JPH11249544A - 育成シミュレーション装置 - Google Patents
育成シミュレーション装置Info
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- JPH11249544A JPH11249544A JP10066272A JP6627298A JPH11249544A JP H11249544 A JPH11249544 A JP H11249544A JP 10066272 A JP10066272 A JP 10066272A JP 6627298 A JP6627298 A JP 6627298A JP H11249544 A JPH11249544 A JP H11249544A
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8058—Virtual breeding, e.g. tamagotchi
Abstract
うことができるように携帯性を損なうことなく、且つ、
高画質な画面上で仮想生命体を各種イベントに参加させ
ることのできる育成シミュレーション装置を提供するこ
とを目的とする。 【解決手段】 中央装置10と、この中央装置10に着
脱自在に接続される携帯用電子装置19(20)とを有
する。携帯用電子装置19(20)は、仮想生命体を育
成する育成手段(マイクロコンピュータ31)と、育成
した仮想生命体に関するデータを中央装置に送信する送
信手段を有する。中央装置10は、イベントに関するプ
ログラムと、当該イベントに参加する複数種類の仮想生
命体を記憶する記憶手段(ROM53)を有し、携帯用
電子装置19(20)から受信した仮想生命体に関する
データに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定
し、この特定した仮想生命体を前記記憶手段(ROM5
3)から読み取ってイベントに参加させる参加手段(制
御装置41)を有して構成される。
Description
で育成した仮想生命体を中央装置に伝送し、この中央装
置の高画質な画面上で、各種イベントに参加させて自由
に遊ばせることのできる育成シミュレーション装置に関
するものである。
レーションプログラムを有する携帯用電子装置が提案さ
れている。従来の携帯用電子装置は、外出時にも容易に
携帯して何時でも必要なときに仮想生命体の世話を行う
ことができ、この世話の程度に応じて仮想生命体が成長
するので、非常に興味深いものである。
携帯用電子装置は、何処へでも携帯することができる反
面、装置がコンパクトであるので、表示器も簡易なもの
であり、その画素数にも制約があった。このため、表示
器に表示される仮想生命体の画像は、画質の面で難点を
有していた。
れたもので、何時でも必要なときに仮想生命体の世話を
行うことができるように携帯性を損なうことなく、且
つ、高画質な画面上で仮想生命体を各種イベントに参加
させることのできる育成シミュレーション装置を提供す
ることを目的とする。
に、請求項1に係る発明は、下記の要件を備えて成るこ
とを特徴とする。すなわち、 (イ)中央装置と、この中央装置に着脱自在に接続され
る携帯用電子装置とを有すること。 (ロ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段を有すること。 (ハ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体に関
するデータを中央装置に送信する送信手段を有するこ
と。 (ニ)前記中央装置は、前記携帯用電子装置から仮想生
命体に関するデータを受信する受信手段を有すること。 (ホ)前記中央装置は、イベントに関するプログラム
と、当該イベントに参加する複数種類の仮想生命体を記
憶する記憶手段を有すること。 (ヘ)前記記憶手段に記憶された複数種類の仮想生命体
の内いずれかの仮想生命体は、携帯用電子装置で育成し
た仮想生命体と対応付けられていること。 (ト)前記中央装置は、携帯用電子装置から受信した仮
想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮
想生命体を特定する特定手段を有すること。 (チ)前記中央装置は、前記特定された仮想生命体を前
記記憶手段から読み取ってイベントに参加させる参加手
段を有すること。
下記の要件を付加したことを特徴とする。すなわち、 (イ)前記中央装置は、複数種類の仮想生命体の卵又は
種に関するデータを記憶する記憶手段を有すること。 (ロ)前記中央装置は、仮想生命体の卵又は種に関する
データを携帯用電子装置に送信する送信手段を有するこ
と。 (ハ)前記携帯用電子装置は、前記中央装置から仮想生
命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
すること。 (ニ)前記育成手段は、前記中央装置から受信した仮想
生命体の卵又は種を育成すること。
は請求項2に下記の要件を付加したことを特徴とする。
すなわち、 (イ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体の育成に係る
処置を入力する入力手段を有すること。 (ロ)前記育成手段は、仮想生命体の育成に係る制御デ
ータを記憶した制御データ記憶部を有すること。 (ハ)前記育成手段は、入力手段から育成に係る処置を
入力したときに、これと対応する制御データを前記制御
データ記憶部から読み取り、当該読み取った制御データ
に基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御
部を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体を表
示する表示部を有すること。
下記の要件を付加したことを特徴とする。すなわち、 (イ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じ
て1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を有する
こと。 (ロ)前記育成制御部は、前記成長段階毎に形状の異な
る複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部を
有すること。 (ハ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長段階に達し
たときに前記仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の
仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択
手段を有すること。 (ニ)前記育成制御部は、前記成長段階に達した仮想生
命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段
を有すること。
至請求項4の何れかに下記の要件を付加したことを特徴
とする。すなわち、 (イ)前記携帯用電子装置は、中央装置に着脱自在に装
着される装着部を有すること。 (ロ)前記中央装置は、前記携帯用電子装置の装着部を
受ける装着受部を有すること。 (ハ)前記装着部には、複数の端子が設けられているこ
と。 (ニ)前記装着受部は、前記装着部が装着されたときに
当該装着部側のそれぞれの端子と電気的に接続される複
数の端子受を有すること。
に基づいて説明する。請求項1に係る育成シミュレーシ
ョン装置1は、中央装置10と、携帯用電子装置19
(20)とを有する。中央装置10は、ゲーム機本体3
と、ゲーム機本体3にケーブル5を介して接続されるモ
ニター装置7とで構成される。ゲーム機本体3は、ラス
タスキャン方式を採用する、いわゆるテレビゲーム機で
あり、モニター装置7は、例えばテレビジョン受像機等
が用いられる。従って、モニター装置7の表示部9には
高画質の画像が表示される。もちろん、中央装置10
は、いわゆるパーソナルコンピュータを用いて構成して
も良い。また、ゲーム機本体3と、モニター装置7とを
一体に有する中央装置を用いて構成しても良い。また、
携帯用電子装置19(20)は携帯性を考慮して構成さ
れるので、携帯用電子装置19(20)全体がコンパク
トに形成される。そして、携帯用電子装置19(20)
には液晶ディスプレイ21が設けられている。この液晶
ディスプレイ21は、例えば16ドット×32ドットの
液晶画面で形成され、ビットマップデータに基づく画像
が表示される。
本体3に接続可能に設けられる。すなわち図1及び図2
に示すように、携帯用電子装置19(20)はケーブル
11を介してゲーム機本体3に着脱自在に接続される。
また、光通信又は無線通信によりゲーム機本体3と携帯
用電子装置19(20)とを接続するように構成しても
良い。また、図17に示すように、携帯用電子装置12
自体を直接的にゲーム機本体14に着脱自在に接続して
構成しても良い。
生命体を育成する育成手段と、この育成した仮想生命体
に関するデータをゲーム機本体3に送信する送信手段を
有する。上記仮想生命体は、犬や猫等の愛玩動物、他の
各種動植物、ロボット又は空想上の各種生物が用いられ
る。また、ゲーム機本体3は、携帯用電子装置19(2
0)からの仮想生命体に関するデータを受信する受信手
段を有する。また、ゲーム機本体3は、イベントに関す
るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有する。前記イ
ベントは、仮想生命体の育成、教育に係るイベント及び
各種ゲームに係るイベントを含むものであり、その他に
コンテスト等の各種イベントが提供される。そして、前
記記憶手段に記憶された複数種類の仮想生命体の内、い
ずれかの仮想生命体は携帯用電子装置19(20)で育
成した仮想生命体と対応付けられている。また、ゲーム
機本体3は、携帯用電子装置19(20)から受信した
仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応する仮
想生命体を特定する特定手段と、この特定された仮想生
命体を記憶手段から読み取ってイベントに参加させる参
加手段を有する。ここで、ゲーム機本体3に組み込まれ
る育成シミュレーションに係るプログラムは、携帯用電
子装置19(20)のそれよりも更に詳細なものである
から、携帯用電子装置19(20)から受信した仮想生
命体を更に綿密に育成し教育することができる。
下記の要件を付加したものである。すなわち、ゲーム機
本体3は、複数種類の仮想生命体の卵又は種に関するデ
ータを記憶する記憶手段を有する。そして、ゲーム機本
体3は、仮想生命体の卵又は種に関するデータを携帯用
電子装置19(20)に送信する送信手段を有する。携
帯用電子装置19(20)は、ゲーム機本体3から仮想
生命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を
有する。前述の育成手段は、ゲーム機本体3から受信し
た仮想生命体の卵又は種を育成するものである。
は請求項2に下記の要件を付加したものである。すなわ
ち、携帯用電子装置19(20)は、仮想生命体の育成
に係る処置を入力する入力手段と、仮想生命体を育成す
る育成手段を有する。この育成手段は仮想生命体の育成
に係る制御データを記憶した制御データ記憶部を有し、
入力手段から育成に係る処置が入力されたときに、これ
と対応する制御データを制御データ記憶部から読み取り
当該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の育成
に係る制御を行う育成制御部を有する。また、携帯用電
子装置19(20)は、育成した仮想生命体を表示する
表示部である液晶ディスプレイ21を有する。
下記の要件を付加したものである。すなわち、育成制御
部は仮想生命体が成長するに応じて1又は2以上の成長
段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異なる
複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、
仮想生命体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部
に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮
想生命体を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想
生命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手
段とを有する。
に応じて1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を
有するが、この設定手段によって設定される成長段階
と、次段階の仮想生命体に成長して変化する例を説明す
る。図8に示す例では4つの成長段階が設定される。ま
ず、電源を投入した直後は第1世代の種期の画像KT1
が表示される。この第1世代の種期の画像KT1は、例
えば、5分経過後に孵化して第1の成長段階に到達する
と、第2世代の幼虫期の画像KT2又はKT3の仮想生
命体に変化する。更に仮想生命体が成長して、例えば、
3日が経過して第2の成長段階に到達すると、第3世代
の幼生期の画像KT4,KT5,KT6,KT7のいず
れかの仮想生命体に変化する。更に仮想生命体が成長し
て、例えば、4日が経過して第3の成長段階に到達する
と、第4世代の成虫期の画像KT8〜KT15のいずれ
かの仮想生命体に変化する。上記第4世代の成虫期の画
像KT8〜KT15のいずれかの仮想生命体に変化した
あとでは、ある確率で所定の条件に合致した場合だけ第
4の成長段階へ移行して第5世代の超成虫期の画像KT
16又はKT17の仮想生命体に変化する。この超成虫
期の画像KT16,KT17は、いわゆる隠れキャラク
ターであり、必ず出現するとは限らない。尚、図8に示
す例では4種類の成長段階を設定したが、本発明はこれ
に限定されず、1の成長段階のみ、若しくは5以上の任
意の成長段階を設定してもよい。また、上記仮想生命体
は、空想上の生物のみならず、現実の哺乳類や人間を模
した生物又は植物でもよい。また、第1世代の種期の画
像KT1として卵の画像を用いても良い。
至請求項4の何れかに下記の要件を付加したものであ
る。すなわち、図17に示すように、携帯用電子装置1
2はゲーム機本体4に着脱自在に装着される装着部14
を有し、ゲーム機本体4は携帯用電子装置12の装着部
14を受ける装着受部6を有する。そして、前記装着部
14は複数の端子を有し、装着受部6は装着部14が装
着されたときに当該装着部14側のそれぞれの端子と電
気的に接続される複数の端子受を有する。このように、
図17に示す実施態様は、携帯用電子装置12を直接的
にゲーム機本体4に装着することができ、この状態でゲ
ーム機本体4を操作して育成シミュレーション又は適宜
のゲームを行うことができ、また、携帯用電子装置12
とゲーム機本体4との間で各種データの交換を行うこと
ができる。
1及び図2に示すように育成シミュレーション装置1
は、中央装置10と、携帯用電子装置20とを有する。
中央装置10は、ゲーム機本体3と、ゲーム機本体3に
ケーブル5を介して接続されるモニター装置7とで構成
される。ゲーム機本体3は、ラスタスキャン方式を採用
する、いわゆるテレビゲーム機であり、モニター装置7
は例えば、テレビジョン受像機が用いられる。従って、
モニター装置7の表示部9には高画質の画像が表示され
る。また、携帯用電子装置20は携帯性を考慮して構成
されるので、携帯用電子装置20全体がコンパクトに形
成される。そして、携帯用電子装置20には液晶ディス
プレイ21が設けられている。この液晶ディスプレイ2
1は、例えば16ドット×32ドットの液晶画面で形成
され、ビットマップデータに基づく画像が表示される。
携帯用電子装置20は、ケーブル11を介してゲーム機
本体3に着脱自在に接続される。
装置41を有し、制御装置41は送受信回路43、コネ
クター45を介したケーブル11と接続される。また、
制御装置41は表示駆動回路47、コネクター49を介
してケーブル5と接続される。そして、制御装置41に
は、操作部51、RAM53、ROM55、時計回路5
7及びスピーカ59のそれぞれが接続されている。
有し、各種イベントに関する制御処理及び全体的な制御
を行うものである。送受信回路43は、携帯用電子装置
20からの仮想生命体に関するデータを受信する受信手
段である。また、ROM55は、イベントに関するプロ
グラムと、当該イベントに参加する複数種類の仮想生命
体を記憶する記憶手段である。上記イベントは、仮想生
命体の育成、教育、コンテストに係るイベント及び各種
ゲームに係るイベントを含むものである。そして、RO
M55に記憶された複数種類の仮想生命体の内、いずれ
かの仮想生命体は携帯用電子装置20で育成した仮想生
命体と対応付けられている。また、制御装置41は、携
帯用電子装置20から受信した仮想生命体に関するデー
タに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定する特
定手段と、この特定された仮想生命体をROM55から
読み取ってイベントに参加させる参加手段を有する。ま
た、前述のROM55は、複数種類の仮想生命体の卵又
は種に関するデータを記憶する記憶手段である。送受信
回路43は、仮想生命体の卵又は種に関するデータを携
帯用電子装置20に送信する送信手段である。
装置を説明する。図3は携帯用電子装置19の正面図で
あり、携帯用電子装置19のほぼ中央部には液晶ディス
プレイ21が設けられている。この液晶ディスプレイ2
1は表示部22を有し、表示部22には育成した仮想生
命体の画像及び後で説明する各種パラメータや時刻情報
等が表示される。表示部22の上側には食事マーク23
aと、遊びマーク23bと、勉強マーク23cとが設け
られている。また、表示部22の下側にはエステマーク
24aと、薬マーク24bと、状態マーク24cとが設
けられている。食事マーク23aは仮想生命体に食事を
与えるためのマークであり、遊びマーク23bは仮想生
命体とゲームをするためのマークであり、勉強マーク2
3cは仮想生命体を教育するためのマークである。ま
た、エステマーク24aは仮想生命体の容姿を良くする
ためのマークであり、薬マーク24bは仮想生命体に薬
を与えて治療を行うためのマークであり、状態マーク2
4cは仮想生命体の状態を各種パラメータで表示させる
ためのマークである。上記各種パラメータとしては、例
えば、第1のパラメータとして満腹度、ごきげん度、賢
さ、容姿の程度等が設定される。また、第2のパラメー
タとして年齢、体重、種類、体調の程度等が設定され
る。尚、仮想生命体に関するパラメータは上記のみには
限定されず、性格、お世話等の適宜のパラメータを用い
ることができる。もちろん、それぞれのパラメータは表
示部22に数値表示されない状態でも内部パラメータと
して適宜更新されるものである。
しボタンスイッチすなわち、選択スイッチ26a,26
bと、決定スイッチ27と、キャンセルスイッチ28と
が設けられている。これらの選択スイッチ26a,26
bと、決定スイッチ27と、キャンセルスイッチ28と
で入力手段を形成し、仮想生命体の育成に係る処置を入
力することができる。すなわち、選択スイッチ26a又
は26bを操作することにより、食事マーク23a、遊
びマーク23b、勉強マーク23c、エステマーク24
a、薬マーク24b、状態マーク24cを順次選択する
ことができる。決定スイッチ27は、選択スイッチ26
a又は26bによって選択されたマークを決定するため
のスイッチである。キャンセルスイッチ28は、上記決
定されたマークをキャンセルするためのスイッチであ
る。そして、携帯用電子装置19の裏面には図示しない
リセットスイッチが設けられている。尚、選択スイッチ
26aを食事マーク23a、遊びマーク23b、勉強マ
ーク23cと対応させると共に、選択スイッチ26bを
エステマーク24a、薬マーク24b、状態マーク24
cと対応させて構成しても良い。このように構成する
と、選択スイッチ26aは食事マーク23a、遊びマー
ク23b、勉強マーク23cだけを選択することがで
き、選択スイッチ26bはエステマーク24a、薬マー
ク24b、状態マーク24cだけを選択することができ
るので、入力操作を迅速に行うことができる。また、選
択スイッチ26a,26bによって前述の第1のパラメ
ータと第2のパラメータの表示を切り換えることができ
る。もちろん、選択スイッチ26aと26bとを単一の
押しボタンスイッチで構成し、合計3つの押しボタンス
イッチで入力手段を構成しても良い。
れる回路部30の第1の実施例を示したブロック図であ
る。回路部30には、マイクロコンピュータ(MPU)
31が設けられている。マイクロコンピュータ31は液
晶ディスプレイ21と接続されると共に、スイッチ操作
部25と接続されている。このスイッチ操作部25は前
述の選択スイッチ26a,26bと、決定スイッチ27
と、キャンセルスイッチ28とを有する。また、マイク
ロコンピュータ31はスピーカ35と接続されている。
このスピーカ35は効果音等を出力するものであり、ス
ピーカの代わりに圧電ブザー等を用いて構成しても良
い。また、マイクロコンピュータ31はシリアルポート
ドライバ37と接続され、シリアルポートドライバ37
はコネクタ39を介してケーブル11に接続される。
2とメモリ33を有する。タイマー32は、図示しない
発振器からの一定周期の発振パルスを分周してクロック
パルスを生成するクロックパルス生成回路と、クロック
パルスに基づいて時刻情報を出力する時刻情報出力回路
とを有し、この時刻情報に基づいて時間の経過を計時す
るものである。そして、マイクロコンピュータ31は、
このタイマー32から出力される時刻情報に応じて仮想
生命体の育成に係る各種パラメータを演算して順次変化
させるものである。メモリ33はROM、RAM等の半
導体メモリを有する。ROMには各種ゲームプログラム
や仮想生命体の育成に係る制御データ等が記憶されてい
る。マイクロコンピュータ31とシリアルポートドライ
バ37とで仮想生命体に関するデータをケーブル11を
介して中央装置10へ送信する送信手段を構成すると共
に、仮想生命体に関するデータ、例えば仮想生命体の卵
又は種に関するデータを中央装置10から受信する受信
手段を構成する。また、マイクロコンピュータ31は、
仮想生命体を育成するための育成手段を有する。上記育
成手段は、入力手段から育成に係る処置が入力されたと
きに、これと対応する制御データを前記ROMから読み
取り当該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の
育成に係る制御を行う育成制御部を有する。また、育成
制御部は仮想生命体が成長するに応じて1又は2以上の
成長段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異
なる複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部
(ROM)と、仮想生命体が成長段階に達したときに仮
想生命体記憶部に記憶された複数種類の仮想生命体の中
から次段階の仮想生命体を選択する選択手段と、成長段
階に達した仮想生命体を前記選択された仮想生命体に変
化させる変化手段とを有する。また、育成制御部は中央
装置10から仮想生命体の卵又は種に関するデータを受
信した場合は、この卵又種を育成するものである。
れる回路部30の第2の実施例を示したブロック図であ
る。図5に示すマイクロコンピュータ31はメモリ34
を有し、メモリ34は携帯用電子装置19自体に設定さ
れた固有のID番号及びパスワード、又は携帯用電子装
置19の所有者であるユーザーに設定された固有のID
番号及びパスワードを記憶している。従って、携帯用電
子装置19が中央装置10と接続してデータの交換を行
う際には、上記ID番号及びパスワードが用いられる。
尚、上記に示した以外の構成部分は、図4に示したと同
一であり、同一の構成部分については同一の番号を付し
て詳細な説明を省略する。
れる回路部30の第3の実施例を示したブロック図であ
る。図6に示すマイクロコンピュータ31はRAM36
を有し、マイクロコンピュータ31には各種ソフトウエ
アーを記憶するROM38が接続されている。また、マ
イクロコンピュータ31は、パラレルインターフェイス
37を介してコネクタ39と接続されている。従って、
携帯用電子装置19と中央装置10とのあいだでは、各
種データがパラレルに伝送されるので、データを高速に
伝送することができる。尚、上記に示した構成以外の構
成部分は、図4に示したと同一であり、同一の構成部分
については同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
して携帯用電子装置19の作用を説明する。携帯用電子
装置19を購入して最初に電源を投入したときに日付や
現在時刻等を設定する。以後、この時刻に基づいて仮想
生命体の生活時間が決定される。従って、現実の時間帯
に沿って仮想生命体が活動することになる。例えば、午
前9時に起床して活動を開始し、午後8時には就寝する
という生活時間が設定される。また、携帯用電子装置1
9の裏面に設けられたリセットスイッチをオン操作する
と(ステップS2)、初期化に係る処理が実行される。
すなわち、ステップS3では内部パラメータを初期値に
設定し、ステップS4では割り込み設定を行い、ステッ
プS5では初期画面のパターン設定を行う。そして、タ
イマー割り込み許可、押しボタンスイッチ操作の割り込
み許可、シリアル通信割り込み許可に係る初期化を行う
(ステップS6,ステップS7,ステップS8)。これ
により初期化を終了する(ステップS9)と、初期画面
が表示され、この初期画面に仮想生命体の種期の画像K
T1が表示される。ここでは、例えば卵の形状の画像が
表示され、5分経過後に卵が割れて幼虫期の画像KT2
又はKT3の仮想生命体が誕生し表示される。
込み処理(ステップS10)を説明する。ステップS1
0でいずれかの押しボタンスイッチが操作されると、ス
テップS11へ進みすでに仮想生命体が存在するか否か
を判定する。ステップS11で仮想生命体が存在するこ
とを判定した場合は、ステップS12を介して対応する
処理を実行する。
択スイッチ26a,26bを操作して食事マーク23a
を選択し、決定スイッチ27でこれを決定することによ
り、蜜、菜、ごはん等の食事を与えることができる(ス
テップS13)。これにより、仮想生命体の満腹度(お
なかパラメータ)およびごきげん度(ごきげんパラメー
タ)が上昇する。同様に、遊戯者はスイッチ操作部25
の押しボタンスイッチを操作して状態マーク24cを選
択して決定することにより、仮想生命体の状態を各種パ
ラメータで表示させることができる(ステップS1
7)。そして、遊戯者はこのパラメータを確認しつつ適
宜の処置又は世話等を行うことができる。すなわち、仮
想生命体のごきげん度が低下した場合は、遊戯者はスイ
ッチ操作部25の押しボタンスイッチを操作して遊びマ
ーク23bを選択して決定することにより、仮想生命体
とゲームをして遊ぶことができる(ステップS14)。
これにより、仮想生命体のごきげん度を上昇させること
ができる。また、遊戯者はスイッチ操作部25の押しボ
タンスイッチを操作して勉強マーク23cを選択して決
定することによって、仮想生命体を教育することができ
る(ステップS14)。これにより、仮想生命体の賢さ
パラメータが上昇する。また、遊戯者はスイッチ操作部
25の押しボタンスイッチを操作してエステマーク24
aを選択して決定することにより、仮想生命体の容姿を
良くすることができる。これにより、仮想生命体の容姿
度(容姿パラメータ)が上昇する。また、遊戯者はスイ
ッチ操作部25の押しボタンスイッチを操作して薬マー
ク24bを選択して決定することにより、体調の悪い仮
想生命体に薬を与えることができる。これにより、仮想
生命体の体調パラメータを改善することができきる。ま
た、遊戯者は予め設定した適宜のスイッチ、例えば選択
スイッチ26aを所定時間以上、例えば5秒以上押下し
たときにトイレの汚物を流して掃除を行うことができる
(ステップS15)。そして、遊戯者は予め設定した適
宜のスイッチ、例えば選択スイッチ26bを所定時間以
上、例えば5秒以上押下したときに電灯を消して仮想生
命体を就寝させることができる(ステップS16)。以
上の処理を終了すると、ステップS18へ進み押しボタ
ンスイッチ操作による割り込み処理を終了する。
各種パラメータで確認しつつ適切な処置をこまめに行う
ことにより、世話度が上昇して性格の良い仮想生命体に
成長し、更に次の成長段階に移行していくものである。
逆に、遊戯者が適切な処置や世話をこまめにしない場合
は、世話度が低下して性格の悪い仮想生命体に成長する
ことになる。
階に達したときには、マイクロコンピュータ31がメモ
リ33に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段
階の仮想生命体を選択し、この選択した仮想生命体に変
化させる。ここで、マイクロコンピュータ31は、それ
までの世話又は処置の程度に応じて複数種類の仮想生命
体の中から次段階の仮想生命体を選択する。以上のごと
く、遊戯者がこまめに世話をし、適切に処置をした場合
は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命
体が選択されるので、その後はあまり手が掛からないよ
うになる。逆に、遊戯者がこまめに世話をせずに、且
つ、適切な処置をしなかった場合は、複数種類の仮想生
命体の中から性格の良くない仮想生命体が選択されるこ
とになるので、その後は仮想生命体からの呼出の回数が
多くなり、遊戯者の負担が重くなる。
ップS20)を説明する。ステップS21では内部時間
変数を進める。続いておなかパラメータに関する処理
(ステップS22)、ごきげんパラメータに関する処理
(ステップS23)、賢さパラメータに関する処理(ス
テップS24)、年齢パラメータに関する処理(ステッ
プS25)、体重パラメータに関する処理(ステップS
26)、種類パラメータに関する処理(ステップS2
7)、体調パラメータに関する処理(ステップS28)
を実行する。また、ステップS29ではアニメーション
処理を実行してステップS30でタイマーによる割り込
み処理を終了する。上記各処理の内容は後で詳細に説明
する。
ピュータ(PC)からのシリアル通信による割り込み処
理(ステップS31)を説明する。ステップS32にお
いてパーソナルコンピュータ(PC)等の中央装置10
からの送信情報を受信すると、その内容がID番号を要
求するものであるか、それ以外の内容であるかを判断す
る。ここで、ID番号を要求する内容である場合は、ス
テップS33からステップS34へ進みID番号を中央
装置10へ送信し、シリアル通信による割り込み処理を
終了する(ステップS35)。また、中央装置10から
の送信情報の内容がID番号を要求するもの以外である
場合は、ステップS33からステップS36へ進み、上
記送信情報のヘッダに存在するID番号を取り出す。ス
テップS37ではこの取り出したID番号が自己のID
番号と一致するか否かを判定し、一致する場合はステッ
プS37からステップS38へ進む。ステップS38で
は送信情報の内容がパラメータの変更要求であるか送信
要求であるかを判断する。ステップS38で送信情報の
内容がパラメータの変更要求であることを判断した場合
は、ステップS38からステップS39へ進みパラメー
タを変更する。また、ステップS38で送信情報の内容
がパラメータの送信要求であることを判断した場合に
は、ステップS38からステップS40へ進み、パラメ
ータを送信してシリアル通信割り込み処理を終了する
(ステップS41)。ここで、送信されるパラメータ
は、前述の各種パラメータの内、全部又は一部のパラメ
ータが中央装置10からの要求に応じて順次送信され
る。また、ステップS37において双方のID番号が一
致しないことを判定した場合は、その時点でシリアル通
信割り込み処理を終了する(ステップS42)。
2におけるおなかパラメータに関する処理を詳細に説明
する。おなかパラメータ、すなわち満腹度は例えば、2
分経過する毎に1減少し、食事をすることにより増加す
る。従って、遊戯者が仮想生命体に対して食事の世話を
しない場合はおなかパラメータが減少し、このおなかパ
ラメータが0になると仮想生命体は移動できなくなる。
このようにおなかパラメータを減らすと、ステップS1
01からステップS102へ進み、おなかパラメータの
値が一定の値以下であるかどうかを判断する。ここで、
おなかパラメータの値が一定の値以下であることを判断
した場合は、仮想生命体から遊戯者に対する呼出しを行
う。すなわち、ステップS103へ進み空腹である旨の
メッセージを液晶ディスプレイ21に表示すると共に、
スピーカ35を鳴動させて空腹であることを報知する。
これにより、おなかパラメータに関する処理を終了する
(ステップS104)。
23におけるごきげんパラメータに関する処理を詳細に
説明する。ごきげんパラメータ、すなわちごきげん度は
例えば、3分が経過する毎に1減少するものであり、遊
戯者が食事、遊び、勉強、エステ等を世話することによ
りその結果に応じてごきげんパラメータは増減する。こ
のごきげんパラメータを減らすと、ステップS111か
らステップS112へ進み、ごきげんパラメータの値が
一定の値X1以下であるかどうかを判断する。ここで、
ごきげんパラメータの値が一定の値X1以下であること
を判断した場合は、ステップS113へ進み不機嫌であ
る旨のメッセージを液晶ディスプレイ21に表示すると
共に、スピーカ35を鳴動させて不機嫌であることを報
知する。続いて、ステップS114へ進み、上記ごきげ
んパラメータの値が特定の値X2(X2>X1)以下で
あるかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータ
の値が一定の値X1を上回り、且つ特定の値X2以下で
あることを判断した場合はステップS115へ進む。ス
テップS115では、乱数を発生させて当該乱数がある
値、例えば、奇数である場合は性格パラメータを下げ
る。そして、ステップS116へ進み、ごきげんパラメ
ータの値が特定の値X2を上回るかどうかを判断する。
ここで、ごきげんパラメータの値が特定の値X2を上回
る場合は、ステップS117へ進み乱数を発生させ、当
該乱数がある値、例えば、偶数である場合は性格パラメ
ータを上昇させる。これにより、ごきげんパラメータに
関する処理を終了する(ステップS118)。
24における賢さパラメータに関する処理を詳細に説明
する。賢さパラメータは、例えば5分経過する毎に1減
少し、勉強することにより増加する。ステップS121
ではごきげんパラメータの値が一定の値以上であるかど
うかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が一
定の値以上であることを判断した場合はステップS12
2へ進み、年齢パラメータから算出される値が現在の賢
さ以上であるかどうかを判断する。ここで、年齢パラメ
ータから算出される値が現在の賢さ以上であることを判
断すると、ステップS123へ進む。ステップS123
では、乱数を発生させて当該乱数がある値、例えば、奇
数であるかどうかを判断する。ステップS123で発生
させた乱数がある値、例えば、奇数であることを判断し
た場合は、ステップS124へ進み賢さパラメータを増
加させる。これにより、賢さパラメータに関する処理を
終了する(ステップS125)。
25における年齢パラメータに関する処理を詳細に説明
する。年齢パラメータに関する処理では、サブカウンタ
ーが用いられ、例えば1時間を経過する毎にサブカウン
ターが1増加する(ステップS131)。ステップS1
32ではサブカウンターの値が一定の値、例えば24に
達したか否かを判断する。ここで、サブカウンターの値
が一定の値、例えば24に達したことを判断すると、サ
ブカウンターをクリアして(ステップS133)、年齢
パラメータを1増加させる(ステップS134)。従っ
て、24時間が経過する毎に年齢パラメータが1歳だけ
増加する。これにより、年齢パラメータに関する処理を
終了する(ステップS135)。
26における体重パラメータに関する処理を詳細に説明
する。仮想生命体の体重パラメータは、例えば5時間が
経過する毎に1減少し、各成長段階毎に予め設定した最
低体重を下回るとその仮想生命体は死亡する。ステップ
S141ではお腹パラメータの値が一定の値以上である
かどうかを判断しており、お腹パラメータの値が一定の
値以上であることを判断した場合はステップS142へ
進む。ステップS142では、体重パラメータを増加さ
せる。これにより、体重パラメータに関する処理を終了
する(ステップS143)。
27における種類パラメータに関する処理を詳細に説明
する。この種類パラメータは、仮想生命体の種類を表す
ものである。ステップS151では仮想生命体の年齢が
種類変化年齢に達したかどうかを判断しており、ここ
で、種類変化年齢に達したことを判断した場合はステッ
プS152へ進む。ステップS152では、性格、体
重、賢さ、年齢、現在の種類の各パラメータに基づいて
次段階の種類パラメータと種類変化年齢を設定する。こ
れにより、種類パラメータに関する処理を終了する(ス
テップS153)。
28における体調パラメータに関する処理を詳細に説明
する。この体調パラメータは夜になると、例えば1時間
が経過する毎に5増加する。すなわち、仮想生命体が睡
眠をとった時間に応じて体調が回復するものである。ス
テップS161ではおなかパラメータ、ごきげんパラメ
ータ及び体重パラメータに基づいて体調パラメータの値
を変化させるか否かを決定する。例えば、1時間が経過
する毎におなかパラメータ、ごきげんパラメータを監視
し、このときのおなかパラメータの値が、例えば50以
上であれば体調パラメータの値を10増加させる。ま
た、ごきげんパラメータの値が、例えば0であれば体調
パラメータの値を5減少させる(ステップS162)。
続いて、ステップS163では体調パラメータの値が病
気レベルであるかどうかを判定する。ここで、病気レベ
ルであれば病気フラグが設定されているか否かを確認し
(ステップS164)、病気フラグが設定されていなけ
れば、新たに病気フラグを設定する(ステップS16
5)。続いて、ステップS166ではスピーカ35から
病気音を放音して病気に陥ったことを報知する。これに
より、体調パラメータに関する処理を終了する(ステッ
プS167)。
帯用電子機器装置19が接続された場合の作用を説明す
る。図16に示すように、ステップST1ではログイン
画面が表示され、携帯用電子装置19に設定された固有
のID番号及びパスワードの入力を要求する。このID
番号及びパスワードの入力要求及び携帯用電子装置19
からのID番号及びパスワードの送信は自動的に実行さ
れる。このようにして入力されたID番号又はパスワー
ドに誤りがある場合、若しくは携帯用電子装置19と中
央装置10との接続状態が良好でない場合は、ステップ
ST3へ進みエラー画面を表示する。また、携帯用電子
装置19と中央装置10とが良好に接続された場合であ
っても、携帯用電子装置19に仮想生命体が存在しない
場合は、ステップST5へ進み仮想生命体の種を携帯用
電子装置19に獲得させるための種獲得画面が表示され
る。続いて、ステップST7において、仮想生命体の種
が端末である携帯用電子装置19へ送信される。これに
より、携帯用電子装置19内で新たな仮想生命体を育成
し、成長させることができる。
とが接続され、且つ、携帯用電子装置19に仮想生命体
が存在する場合は、ステップST9へ進みステータス画
面が表示される。このステータス画面には仮想生命体の
出力用アイコン、各種パラメータの出力用アイコン、ロ
グアウト用アイコン等の各種アイコンが設けられ、この
アイコンを選択することにより、該当する命令や要求を
入力することができる。ここで、遊戯者は仮想生命体に
関するデータや各種パラメータを中央装置10に伝送し
て携帯用電子装置19で育成した仮想生命体を中央装置
10の各種イベントに参加させることができる。そし
て、中央装置10は、イベントに関するプログラムと、
当該イベントに参加して活動する複数種類の仮想生命体
を記憶する記憶手段を有し、これらの複数種類の仮想生
命体の内、何れかの仮想生命体は、携帯用電子装置19
で育成した仮想生命体と対応付けられている。また、中
央装置10は、携帯用電子装置19から伝送された仮想
生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮想
生命体を特定する特定手段と、参加要求があったときに
前記特定された仮想生命体を前記記憶手段から読み取っ
てイベントに参加させる参加手段を有し、遊戯者の仮想
生命体を各種イベントに参加させることによって、遊戯
者は仮想生命体を通して楽しく遊ぶことができる。
トに参加させたい場合は、ステップST11へ進み探索
画面を表示させる。この探索画面では、仮想生命体を予
め設定されたマップ上に放すことができる。これによ
り、仮想生命体はこのマップ上を自由に移動することが
でき、他の仮想生命体と出会った場合はコミュニケーシ
ョンをし、友達を増やすことができる。また、遊戯者か
らの命令によっては更に移動して各種アイテムを探索す
ることができ、他の仮想生命体とバトルを行うことがで
きる。ステップST13の探索ログ画面では、上記探索
イベントに参加した仮想生命体の行動記録が表示され、
この行動記録は15分ごとに更新される。ステップST
15では、チャットイベントに参加することができ、遊
戯者は自己の育成した仮想生命体を通じて他の仮想生命
体と簡単な会話を楽しむことができる。ステップST1
7では、コンテストイベントに参加することができる。
このコンテストは1日に1回行われ、各回の優勝者を集
めて月に1度の大きなコンテストが開催される。そし
て、各回のコンテストは、仮想生命体の成長の段階毎に
すなわち、幼虫、幼生、成虫のクラス毎に開催され、各
仮想生命体の容姿、賢さ、性格を考慮して審査される。
ここでは、容姿を重視したコンテスト、賢さを重視した
コンテスト、性格を重視したコンテスト等の適宜の趣向
を凝らしたコンテストを開催することができる。尚、中
央装置10での育成イベントは、図8乃至図15に示し
たとほぼ同様であり、携帯用電子装置19(20)から
受信した仮想生命体を更に綿密に育成し教育することが
できる。
0との接続を解除する場合は、ステップST25でログ
アウト画面が表示され、上記接続を終了することができ
る。このとき、前述のイベントに参加させた仮想生命体
をそのまま継続してイベントに参加させることができ
る。この場合は、ステップST27で仮想生命体のデー
タを携帯用電子装置19に移動させることなく接続を終
了する。また、遊戯者が携帯用電子装置19と中央装置
10との接続を解除する際に、仮想生命体のイベントへ
の参加も解除したい場合は、ステップST28,29で
仮想生命体のデータを携帯用電子装置19に移動させて
接続を終了することができる。このようにして仮想生命
体のデータは元の携帯用電子装置19へ送信されるの
で、遊戯者は携帯用電子装置19内で仮想生命体を更に
育成することができる。
ョン装置の他の実施例を説明する。携帯用電子装置12
はゲーム機本体4に着脱自在に装着される装着部14を
有し、ゲーム機本体4は携帯用電子装置12の装着部1
4を受ける装着受部6を有する。そして、前記装着部1
4は複数の端子を有し、装着受部6は装着部14が装着
されたときに当該装着部14側のそれぞれの端子と電気
的に接続される複数の端子受を有する。上記複数の端子
は、装着部14の外周部又は内部の適宜の位置に設ける
ことができる。これに応じて、装着受部6側に設けられ
る端子受は上記装着部14側の端子と対応する位置に設
けられる。また、ゲーム機本体4はケーブル2を介して
リモートコントローラ8と接続されている。このリモー
トコントローラ8を操作することにより、各種命令を入
力することができる。このように、図17に示す実施態
様は、携帯用電子装置12を直接的にゲーム機本体4に
装着することができ、この状態でリモートコントローラ
8を操作して育成シミュレーション又は適宜のゲームを
行うことができる。また、携帯用電子装置12を直接的
にゲーム機本体4に装着した状態で、簡単、且つ容易に
携帯用電子装置12とゲーム機本体4との間で各種デー
タの交換を行うことができる。
発明は、中央装置に着脱自在に接続される携帯用電子装
置を有する。携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する
育成手段を有し、育成した仮想生命体に関するデータを
中央装置に送信すると、中央装置では、携帯用電子装置
から伝送された仮想生命体に関するデータに基づいて、
これと対応する仮想生命体を特定し、特定した仮想生命
体を記憶手段から読み取ってイベントに参加させるよう
に構成したので、携帯用電子装置を携帯することによ
り、何時でも必要なときに仮想生命体の世話を行うこと
ができ、このような携帯性を損なうことなく、高画質な
画面上で仮想生命体を各種イベントに参加させて遊ぶこ
とができるという効果を有する。
ら仮想生命体の卵又は種に関するデータを容易に携帯用
電子装置に取り込むことができるので、遊戯者は将来ど
のような仮想生命体に成長するか期待を持って育成する
ことができ、あたかも実際の生き物を飼育しているかの
ごとくに真剣に対処して生物に対する優しい心を育むこ
とができ、教育上にも好適なシミュレーション装置を提
供することができるという効果を有する。
装置は仮想生命体の育成に係る処置を入力する入力手段
と、仮想生命体の育成に係る制御データを記憶した制御
データ記憶部を有し、入力手段から育成に係る処置が入
力されたときに、これと対応する制御データを制御デー
タ記憶部から読み取り、当該読み取った制御データに基
づいて仮想生命体の育成に係る制御を行うように構成し
たので、あたかも実際の生き物を飼育しているかのごと
くに真剣に対処して、生物に対する優しい心を育むこと
ができ、教育上にも好適な装置を提供することができる
という効果を有する。また、携帯用電子装置内で成長さ
せた仮想生命体のデータを中央装置へ送信して、仮想生
命体を高画質な画面上で各種イベントに参加させて自由
に活動させることができるという効果を有する。
が成長するに応じて1又は2以上の成長段階を設定する
設定手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想
生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、仮想生命体が成
長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶された複
数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択
する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を前記選
択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有して構
成したので、遊戯者がこまめに世話をし適切な処置をし
た場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮
想生命体が選択されることになり、遊戯者の世話の程度
に応じて良い性格の仮想生命体、若しくは性格の良くな
い仮想生命体に成長させることができ、興趣性の高い装
置を提供することができるという効果を有する。このよ
うに遊戯者の世話や躾の程度によって予期しない仮想生
命体に変化するので、飽きることのない興趣性の高い装
置を提供することができるという効果を有する。
装置自体を直接的に中央装置に着脱自在に装着するよう
に構成したので、簡単、且つ確実に携帯用電子装置を中
央装置と接続することができ、且つ、この状態で中央装
置を操作して育成シミュレーション又は適宜のゲームを
行うことができるので、携帯用電子装置を中央装置の一
部として取り扱うことができ、各種操作を簡便にするこ
とができるという効果を有する。
構成図である。
ック図である。
正面図である。
たブロック図である。
たブロック図である。
たブロック図である。
長に伴う分岐を示した説明図である。
インのフローチャートである。
フローチャートである。
したフローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
フローチャートである。
の実施例を示した構成図である。
Claims (5)
- 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とする育
成シミュレーション装置。 (イ)中央装置と、この中央装置に着脱自在に接続され
る携帯用電子装置とを有すること。 (ロ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段を有すること。 (ハ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体に関
するデータを中央装置に送信する送信手段を有するこ
と。 (ニ)前記中央装置は、前記携帯用電子装置から仮想生
命体に関するデータを受信する受信手段を有すること。 (ホ)前記中央装置は、イベントに関するプログラム
と、当該イベントに参加する複数種類の仮想生命体を記
憶する記憶手段を有すること。 (ヘ)前記記憶手段に記憶された複数種類の仮想生命体
の内いずれかの仮想生命体は、携帯用電子装置で育成し
た仮想生命体と対応付けられていること。 (ト)前記中央装置は、携帯用電子装置から受信した仮
想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮
想生命体を特定する特定手段を有すること。 (チ)前記中央装置は、前記特定された仮想生命体を前
記記憶手段から読み取ってイベントに参加させる参加手
段を有すること。 - 【請求項2】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
る請求項1に記載の育成シミュレーション装置。 (イ)前記中央装置は、複数種類の仮想生命体の卵又は
種に関するデータを記憶する記憶手段を有すること。 (ロ)前記中央装置は、仮想生命体の卵又は種に関する
データを携帯用電子装置に送信する送信手段を有するこ
と。 (ハ)前記携帯用電子装置は、前記中央装置から仮想生
命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
すること。 (ニ)前記育成手段は、前記中央装置から受信した仮想
生命体の卵又は種を育成すること。 - 【請求項3】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
る請求項1又は請求項2に記載の育成シミュレーション
装置。 (イ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体の育成に係る
処置を入力する入力手段を有すること。 (ロ)前記育成手段は、仮想生命体の育成に係る制御デ
ータを記憶した制御データ記憶部を有すること。 (ハ)前記育成手段は、入力手段から育成に係る処置を
入力したときに、これと対応する制御データを前記制御
データ記憶部から読み取り、当該読み取った制御データ
に基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御
部を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体を表
示する表示部を有すること。 - 【請求項4】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
る請求項3に記載の育成シミュレーション装置。 (イ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じ
て1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を有する
こと。 (ロ)前記育成制御部は、前記成長段階毎に形状の異な
る複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部を
有すること。 (ハ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長段階に達し
たときに前記仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の
仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択
手段を有すること。 (ニ)前記育成制御部は、前記成長段階に達した仮想生
命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段
を有すること。 - 【請求項5】 下記の要件を備えてなることを特徴とす
る請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の育成シミュ
レーション装置。 (イ)前記携帯用電子装置は、中央装置に着脱自在に装
着される装着部を有すること。 (ロ)前記中央装置は、前記携帯用電子装置の装着部を
受ける装着受部を有すること。 (ハ)前記装着部には、複数の端子が設けられているこ
と。 (ニ)前記装着受部は、前記装着部が装着されたときに
当該装着部側のそれぞれの端子と電気的に接続される複
数の端子受を有すること。
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