前記第1及び第2の方
向の組み合わせ方向に移動するゲーム画面を演算し表示
する処理手段と、を含むことを特徴とする。
移動させたい方向に入力手段を移動させることにより、
入力手段の物理的な移動方向と同方向にゲーム空間内の
プレーヤキャラクタを違和感なく移動させ、ゲームを楽
しむことができる。これにより、プレーヤにとってゲー
ム空間内のキャラクタの移動を簡単かつスムーズに行
い、ゲームを楽しむことができるゲーム装置を得ること
が可能となる。
ム空間を3次元オブジェクト空間として演算し、前記キ
ャラクタをオブジェクト空間を移動するプレーヤキャラ
クタオブジェクトとして設定することが好ましい。
の入力信号に基づき、ゲーム空間内のキャラクタを制御
するキャラクタ演算制御手段と、前記入力手段からの入
力信号に基づき、ゲーム空間内の仮想カメラを制御する
仮想カメラ演算制御手段と、を含むように形成してもよ
い。
ゲーム画面を表示するディスプレイの前方に設けられ、
前記ディスプレイに向けた奥行き方向を前記第1の方向
とし、第1の方向と水平面内で直交する方向を第2の方
向とするように形成することが好ましい。
右へ組み合わせて移動することにより、ゲーム空間内に
おけるプレーヤキャラクタを前後左右に簡単に移動させ
ゲームを楽しむことができる。
らの第2の方向の入力信号に基づき、前記キャラクタ及
び仮想カメラの少なくとも一方が第1の方向を向いた状
態で第2の方向へ移動するゲーム画面を演算するように
形成することが好ましい。
方向を向いた状態で第2の方向へ横移動することになる
ため、ゲーム画面上に表示されるプレーヤキャラクタの
移動が、画面を見ているプレーヤにとって極めて自然な
ものとなる。
記入力手段は、少なくとも前記第1及び第2の方向に移
動自在に基体に取り付けられた移動体と、前記移動体上
に設けられ、ゲーム画面上のターゲットに向きを合わせ
シューティングするシューティングディバイスと、を含
み、前記処理手段は、前記シューティングディバイスの
向きに基づき、前記キャラクタ及び仮想カメラの少なく
とも一方の向きを変化させるように形成することが好ま
しい。
シューティングディバイスそのものを第1、第2の方向
へ移動させながらシューティングゲームを行うことがで
きる。これにより、ゲーム空間内におけるキャラクタの
移動と、シューティングディバイスの照準の設定とを一
連の操作として行うことができ、初心者から上級者にわ
たってシューティングゲームを楽しむことができる。
ャラクタの移動と、シューティングディバイスの操作と
を一体の操作として行うことができる。これにより、プ
レーヤは、シューティングディバイスを持ちながら移動
する感覚でゲーム空間内のキャラクタを移動させて、敵
の追跡や、敵からの攻撃の回避をより自然な形で行いな
がら、前記シューティングディバイスを所定のターゲッ
トに向けて照準を合わせシューティングを行うことがで
き、この結果、本発明によれば、プレーヤが簡単でかつ
自然な操作でシューティングゲームを楽しむことができ
るゲーム装置を実現できる。
イスは、その向きが可変となるように前記移動体に取り
付けられ、前記処理手段は、前記シューティングディバ
イスの向きに前記キャラクタ及び前記仮想カメラのの少
なくとも一方の向きを追従させるように形成することが
好ましい。
ィバイスの操作によりゲーム空間を観る角度を簡単に変
化させ、ゲーム空間内に存在するターゲットを効果的に
探し出しゲームを楽しむことができる。
置を復帰させる復元力付与手段を含むように形成するこ
とが好ましい。
を所与の中立点に位置を復帰させるように形成すること
が好ましい。
することとなるため、プレーヤは入力操作をより正確に
行うことができる。
又は第2の方向の一方向にスライドする第1のスライド
部と、前記第1のスライド部上を、前記第1又は第2の
方向の他方向にスライドする第2のスライド部と、前記
第1及び第2のスライド部を所与の中立点に位置を復帰
させる復元力付与手段とを含み、前記シューティングデ
ィバイスは、前記第2のスライド部に取り付ることが好
ましい。
シューティング操作と、キャラクタ移動操作とを、より
簡単な構成の入力手段で行うことができる。
の方向を含む平面と交差する第3の方向に移動自在に形
成され、前記処理手段は、前記第1〜第3の方向の組合
せ方向にキャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方を
移動させるように形成してもよい。
を、シューティングゲームを行うゲームシステムを例に
取り説明する。
ングゲームシステムの好適な実施の形態が示されてい
る。本実施の形態のゲームシステムは、互いに接続され
た4台のゲーム装置10−1〜10−4を含む。各ゲー
ム装置10には、それぞれ表示部14−1〜14−4
と、擬似的なマシンガン12−1〜12−4(シューテ
ィングディバイス)が設けられている。そして、このゲ
ームシステムは、最大4人のプレーヤが、敵味方に別れ
てシューティングゲームを楽しむように構成されてい
る。
は、移動型取り付け台200(移動体)上に取り付け固
定されている。
グの一部を構成する基体11に、第1の方向100及び
これと交差する第2の方向110へ移動自在に取り付け
固定されている。ここで、表示部14へ向かう奥行き方
向をZ軸方向とし、このZ軸と水平面内において直行す
る方向をX軸方向とし、さらにこのZX水平面に直行す
る方向をY軸方向とすると、本実施の形態において、前
記第1の方向100はZ軸方向、第2の方向110はX
軸方向に設定されている。
20上にY軸方向に向けて立設された支持台40上に、
Y軸方向を中心として図中矢印120で示すように回動
自在に取り付け固定されている。
体的な構成が示されている。
行に配置された一対のレール22a、22bが、ハウジ
ングの一部を構成する基体11上に取り付けられてい
る。第1のスライド部24は、前記一対のレール22
a、22bにローラ26を介してZ軸方向(第1の方向
100)へ移動自在に取り付けられている。
(第2の方向110)に平行に配置された一対のレール
28a、28bが取り付けられ、第2のスライド部30
は、前記一対のレール28a、28bにローラ32を介
してX軸方向(第2の方向110)へ向けスライド自在
に取り付けられている。
応するレール22、28から脱落しないように、図示し
ないストッパーによりその移動範囲が規制されている。
4、30は、それぞれZ、X平面内の所定位置を中立点
とし、常にこの中立点に向け復帰するように図示しない
付勢手段を用いて復元力が与えらている。従って、何ら
外力が作用しない場合には、第1、第2のスライド部2
4、30は、この中立点位置に自動復帰することとな
る。
2のスライド部30上に立設され、この立設された支持
台40上に前述したようにマシンガン12が矢印120
で示す方向へ回動自在に取り付け固定されている。
オブジェクト(プレーヤ自身が操作するキャラクタオブ
ジェクト)、敵キャラクタオブジェクト、味方キャラク
タオブジェクト、マップ、背景などが映し出される。
次元のオブジェクト空間内を移動するプレーヤキャラク
タオブジェクト200に対して、三人称視点位置に仮想
カメラ210が設定されている。ここでは、プレーヤキ
ャラクタオブジェクト200の後方、斜め上方から、プ
レーヤキャラクタオブジェクト200を含めた前方の景
色を映し出すように、仮想カメラ210の視点位置及び
方向が設定されている。従って、ディスプレイ14上に
は、このオブジェクト空間内を移動するプレーヤキャラ
クタオブジェクト200と共に、このプレーヤキャラク
タオブジェクト200の前方の景色がゲーム画面として
表示されることになる。
14上に表示されるターゲットをシューティングするプ
レーヤが、前述した付勢力に抗してマシンガン12を第
1の方向100及び第2の方向110へ組み合わせて移
動操作することにより、ゲーム空間(3次元オブジェク
ト空間)内のプレーヤキャラクタオブジェクト200を
その操作方向へ移動させるようにゲーム装置を構成した
ことにある。
シンガン12を図中矢印120方向(Y軸を中心とした
回転方向)へ回転させることにより、プレーヤキャラク
タオブジェクト200の向きをマシンガン12の方向に
追従して変化させるようにゲーム装置を構成したことに
ある。プレーヤキャラクタオブジェクト200の向きと
ともに仮想カメラ210の向きも変わる。このため、デ
ィスプレイ14上にはプレーヤキャラクタオブジェクト
200の向いた方向の景色がゲーム画面として表示され
ることになる。
ン12を前後左右に動かすことにより、オブジェクト空
間内におけるプレーヤキャラクタオブジェクト200を
前後左右に移動させることができ、しかもマシンガン1
2を図中矢印120方向へ回転させることにより、プレ
ーヤキャラクタオブジェクト200の向きを変えること
ができる。このようにして、プレーヤはオブジェクト空
間内において所定のターゲットを探しだし、マシンガン
12に設けられたトリガー12aを引いて擬似的な弾を
発射し、ターゲットへのシューティングや、敵キャラク
タオブジェクトとの銃撃戦ゲームを楽しむことができ
る。
能ブロック図が示されいる。
マシンガンなどを操作する操作データを入力するための
ものであり、入力部300にて得られた操作データは処
理部400へ入力される。
うに移動型取り付け台200のZ座標を検出するZ座標
検出部310と、X座標を検出するX座標検出部312
とを含む。本実施の形態では、図6(A)に示すよう
に、移動型取り付け台200は、図示しない付勢手段に
より第1、第2のスライド部24、30がZX座標の中
立点(この中立点をX=0、Z=0の点とする)に自動
的に復帰するように形成されている。前記Z座標検出部
310、X座標検出部312は、移動型取り付け台20
0の中立点での座標を基準位置とし、この基準位置に対
する実際のスライド位置をマシンガン12の位置P
(X、Y)として検出する。
と、トリガー検出部316とを含む。
として矢印120方向に回転するマシンガン12の回転
角θを検出する。具体的には図6(B)に示すように、
支持台40を回転中心340とし、この回転中心340
から見たZ軸方向(表示部14に向いた方向)をθ=0
の基準位置とし、マシンガン12の向き350を、前記
基準位置からの角度θとして検出する。
12のトリガー12aの操作を検出する。
えば回転角を検出する可変抵抗器などを用いて形成する
ことができる。例えば検出部310、312、前記第
1、第2のスライド部24、30の第1、第2の方向1
00、110へのスライド量を回転角として検出する可
変抵抗器として形成すればよい。前記検出部314は、
支持台40を中心としたマシンガン12の回転角を検出
する可変抵抗器として形成すればよい。
力されるデータと所与のプログラムなどに基づいて、オ
ブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、この
オブジェクト空間を所与の視点位置、視線方向から見た
画像(仮想カメラ210から見た画像)を生成する処理
を行う。この処理部400の機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリ等のハードウエアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体500の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリ等のハード
ウエアにより実現できる。処理部400は、この情報記
憶媒体500からのプログラムやデータに基づいて種々
の処理を行うことになる。
と、画像生成部450とを含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間を所与の視点から見
た画像を生成する処理を行う。ここで生成された画像は
表示部14に表示される。
空間演算部420と、ヒットチェック部430とを含
む。
レーヤキャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵
キャラクタオブジェクト等)、味方オブジェクト、マッ
プオブジェクト、背景オブジェクト等の種々のオブジェ
クトを、オブジェクト空間内に配置するため処理を行
う。より具体的には、ゲームステージに応じてマップオ
ブジェクトや背景オブジェクトの配置を決めたり、移動
体(プレーヤキャラクタオブジェクト、標的オブジェク
ト、味方オブジェクト、ショット(弾)オブジェクト
等)をオブジェクト空間内で移動させるための演算等を
行う。
算部420は、シューティングの狙いを定めるための照
準オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理を行
う。
動体演算制御部422と、仮想カメラ演算制御部424
とを含む。
力部300から入力されるデータや所与のプログラムに
基づき、プレーヤが操作する移動体(プレーヤキャラク
タオブジェクト)や所与の制御プログラム(コンピュー
タ)により動きが制御される移動体を、オブジェクト空
間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める演算を行う。
よるプレーヤキャラクタオブジェクトの移動制御動作の
フローチャートが示されている。
データに基づき、プレーヤキャラクタオブジェクトを移
動する制御を行う。
=0、0)にある場合、プレーヤキャラクタオブジェク
トは移動しない。
動させると、そのときのZ座標がZ座標検出部310に
て検出され、移動体演算制御部422は、検出Z座標値
に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトをオ
ブジェクト空間内を前後に移動させる演算を行う。同様
に、前記付勢力に効して、マシンガン12を左右に移動
させると、この移動量はX座標検出部312で検出さ
れ、移動体演算制御部422は、検出X座標値に比例し
た速度でプレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動
させる演算を行う。このように、移動体演算制御部42
2は、プレーヤがマシンガン12を前後左右に移動させ
ることにより、その移動位置のZ,X座標値に基づきプ
レーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させる
処理を行う。
マシンガン12の角度データθに基づき、プレーヤキャ
ラクタオブジェクトの向きを制御する処理を行う。
の向きを変えると、マシンガン12の向きは、θ検出部
314から、Z軸方向を基準とした回転角θとして検出
され、移動体演算制御部422は、検出回転角θに追従
してプレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変える演
算を行う。本実施の形態では、図6(B)に示すよう
に、基準方向に対して時計、反時計の両方向にθ1の不
感帯領域を設けている。この不感帯領域内で、マシンガ
ン12の向きを変化させても、プレーヤオブジェクトの
向きは変わらない。これは、プレーヤの手ぶれ等に起因
して、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きが頻繁に
変化することを防止するためである。
記不感帯領域θ1より大きな角度となると、移動体演算
制御部422は、その時の検出回転角θに追従してプレ
ーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化させる演算処
理を行う。本実施の形態では、検出回転角θが大きくな
るほど、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを素早
く追従させる。
変化させた後、マシンガン12を前後左右に移動させる
と、移動体演算制御部422は、プレーヤキャラクタオ
ブジェクトが新たに向いた方向をZ軸方向として、プレ
ーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内で駆
動させ演算を行う。
テップS10、S12の処理を、ステップS14におい
て1/60秒を経過すると判断される毎に繰り返して行
う。
うにプレーヤキャラクタオブジェクト200の後方の三
人称視点位置に、仮想カメラ210が常に位置するよう
に制御するものである。これにより、プレーヤキャラク
タオブジェクト200がオブジェクト空間内を移動する
と、この移動に追従して仮想カメラ210もその位置、
視線方向を変化させ、ゲーム画面を生成することにな
る。
4から入力されるマシンガン12の向き350と、トリ
ガー操作検出部316からの入力信号などに基づき、シ
ューティングによるショットが標的オブジェクトなどの
オブジェクトにヒットしたか否かをチェックする処理を
行う。
にスライド移動して、プレーヤキャラクタオブジェクト
を前進又は後退させるための一連の処理が示されてい
る。
マシンガン18を前方にスライド移動させると、図9に
示すように、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタ
オブジェクト200は前方に向かって移動する。ここで
は、前方に敵キャラクタオブジェクト202が存在して
おり、プレーヤキャラクタオブジェクト200はその前
方の敵キャラクタオブジェクト202へ近づいていくこ
とになる。
は、図10(A)に示すような前進前の画面から、敵キ
ャラクタオブジェクト202へ向け近づくように前進す
る画面となる。
方向にスライドして、プレーヤキャラクタオブジェクト
を左右に移動させるための一連の処理が示されている。
に、マシンガン12を右方向にスライド移動させると、
図12(A)(B)に示すように、オブジェクト空間内
のプレーヤオブジェクト200は、例えば物陰204か
ら右方向に移動する。
は、図13(A)に示すようにプレーヤキャラクタオブ
ジェクト200が物陰204に隠れている画面から、同
図(B)に示すように物陰204から蟹歩きで横方向に
移動する画面となる。従って、プレーヤは、プレーヤキ
ャラクタオブジェクト200が敵キャラクタオブジェク
ト202に正対する位置まで横移動した時に、マシンガ
ン12のトリガーを操作して敵キャラクタオブジェクト
を攻撃し、その後、敵キャラクタオブジェクトからの反
撃を受ける前に、物陰204に隠れるというヒットアン
ドアウェイの攻撃を楽しむことができる。
させ、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変化さ
せるためのための一連の処理が示されている。
に、マシンガン12の向きを右方向に回転させると、こ
のマシンガン12の向きの変化に伴い画面上に表示され
る照準220の位置も右方向に追従移動していく。これ
に伴い、オブジェクト空間内のプレーヤキャラクタオブ
ジェクト202は、マシンガン12の方向に追従してそ
の向きを変えることになり、表示部14上にはプレーヤ
キャラクタオブジェクト202が新たに向いた方向の画
面が表示されることになる。この状態で、マシンガン1
2を前後左右に動かすことにより、プレーヤ202の向
いている方向をZ軸方向として、プレーヤキャラクタオ
ブジェクト200をオブジェクト空間内において前後左
右に移動させることができる。
ンガン12を画面の外に向けると、照準220は画面の
端に止まったまま、背景が反対方向にスクロール表示さ
れる。すなわち、この状態では、オブジェクト空間内に
おいてプレーヤキャラクタオブジェクト200は、その
位置おいて右方向へ向きを変えていき、これに追従して
仮想カメラ210の方向も変化していく。このため、表
示部14上には、あたかも画面がスクロールされるよう
に、仮想カメラ210から見た画像が表示されることに
なる。
よれば、プレーヤはマシンガン12を両手で抱え、これ
を前後左右にスライドさせることによりオブジェクト空
間内のプレーヤキャラクタオブジェクト200を移動さ
せ、しかもマシンガン12の方向を変えることにより、
プレーヤキャラクタオブジェクト200の向きを追従し
て変化させることができる。このため、プレーヤはあた
かも自分がマシンガン12を抱えてオブジェクト空間を
移動している感覚でプレーヤキャラクタオブジェクト2
00を移動させ、しかも前記マシンガン12で所定のタ
ーゲットに照準を合わせシューティングを行うことがで
き、これにより、プレーヤは簡単でかつ自然な操作でシ
ューティングゲームを楽しむことができる。
ト空間内内のキャラクタ移動面に多少の凹凸があった場
合でも、マシンガン12を前後左右に移動することによ
り、プレーヤキャラクタオブジェクト200を前記操作
に対応して移動面上を移動するように構成されている。
アの構成の一例について図15を用いて説明する。
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図7のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。
この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音生成ICが実装されてい
る。そして、プレーヤキャラクタオブジェクトを含む複
数のオブジェクトをオブジェクト空間に配置するための
処理を行うための情報、入力部300から入力される第
1及び第2の方向への入力信号に基づきプレーヤキャラ
クタオブジェクト及び仮想カメラの少なくとも一方を移
動制御するための情報、シューティングディバイスの向
きに追従してプレーヤキャラクタオブジェクト及び仮想
カメラの少なくとも一方の向きを制御するための情報な
どは、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に確保される。以下、これの情報を格納情
報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記種々の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形態情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情
報の少なくとも1つを含むものである。
することができる。この場合には、家庭用ゲーム装置の
入力部として、前記図1〜図3で詳述したと同様な構成
をもつ、移動型取り付け台20及びマシンガン12とを
用いればよい。この場合、前記格納情報は、ゲーム装置
本体に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM、I
Cカード等に格納すればよい。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本
実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格
納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気
ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒
体1306に格納されている。端末1304-1〜130
4-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、ス
タンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるもの
である場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画
像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端
末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタン
ドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300
がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304
-1〜1304-nに伝送し端末において出力することにな
る。
ず、種々の変形実施が可能である。
付け台20は、ZX水平面内を前後左右にスライド移動
するように構成した場合を例に取り説明したが、本発明
はこれに限らず、例えばスライド以外の移動機構を採用
してもよく、また移動面は平面に限らず、例えば所定の
曲面としてもよい。
け台20が、第1及び第2の方向にのみ移動する場合を
例に取り説明したが、本発明はこれに限らず必要に応じ
て第3の方向、例えば垂直方向へも移動自在に形成して
もよい。この場合には、オブジェクト空間内のプレーヤ
キャラクタオブジェクトは、移動型取り付け台20の移
動方向に合わせて、例えばXZYのいずれの方向にも移
動するように制御すればよい。
ーティングゲーム装置に適用する場合を例に取り説明し
たが、本発明はこれに限らず、これ以外の他のゲームを
行うゲーム装置にも適用することができる。例えば、サ
ッカーゲーム等を行う装置では、前述した実施例のシュ
ーティングディバイスであるマシンガン12にかえ、サ
ッカープレーヤであるプレーヤキャラクタオブジェクト
を前後左右に移動させるためのグリップを移動型取り付
け台20上に設け、このグリップを、例えばY軸を中心
として左右方向に回動自在に形成し、プレーヤキャラク
タオブジェクトの向きを変えるようにしてもよい。さら
に好ましくは、このグリップにボールをキックする際に
用いるトリガーボタン等を形成すればよい。これによ
り、プレーヤは、グリップを前後左右に移動させてプレ
ーヤキャラクタオブジェクトを移動させ、さらにグリッ
プを左右方向に回転させることによりプレーヤキャラク
タオブジェクトの向きを変え、しかもトリガーを操作す
ることにより、ボールをキックするようにしてゲームを
楽しむことができる。
に基づきプレーヤキャラクタオブジェクトの移動及び向
きを制御する場合を例に取り説明したが、例えば仮想カ
メラ210を、プレーヤキャラクタオブジェクトの一人
称視点位置(プレーヤキャラクタオブジェクトの目の位
置)に設定する場合には、例えばシューティングディバ
イス12の前後左右の動きに合わせて仮想カメラ210
をオブジェクト空間内において前後左右に移動させ、さ
らにシューティングディバイス12の方向に追従して、
仮想カメラ210の向きを変えるように制御してもよ
い。このようにすることにより、前記実施の形態と同様
にして、一人称視点位置からのゲーム画面を表示するこ
とができる。
る。
取り付け台の具体的なスライド機構の説明図である。
との関係を示す説明図である。
説明図である。
置の検出のための説明図、同図(B)は、シューティン
グディバイスの向きの検出のための説明図である。
及び向きを制御するための処理のフローチャート図であ
る。
作する場合の説明図である。
た際のプレーヤキャラクタオブジェクトの移動を示す説
明図である。
場合のゲーム画面の一例を示す説明図である。
操作する場合の説明図である。
の説明図である。
移動する際のゲーム画面の一例を示す説明図である。
レーヤキャラクタオブジェクトの向きを変える場合の説
明図である。
成の一例を示す図である。
す図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 少なくとも第1の方向及びこれと交差す
る第2の方向へ組み合わせて移動自在に形成されたキャ
ラクタ移動用の入力手段と、 前記入力手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内の
キャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が前記第1
及び第2の方向の組み合わせ方向に移動するゲーム画面
を演算し表示する処理手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記入力手段は、 ゲーム画面を表示するディスプレイの前方に設けられ、
前記ディスプレイに向けた奥行き方向を前記第1の方向
とし、第1の方向と水平面内で直交する方向を第2の方
向とすることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記処理手段は、 前記入力手段からの第2の方向の入力信号に基づき、前
記キャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方が第1の
方向を向いた状態で第2の方向へ移動するゲーム画面を
演算することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記入力手段は、 少なくとも前記第1及び第2の方向に移動自在に基体に
取り付けられた移動体と、 前記移動体上に設けられ、ゲーム画面上のターゲットに
向きを合わせシューティングするシューティングディバ
イスとを含み、 前記処理手段は、 前記シューティングディバイスの向きに基づき、前記キ
ャラクタ及び仮想カメラの少なくとも一方の向きを変化
させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記シューティングディバイスは、 その向きが可変となるように前記移動体に取り付けら
れ、 前記処理手段は、 前記シューティングディバイスの向きに前記キャラクタ
及び前記仮想カメラのの少なくとも一方の向きを追従さ
せることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記入力手段は、 所与の中立点に位置を復帰させる復元力付与手段を含む
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項4,5のいずれかにおいて、 前記移動体は、 前記基体上を前記第1又は第2の方向の一方向にスライ
ドする第1のスライド部と、 前記第1のスライド部上を、前記第1又は第2の方向の
他方向にスライドする第2のスライド部と、 を含み、 前記入力手段は、 前記第1及び第2のスライド部を所与の中立点に位置を
復帰させる復元力付与手段を含み、 前記シューティングディバイスは、 前記第2のスライド部に取り付けられたことを特徴とす
るゲーム装置。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP07311998A JP3818774B2 (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | ゲーム装置 |
| US09/260,496 US6206783B1 (en) | 1998-03-06 | 1999-03-02 | Control input device and game system |
Applications Claiming Priority (1)
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| JP07311998A JP3818774B2 (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | ゲーム装置 |
Publications (3)
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| JPH11244540A true JPH11244540A (ja) | 1999-09-14 |
| JPH11244540A5 JPH11244540A5 (ja) | 2005-09-02 |
| JP3818774B2 JP3818774B2 (ja) | 2006-09-06 |
Family
ID=13509051
Family Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP07311998A Expired - Lifetime JP3818774B2 (ja) | 1998-03-06 | 1998-03-06 | ゲーム装置 |
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