JP2003245407A - 遊技システム、キャラクタサーバ及び遊技機 - Google Patents

遊技システム、キャラクタサーバ及び遊技機

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JP2003245407A
JP2003245407A JP2002049658A JP2002049658A JP2003245407A JP 2003245407 A JP2003245407 A JP 2003245407A JP 2002049658 A JP2002049658 A JP 2002049658A JP 2002049658 A JP2002049658 A JP 2002049658A JP 2003245407 A JP2003245407 A JP 2003245407A
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character
game
player
gaming machine
machine
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が自らの携帯端末上で育成したキャラ
クタを遊技機に投入して演出させることによって、遊技
者に親しみのある演出を行うことのできる遊技システム
を提供する。 【解決手段】 本発明の遊技システム1は、遊技者の携
帯端末2にキャラクタの育成プログラムを提供し、遊技
者が遊技機3で遊技を行うときには、遊技者によって育
成されたキャラクタを携帯端末2から取得して遊技機3
に投入するキャラクタサーバ4と、このキャラクタサー
バからキャラクタが投入されると、キャラクタの育成状
況に応じた変異情報を設定し、この変異情報に応じてキ
ャラクタを変異させてクレジットを変化させる遊技機3
とを含むことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の携帯端末
で育成したキャラクタを遊技機に投入して遊技を行う遊
技システムに係り、特にキャラクタの育成状況に応じて
キャラクタを変異させてクレジットを変化させる遊技シ
ステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチスロ遊技機やパチンコ遊技機
では、液晶表示部などにキャラクタを表示して遊技者に
演出を提供することが行われてきた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、遊技者に提供される演出は遊技機から一方
的に提供されるものだったので、遊技者にとっては受け
身的なものとなり遊技者を退屈させてしまうという問題
点があった。
【0004】本発明は上記事情に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、遊技者が自らの携帯端末上で育成し
たキャラクタを遊技機に投入して演出させることによっ
て、遊技者に親しみのある演出を行うことのできる遊技
システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技システムは、携帯端末で育成されたキ
ャラクタを遊技機に投入して遊技を行う遊技システムで
あって、遊技者の携帯端末にキャラクタの育成プログラ
ムを提供し、前記遊技者が遊技機で遊技を行うときに
は、前記遊技者によって育成されたキャラクタを前記携
帯端末から取得して前記遊技機に投入するキャラクタサ
ーバと、このキャラクタサーバから前記キャラクタが投
入されると、前記キャラクタの育成状況に応じた変異情
報を設定し、この変異情報に基づいて前記キャラクタを
変異させてクレジットを変化させる遊技機とを含むこと
を特徴とする。
【0006】この発明によれば、遊技者が自らの携帯端
末上で育成したキャラクタを遊技機に投入して演出させ
るので、遊技者に親しみのある演出を提供することがで
きる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技システム
の一実施形態を図面に基づいて説明する。
【0008】図1は本実施形態の遊技システムの構成を
示すブロック図である。図1に示すように、遊技システ
ム1は、キャラクタを育成する遊技者の携帯端末2と、
遊技者が遊技するパチスロ遊技機3と、遊技者の携帯端
末2からキャラクタを取得してパチスロ遊技機3に投入
するキャラクタサーバ4とから構成されている。
【0009】ここで、パチスロ遊技機3の一例を図2に
基づいて説明する。図2に示すように、パチスロ遊技機
3の前面には、回胴リール21と、キャラクタによる演
出や情報を表示する表示部22と、クレジット(メダル
の投入数、持ち数)を表示するクレジット表示部23
と、遊技機固有の番号である遊技機ナンバー24とが設
置されている。ただし、図1及び図2では遊技機として
パチスロ遊技機を例示しているが、パチンコ遊技機や他
の遊技機であってもよい。
【0010】また、携帯端末2は、携帯電話やPDA
(携帯情報端末)、ノートパソコンなどが含まれる。そ
して、携帯端末2、パチスロ遊技機3及びキャラクタサ
ーバ4の間は、インターネットなどの通信網を介して接
続されている。
【0011】次に、本実施形態の遊技システム1におけ
るキャラクタの育成処理を図3のフローチャートに基づ
いて説明する。
【0012】まず、遊技者は携帯端末2からキャラクタ
サーバ4にアクセスしてキャラクタの取得を要求する
(S201)。これを受けてキャラクタサーバ4はキャ
ラクタを育成するための育成プログラムを携帯端末2に
送信する(S202)。この育成プログラムは、通常の
ゲームプログラムであり、遊技者は携帯端末2上でゲー
ムをしながら、その中でキャラクタを育成していく(S
203)。
【0013】ここで、キャラクタを育成するとは、遊技
者がキャラクタを用いてゲームをすることによって、キ
ャラクタのポイントやステータスが向上していくことで
あり、ユーザは携帯端末2でゲームをするたび毎にキャ
ラクタを育成していき、ゲームが終わるとキャラクタを
保存して(S204)本実施形態のキャラクタの育成処
理は終了する。
【0014】こうして遊技者は自らの携帯端末2でキャ
ラクタの育成を行い、パチスロ遊技機3で遊技を行うと
きには携帯端末2からパチスロ遊技機3にキャラクタを
投入して遊技を行うことになる。
【0015】ここで、本実施形態の遊技システム1にお
けるキャラクタの投入処理を図4のフローチャートに基
づいて説明する。
【0016】遊技者がパチスロ遊技機3で遊技を開始す
るときには、まず携帯端末2からキャラクタサーバ4に
アクセスし(S301)、遊技を開始しようとしている
パチスロ遊技機3の遊技機ナンバーを入力する(S30
2)。この遊技機ナンバーは図2に示すように遊技機前
面などに表示されており、この遊技機ナンバーを入力す
ることによって遊技者が遊技を開始しようとしているパ
チスロ遊技機3を特定することができる。
【0017】そして、遊技者は育成したキャラクタを携
帯端末2からキャラクタサーバ4に送信し(S30
3)、受信したキャラクタサーバ4は遊技機ナンバーに
基づいてキャラクタをパチスロ遊技機3に投入する(S
304)。もしくは、携帯端末2から直接に無線通信等
によってパチスロ遊技機3に投入してもよい。
【0018】キャラクタを受信したパチスロ遊技機3は
遊技可能となり、遊技者は遊技を開始する(S30
5)。
【0019】ここで、パチスロ遊技機3は通常の遊技を
提供するとともに、投入されたキャラクタの育成状況に
応じて変異情報を設定し、この変異情報にしたがってキ
ャラクタを突然変異させてクレジットを増加させる(S
306)。
【0020】例えば、キャラクタの育成状況が5段階で
一番上の「5」のときには、変異情報として確率を1/
300に設定して300ゲームに1回キャラクタが変異
してクレジットを「10」増加させるようにする。
【0021】同様にして、育成状況が「4」のときには
確率を1/400に設定して400ゲームに1回キャラ
クタが変異してクレジットを「10」増加させるように
し、育成状況が「3」のときには確率を1/500に設
定して500ゲームに1回キャラクタが変異してクレジ
ットを「10」増加させるようにする。育成状況が
「2」、「1」のときにも同様に設定していく。
【0022】このように、育成状況が良いときにはキャ
ラクタが変異する確率を高くし、育成状況が悪いときに
は変異する確率が低くなるように設定して、キャラクタ
が変異したときにはクレジットを変化させるようにす
る。
【0023】また、ここでは変異情報として育成状況に
応じて確率を変化させる場合について例示したが、育成
状況に応じてキャラクタが変異する時間を変化させても
よい。例えば、育成状況が5段階で「5」のときには、
3時間に1回キャラクタが変異してクレジットを「1
0」増加させるようにし、育成状況が「4」のときには
4時間に1回キャラクタが変異してクレジットを「1
0」増加させるようにしてもよい。
【0024】さらに、キャラクタの突然変異はパチスロ
遊技機3の遊技状態に応じて発生させてもよい。例え
ば、パチスロ遊技機3でハズレが50ゲーム連続したと
きなどにキャラクタを突然変異させる確率を上げるよう
にしてもよい。
【0025】こうして、遊技者がパチスロ遊技機3での
遊技を行い、その後遊技を終了させるときには、携帯端
末2から遊技終了要求をキャラクタサーバ4に送信し
(S307)、これを受けてキャラクタサーバ4は、遊
技終了をパチスロ遊技機3に通知するとともにパチスロ
遊技機3からキャラクタを取得し(S308)、携帯端
末2にキャラクタを返信する(S309)。
【0026】そして、遊技者はキャラクタを携帯端末2
に保存して(S310)本実施形態の遊技システム1に
おけるキャラクタの投入処理は終了する。
【0027】このように、本実施形態の遊技システム1
は、遊技者が自らの携帯端末上でキャラクタを育成して
遊技機に投入し、このキャラクタの育成状況に応じてク
レジットを増加させるので、従来では遊技機からの一方
的な演出で遊技者を退屈させていたのに対して、遊技者
に親しみのある演出を提供することができる。
【0028】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技シス
テムによれば、遊技者が自らの携帯端末上で育成したキ
ャラクタを遊技機に投入して演出させることができるの
で、遊技者に親しみのある演出を提供することができ
る。また、遊技者の予期しないキャラクタの突然変異と
クレジットの増加によって、遊技者を飽きさせることが
ない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技システムの一実施形態の構成
を示すブロック図である。
【図2】図1に示すパチスロ遊技機の一例を示す斜視図
である。
【図3】図1に示す遊技システムによるキャラクタの育
成処理を説明するためのフローチャートである。
【図4】図1に示す遊技システムによるキャラクタの投
入処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技システム 2 携帯端末 3 パチスロ遊技機 4 キャラクタサーバ 21 回胴リール 22 表示部 23 クレジット表示部 24 遊技機ナンバー
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 Z

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 携帯端末で育成されたキャラクタを遊技
    機に投入して遊技を行う遊技システムであって、 遊技者の携帯端末にキャラクタの育成プログラムを提供
    し、前記遊技者が遊技機で遊技を行うときには、前記遊
    技者によって育成されたキャラクタを前記携帯端末から
    取得して前記遊技機に投入するキャラクタサーバと、 このキャラクタサーバから前記キャラクタが投入される
    と、前記キャラクタの育成状況に応じた変異情報を設定
    し、この変異情報に基づいて前記キャラクタを変異させ
    てクレジットを変化させる遊技機とを含むことを特徴と
    する遊技システム。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、前記キャラクタの育成状
    況とともに、前記遊技機の遊技状態に応じて前記変異情
    報を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 携帯端末で育成されたキャラクタを遊技
    機に投入して遊技を行う遊技システムのキャラクタサー
    バであって、 遊技者の携帯端末にキャラクタの育成プログラムを提供
    し、前記遊技者が遊技機で遊技を行うときには、前記遊
    技者によって育成されたキャラクタを前記携帯端末から
    取得して前記遊技機に投入することを特徴とするキャラ
    クタサーバ。
  4. 【請求項4】 携帯端末で育成されたキャラクタを遊技
    機に投入して遊技を行う遊技システムの遊技機であっ
    て、 遊技者によって育成されたキャラクタが投入されると、
    前記キャラクタの育成状況に応じた変異情報を設定し、
    この変異情報に基づいて前記キャラクタを変異させてク
    レジットを変化させることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタの育成状況とともに、遊
    技機の遊技状態に応じて前記変異情報を設定することを
    特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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